home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ OS/2 Shareware BBS: 7 Games / 07-Games.zip / curses16.zip / RAIF-FAQ.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-12-17  |  49KB  |  897 lines

  1. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  2. Rec.arts.int-fiction         Frequently-Asked Questions         Update 951204
  3. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  4.  
  5.  
  6. This is the Frequently-Asked Questions file (FAQ) for the Usenet newsgroup
  7. rec.arts.int-fiction.  This file and that group concern themselves with the
  8. authorship of interactive fiction.
  9.  
  10.  
  11. This file is at least posted twice monthly (once at the beginning, once in
  12. the middle) to rec.arts.int-fiction, and at the beginning of the month only
  13. to rec.games.int-fiction, rec.games.programmer,
  14. comp.sys.ibm.pc.games.adventure, comp.sys.mac.games.adventure, comp.answers,
  15. rec.answers, and news.answers[*].
  16.  
  17. ([*]:  The *.answers postings are currently awaiting moderation.)
  18.  
  19. The latest update is available via anonymous FTP, as:
  20.   <ftp://ftp.gmd.de/if-archive/rec.arts.int-fiction/FAQ>.
  21.  
  22. HTMLified versions can be found on the WWW, at:
  23.   <http://speedracer.nmsu.edu/~jholder/>
  24.   <http://www.cs.cmu.edu/~wsr/IF/>.
  25.  
  26. I shall update the FAQ at least once a month, and possibly more often if
  27. circumstances allow and warrant doing so.
  28.  
  29.                                  --- oOo ---
  30.  
  31. The contents of this FAQ:
  32.  
  33.   Sections - information about this file, and answers to your questions:
  34.     (0)  New since last update (951103) and news flashes.
  35.     (1)  What is the purpose of this newsgroup?
  36.     (2)  What topics are appropriate here?
  37.     (3)  Where can I get IF-related material?
  38.     (4)  What authoring systems are available for writing text adventures?
  39.     (5)  Where can I get references and papers on interactive fiction?
  40.     (6)  What ever happened to... Infocom?
  41.     (7)  Where can I get hints/solutions/walkthroughs for specific games?
  42.     (8)  What is IF anyway?  What *are* you people talking about?
  43.   Appendices - other items of interest:
  44.     (A)  Recent discussions on rec.arts.int-fiction.
  45.     (B)  The on-going development of IF.
  46.     (C)  Acknowledgements and credits.
  47.  
  48.                                  --- oOo ---
  49.  
  50. (0)  New since last update (951103) and news flashes.
  51.  
  52. Hugo version 2 is now available from the if-archive.  See section (4) for
  53. details.
  54.  
  55. "The Specification of the Z-Machine", revision 0.2, is also available from
  56. the if-archive.  See appendix (B).
  57.  
  58.                                  --- oOo ---
  59.  
  60. (1)  What is the purpose of this newsgroup?
  61.  
  62. Rec.arts.int-fiction is a reasonably low volume, high signal-to-noise
  63. newsgroup for the discussion of interactive fiction (IF; see section (8) for
  64. a description of what IF is).  Discussion of IF implementation languages is
  65. certainly appropriate in this group, and there are many pleas of a "how do I
  66. do this...?" nature with reference to the nuts'n'bolts of particular
  67. authoring systems (very nearly 100% of which are answered).  Ideas on
  68. applying popular technologies (such as object oriented programming) to
  69. problems in interactive fiction development (environment representation,
  70. parsing, natural language generation, for example) are also welcomed.  We do
  71. talk about existing adventure games here, but the discussions are from the
  72. viewpoint of `the advancement of interactive fiction' -- with emphasis on the
  73. development of IF as a literary genre and/or a form of computer-based
  74. art/entertainment.  Many threads are relevant to, and can be followed by,
  75. programmers and non-programmers alike.
  76.  
  77. Remember, rec.arts.int-fiction is a discussion group, and will only function
  78. if people contribute to it.  So, while you ought to just read for a week or
  79. two and get a taste of the flavour of the group before spicing things up with
  80. your first post don't lurk too long.  We do want to hear from you...
  81.  
  82.                                  --- oOo ---
  83.  
  84. (2)  What topics are appropriate here?  
  85.  
  86. (See also appendix (A) for examples of recent discussions).
  87.  
  88. Topics related to interactive fiction design, theory, and implementation are
  89. appropriate.  If you are asking for help with a particular authoring system
  90. it often helps if you post a short code example.  Please do not post very
  91. long or irrelevant pieces of code.  Try to keep your examples succinct and
  92. relevant.  Also, it is helpful if you include the name of the authoring
  93. system, enclosed in square brackets, in the subject line of your post.  For
  94. example, "[Inform] Question about inheritance".  This allows people to write
  95. killfiles if they do not want to receive news about specific system. 
  96. Sometimes people post `giftware', clever pieces of code which solve a
  97. particular problem.  These, too, should be kept as concise as possible. 
  98. `Giftware' is usually placed in the public domain.
  99.  
  100. Please don't post questions about specific adventure game puzzles to this
  101. newsgroup, as it was set up only for discussion of interactive fiction from
  102. the point of view of the *author*, not the *player*.  Please post these
  103. queries to the newsgroup rec.games.int-fiction, not here.
  104.  
  105. Discussions of MUDs (multi-user dungeons) belong on rec.games.mud.misc,
  106. although discussion of multi-player IF theory is certainly appropriate here. 
  107. Information on LARPs (live-action role playing games) and FRPs (fantasy role
  108. playing games) can be found in rec.games.frp.misc.  Questions about games
  109. such as NETHACK, ANGBAND, etc. should be posted to rec.games.roguelike.misc.
  110.  
  111. This is not a newsgroup for the discussion of traditional `static' fiction. 
  112. Literary magazines, advertisements for writers, and other general fiction
  113. topics should be posted to the appropriate newsgroup (alt.prose,
  114. misc.writing, rec.arts.books, rec.arts.poems, rec.arts.prose).
  115.  
  116. Posting to more than one group is not a good idea.  Select the appropriate
  117. newsgroup and post only to that one.  Just as you would not post questions
  118. about how to solve a specific game in this group, please refrain from posting
  119. questions on IF design and implementation in rec.games.int-fiction.  The two
  120. groups, rec.arts.int-fiction and rec.games.int-fiction, as you might imagine,
  121. complement each other rather nicely.  They are however distinct from one
  122. another and you should bear in mind their particular charter before sending a
  123. post.
  124.  
  125. Controversial viewpoints are sometimes posted here and indeed are to be
  126. encouraged; when you post a dissenting view, remember to attack the idea, not
  127. the person.  Let us debate, not battle.
  128.  
  129.                                  --- oOo ---
  130.  
  131. (3)  Where can I get IF-related material?
  132.  
  133. By far the most extensive and up-to-date collection of authoring systems,
  134. articles, games, interpreters, solutions and other IF-related software on the
  135. Internet is at the FTP site ftp.gmd.de, the German National Research Center
  136. for Information Technology.  This can be reached via anonymous FTP as
  137. <ftp://ftp.gmd.de/if-archive/>.
  138.  
  139. This site is mentioned (almost exclusively) throughout this FAQ and is
  140. oftentimes referred to in posts to rec.arts.int-fiction simply as "gmd" or
  141. the "if-archive".  If you are looking for a particular piece of IF-related
  142. material you can do no better than to look here first.  To aid your
  143. navigation of the directory hierarchy you should download the files
  144. `Master-Index', `ls-lR' and `directory-tree' (these are updated on a daily
  145. basis and should all be downloaded in ASCII, or text, mode for speed).
  146.  
  147. Uploads of new material are encouraged; they should be put in
  148. <ftp://ftp.gmd.de/incoming/if-archive/>.  Please send a covering e-mail to
  149. the maintainer of the archive, Volker Blasius <blasius@gmd.de>, describing
  150. the purpose of your upload and what machines it works on.
  151.  
  152. The if-archive is mirrored at:
  153.   <ftp://wuarchive.wustl.edu/doc/misc/if-archive/>               (upd daily)
  154.   <ftp://ftp.funet.fi/pub/misc/if-archive/>                      (upd weekly)
  155.   <ftp://ftp.achilles.net/wuarchive/doc/misc/if-archive/>        (upd ??????)
  156.   <ftp://ftp.dstc.edu.au/pub/if-archive/>                        (upd ??????)
  157.   <ftp://gateway1.brisnet.org.au/pub/if-stuff/>                  (upd weekly)
  158.   (This site contains a full mirror of <if-archive/infocom/> and a partial
  159.   (expanding) mirror of <if-archive/games/>).
  160.  
  161.  
  162. The Infocom games are still under copyright.  They are commercial software
  163. and must be bought.  They are not legally available on the Internet.
  164.  
  165.                                  --- oOo ---
  166.  
  167. (4)  What authoring systems are available for writing text adventures?
  168.  
  169. There are several.  Below I have listed all the currently publicly available
  170. systems.  The systems have been categorized according to their current
  171. popularity.  There are three categories, (i), (ii) and (iii), and within each
  172. of these the actual systems are listed in alphabetical order only, and no
  173. comparisons are made between systems, except in terms of current popularity. 
  174. All these systems are available via anonymous FTP from
  175. <ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/>.
  176.  
  177. Programming examples for several systems are found, in the if-archive, in the
  178. `examples' sub-directory of a particular system's `programming' directory. 
  179. For instance, TADS examples are available via anonymous FTP from
  180. <ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/tads/examples/>.
  181.  
  182. The source code for a number of full-size games is found in a particular
  183. system's sub-directory in the directory structure `games/source'.  For
  184. instance, AGT sources are available via anonymous FTP from
  185. <ftp://ftp.gmd.de/if-archive/games/source/agt/>.
  186.  
  187.    ______________
  188.   |              |  
  189.   | Category (i) |  The most popular, these are currently used by a large
  190.   |______________|  number of people; many posts to rec.arts.int-fiction
  191.                     concern these systems and their use; several new games
  192.     have recently been produced with these systems; games produced with these
  193.     systems are guaranteed a large audience.
  194.  
  195.   INFORM (compiler of Infocom-format story-files)
  196.     Release:
  197.       Inform 5.5 (v1502).  Library 5/12.
  198.     Name/e-mail address of author:
  199.       Graham Nelson <nelson@vax.ox.ac.uk>.
  200.     Platforms:
  201.       Acorn Archimedes, Macintosh, Atari ST, Amiga, IBM PC (including
  202.       pre-386), Linux, OS/2, UNIX, VMS (for DEC VAX or Alpha).
  203.     Author/popular support:
  204.       The author fixes library bugs whenever they are reported, and issues
  205.       updates about every three months.  The compiler is updated
  206.       approximately twice a year, and the 2nd edition documentation has
  207.       recently been published.  Feedback from users is welcomed.  There are a
  208.       large number of relevant posts to rec.arts.int-fiction, including
  209.       frequent `giftware' examples.
  210.     Programming knowledge required:
  211.       Compiles an object oriented C-like language.  A quite sophisticated
  212.       parser is supplied, which can be entirely invisible to the designer but
  213.       is highly programmable if need be.  The library is itself written in
  214.       INFORM and is relatively easy to modify.
  215.     Licensing details and availability:
  216.       Freeware.  The author retains copyright of the compiler in order to
  217.       prevent commercial exploitation, but (subject only to mild
  218.       restrictions) is even prepared to let people sell games produced by
  219.       INFORM.  All source code (in portable ANSI C) is publicly available.
  220.     Documentation and game sources:
  221.       The main manual is the "Designer's Manual"; the "Technical Manual"
  222.       documents very dry internals; the "Specification of the Z-Machine"
  223.       defines the run-time format.  Much expanded 2nd editions of these
  224.       manuals have recently become available.  A handful of game sources are
  225.       available.  Another source of information is the INFORM HOME PAGE. This
  226.       includes a beginner's tutorial and can be reached at
  227.       <http://www.cl.cam.ac.uk/users/gdr11/inform/>.
  228.     Features and limitations:
  229.       Produces files in the "Z-machine" format, as used by Infocom.  Thus
  230.       games can be played on any of the many publicly available Infocom
  231.       interpreters.  A standard library is supplied; it is possible to
  232.       replace library routines.  The run-time format does not permit dynamic
  233.       memory allocation or object creation.  Low-level programming is
  234.       provided for, including a full assembler.  At present there is no
  235.       linking of precompiled modules, but the author intends to introduce
  236.       this with release 6.
  237.     Debugging features:
  238.       Can print tracing information for calls to routines and a suite of
  239.       debugging verbs is included in the library:  these monitor timers,
  240.       daemons, actions, the object tree, the parser's internal workings and
  241.       the like, and give the tester supernatural powers to travel and move
  242.       things around.  The library can also record and play back scripts of
  243.       commands.  Tools such as TXD (a disassembler) and INFODUMP (an
  244.       inspector of objects, dictionary and grammar) are publicly available.
  245.  
  246.   TADS (Text Adventure Development System)
  247.     Release:
  248.       Version 2.2.0.5.
  249.     Name/e-mail address of author:
  250.       Michael J Roberts <73737.417@compuserve.com>.
  251.     Platforms:
  252.       AmigaDOS, Atari ST/TT/Falcon, DECStation, Linux, Macintosh, MS-DOS,
  253.       NeXT, OS/2, SGI Iris/Indigo, SunOS & Sun 3.
  254.     Author/popular support:
  255.       Posts to rec.arts.int-fiction dealing with all manner of TADS queries
  256.       are not uncommon, and there are many third-party programming examples
  257.       and utilities, including David Baggett's <dmb@ai.mit.edu> "WorldClass",
  258.       a complete replacement class library.
  259.     Programming knowledge required:
  260.       Uses a high-level, largely object-oriented language very reminiscent of
  261.       Pascal or C.
  262.     Licensing details and availability:
  263.       Shareware ($40).  Source code is not publicly available, but may be
  264.       obtained from the author (a non-disclosure agreement must be signed).
  265.     Documentation and game source:
  266.       The "Overview Documentation" is available via anonymous FTP.  Upon
  267.       registration the user is sent a printed version of the full 200 page
  268.       "TADS Author's Manual".  Included with the overview is the source for a
  269.       medium-sized game.  Other source for a few games is publicly available.
  270.     Features and limitations:
  271.       Provides virtual memory support, permitting games much larger than your
  272.       computer's physical memory (although this is tempered with noticeable
  273.       speed overheads at run-time).  Full multiple inheritance is supported,
  274.       and incremental changes can be made to library files so one can include
  275.       the standard library and override bits of it piece by piece.  Objects
  276.       may be created at run-time (`dynamic object creation').  TADS also
  277.       provides multiple UNDO, calls for general-purpose file I/O, and `user
  278.       exits' that let one link in code compiled with other languages (such as
  279.       C).
  280.     Debugging features:
  281.       TDB (supplied upon registration) is a full-featured source-level
  282.       debugger.  It allows single-stepping through your source, the setting
  283.       of breakpoints at specific lines, and the examination and alteration of
  284.       variables in your program.
  285.  
  286.    _______________
  287.   |               |  
  288.   | Category (ii) |  Intermediate popularity and new systems, these do not
  289.   |_______________|  appeal to quite as large an audience as those in
  290.                      category (i) or are new systems (less than one year old)
  291.     and have not yet had sufficient time to prove their appeal; there are
  292.     infrequent posts to rec.arts.int-fiction dealing with these systems and
  293.     their use; occasionally games are produced using these systems.
  294.  
  295.   AGT (Adventure Game Toolkit)
  296.     Release:
  297.       Version 1.83.
  298.     Names/e-mail addresses of authors:
  299.       David R Malmberg <73435.1277@compuserve.com>
  300.       Mark J Welch.
  301.     Platforms:
  302.       Amiga, Atari ST, Macintosh, MS-DOS, Windows.  There seem to be many
  303.       different versions for different platforms.
  304.     Author/popular support:
  305.       No longer supported by the authors.  Posts to rec.arts.int-fiction are
  306.       now few and far between.
  307.     Programming knowledge required:
  308.       Uses a meta-language similar to English.  Standard Level games can be
  309.       created with no prior programming knowledge.
  310.     Licensing details and availability:
  311.       Public domain (was shareware until 1994).  Turbo Pascal 4.0/5.0/5.5/6.0
  312.       source code is available.  Games produced with AGT are freely
  313.       distributable in whatever manner you choose.  Both "standard" and
  314.       "master" editions are available.
  315.     Documentation and game sources:
  316.       The documentation available on the Internet is out-of-date in regard to
  317.       author support (which no longer applies) and licensing details (AGT is
  318.       now public domain).  Included is the source for a small game, CRUSADE. 
  319.       Other source for some two dozen games is publicly available.
  320.     Features and limitations:
  321.       Creates Standard Level games ("require no programming experience
  322.       (honestly!), only a fertile imagination") or Professional Level games.
  323.       There are limitations on the number of locations (200) and
  324.       animate/inanimate objects (100 each) in a game.  As AGT is no longer
  325.       supported by the authors there will be no future upgrades/bug-fixes.
  326.     Debugging features:
  327.       A few basic debugging commands (such as MOVEPLAYER and LISTROOMS) to be
  328.       used at run-time.
  329.  
  330.   ALAN (Adventure LANguage System)
  331.     Release:
  332.       Version 2.5(n) (n=correction levels (1), (2) or (3); varies between
  333.       platforms; level (3) is currently Macintosh only).
  334.     Names/e-mail addresses of authors:
  335.       Thomas Nilsson <thoni@softlab.se>
  336.       Gran Forslund <gorfo@ida.liu.se>.
  337.     Platforms:
  338.       Amiga, Macintosh, MS-DOS, OS/2, sun4 (Solaris1, SunOS 4.1), sun4
  339.       (Solaris2, SunOS 5.x), HP-UX, VAX/VMS.
  340.     Author/popular support:
  341.       As a non-profit making project user support may vary, although the
  342.       authors will endeavour to act on error reports sent by e-mail.
  343.     Programming knowledge required:
  344.       Uses a very high-level language.  With an easy-to-learn syntax and
  345.       semantics, ALAN takes a descriptive view of the concepts of adventure
  346.       authoring.  There are no variables, subroutines or other traditional
  347.       programming constructs.  A general statement which describes the ALAN
  348.       philosophy is that a game's author should not need to program, only
  349.       describe, what the player will see.
  350.     Licensing details and availability:
  351.       Freeware although the source is unavailable (except for porting).
  352.       Documentation and the interpreter are available via anonymous FTP, and
  353.       the interpreter may be freely distributed with compiled games for
  354.       commercial purposes (ie, no fee or royalties are required if you start
  355.       to sell games).  The compiler is only available from the authors; a
  356.       mail server is set up for this purpose, <alan-request@softlab.se>. Each
  357.       distribution of the compiler package is registered to the requestor in
  358.       order to make contact possible (updates, asking for feedback or
  359.       solutions to problems).
  360.     Documentation and game sources:
  361.       The manual, available separately in PostScript or ASCII format or as
  362.       part of the interpreter package, contains a lot of detail on all
  363.       aspects of IF authorship from a beginner's level upwards.  A very few
  364.       examples of ALAN source are available, but no full-game source.
  365.     Features and limitations:
  366.       Actors may be scripted and rules are evaluated between each actors turn
  367.       which can trigger actions.  Events can be triggered by objects, actors
  368.       or locations.  Expansion of the parser syntax is simple.  ALAN lacks
  369.       actor interaction and inheritance (although a prototype of v3.0
  370.       supports this).  General verbs can be overridden both for locations and
  371.       objects on which they are invoked.  Parser syntax is simple to expand
  372.       upon, and their is support for multinational character input.
  373.     Debugging features:
  374.       The debugger currently supports viewing (but not altering) of most
  375.       data, tracing of significant parts of the execution and single-stepping
  376.       though compiled code.
  377.  
  378.   ARCHETYPE
  379.     Release:
  380.       Version 1.01 (1.02 coming soon).
  381.     Name/e-mail address of author:
  382.       Derek T Jones <dtj@rincon.primenet.com>.
  383.     Platforms:
  384.       IBM PCs (8088 and above, DOS 3.3 or later).
  385.     Author/popular support:
  386.       The author will gladly answer any e-mails, and even letters through the
  387.       regular mail.  He works on ARCHETYPE in his spare time, a few hours a
  388.       week.  Consequently updates may be infrequent, but hopefully at least
  389.       once a year (and bug-fixes as necessary). If a quick patch would solve
  390.       a problem, he will (e-)mail this to individual users.
  391.     Programming knowledge required:
  392.       Something of an experiment in language design:  could a language be
  393.       this simple and still be useful enough to create games?  Consequently
  394.       it is a very simple language; it is small and object oriented, with
  395.       some features that support the writing of adventure games.
  396.     Licensing details and availability:
  397.       Freeware.  Source code (in Turbo Pascal 5.0) is also freeware.
  398.     Documentation and game sources:
  399.       The documents "How To Quickly Write An Adventure Game" and "The
  400.       Archetype Language Reference Manual", which are archived with the
  401.       ARCHETYPE distribution, between them fully describe the language and
  402.       its use.  Also, there is the source for two full games, and a much
  403.       smaller bare-bones demonstration.
  404.     Features and limitations:
  405.       Supports dynamic instantiation of objects, and can store the state of
  406.       every object, including dynamic objects, to a save-state.  There is a
  407.       system object which supports operations such as string sorting and
  408.       context-dependent parsing.  There is no type-checking, but almost no
  409.       run-time errors either.  It only supports single inheritance, integer
  410.       math, and messages cannot have any arguments except the sender.  There
  411.       are no lists or arrays or local variables.
  412.     Debugging features:
  413.       Statement, expression, and message tracing only.  No interactive
  414.       debugging (cannot modify variables, etc. at run-time), but you can
  415.       compile a program with symbolic information so that the trace messages
  416.       are in terms of your original source code.
  417.  
  418.   HUGO
  419.     Release:
  420.       Version 2.0.
  421.     Name/e-mail address of author:
  422.       Kent Tessman <as400477@orion.yorku.ca>.
  423.     Platforms:
  424.       PC only (although other ports are soon to follow).
  425.     Author/popular support:
  426.       The author intends to continue supporting HUGO indefinitely, and is
  427.       developing further releases of the compiler/engine package.  He will
  428.       take e-mail and respond to posts.  In his own words, he will
  429.       contribute "anything I can offer" to the product.  Otherwise, HUGO is
  430.       relatively new, and as yet there have been few posts to
  431.       rec.arts.int-fiction concerning the system.
  432.     Programming knowledge required:
  433.       Owes its origins to INFORM, C, and BASIC.  It is thus object-oriented,
  434.       has a straight-forward syntax, and an effort has been made to keep
  435.       programming as free of punctuation and confusing formatting as much as
  436.       possible.  Much low-level (assembly) programming is done within the
  437.       system itself (so the user needn't worry about it).
  438.     Licensing details and availability:
  439.       Freeware, so long as it is distributed in an unmodified manner.  The C
  440.       source code is readily available.  Games produced by a user are the
  441.       property of that author, and may be freely distributed.  Only if the
  442.       game (including any included libraries from HUGO) or the HUGO engine
  443.       is intended for distribution in any commercial manner (shareware or
  444.       otherwise) must Kent Tessman be contacted for permission.
  445.     Documentation and game sources:
  446.       The "Hugo Programming Manual" covers in detail all of Hugo's features. 
  447.       An extensively annotated tutorial game contains examples of almost
  448.       everything Hugo can do.  Currently the only available game source code
  449.       is that supplied with the distribution, including a port of ADVENTURE,
  450.       a small sample game, and a shell-game to build on.
  451.     Features and limitations:
  452.       The compiler is fast and features pre-compiled libraries.  Features
  453.       include global events, object-linked events, object/character scripts,
  454.       hierarchical inheritance and the ability to use objects as classes,
  455.       dynamic run-time dictionary creation, multiple-turn undo, and
  456.       (practically) unlimited game file size due to indexed addressing.  HUGO
  457.       allows the programmer to fully manipulate the interpretation of the
  458.       input line prior to engine parsing.
  459.     Debugging features:
  460.       The HUGOFIX library, which is a suite of debugging routines allowing
  461.       the user to monitor, set, and check almost every aspect of a game at
  462.       run-time.  HUGOFIX calls a number of engine-based functions as well as
  463.       employing routines written entirely in the HUGO language.
  464.  
  465.    ________________
  466.   |                |  
  467.   | Category (iii) |  Little current popularity, these are not generally
  468.   |________________|  popular; they often cater to only a small number of
  469.                       platforms (usually only PCs) and may be less advanced
  470.     or more specialised (such as handling graphics- or multimedia-based
  471.     games) than systems in the other categories; games are rarely produced
  472.     with these systems.
  473.                                                                           
  474.   ADL       ADVENT   ADVENTURA   ADVSYS   AGIFG   AVENTURO   DROOL
  475.   FIGMENT   GAGS     GAMESCAPE   GTAC     LADS    OASYS      QUESTMAKER
  476.  
  477. A NOTE ON AUTHOR SUPPORT:  While most authors are happy to accept e-mail
  478. concerning their system please remember that reading and responding to e-mail
  479. does take time.  While bug reports, requests/suggestions for new features,
  480. etc. should be sent to the author directly, questions on how to implement a
  481. particular feature or operate a particular function should go to
  482. rec.arts.int-fiction, where time is not an issue.
  483.  
  484. A NOTE ON LICENSING:  Games written with some authoring systems, notably
  485. HUGO, may not be distributed for money (shareware or commercial) without the
  486. system author's express consent.  You should always read and abide by any and
  487. all licensing details relating to the system which you choose.  If you do not
  488. like the licensing arrangements, use a different system.
  489.  
  490. For a more detailed description of several authoring systems, plus advice on
  491. writing your own game, see Nathan Torkington's <Nathan.Torkington@vuw.ac.nz>
  492. "Adventure Authoring Systems FAQ" (23rd November 1994), which is available
  493. via anonymous FTP as
  494. <ftp://ftp.gmd.de/if-archive/info/authoring-systems.FAQ>.
  495.  
  496. Limited information on a large number of authoring systems (commercial,
  497. shareware, and freeware, past and present) can be found in Hans Persson's
  498. <unicorn@lysator.liu.se> two documents, "Information about interactive
  499. fiction games" and "Adventure Game Creators".  These are both available via
  500. anonymous FTP as:
  501.   <ftp://ftp.gmd.de/if-archive/info/adventure-game-history.txt>
  502.   <ftp://ftp.gmd.de/if-archive/info/adventure-game-systems.txt>
  503.  
  504. A hypertext version of Hans' former document can be found on his web page,
  505. at <http://www.lysator.liu.se/~unicorn/adv/agh-index.html>.
  506.  
  507. The `market leaders', as it were, are undoubtedly INFORM and TADS.  Bob
  508. Newell <bnewell@delphi.com> has written a useful document, the "Which is
  509. better TADS or INFORM FAQ".  Edition 1.1 (12th April 1995) is available via
  510. anonymous FTP as <ftp://ftp.gmd.de/if-archive/info/TADS-vs-Inform.FAQ>.
  511.  
  512.                                  --- oOo ---
  513.  
  514. (5)  Where can I get references and papers on interactive fiction?
  515.  
  516. Several papers on IF design and theory are available via anonymous FTP from
  517. <ftp://ftp.gmd.de/if-archive/info/>.
  518.  
  519.   David Graves <dag@cup.hp.com> has published three papers.  They are:
  520.     "Second Generation Adventure Games" (which focuses on the physical world
  521.     model, parsing, text generation, and simple agent planning), "Bringing
  522.     Characters to Life" (which summarizes the progress in Artificial
  523.     Personality over the last two decades), and "Plot Automation" based on
  524.     his presentation at the Computer Game Developer's Conference in '91.
  525.     These are the files `Graves.1', `Graves.2' and `Graves.3' respectively.
  526.  
  527.   Paul Munn's senior project paper "The Application of Directed Acyclic
  528.     Graphs to First Generation Interactive Fiction" contains ideas on the use
  529.     of DAGs in IF and a TADS implementation of this, as well as information
  530.     on the evolution of IF, past and future.  The paper, in ascii format and
  531.     as a WordPerfect document (with footnotes), and the TADS examples are
  532.     available as a zipped archive, `plotdag.zip'.
  533.  
  534.   Graham Nelson's "The Craft of Adventure" is a treatise on writing a work of
  535.     IF.  This is currently in its 2nd edition and is available either as
  536.     plain text or in a TeX version. Get either the file
  537.     `Craft.Of.Adventure.txt' or `Craft.Of.Adventure.tex'.
  538.  
  539.   Gerry Kevin Wilson <whizzard@uclink.berkeley.edu> has thoughtfully
  540.     published his views on designing and writing IF in "Whizzard's Guide to
  541.     Text Adventure Authorship".  This is the file `authorship-guide.txt'.  Be
  542.     sure, also, to get the updates to this file (there are currently two,
  543.     `authorship-guide.sup1' and `authorship-guide.sup2'.)
  544.  
  545. Jorn Barger's <jorn@mcs.com> article, "IF, AI, and the confabulating-arranger
  546. model of interactive fiction" is available on the WWW as
  547. <http://www.mcs.net/~jorn/html/ai/ifdesign.html>.
  548.  
  549. The Oz Project, directed by Joseph Bates at the Carnegie-Mellon School of
  550. Computer Science, is developing technology for high quality Interactive
  551. Fiction.  Their goal is to provide users with the experience of living in
  552. a dramatically interesting simulated world that includes simulated people.
  553. Their focus is on the simulations behind the interface, which they call 
  554. the deep structure of virtual reality.
  555.  
  556. You can use a web browser to access Oz papers, images, and project
  557. information from <http://www.cs.cmu.edu/Web/Groups/oz/>.
  558.  
  559. The full and up-to-date list of Oz technical reports is available on the WWW
  560. as <http://www.cs.cmu.edu/Web/Groups/oz/papers.html>.
  561.  
  562. Many of the papers, as postscript files, are available via anonymous FTP from
  563. <ftp://reports.adm.cs.cmu.edu/>.
  564.  
  565. Two regular IF magazines are available on the Internet, via anonymous FTP
  566. from <ftp://ftp.gmd.de/if-archive/magazines/>.
  567.  
  568.   SPAG (the Society for the Preservation of Adventure Games) carries many
  569.     independent reviews of IF games, as well as the occasional article and a
  570.     small number of letters to the editor.  It is currently in its seventh
  571.     issue.  To subscribe (issues received as e-mail) just send an e-mail to
  572.     spag-request@df.lth.se with the line `subscribe <your e-mail address
  573.     here>'.  The seven issues and the SPAG FAQ are available as ascii files
  574.     only.  The editor of SPAG is Gerry Kevin Wilson.
  575.  
  576.   XYZZYnews appears bi-monthly and usually contains two or three articles on
  577.     IF design, sneak previews of upcoming games, spoilers/hints for specific
  578.     games, game reviews, and perhaps an interview with one of the leading
  579.     lights in the IF world.  The current issue is number 6. Subscription
  580.     details (for the printed version and/or the XYZZYnews companion disk) are
  581.     available in each issue of the magazine.  XYZZYnews is available from
  582.     ftp.gmd.de in either in ASCII format or as PDF files. The full text for
  583.     each issue is also available from the XYZZYnews Web site
  584.     <http://www.interport.net/~eileen/design/xyzzynews/>, where additional
  585.     content can also be found.
  586.  
  587. Both magazines are free of charge in their electronic versions (there is a
  588. small p&p fee for the print version/companion disk of XYZZYnews). Both rely
  589. on reader input (reviews and articles) to keep going.  So, read the back
  590. issues and then contribute to future issues!
  591.  
  592. Some reading related to interactive fiction includes:
  593.  
  594.   Buckles, Mary Ann. "Interactive Fiction:  the Computer Storygame
  595.     `Adventure'" (University of California at San Diego, 1985).  Focuses only
  596.     on the original adventure game.  Limited in scope, but a fun read for any
  597.     hard-core fan of interactive fiction theory.
  598.  
  599.   Laurel, Brenda.  "Towards the Design of a Computer-based Interactive
  600.     Fantasy System" (Ohio State University 1986).  See also her "Computers as
  601.     Theatre" (Addison-Wesley Publishing Co, 1991, ISBN 0-201-51048-0, new
  602.     edition in 1993, ISBN 0-201-55060-1).  This book extends the work that
  603.     Laurel began in her PhD dissertation, which addresses the problems in
  604.     automating plots which integrate the player's actions.
  605.  
  606.   Meehan, James.  "The Metanovel:  Writing Stories by Computer" (Yale 1976).
  607.     Meehan used the natural language technology of Roger Schank's Yale group
  608.     to construct some primitive Aesop's fables.  
  609.  
  610.   Sloane, Sarah.  "Interactive Fiction, Virtual Realities, and the
  611.     Reading-Writing Relationship" (Ohio State University 1991).  Sloane
  612.     presents her views on narrative theory, as well as analyizing IF R&D in
  613.     progress at CMU (led by Joe Bates) and at Interactive Fantasies (Brengle
  614.     and Graves).
  615.  
  616. These four PhD dissertations are available for ~$50 each from University
  617. Microfilms, (800) 521-0600.  (Half price for students).
  618.  
  619. Here are references on `rules' for story generation:
  620.  
  621.   Aristotle.  "The Poetics".  Translated by Ingram Bywater.  In "Rhetoric and
  622.     Poetics of Aristotle".  New York:  The Modern Library, 1954.  Aristotle
  623.     defines the basic elements used to construct stories and drama, although
  624.     his model is frequently attacked by modern narrative-theory researchers.
  625.  
  626.   Campbell, Joseph.  "Hero with a Thousand Faces" (1949).  New Jersey:
  627.     Princeton University Press.  Campbell defines the elements which are
  628.     common to heroic folktales in all cultures, forming a single template,
  629.     which is called `the monomyth'.
  630.  
  631.   Polti, Georges.  "The Thirty-Six Dramatic Situations" (1916).  Boston:  The
  632.     Writer, Inc.  (617) 423-3157.  ~$10.  (First published in 1895 as "Les
  633.     trente-six situations dramatiques").  See also "Whizzard's Guide to Text
  634.     Adventure Authorship" for a more IF-centric update on Polti's ideas.
  635.  
  636.   Propp, Vladimir. "Morphology of the Folk Tale" (1968).  University of
  637.     Texas Press, Austin.  This analysis of the structure of Russian folktales
  638.     was first published in 1928 as "Morfologija skazki".
  639.  
  640. Frequent articles relating to interactive fiction can be found in:
  641.  
  642.   "Interactive Entertainment Design" (formerly the "Journal of Computer Game
  643.     Design").  Subscriptions are $36 per year (it is a non-profit
  644.     publication) for six issues.  Write to 5251 Sierra Road, San Jose,
  645.     California, 95132.  The editor (Chris Crawford) welcomes articles from
  646.     the readership; contributors receive a free one-year extension on their
  647.     subscription.
  648.  
  649. Stephen Granade's <sgranade@phy.duke.edu> more expansive "Interactive Fiction
  650. Bibliography" (October 1995) is available via anonymous FTP as
  651. <ftp://ftp.gmd.de/if-archive/info/if-bibliography.txt>.
  652.  
  653.                                  --- oOo ---
  654.  
  655. (6)  What ever happened to... Infocom?
  656.  
  657. Around 1986/87 Infocom was having serious financial trouble.  Their database
  658. product, CORNERSTONE, was expensive to develop but was not selling.
  659. Activision then bought Infocom.  Infocom was relocated to Mountain View,
  660. California, but most of the staff were laid off.  Infocom became a label, and
  661. Activision went through a radical reorganization.  Finally, Mediagenic was
  662. formed as the parent company of Activision and Infocom.  You may see new
  663. products come out under the Infocom label, but the original writers have
  664. moved on.  Mediagenic went nearly bankrupt, and merged with The Disc Company,
  665. which continues to hold the copyright (and is still selling) the old Infocom
  666. games.
  667.  
  668. For further information on the rise and fall of Infocom, as well as currently
  669. available anthologies of their games, the reader is referred to Paul David
  670. Doherty's <h0142kdd@rz.hu-berlin.de> "Infocom Fact Sheet".  Release 4.8
  671. (3rd September 1995) is available via anonymous FTP as
  672. <ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/info/fact-sheet.txt>.
  673.  
  674. As an alternative take a look at the rec.games.int-fiction FAQ maintained by
  675. Stephen van Egmond <svanegmo@undergrad.math.uwaterloo.ca>.  This is
  676. periodically posted to rec.games.int-fiction, and is also available via
  677. anonymous FTP as <ftp://ftp.gmd.de/if-archive/rec.games.int-fiction/FAQ>.
  678.  
  679.                                  --- oOo ---
  680.  
  681. (7)  Where can I get hints/solutions/walkthroughs for specific games?
  682.  
  683. The if-archive has numerous files of this ilk.  These are available via
  684. anonymous FTP from <ftp://ftp.gmd.de/if-archive/solutions/>.
  685.  
  686. Remember, if you have questions on how to solve a particular puzzle or
  687. particular game, post to rec.games.int-fiction, not to rec.arts.int-fiction.
  688.  
  689.                                  --- oOo ---
  690.  
  691. (8)  What is IF anyway?  What *are* you people talking about?  
  692.  
  693. Here are some definitions related to IF:
  694.  
  695.   Browse Around:  The player wanders and explores a simulated environment.
  696.  
  697.   Character Modeling:  The system simulates characters with whom the player
  698.     may interact.  Characters may generate goals, actions, and emotions.
  699.     Character modeling may be broken down into intelligence modeling and
  700.     emotion modeling.
  701.  
  702.   Computer Adapted Story Telling:  A presentation of different but consistent
  703.     experiences of the same story.  Could be achieved through point of view
  704.     shift, browse around, or plot branching.
  705.  
  706.   Dramatic Modeling:  The system has a representation for dramatic elements 
  707.     (plot fragments) and a `plot calculus' (a set of rules for manipulating
  708.     the symbols representing plot fragments).  This allows the system to do
  709.     plot generation on the fly, while still taking into account the actions
  710.     of the player character.
  711.  
  712.   Emotion Modeling:  Representation of emotions as data, and rules for
  713.     processing that data to derive behaviours consistent with a character's
  714.     perceived personality.  Emotion modeling is typically focused on the
  715.     feelings associated with interpersonal interaction.
  716.  
  717.   Intelligence Modeling:  Rules for simulating intelligent behaviour by
  718.     characters.  This may include setting goals and making plans to achieve
  719.     them.  Since intelligence modeling is typically focused on problems of
  720.     logistics, it is tightly coupled with physical modeling.
  721.  
  722.   Interactive Fantasy:  A first person dramatic experience.  Achieved through
  723.     a combination of physical modeling, character modeling, and dramatic
  724.     modeling.  (Consider the Star Trek Holodeck as a vision of a future
  725.     Interactive Fantasy platform).
  726.  
  727.   Interactive Fiction:  Narrative based experiences that tend to be either
  728.     puzzle solving or plot branching.  This term is usually applied to the
  729.     `first generation' Adventure games -- those developed in the last decade. 
  730.     The second generation of IF is moving towards the development of
  731.     Interactive Fantasy as a new genre.
  732.  
  733.   Physical Modeling:  The system simulates a physical universe with which the
  734.     player may interact.
  735.  
  736.   Plot Branching:  A tree or network of fixed content.
  737.  
  738.   Point of View Shift:  The first-person viewpoint moves between characters.
  739.  
  740.   Progressive Disclosure:  Content is fixed, but exposure to the content
  741.     varies.
  742.  
  743.   User Paced Sequence:  A linear sequence of fixed content.
  744.  
  745. Interactive fiction is difficult to define concretely since, as an artistic
  746. form, it is still in its infancy.  The first work of computer-based IF was a
  747. story-game called ADVENTURE, written circa 1977.  To this day, games of this
  748. type are called adventure games, named after the original instance.
  749.  
  750. There are many forms of interactive fiction, but the one thing they have in
  751. common is that the reader is allowed some degree of interaction with the
  752. story.  When we talk about IF in this news group, we are talking about
  753. computer-based works of fiction.  A traditional book is not interactive --
  754. you just read it from front to back, and read the same text every time.
  755. Pick-a-path books, however, are interactive; this is probably the lowest form
  756. of IF.  One goal of IF developers is to take advantage of the flexibility of
  757. the computer to facilitate the creation of new forms of entertainment.
  758.  
  759. Adventure games are an early form of computer-based IF.  They are
  760. *subjective* IF, that is, the player has an influence on the plot of the
  761. story.  The reader can influence events via his choices about what to do
  762. next, the ordering of his actions, etc.  In *objective* IF, the reader has
  763. some influence on the presentation of the story, but not the content. 
  764. Consider a hypertext-based story, where you can ask for more information on a
  765. given person or plot event, but you cannot influence the flow of events. 
  766. Infocomics are an example of objective interactive fiction.
  767.  
  768. IF offers great potential, but since its appearance about fifteen years ago,
  769. its growth has been plagued by two problems:  how to develop the computer
  770. technology required to support a work of interactive fiction, and how to
  771. develop stories that exploit this new genre.
  772.  
  773. Interactive fiction differs from traditional fiction in that the author gives
  774. up much of the control of the flow of the story.  This is because the reader
  775. (or player) is allowed to participate to some degree in the shaping of the
  776. plot through his role as a character in the action.  Since the
  777. player/protagonist will be making decisions about what he will do next, the
  778. author must allow for multiple paths through a set of plot potentials.  The
  779. most primitive way of doing this is through plot branching:  presenting the
  780. reader with a small set of fixed choices, each set corresponding to a branch
  781. in a fixed set of potential plot paths.  Unfortunately, this technique is
  782. intrinsically limited and has historically resulted in relatively
  783. uninteresting games.
  784.  
  785. A more interesting approach would be to create a rich set of plot fragments
  786. and character behaviors which may be assembled by the computer to allow the
  787. creation of new stories each time the program is used.  In the finished
  788. product, the individual elements of the story can combine in new and
  789. wonderful ways not anticipated by the author or programmer.
  790.  
  791. In this news group, we discuss the technical and artistic aspects of the
  792. interactive fiction genre.  While we occasionally do mention `off-the-shelf'
  793. IF products, it is typically in the context of comparing and contrasting
  794. their structure or artistic merit.
  795.  
  796.                                  --- oOo ---
  797.  
  798. (A)  Recent discussions on rec.arts.int-fiction.
  799.  
  800. This appendix is intended to give the new reader more of an insight to what
  801. sort of topics we discuss on this newsgroup.  Over the past month
  802. rec.arts.int-fiction has carried discussions based on the following topics:
  803.  
  804.   Questions and answers on programming the INFORM and TADS authoring systems.
  805.   The financial viability of, public interest in, and marketing of IF.
  806.   News and comments on Graham Nelson's Standard 0.2 for Infocom-compatible
  807.     interpreters.
  808.   Technical discussion of the Z-machine and Z-code.
  809.   Various ideas for "next generation" authoring systems (for instance, based
  810.     on the Scheme programming language)
  811.  
  812. The very-nearly-complete and unabridged archives of posts to
  813. rec.arts.int-fiction are stored, and are available for public scrutiny via
  814. anonymous FTP, at <ftp://ftp.gmd.de/if-archive/rec.arts.int-fiction/>.
  815.  
  816.                                  --- oOo ---
  817.  
  818. (B)  The on-going development of IF.
  819.  
  820. Interactive fiction is a developing field.  While we have not quite entered
  821. another `Golden Age of IF' (a term applied to the early- to mid-1980s) the
  822. past few years have seen a significant rise in both quantity and quality. 
  823. Games such as CURSES and the UNNKULIAN series rekindled many people's
  824. interest in the field, and more recently others, such as THE LEGEND LIVES!,
  825. have pioneered exploration in new directions.  Authoring systems, too, have
  826. increased in number, complexity, and power, with TADS and INFORM paving the
  827. way for others, HUGO for instance.  Here are some examples of what's been
  828. happening this past month:
  829.  
  830.   The Specification of the Z-Machine, A New Standard:  Aiming to describe
  831.     *exactly* what the Z-Machine, the imaginary computer which runs Infocom
  832.     and Inform story files, should do Graham Nelson (author of Inform) and
  833.     friends have proposed a Standard to which interpreters and game authors
  834.     should adhere.  The document covers all the assembly language opcodes and
  835.     details features such as sound, colour, runes and character graphics, and
  836.     mouse support.  The current version of the document is 0.2 and is
  837.     available via anonymous FTP from
  838.     <ftp://ftp.gmd/if-archive/infocom/interpreters/>.  Get either the file
  839.     <Specification.txt> or <Specification.tex>.
  840.   
  841.  
  842.                                  --- oOo ---
  843.  
  844. (C)  Acknowledgements and credits.
  845.  
  846. This file of Frequently Asked Questions (FAQ) is maintained by Julian Arnold
  847. <jools@arnod.demon.co.uk>.  Although I have included a great deal of
  848. information provided by other people, and have retained much of that which
  849. the previous maintainer wrote, the FAQ is public domain.  As such it may be
  850. freely archived, distributed, or even modified.  I would ask though that you
  851. do not alter the contents and then redistribute it as the
  852. rec.arts.int-fiction FAQ, as this will only confuse and confound those people
  853. it is meant to help.  If you quote from it then please, as a matter of
  854. courtesy if nothing else, acknowledge this source.
  855.  
  856.   "I say now, what you gonna do...?  Gonna brown nose!  Gonna brown nose!"
  857.       -- "Do the Brown Nose", The Dead Milkmen
  858.  
  859. This document owes much to the style in which I found it, namely that of Jorn
  860. Barger <jorn@mcs.com> (who was the first maintainer), and He Who Came After,
  861. David A Graves <dag@cup.hp.com>.  Many thanks to them for doing such an
  862. excellent job.
  863.  
  864. Suggestions have been made and help given by many people.  I ought to pay
  865. especial reverence to Dave Baggett, Volker Blasius, Null Dogmas, Paul David
  866. Doherty, Stephen van Egmond, Thomas Nilsson, Robert A Pelak and Gareth Rees. 
  867. Many thanks to them.  If you don't see your name above and you think it ought
  868. to be don't despair.  Just write me some hate-mail and I'll add your name to
  869. the list (... in capitals if you like).
  870.  
  871. Anyone who's product has been mentioned in this FAQ can pat themselves on the
  872. back, and may request a kiss from their favourite person.  You've helped
  873. considerably so thank-you.  The authors of the authoring systems described in
  874. section (4) who took the time to answer my questions have been particularly
  875. helpful, and may thus give a kiss to their favourite person as well.
  876.  
  877. Finally, a great big thank-you goes to everyone at rec.arts.int-fiction, for
  878. without them there wouldn't be a lot of point in this FAQ, would there?
  879.  
  880.                                  --- oOo ---
  881.  
  882. As this document is supplied gratis, with no demand or request for payment or
  883. other recompense, the author is hereby pleased to announce that in no event
  884. whatsoever will he be held liable in any way for any loss of data, loss of
  885. earnings, loss of savings, general disappointment or other unhappiness
  886. resulting from the use of or abuse of or inability to use any and all
  887. information or misinformation within or indeed without this document, or from
  888. any admission or omission therein or thereof which either directly or
  889. indirectly causes any one, or any combination of two or more, of the
  890. aforementioned unpleasantries.  On the other hand, feel free to attribute any
  891. good things which happen to you or those around you to this document in
  892. general, and to me in particular.
  893.  
  894. E-mail to <jools@arnod.demon.co.uk> concerning this FAQ is welcomed.
  895.  
  896.                                  --- oOo ---
  897.