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/ OS/2 Shareware BBS: 7 Games / 07-Games.zip / curses16.zip / RGIF-FAQ.TXT < prev   
Text File  |  1995-12-17  |  45KB  |  991 lines

  1.  
  2. West of House
  3. You are standing in an open field west of a white house, with a
  4. boarded front door.  There is a small mailbox here.
  5.  
  6. >OPEN MAILBOX.  READ LEAFLET
  7. Opening the small mailbox reveals a leaflet.
  8.  
  9. (Taken)
  10.     "Welcome to rec.games.int-fiction!
  11.  
  12.     This is part 1 of the Frequently Asked Questions list for
  13.     the group rec.games.int-fiction, a USENET newsgroup for the discussion
  14.     of Interactive Fiction games and related topics.  To read a
  15.     specific question, use your newsreader's search function on
  16.     the string "(n)", where n is the question number.
  17.  
  18. #   This file is in 2 parts.  It is posted to the following newsgroups on
  19. #   the 18th of the month:
  20. #
  21. #       rec.games.int-fiction
  22. #       rec.arts.int-fiction
  23. #       comp.sys.ibm.pc.games.adventure
  24. #       comp.sys.mac.games
  25. #       comp.sys.amiga.games
  26. #       rec.games.frp.misc
  27. #       rec.answers
  28. #       comp.answers
  29. #       news.answers
  30. #
  31. #   The most recent version can be obtained at
  32. #   ftp://ftp.gmd.de/if-archive/rec.games.int-fiction/FAQ
  33. #
  34. #   Throughout this file, there will be URL references to relevant files
  35. #   if they are available on the ftp.gmd.de site.  See section 1.4 for more
  36. #   information.
  37.  
  38.     Contents of this file:
  39.     1.0  rec.games.int-fiction
  40.         1.1  The purpose of this group and some history of IF
  41.         1.2  Other USENET newsgroups discussing interactive fiction
  42.         1.3  Basic netiquette rules; asking for and posting hints
  43. #       1.4  The ftp.gmd.de IF archive and other Net resources
  44. #       1.5  Games, walkthroughs, hints and source available for FTP
  45. #       1.6  Disclaimer and trademark/copyright notice
  46. #
  47. #   The current maintainer is Stephen Van Egmond.  Questions and information
  48. #   should be mailed to svanegmo@uwaterloo.ca.
  49.  
  50.     Special thanks to Paul Smith, Magnus Olsson, Jacob Butcher,
  51.     Paul David Doherty, Volker Blasius, Keith Lim, Luis Torres,
  52.     Jacob Weinstein, Mark Howell, Adrian Booth, Eric Shepherd,
  53.     Sascha Wildner, Jim Butterfield, Mark Stacey, Stu Galley and
  54. #   many others for ideas, suggestions and contributions.  Scott Forbes
  55. #   created and maintained the original FAQ.
  56.  
  57.     No newsgroup should be without one!"
  58.  
  59. >PRAY
  60. Altar
  61. This is the south end of a large temple.  In front of you is what
  62. appears to be an altar.  In one corner is a small hole in the floor
  63. which leads into darkness.  You probably could not get back up it.
  64. On the two ends of the altar are burning candles.
  65. On the altar is a large black book, open to page 570.
  66.  
  67. >READ BOOK
  68. Commandment #12593
  69.  
  70.     "The purpose of this group and some history of IF"          (1.1)
  71.     Here in the newsgroup rec.games.int-fiction we discuss games of the
  72.     interactive fiction genre, ranging from classic games by companies
  73.     such as Infocom and Scott Adams to 'modern' and non-text IF games.
  74.  
  75.     Simply put, the IF genre includes any game that tells a story as
  76.     part of the game, usually with the player as the protagonist.  The
  77.     actions of the player affect the progress of the story, which often
  78.     centers around solving puzzles or finding treasure, and leads to an
  79.     endgame in which the player 'wins' and completes the adventure.
  80.  
  81.     Interactive fiction traces its electronic roots to a 1977 program
  82.     named ADVENT, better known as the Colossal Cave Adventure.  It was
  83.     this program, written by Willie Crowther and Don Woods, that
  84.     established many of the features now common to the genre, including
  85.     noun/verb parsing (e.g. "TAKE BOOK"), mazes ("You are in a maze of
  86.     twisty little passages, all alike") and the basis of most later IF
  87.     in fantasy/adventure settings.  Soon after this the game Dungeon,
  88.     or Zork, was written by MIT grad students; these students were the
  89.     nucleus of a 1980 startup company called Infocom, which produced
  90.     a version of Zork for the TRS-80 Model I and other machines.  This
  91.     led to widespread popularity of interactive fiction games, and was
  92.     later referred to as the Golden Age of the genre; for several
  93.     years, Infocom's products were the top-selling games on the market.
  94.  
  95.     Later events, however, led to the decline of the IF genre.  As the
  96.     educational level of the average computer user decreased and the
  97.     features and capabilities of the average computer increased, the
  98.     trend in computer games went to 'arcade' games instead of text.
  99.  
  100.     By 1989 Infocom had been absorbed by another company and destroyed,
  101.     leaving a legacy of high-quality, well-written interactive fiction
  102.     and a large audience with few sources for good new material.  This
  103.     newsgroup discusses 'classic' interactive fiction games, new games
  104.     keeping the genre alive, and non-text (even non-computer) IF.
  105.  
  106. >N
  107. Temple
  108. This is the north end of a large temple.  On the east wall is an ancient
  109. inscription, probably a prayer in a long-forgotten language.  Below the
  110. prayer is a staircase leading down.  The west wall is solid granite.  The
  111. exit to the north end of the room is through huge marble pillars.
  112. There is a brass bell here.
  113.  
  114. >READ INSCRIPTION
  115.  
  116.     "Other USENET newsgroups discussing interactive fiction"    (1.2)
  117.  
  118.     _rec.arts.int-fiction_ is a newsgroup for *authors* of interactive
  119.     fiction, and discusses adventure development systems such as Inform and
  120.     Inform, features of a 'good' IF game and how to implement them,
  121.     techniques, hazards, tradeoffs, etc.  If you're thinking about writing
  122.     a game (as opposed to playing one), rec.arts.int-fiction is your group.
  123.     <ftp://ftp.gmd.de/if-archive/rec.arts.int-fiction/FAQ>
  124.  
  125.     _comp.sys.amiga.games_ discusses all types of computer games for
  126.     the Commodore Amiga computer, including IF games for that machine.
  127.     _comp.sys.mac.games_ has a similar charter, discussing games for
  128.     the Apple Macintosh line of computers.
  129.  
  130.     _comp.sys.ibm.pc.games.adventure_ discusses a subset of the topics
  131.     covered in rec.games.int-ficton:  Those interactive fiction games
  132.     available for the IBM PC.  If you're looking for IBM-specific info
  133.     about a game, or for info about a game available only on IBM PCs,
  134.     you may find help in c.s.i.p.g.adventure.
  135.  
  136.     The _rec.games.mud_ hierarchy discusses MUD (multi-user dungeon)
  137.     games.  The _rec.games.frp_ groups discuss fantasy role-playing
  138.     games (not necessarily computer-based) such as Dungeons & Dragons.
  139.  
  140.     _rec.games.roguelike.misc_ is for general discussion of games in
  141.     the "Rogue" family (games that display an ASCII representation of
  142.     a dungeon and its contents).  _rec.games.roguelike.announce_ is a
  143.     moderated newsgroup for announcements about Rogue-like games.  The
  144.     other groups in the roguelike hierarchy each discuss a specific
  145.     game in the "Rogue" genre.
  146.  
  147. >BLORPLE WEST WALL
  148. Abruptly, your surroundings shift.
  149.  
  150. Nondescript Room
  151. This is a drab, nondescript room.  The only exit leads south.
  152.  
  153. >S
  154. Enchanters' Retreat
  155. Belboz is meditating here.
  156.  
  157. >BELBOZ, HELLO
  158. "Hello." Belboz doesn't seem pleased to see you.
  159.  
  160. >ASK BELBOZ FOR A HINT
  161. Belboz looks at you suspiciously.  "Only the rawest apprentice would
  162. ask for a hint (or post one) without observing proper netiquette."
  163.  
  164.     "Basic netiquette rules; asking for and posting hints"      (1.3)
  165.  
  166.     1. Above all else, don't spoil the puzzle or game for other
  167.        people who are reading the newsgroup but DIDN'T ask for a
  168.        hint.  Use spoiler warnings in the both the posting's title
  169.        and in the text.
  170.  
  171.        Good example:
  172.        >Subject: Re: ZORK I question (SPOILERS)
  173.        >
  174.        >J. Random writes:
  175.        >>How do I get into the white house?
  176.        >
  177.        >SPOILERS
  178.  
  179.        
  180.        >Have you tried running for President?
  181.        >
  182.  
  183.        *** A special note on the "form feed" character:  The ASCII
  184.        character 12, if inserted as the _first_character_of_a_line_
  185.        in the text of an article, causes most newsreaders to pause
  186.        and require the user to hit a key before continuing.  This
  187.        feature is useful when protecting part of a message from
  188.        people who don't want to see it, as it gives them the option
  189.        of hitting "n" instead and skipping the SPOILER section.
  190.  
  191.        Some newsreaders display this character as a caret followed
  192.        by the letter L, thus:  ^L .  This is NOT the same as typing
  193.        the two characters ^ and L.  Also, it is very important that
  194.        the "form feed" character be kept as the first character on
  195.        the line.  If you reply to a message and put a ">" in front
  196.        of the form feed, it won't work, the message will be spoiled
  197.        and scores of angry netters will tear you limb from limb
  198.        (okay, maybe not THAT drastic, but it's bad manners).
  199.  
  200.        Most machines can generate a form feed character if you type
  201.        a CTRL-L or (in "vi") CTRL-V CTRL-L.  If you can't generate
  202.        a form feed character, either use 24 blank lines or save
  203.        this message and delete everything but the form feed below.
  204.  
  205.        The last character on this line is an ASCII form feed:  
  206.  
  207.     2. If you're asking for a hint, please try to ask in a way
  208.        that doesn't spoil the puzzle, or spoil other puzzles in
  209.        the game.  Describe whatever details are relevant, but
  210.        don't post the answer to every other puzzle you've solved
  211.        up to this point.
  212.  
  213.        Good example:
  214.        >I've figured out what the gold machine is for, but I keep
  215.        >getting killed whenever I try to use it.
  216.  
  217.        Bad example:
  218.        >I used the gold machine to send a message to Orkan, but the
  219.        >Warlock noticed my presence and turned me into bat guano.
  220.  
  221.        If you can't ask the question without revealing part of the
  222.        puzzle, protect the question with spoiler warnings as above.
  223.  
  224.     3. When giving a hint, please try to give just enough info
  225.        to send the adventurer on his/her way.  Please don't post
  226.        the exact sequence of moves required to win the game from
  227.        this point, or solve the next two puzzles in order to get
  228.        the ball rolling.
  229.  
  230.        Good example:
  231.        >Have you explored the area outside the house?
  232.  
  233.        Bad example:
  234.        >There's a window on the east side of the house that you can
  235.        >squeeze through in order to get in.  Don't bother with the
  236.        >front door; there's no way to open it.  Don't eat the food,
  237.        >either:  You'll need it later to feed the microscopic dog.
  238.  
  239. Belboz looks at you expectantly.
  240.  
  241. >FROTZ BELBOZ
  242. Belboz stops you with a word of power.
  243. "Ah! Now I have you, charlatan! Fool me twice? Never!" He rises
  244. to his feet, makes a threatening gesture, and you find yourself
  245. transported to....
  246.  
  247. Maze
  248. This is part of a maze of twisty little passages, all alike.
  249.  
  250. >PLUGH
  251. A hollow voice says:
  252.  
  253.     "The ftp.gmd.de IF archive and other Net resources"         (1.4)
  254.     The interactive fiction archive site at ftp.gmd.de (129.26.8.90)
  255.     is by far the largest collection of interactive fiction games,
  256.     development systems, "walkthrough" solution files and related IF
  257.     materials available.  Uploads of new material are encouraged;
  258.     please send e-mail to blasius@gmd.de when uploading.
  259. #   <ftp://ftp.gmd.de/if-archive>.
  260. #
  261. #   Mirror site wuarchive.wustl.edu (192.20.239.131) is also available
  262. #   for FTP downloading at <ftp://ftp.wustl.edu/pub/misc/if-archive>.
  263. #
  264. #   Another mirror site is <ftp://ftp.luth.se/pub/misc/if-archive>.
  265. #
  266. #   A browsable index of the ftp.gmd.de archive is available at
  267. #   <http://www.undergrad.math.uwaterloo.ca/~svanegmo/if-index.html>.
  268. #   The maintainer is svanegmo@uwaterloo.ca (Stephen Van Egmond).
  269.  
  270. >S.W.SW.W.W.
  271. Flathead Ocean
  272. Passing alongside the shore now is an old boat, reminiscent of an
  273. ancient Viking ship.  Standing on the prow of the ship is an old and
  274. crusty sailor, peering out over the misty ocean.
  275.  
  276. >HELLO SAILOR
  277. The seaman looks up and maneuvers the boat toward shore.  He cries out:
  278.  
  279.     "Games, walkthroughs, hints and source available for FTP"   (1.5)
  280.     Thanks to Magnus Olsson for much of the info in this section.
  281.  
  282. #   Games are available at ftp.gmd.de in the /games directory.
  283.  
  284.     Archives of both rec.games.int-fiction and our sister group
  285.     rec.arts.int-fiction are available at the ftp.gmd.de site, along
  286.     with the world's largest collection of IF software and related
  287.     texts.  If what you're looking for is even remotely IF-related,
  288.     then this should be your first place to look.
  289.  
  290.     Source code for some text adventures (including various versions of
  291.     Colossal Cave/ADVENT, Dungeon/Zork and World) have been posted to
  292.     comp.sources.games and comp.sources.misc.  They're available from
  293.     FTP sites archiving these groups, such as ftp.uu.net.
  294.  
  295.     Some Macintosh IF games are available from sumex-aim.stanford.edu,
  296.     including Colossal Cave and Dungeon.  [Unnkulian may be there too.]
  297.  
  298.     "Walkthrough" solution files for many popular IF games are
  299.     available from ftp.uu.net, in the directory "/pub/games/solutions".
  300.  
  301. Please accept this gift.  You may find it useful!" He throws something
  302. which falls near you in the sand, then sails off toward the west,
  303. singing a lively, but somewhat uncouth, sailor song.
  304. The boat sails silently through the mist and out of sight.
  305.  
  306. A seedy-looking individual with a large bag just wandered through
  307. the room.  On the way through, he quietly abstracted some valuables
  308. from your possession, mumbling something about:
  309.  
  310.     "Disclaimer and copyright/trademark notice"                 (1.6)
  311.  
  312.     This FAQ Copyright 1995 by Stephen Van Egmond.  Permission to
  313.     reproduce this document is granted, provided the content is
  314.     unaltered.  The author makes no warranty with respect to the
  315.     quality or accuracy of the information contained in this document.
  316.  
  317.     All trademarks remain the property of their respective companies.
  318.  
  319. >W
  320. Maze
  321. This is part of a maze of twisty little passages, all alike.
  322.  
  323. Someone carrying a large bag is casually leaning against one of the
  324. walls here.  He does not speak, but it is clear from his aspect that
  325. the bag will be taken only over his dead body.
  326.  
  327. >KILL THIEF WITH SWORD
  328. A good slash, but it misses the thief by a mile.  The thief comes in
  329. from the side, feints, and inserts the blade into your ribs.
  330.  
  331. It appears that that last blow was too much for you.
  332. I'm afraid you are dead.
  333.  
  334.    ****  You have died  ****
  335.  
  336. Press any key to continue
  337.  
  338.  
  339.  
  340. A strange little man in a long cloak appears suddenly in the room.
  341. He is wearing a high pointed hat embroidered with astrological
  342. signs.  He has a long, stringy, and unkempt beard.
  343.  
  344. The Wizard draws forth his wand and waves it in your direction.
  345. It begins to glow with a faint blue glow.  The Wizard, in a deep
  346. and resonant voice, speaks the word "FAQ!"  He cackles gleefully.
  347.  
  348. As in a dream, you see yourself tumbling down a great, dark staircase.
  349. All about you are shadowy images of struggles against fierce opponents
  350. and diabolical traps.  These give way to another round of images:  of
  351. imposing stone figures, a cool, clear lake, and, now, of an old, yet
  352. oddly youthful man.  He turns toward you slowly, his long, silver hair
  353. dancing about him in a fresh breeze.  "You have reached the final test,
  354. my friend!  You are proved clever and powerful, but --
  355.  
  356.     This is part 2 of the Frequently Asked Questions list for
  357.     the group rec.games.int-fiction, a USENET newsgroup for the discussion
  358.     of Interactive Fiction games and related topics.  To read a
  359.     specific question, use your newsreader's search function on
  360.     the string "(n)", where n is the question number.
  361.  
  362.     Contents of this file:
  363.     2.0  Infocom
  364.         2.1  Whatever happened to Infocom, anyway?
  365.         2.2  Lost Treasures of Infocom I
  366.         2.3  Lost Treasures of Infocom II
  367.         2.4  Lost Treasures on CD-ROM
  368. #       2.5  Other compilations
  369.         2.6  Infocom products not (yet) re-released
  370.         2.7  Missing or hard-to-find information in LToI packaging
  371.         2.8  Zmachines, vocabulary listers and other programs
  372. #       2.9  Infocom copyrights and playing on other platforms
  373.  
  374.     The current maintainer is Stephen Van Egmond.  Questions and information
  375.     should be mailed to svanegmo@uwaterloo.ca.
  376.  
  377. Seek me when you feel yourself worthy!"  The dream dissolves around you
  378. as his last words echo through the void....
  379.  
  380. >AIMFIZ FORD PREFECT
  381. As you cast the spell, the moldy scroll vanishes!
  382.  
  383. After a momentary dizziness, you realize that your location has
  384. changed, although Ford Prefect is not in sight...
  385.  
  386. Dark
  387. You can make out a shadow moving in the dark.
  388.  
  389. >LOOK AT SHADOW
  390. The shadow is vaguely Ford Prefect-shaped.
  391.  
  392. Vogon Hold
  393. This is a squalid room filled with grubby mattresses, unwashed
  394. cups, and unidentifiable bits of smelly alien underwear.  A door
  395. lies to port, and an airlock lies to starboard.
  396.  
  397. Ford removes the bottle of Santraginean Mineral Water which he's
  398. been waving under your nose.  He tells you that you are aboard a
  399. Vogon spaceship, and gives you some peanuts.
  400.  
  401. >ASK FORD ABOUT INFOCOM
  402. A long silence tells you that Ford Prefect isn't interested in
  403. talking about Infocom.
  404.  
  405. Ford yawns.  "Matter transference always tires me out.  I'm going to
  406. take a nap."  He places something on top of his satchel.  "If you
  407. have any questions, here's The Hitchhiker's Guide to the Galaxy"
  408. (Footnote 14).  Ford lowers his voice to a whisper.  "I'm not
  409. supposed to tell you this, but you'll never be able to finish
  410. the game without consulting the Guide about lots of stuff." As he
  411. curls up in a corner and begins snoring, you pick up the Guide.
  412.  
  413. >CONSULT GUIDE ABOUT INFOCOM
  414. The Guide checks through its Sub-Etha-Net database and
  415. eventually comes up with the following entry:
  416.  
  417.     "Whatever happened to Infocom, anyway?"                     (2.1)
  418.     This info is taken from [what was once] the comp.sys.ibm.pc.games FAQ,
  419.     with thanks to Infocom's Stu Galley for passing it along:
  420.  
  421.     [Thanks to Dave Lebling (Infocom co-founder) for the definitive
  422.      info on this]
  423.  
  424.     Infocom never went out of business.  It went deeply into debt to
  425.     develop a database product (named Cornerstone) that was a commercial
  426.     flop.  It went shopping for a merger and found Activision, which
  427.     later changed its name to Mediagenic.  What did happen is that
  428.     in May of 1989 Mediagenic closed down the "real" Infocom in
  429.     Cambridge, MA, and laid (almost) everyone off.  All the releases
  430.     up through Zork Zero, Shogun, Journey, and Arthur were developed
  431.     in Cambridge.
  432.  
  433.     Mediagenic licensed the UK rights to the games to Virgin Mastertronic
  434.     about two years ago.
  435.  
  436.     Mediagenic went nearly bankrupt, was taken over by outside investors,
  437.     and taken through a so-called "pre-packaged Chapter 11 bankruptcy" in
  438.     January, 1992.  As part of that process, they changed their name back
  439.     to Activision, moved from Silicon Valley down to LA, and recently
  440.     merged with a company owned by the investors (called The Disc Company).
  441.  
  442. You begin to feel distinctly groggy.
  443.  
  444. >CONSULT GUIDE ABOUT LOST TREASURES OF INFOCOM I                (2.2)
  445. The Guide checks through its Sub-Etha-Net database and
  446. eventually comes up with the following entry:
  447.  
  448.     "The Lost Treasures of Infocom" is a collection of 20 Infocom
  449.     games available for $39.95 through most retail and mail-order
  450.     outlets.  The package is available for the IBM PC, the Apple
  451.     Macintosh and the Commodore Amiga.  Games in LToI I include:
  452.  
  453.     Zork I         Enchanter      Deadline       Starcross
  454.     Zork II        Sorcerer       Witness        Suspended
  455.     Zork III       Spellbreaker   Suspect        Planetfall
  456.     Zork Zero      Ballyhoo       Infidel        Stationfall
  457.     Beyond Zork    Moonmist       Lurking Horror Hitchhiker's Guide
  458.  
  459.     The LToI 1 package is now available for the Apple IIgs through
  460.     the Big Red Computer Club, which sought and received permission
  461.     from Activision to port the games to the IIgs.  For more info,
  462.     contact the Big Red Computer Club at [address unknown...].
  463.     [Is this still true? --sve]
  464.  
  465.     The package includes a manual which contains photocopies of all
  466.     the original manuals and game pieces (such as the trading cards
  467.     from "Spellbreaker", which are needed to solve a puzzle in the
  468.     game), but some information is missing -- see section 2.7 below.
  469.  
  470.     The package also contains a hint book, which looks like
  471.     somebody took all the Invisiclues booklets and typed them into
  472.     a text file.  The hint book is riddled with spelling mistakes,
  473.     formatting errors and other problems, but in most cases the
  474.     mistakes are not serious enough to keep you from using it.
  475.  
  476. #   See also the entry on "Lost Treasures of Infocom II", "Lost Treasures
  477. #   on CD-ROM" and "Other Compilations".
  478.  
  479. You begin to feel indistinctly groggy.
  480.  
  481. >CONSULT GUIDE ABOUT LOST TREASURES OF INFOCOM II               (2.3)
  482. The Guide checks through its Sub-Etha-Net database and
  483. eventually comes up with the following entry:
  484.  
  485.     "Lost Treasures of Infocom II" contains most (but not all) of
  486.     the remaining Infocom text adventure games, and retails for
  487.     $29.95 through retail and mail order outlets.  Games include:
  488.  
  489.     Seastalker     Wishbringer    A Mind Forever Voyaging
  490.     Trinity        Cutthroats     Hollywood Hijinx
  491.     Bureaucracy    Border Zone    Plundered Hearts
  492.     Sherlock       Nord and Bert Couldn't Make Head or Tail of It
  493.  
  494.     This package contains photocopies of the original packaging,
  495.     but does NOT contain a hint book: Instead it contains a
  496.     1-900 number which you can call to receive hints.
  497.  
  498. #   See also the entry on "Lost Treasures of Infocom I", "Lost Treasures
  499. #   on CD-ROM" and "Other Compilations".
  500.  
  501. You begin to feel very indistinct.
  502.  
  503. >EAT PEANUTS
  504. You feel stronger as the peanuts replace some of the protein you
  505. lost in the matter transference beam.
  506.  
  507. >CONSULT GUIDE ABOUT LOST TREASURES CD-ROM                      (2.4)
  508. The Guide checks through its Sub-Etha-Net database and
  509. eventually comes up with the following entry:
  510.  
  511.     CD-ROM versions of the Lost Treasures of Infocom I and II are
  512.     available for $49 and $29, respectively.  The LToI I CD-ROM
  513.     is identical to the disk-based version of the package, but the
  514.     LToI II CD-ROM includes the games Shogun, Arthur and Journey
  515.     in addition to the eleven games listed above in LToI 2.
  516.  
  517.     Both Macintosh and IBM PC versions of the games are included
  518.     on the CD-ROMs.
  519.  
  520. An announcement is coming over the ship's intercom.  "Ed tgrykonx
  521. jcavfluu nx jchotha otoyefti ltruvupirbi swrotrueft ochoollzitchogrya
  522. rd tfudeftd t ow ctrufudx jp wkonvuphuvd te h oulpkonz zollcava ri li
  523. lo ti l oe hfudx jirbtrugrys gvupp work oo sthaquio ta btoyr gkonr ga
  524. r or gz zr gi skwazitz zkwaa rerl ow cfluirbwroorktoyfimthad tulp oe
  525. he hfluo simbchogryr gu ni s."
  526.  
  527. >CONSULT GUIDE ABOUT OTHER COMPILATIONS                         (2.5)
  528. The Guide checks through its Sub-Etha-Net database and
  529. eventually comes up with the following entry:
  530.  
  531. #   "There is the Zork Anthology, published by Activision in 1994 as a
  532. #   CD companion to the pseudo-Infocom title "Return to Zork".
  533. #   It contains Zork I, Zork II, Zork III, Beyond Zork, Zork Zero,
  534. #   and, oddly enough, Planetfall.
  535. #
  536. #   In June 1995, a set of 5 PC-only CD-ROMs were published by Activision,
  537. #   called the Infocom Classics.  The contents of the collections are:
  538. #
  539. #   Mystery Collection: Ballyhoo, Deadline, Witness, Moonmist, Sherlock
  540. #
  541. #   Adventure Collection: Border Zone, Plundered Hearts, Cutthroats, Trinity,
  542. #                         Infidel
  543. #
  544. #   Comedy Collection: Bureaucracy, Hollywood Hijinx, Nord & Bert
  545. #
  546. #   Fantasy Collection: Enchanter, Sorcerer, Spellbreaker, Seastalker,
  547. #                       Wishbringer
  548. #
  549. #   Science Fiction Collection: Hitchhiker's, Suspended, AMFV, Starcross,
  550. #                               Stationfall
  551. #
  552. #   At the moment, no information is available on the pricing or quality of
  553. #   these products.
  554.  
  555. >CONSULT GUIDE ABOUT OTHER INFOCOM PRODUCTS                     (2.6)
  556. The Guide checks through its Sub-Etha-Net database and
  557. eventually comes up with the following entry:
  558.  
  559.     There are a handful of games and other Infocom products that are
  560.     not included in any of the LToI packages.  These products range
  561.     from hard-to-find early Infocom products to non-IF games made by
  562.     Activision and marked under the Infocom brand name; information
  563.     and sources for these products would be greatly appreciated.
  564.  
  565.     For more information about Infocom products, version numbers
  566.     and Infocom products that were never released, see Paul David's
  567. #   Doherty's "Infocom Fact Sheet", which is periodically posted on
  568. #   rec.games.int-fiction and is also avaialable at
  569. #   <ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/info/fact-sheet.txt>.
  570.  
  571.     Previous versions of this FAQ incorrectly identified Paul Smith
  572.     as the author of the Infocom Fact Sheet.  A thousand apologies to
  573.     both Pauls for the confusion, and credit where credit is due.]
  574.  
  575.     _The Infocom Sampler_  (pre-1984?)
  576.     This was the first of three demo products written by Infocom,
  577.     containing (we think) excerpts from Zork I.  The existence of
  578.     this sampler is deduced mainly because a later version of the
  579.     Sampler has serial number "ID2", suggesting an earlier "ID1".
  580.     Any information about this product would be appreciated.
  581.  
  582.     _The New Zork Times_ / _The Status Line_  (1983? - 1988)
  583.     The legendary Infocom newsletter.  The mid was changed in mid-
  584.     1986 due to threatened legal action by The New York Times, a
  585.     lesser-known newspaper serving a smaller area (Infocom promptly
  586.     began using old newspapers for packing material when shipping
  587.     games to their customers; by coincidence the NYT was the paper
  588.     of choice for this purpose).  Thirteen issues were published
  589.     under the name 'NZT'; one issue (Spring 1986) was titled '****'
  590.     and the remaining ten were published as 'TSL'.  The newsletters
  591.     are now collector's items, and a complete set is rare.
  592.  
  593. #   There is an effort underway on rec.games.int-fiction to create
  594. #   electronic editions of these newsletters.  Watch this space for more
  595. #   information.
  596.  
  597.     _Cornerstone_  (Fall 1984)
  598.     Infocom's one and only attempt at a commercial business product
  599.     (see section 2.1, above); probably of interest only to purists.
  600.     IBM PC version only; description in Winter 1985 NZT.
  601.  
  602.     _The Infocom Sampler_  (1984, 1985)
  603.     This was the second of three samplers, containing excerpts from
  604.     Zork I, Planetfall, Infidel and The Witness, and also containing
  605.     a unique two-room puzzle that involved catching a butterfly.
  606.     Available for virtually every computer on the market in 1985
  607.     (including the Osborne, Kaypro II, TRS-80 Color Computer, etc.)
  608. #   Superseded in 1987 by the third and final Infocom Sampler (see below).
  609. #   <ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/demos/sampler1_R55.z3>
  610.  
  611.      _Fooblitzky_  (Summer 1985)
  612.     A graphical game involving deductive logic, by Marc Blank,
  613.     Michael Berlyn, Brian Cody, Poh C.  Lim and Paula Maxwell.
  614.     IBM PC, Apple II, Atari XL/XE series.
  615.  
  616.     _Leather Goddesses of Phobos_  (Summer 1986)
  617.     Activision chose not to include the original LGoP in either of
  618.     the Lost Treasures packages, possibly to prevent confusion with
  619.     the inferior sequel (see below) that was published at about the
  620.     same time.  A coupon in the LToI II package offered the IBM PC
  621.     version of this game for an additional $10; versions for other
  622.     machines, including the Apple II, Macintosh, Atari and Amiga,
  623.     are difficult to obtain.
  624.  
  625.     _The Infocom Sampler_  (Fall 1987)
  626.     Third and final sampler containing puzzles from Zork I, Trinity,
  627.     Leather Goddesses of Phobos and Wishbringer.  IBM PC, Apple II
  628.     and Commodore 64.
  629. #   <ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/demos/sampler2.z3>
  630.  
  631.     _Infocomics_  (1988)
  632.     At least four of these $12 'comic books' were published:
  633.       Lane Mastodon vs. The Blubbermen
  634.       Gamma Force in Pit of a Thousand Screams
  635.       ZorkQuest I: Assault on Egreth Castle
  636.       ZorkQuest II: The Crystal of Doom
  637.     Many believe that this is the point where Infocom-as-a-publisher
  638.     ended and Infocom-as-a-brand-name-for-lesser-products began.
  639.     IBM PC, Apple II, Commodore 64/128.
  640.  
  641.     _Quarterstaff: The Tomb of Setmoth_  (Fall 1988)
  642.     Activision purchased the rights to this Macintosh game from
  643.     Simulated Environment Systems in late 1988, and reworked the
  644.     text and user interface.  The game is a graphical RPG similar
  645.     to a number of D&D-type games on the market.  Infocom planned
  646.     to release this game for the Apple IIgs and IBM, but only the
  647.     Macintosh version was ever published.
  648.  
  649.     _BattleTech: The Crescent Hawk's Inception_  (Fall 1988)
  650.     Activision now sells this game and its sequel (_BattleTech: The
  651.     Crescent Hawk's Revenge_) as part of a three-game package of
  652.     BattleTech-related games.  Developed by Westwood Associates.
  653.     "Available in November [1988] for the IBM, in February [1989]
  654.     for the Commodore 64/128, and in [Spring 1989] for the Apple II
  655.     series and the Amiga."  The IBM, Amiga and Commodore 64 versions
  656.     have been sighted; the status of the Apple II versions are
  657.     unknown.
  658.  
  659.     _Shogun_  (Winter 1988?)
  660.     A graphical IF adventure based on the James Clavell novel, by
  661.     Dave Lebling.  Available as part of the LToI 2 CD-ROM package
  662.     for the Macintosh and IBM PC; versions for the Apple IIe and
  663.     Amiga were also published, but are now rare.
  664.  
  665.     _Circuit's Edge_
  666.     IBM, Amiga.  No other information available at press time.
  667.  
  668.     _Mines of Titan_
  669.     IBM, Amiga, Apple IIe.  No other information available.
  670.  
  671.     _Journey_
  672.     A fantasy adventure by Marc Blank.  Available as part of the
  673.     LToI 2 CD-ROM package for the Macintosh and IBM PC; versions
  674.     for the Apple IIe and Amiga were also published.
  675.  
  676.     _Arthur: The Quest for Excalibur_
  677.     By Bob Bates, the author of _Sherlock_.  Available as part
  678.     of the LToI 2 CD-ROM package for the Macintosh and IBM PC;
  679.     versions for the Apple IIe and Amiga were also published.
  680.  
  681.     _Leather Goddesses of Phobos II:  Gas Pump Girls Meet the
  682.       Pulsating Inconvenience from Planet X_
  683.     This 1992 offering from "Infocom" had more in common with
  684.     Leisure Suit Larry than with the original Leather Goddesses.
  685.     Available for the IBM PC.
  686.  
  687.     _Return to Zork_
  688.     A mid-1993 entry for the IBM PC, set far in the "future" of
  689.     the Zork series.  Graphical interface.  A Macintosh version
  690. #   was released in mid-1994.  PC Demo is available.
  691. #   <ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/demos/zorkdemo.zip>
  692.  
  693.     _Planetfall: The Search for Floyd_
  694.     Due out in 1995, a graphical adventure written by Steve Meretzky,
  695.     Richard Manning and Hand Beimler.
  696.  
  697.     _Zork: Nemesis_
  698.     Also due out in 1995, and almost certainly another graphical adventure.
  699.  
  700. Guards burst in and grab you and Ford, who comes slowly awake.
  701. They drag you down the corridor to a large cabin, where they strap
  702. you into large, menacing chairs...
  703.  
  704. Captain's Quarters, in the poetry appreciation chair
  705. This is the cabin of the Vogon Captain.  You and Ford are strapped
  706. into poetry appreciation chairs.  The Captain is indescribably
  707. hideous, indescribably blubbery, and indescribably mid-to-dark
  708. green.  He is holding samples of his favourite poetry.
  709.  
  710. >ASK THE CAPTAIN ABOUT MISSING GAME PIECES                      (2.7)
  711. One of the guards lightly bashes your skull with the butt of his weapon
  712. and says (Ford translates for you):
  713.  
  714.     Here is a list of missing or hard-to-find info in the LToI 1
  715. #   game package.  Many (all?) have been typed in and are available
  716. #   at the ftp site in the directory infocom/shipped-documentation.
  717.  
  718.     _Ballyhoo_
  719.     The original packaging included an advertisement for a radio
  720.     station, WPDL AM at 1170 KHz.  You will need to tune the radio
  721.     to this frequency (or TUNE RADIO TO WPDL) to get a vital clue.
  722. #   
  723. <ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/shipped-documentation/ballyhoo.lost.stuff>
  724.  
  725.     _Lurking Horror_
  726.     Your Login ID, an important part of one of the early puzzles,
  727.     is *not* missing from the LToI manual.  It's just hard to find.
  728.     (Hint:  It's written somewhere on your Student ID Card.)
  729.  
  730. #   _Bureaucracy_
  731. #   Some important information from the Popular Paranoia advertisement
  732. #   is missing, as well as the Beezer card application in triplicate is
  733. #   absent from the LToI 2 package.
  734. #   
  735. <ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/shipped-documentation/bureaucracy 
  736. lost.stuff>
  737.  
  738.     _Moonmist_
  739.     Your friend Tamara will make frequent references to the letters
  740.     she wrote asking for your help; unfortunately, these letters
  741.     are not included in the LToI package.  The full text of these
  742.     two letters is available from the ftp.gmd.de archive, with many
  743.     thanks to Mark Howell for typing in these letters from the
  744.     original package.
  745. #   
  746. <ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/shipped-documentation/moonmist.letters>
  747.  
  748.     _Zork Zero_
  749.     The original documentation for Zork Zero contained information
  750.     about the game's on-screen mapping, which may be activated by
  751.     typing in the command "MAP" at any time during the game.  No mention
  752.     is made of this in LToI 1.
  753.  
  754.     Also, some versions of the LToI package may be missing a (vital)
  755.     map of the "Rockville Estates" section of the game.  The map is a
  756.     blueprint of a construction site ("Frobozz Magic Construction
  757.     Company") showing an 8 x 8 grid of octagonal rooms connected by
  758.     lines representing passages.  You cannot win the game without
  759.     the information on this map.
  760.  
  761.     Some copies of the LToI manual include this map on a page that
  762.     is apparently numbered "40b" (the preceding page is "40a", and
  763.     the next page is 41 -- the page with the map is not numbered),
  764.     suggesting that the map was inserted after the first printing.
  765.     Early IBM versions of the LToI manual include the map on page 2
  766.     of the Zork I instructions.
  767.  
  768.     If your copy of the manual is missing page 40b, and you cannot
  769.     find the map anywhere else in the game package, call Activision
  770.     technical support at 310-207-4500 (Mon-Fri 9am-5pm PST) and
  771.     explain the situation to them.  They should provide you with a
  772.     replacement map.
  773.  
  774.     If all else fails, the ASCII drawing on the next page is a rough
  775.     but accurate rendering of the "Rockville Estates" blueprint for
  776.     Infocom's Zork Zero.  This map is provided for use by legitimate
  777.     owners of the Lost Treasures of Infocom package only.
  778.  
  779.  0     1     2     3     4     5.... 6.... 7           Goobar -
  780.                            .'    .'    .'              I left my hardhat
  781.  8     9    10    11    12....13    14    15           out in lot 0.
  782.                          : .'          .'              Please pick it up
  783. 16    17    18    19    20    21    22....23                  Thanks,
  784.          `.          .'    .'    .'                            Quizbo
  785. 24    25    26....27    28    29    30....31
  786.        : .'                .'  :
  787. 32    33    34....35    36    37    38....39
  788.  :       .'          .'              : .'       To
  789. 40    41    42....43    44....45    46    47....GUH-95
  790.  : `.    .'  : .'    `.          .'    .'
  791. 48    49    50    51....52    53    54    55
  792.    `.              : `.        :       `.
  793. 56....57....58    59    60    61....62....63
  794.                                           ._____________________________
  795. Work still to be performed in Phase Two:  |Frobozz Magic Construction Co
  796.   * Removal of temporary passages         |       ROCKVILLE ESTATES
  797.   * Installation of emergency exits       |  Phase Two, showing all work
  798.   * Installation of sprinkler system      | completed through 29-Mum-880
  799.   * Construction of Concierge apartment   | 1:440 | drawn by S. Fzortbar
  800.  
  801.  
  802. The Vogon Captain says, "Ofudgrythafudo tw cchoe ho tz z ocavtrup
  803. wwroz zl mfluz ztruqui."  A guard grabs you and Ford, and drags you
  804. toward the hold.  Ford whispers, "Don't worry, I'll think of something!"
  805.  
  806. Vogon Hold
  807. In the corner is a glass case with a switch and a keyboard.
  808. It looks like the glass case contains:
  809.   an atomic vector plotter
  810.  
  811. Ford begins trying to talk the guard into a sudden career change.
  812.  
  813. >TYPE "HELLO"
  814. The hold of the Vogon ship is virtually undamaged by the explosion of
  815. the glass case.  You, however, are blasted into tiny bits and smeared
  816. all over the room.  Several cleaning robots fly in and wipe you neatly
  817. off the walls.
  818.  
  819.     ****  You have died  ****
  820.  
  821. Your guardian angel, draped in white, appears floating in the
  822. nothingness before you.  "Gotten in a bit of a scrape, eh?" he asks,
  823. writing frantically in a notebook.  "I'd love to chat, but we're so
  824. busy this month." The angel twitches his nose, and the nothingness
  825. is replaced by...
  826.  
  827. Darkness
  828. It is pitch black.  You could be eaten by a zmachine.
  829.  
  830. >WHAT IS A ZMACHINE?                                            (2.8)
  831.     A zmachine or ZIP (Z-machine Interpreter Program) is a program
  832.     that interprets and runs Infocom game data files.  Infocom used
  833.     a way-ahead-of-their-time implementation scheme that allowed
  834.     them to develop one game that would run on any of 26 different
  835.     computers, using a ZIP program specific to that computer and a
  836.     data file common to all machines.
  837.  
  838.     Infocom data files are written in Z-code, a compiled version of
  839.     the Zork Implementation Language (ZIL).  ZIL is a dialect of a
  840.     Lisp-like language called MDL.  MDL is ancient history, but ZIL
  841.     and several reverse-engineered ZIPs live on.  Here is a list of
  842.     available ZIPs and related programs, provided by Paul D. Smith:
  843.  
  844. #   They are available at <ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/interpreters>
  845.  
  846.     _zorkword_ by Mike Threepoint <linhart@rutgers.edu>
  847.         Current version: 9
  848.         Prints the vocabulary list from any Z-Code version game
  849. #       [I have been unable to figure out where this an be obtained. --sve]
  850.  
  851.     _zmachine_ by Matthias Pfaller <leo@marco.de>
  852.         Current version: 2.24
  853.         Plays most Z-Code v.3 games (except games with sound)
  854.         Supports UNIX termcap, MS-DOS, Amiga and Atari ST systems
  855.         Supports sound on the Amiga only
  856.  
  857.     _infocom_ by InfoTaskForce
  858.         Current version: 4.01 + 2 patches
  859.  #      Beta version: 4.02 (not being improved anymore) available.
  860.         Plays all Z-Code v.1 to v.5 games.  Includes features to print
  861.         vocabulary lists, object trees, and header info for all Z-Code
  862. #       versions.  It has been ported to the Acorn, Atari ST, OS/2,
  863. #       Amiga, Macintosh, DOS, Psion, and vanilla Unix.
  864.  
  865.     _pinfocom_ by Paul D. Smith <paul_smith@dg.com>
  866.         Current version: 3.0
  867.         Plays all Z-Code v.3 games.  Includes features to print
  868.         vocabulary lists, object trees, and header info for all Z-Code
  869.         versions.  Supports UNIX termcap and terminfo, MS-DOS, and
  870.         Amiga systems.  Basically does everything ITF 4.01 does and
  871.         more (command-line restore, enhanced command-line editing
  872.         commands, stellar Amiga interface, etc.) but only works for
  873.         v.3 games.
  874.  
  875.     _zip_ by Mark Howell <howell_ma@movies.enet.dec.com>
  876. #       Current version: 2.0.7
  877. #       Plays all Z-Code v.1 to v.5 games, including the "new" v.8 games
  878. #       (which only permit a larger memory space).  This is considered the
  879. #       most "correct" interpreter available.  Supports Mac, Atari ST,
  880. #       MS Windows, X/Windows, Amiga, DOS, VMS, OS/2, OS/2 Warp, Apple IIGS,
  881. #       and Linux.
  882. #
  883. #       Mark has also made available "ztools", a collection of
  884. #       C source files for dumping vocabulary, version, font, graphic
  885. #       and other information from Infocom games, for converting IBM
  886. #       bootable disks into story files, and for disassembly of story
  887. #       files to Z code assembly language.  There are also numerous other
  888. #       "tool" programs for Infocom files available by other authors and
  889. #       platforms.
  890.  
  891.     _zterp_ by Charles Hannum
  892.         Current version: 0.3 alpha
  893.         A bare-bones v.3 interpreter with source.
  894.  
  895. >N
  896. Oh, no!  A lurking zmachine slithered into the room and devoured you!
  897.  
  898.     ****  You have died  ****
  899.  
  900. Now, let's take a look here... Well, you probably deserve another chance. I
  901. can't quite fix you up completely, but you can't have everything.
  902.  
  903. Potting Room
  904. This light room is full of pot plants, flowers, seeds, ornamental trowels and
  905. other miscellaneous garden implements.
  906.  
  907. A pair of yellow rubber gloves hangs from a hook on one wall.
  908.  
  909. Aunt, Jemima, who has for years collected varieties of daisy, is engaged in
  910. her regular annual pastime of deciding which species make the best chains.
  911.  
  912. >ASK JEMIMA ABOUT COPYRIGHTS
  913. Jemima screeches with irritation.
  914.  
  915. #   "Copyrights on Infocom products / using other platforms"    (2.9)
  916. #   Since Activision bought Infocom, Activision now owns the copyrights
  917. #   and trademarks on Infocom's products.
  918. #
  919. #   This means it's illegal to have a copy of any Infocom product you didn't
  920. #   pay for.  This may make owners of non-PC, non-Mac computers
  921. #   despair since the only products shipping are for those two platforms,
  922. #   but there are options available.  You can purchase one of the anthologies
  923. #   listed above, transfer the data files to your computer somehow,
  924. #   and use one of the available interpreters to run it.  This is the
  925. #   inherent beauty of Infocom's Zmachine idea.
  926. #
  927. #   Your interpreter should support at least v.3 files.  Some of the better
  928. #   games (Trinity) are version 4 or 5.  Zork Zero, Arthur, Journey and
  929. #   Shogun are v.6 games, for which no interpreter is available.  There
  930. #   probably will never be one, either since v.6 games incorporate lots
  931. #   of graphics which make them difficult to port to other operating systems.
  932. #
  933. #   There probably isn't a legal problem with doing this, as long as you
  934. #   don't sell the original disks.  Of course, if you sell your package,
  935. #   you should destroy the copies you've made.
  936. #
  937. #   Copyright issues with respect to samplers, invisiclues, New Zork Times
  938. #   issues, and other things which Activision, in practice, will never want
  939. #   to redistribute, have not been resolved.
  940. #
  941. #   Activision can be reached at:
  942. #    Activision/Infocom
  943. #    P.O. Box 67001
  944. #    Los Angeles, CA, USA 90067
  945. #    [phone numbers? order numbers?]
  946. #    Tech support: 310-207-4500 (Mon-Fri 9am-5pm PST)
  947.  
  948. Jemima has nothing else to say on the subject.
  949.  
  950. >E.E.S.E.LIE DOWN.SLEEP.
  951. You sleep unexpectedly deeply, but just as you think you are starting to wake
  952. up, you experience a sudden...
  953.  
  954. Premonition
  955. It is a frosty, clear night, but there is a scent of camp-fires burning in
  956. the distance.  You are passing through the landscape as if a ghost, and all
  957. seems faintly unreal.  To the east is one side of an animal-hide tent, but
  958. there is no way in from here.  To southwest, some soldiers sit around the
  959. embers of a fire.  There is a terrible sense of something about to happen.
  960.  
  961. >SW
  962. Camp Fire
  963. A motley platoon of soldiers are sitting about the embers of a fire.
  964.  
  965. >LISTEN
  966.  
  967. #   "Creating your own adventure games"                         (2.10)
  968. #   Since this part of the FAQ is Infocom-oriented I will tell you
  969. #   that there is a freely distributable compiler available called Inform
  970. #   which allows you to generate Infocom-format story files that can be
  971. #   played with any Zmachine interpreter.  The Inform language is excellent,
  972. #   but it does require a certain degree of prior programming knowledge.
  973. #   <ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/compilers/inform>
  974. #
  975. #   There are many IF development systems available.  More information on
  976. #   them can be obtained from the rec.arts.int-fiction FAQ, and other files
  977. #   of interest at ftp.gmd.de, such as
  978. #   
  979. <ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/general-discussion/authoring-systems.FAQ>
  980. #   and
  981. #   
  982. <ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/general-discussion/TADS-vs-Inform.FAQ>
  983.  
  984. >QUIT
  985. Your score would be 400 points (total of 400 points), in 2 articles.
  986. This score gives you the rank of Seasoned USENET Adventurer.
  987. Do you wish to leave the game? (Y is affirmative): > Y
  988.  
  989. Press any key to continue
  990.  
  991.