home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ OS/2 Shareware BBS: 7 Games / 07-Games.zip / OXDOC.DOC < prev    next >
Text File  |  1995-01-12  |  26KB  |  497 lines

  1.                         IRON OX, Version 2.01
  2.  
  3.                    (C)opyright 1994, Joel W. Downer
  4.  
  5.  
  6.                             THE SCENARIO
  7.  
  8. In the 23rd century, all of Earth's frontiers have been exhausted (even
  9. the oceans have been drained, pursuant to the Deforestation and
  10. Environmental Degradation Act of 2214).  With the mountains strip-mined
  11. to dust and the entire planet bare of luxite, the vital mineral needed
  12. for supralight travel, corporations have had to turn to other worlds to
  13. find virgin nature to plunder.
  14.  
  15. They're accomplishing this rapine at a record pace by enlisting
  16. independent landowners.  The corporations transport land-hungry
  17. colonists to new worlds, parcel out territory to them as rapidly as the
  18. colonists can develop it, and then purchase the colony's products at
  19. embarrassingly low prices.  (This game is virtually free of violence,
  20. but it's not short on exploitation....)
  21.  
  22. You are one of these colonists, looking for a world with clean air, tall
  23. mountains, and an open horizon so that you can bless it with smog,
  24. mines, and solar panels.  With the help of iron oxen -- multipurpose,
  25. automated robotic harvesters -- you're going to find a way to make
  26. nature work for your profit.
  27.  
  28.                               THE GAME
  29.  
  30. Iron Ox games support from one human player (playing against the
  31. computer) to a maximum of eight.  Individual games may last anywhere
  32. from a week up to several months:  You decide when you create the game.
  33. The door supports up to 255 active games, so you may be involved in many
  34. games at once.  (The maximum number of games you can play at one time is
  35. set by your sysop, and is limited to three in the unregistered version.)
  36.  
  37. Iron Ox is a game of strategy, intense competition, and just a little
  38. bit of goofy humor.  It will test skills you didn't know you had -- from
  39. your ability to manage a large estate of mines and farmland to your
  40. ability to write bad poetry.  The game involves a number of different
  41. layers of strategy, so you may be able to master the basics in a short
  42. time, but you can play for months or even years without completely
  43. exhausting the possibilities.
  44.  
  45. Game play is based on turns (usually one per day), which equate to
  46. "months" for your character.  The game advances to a new month (and you
  47. can take another turn) when everyone in the game has had a chance to
  48. play or when a day has passed since the last turn ended.  (In other
  49. words, if a game has four players and you're the fourth one to play, you
  50. can go right back in and take your turn for the next month as soon as
  51. you're done.)  If you're playing entirely against the computer, you can
  52. play many turns, even playing a game from start to finish, in a single
  53. session.  (Both your ability to play games wholly against the computer
  54. and the number of turns you can take per day are configured by your
  55. sysop.)
  56.  
  57.                        STARTING AND JOINING GAMES
  58.  
  59. When you join or start games from the main menu, you will choose an
  60. alias by which people will know you in that game.  You also choose what
  61. species you want to be -- you can be human, or any of several non-human
  62. races.  Some advice on the advantages and disadvantages of various races
  63. appears later on.
  64.  
  65. If you start a game rather than joining an existing game, you will have
  66. the option to make a number of decisions about the "shape" of the world
  67. -- for example, how big the map is, how long the game will last, how
  68. many computer players will participate, and how hard the game will be.
  69.  
  70. Here are some tips on shaping a game that will be fun to play:
  71.  
  72. 1. If you've never played before, don't worry about all the options --
  73.    just accept the defaults.  The default configuration is intended to
  74.    be just right for new players.
  75.  
  76. 2. When you do start trying new configurations, be warned that bigger
  77.    isn't always better.  In fact, it's usually true in Iron Ox that
  78.    bigger means *harder*.  A game with more players, a longer duration,
  79.    and a bigger map will be harder to survive than a smaller one.
  80.  
  81. 3. Listen to the game's advice (even if you decide not to follow it).
  82.    The game will advise you, for example, on the best map size to fit
  83.    the game length you selected.
  84.  
  85. Whether you started a new game or joined a game someone else started,
  86. you will also be allowed to vote on whether to get the game underway as
  87. soon as possible or to wait for more people to join.  Once the minimum
  88. number of players have joined and a majority of votes are to start, the
  89. game will be underway and can advance past its first turn.  From that
  90. point on, the only way a new player can join the game is by taking over
  91. a computer player.
  92.  
  93. If you have played Iron Ox 1.x, you will find Iron Ox 2.x to be much
  94. freer-flowing and more fast-paced.  Instead of waiting for other people
  95. to join, you can start a game and immediately play several turns against
  96. the AI players.  At any time during the game, other people can join by
  97. taking over for AI players.
  98.  
  99.                                THE COLONY
  100.  
  101. The river valley you are conquering is divided into a number of plots,
  102. labelled with numbers and letters.  The size of the map may vary from
  103. 5 to 55 rows high, but is always 12 columns (A-L) wide.  When the map is
  104. more than 5 rows high, not all of it will be visible on the screen at
  105. one time; you can use the "+" and "-" keys at the major menus to move
  106. around.
  107.  
  108. Squares on the map can produce any of four materials:
  109.  
  110. The Product       Is Produced Best By              Value
  111. ----------------------------------------------------------------------
  112. Food              River Land              Keeps Your Character Alive
  113. Energy            Desert Land             Keeps Your Oxen Running
  114. Mineral Ore       Mountainous Land        Needed by Store to Make Oxen
  115. Luxite            ???????????             Worth a Lot of Money! <g>
  116.  
  117. Luxite is the most valuable material you can produce, but it can be 
  118. tricky to find -- it may be anywhere, and mining for it at random is a 
  119. waste of time.  The Prospector's Office can tell you how much luxite 
  120. may be found in individual map squares, but only for a price.
  121.  
  122. On Beginner's level, you can trust your eyes when you choose land from
  123. anywhere on the map, but be warned!  On Intermediate and higher levels,
  124. the initial land survey is sometimes mistaken.  You may want to search
  125. or prospect land before you claim it to make sure it's what it appears
  126. to be.  Searching plots has a fringe benefit:  Other players may hide
  127. their surplus products on unclaimed plots on the map, and if you find
  128. them, they're yours!
  129.  
  130. You will be able to claim one square of land per turn.  (Opportunities 
  131. to buy extra land will come up from time to time.)  Before your land
  132. will make anything for you, you will have to purchase an iron ox at 
  133. Oxware, Etc., and program the ox to produce the materials you want.  
  134. You start the game with six units of food and six units of energy, and 
  135. you can buy and sell products at the General Store.  However, you will 
  136. want to make sure that you assign some squares to produce food or energy, 
  137. because other players and various disasters can wipe out the inventory 
  138. at the store, leaving you in peril of starvation!
  139.  
  140. The self-employed work very long days, and you're no exception:
  141. Depending on your race, you will have between 10 and 22 hours a day to
  142. work (less if you're short on food).
  143.  
  144. Game Activity                   Hours Deducted
  145. ----------------------------------------------
  146. Claiming Land                   2 hours
  147. Buying a New Ox                 1 hour
  148. Changing an Ox's Job            1 hour
  149. Prospecting for Luxite          1 hour (or more)
  150. Searching Land                  1 hour (or more)
  151. Hiding Products                 1 hour (or more)
  152. Visiting the General Store      1 hour
  153. Going to the Bank               2 hours
  154. Visiting the Saloon             none (that's rest and relaxation!)
  155. Entering/Bidding on Auctions    none (perhaps you use a cellular phone...)
  156. Trading with Other Players      none (cellular phone again...)
  157. Joining/Trading w/ Commune      none (you know the story by now...)
  158. Changing Your Name              none
  159. Dirty Tricks on Other Players   variable
  160. Catching a Ride Home            none, but it gnaws at your conscience!
  161.  
  162. If you have game time left over at the end of your turn, you can do odd 
  163. jobs to make extra money.
  164.  
  165. The game offers a variety of options that you'll learn best by
  166. exploring.  The Planetary News Office will allow you to review the
  167. history of the game and post announcements for other players to read.
  168. The Saloon will allow you to shoot the bull with other players, buy
  169. drinks, and enter and vote on the Planetary Cultural Competition, not to
  170. mention waste your free hours and coins on the infamous Rat Race.  Dirty
  171. Tricks give you a way to make life difficult for other players ... if
  172. you can get away with it!
  173.  
  174.                           HOW TO WIN THE GAME
  175.  
  176. Your score in this game is based on the estimated value of your property 
  177. in credits.  Land is the most valuable kind of property -- worth 
  178. thousands of credits -- but food, ore, energy, luxite, and money are 
  179. counted, too.  Remember that the score values of different products are 
  180. based on the prices at the beginning of the game, not the fluctuating 
  181. colony-side economy:  Sometimes selling your products can help your
  182. score, and sometimes it's best to hold onto them.
  183.  
  184. Each game has winners and losers.  The door also keeps track of overall 
  185. score -- your total points for all the games you've played.  The overall 
  186. score (which you can view with (L)ist Scores from the Main Menu) is
  187. cumulative (it includes points from games that have finished); it resets
  188. monthly, or on some other schedule set by your sysop.  When you take
  189. over for a computer-controlled player part-way through a game, your
  190. monthly score is credited for everything you do *after* you take over
  191. the character, but you don't get credit for all the points the AI
  192. accumulated.
  193.  
  194. If you're playing the registered version of Iron Ox and your sysop has
  195. enabled time prizes, you may be able to win extra on-line time through
  196. skillful play.
  197.  
  198. The door keeps track of all-time records:  highest individual score and 
  199. highest margin of victory.  It also keeps records for the games with the 
  200. highest *overall* score for the colony (the property of all the players 
  201. added together).  Would you rather run up a high score at the expense of 
  202. other players, or work for the overall good of the colony?  It's up to 
  203. you.
  204.  
  205.                              THE RACES
  206.  
  207. Inside the game, you'll find a catalog of all the races you're allowed 
  208. to play, along with ANSI pictures and descriptions.  Here, though, is a 
  209. little general advice about each race:
  210.  
  211. Human:  The baseline for comparison -- average at everything.
  212.  
  213. Rockpicker:  Good miner and very good at dirty tricks, but not the best 
  214.    choice for beginners.  Vulnerable to starvation, and greatly 
  215.    mistrusted by everyone.
  216.  
  217. Slouch:  Not much good at anything, but very lucky.
  218.  
  219. Caper:  Very talented -- good at almost everything! -- but works short 
  220.    hours and takes frequent vacations.  Keep an eye on the boredom
  221.    monitor in the game status screen.  Don't work too hard, and try to
  222.    keep entertained!
  223.  
  224. Photovore:  Very powerful character, but tricky to use to its fullest 
  225.    advantage.  Doesn't mine well, but excellent at making food and 
  226.    energy.  Lots of hours per day to play with, and invulnerable to 
  227.    starvation.  A beginner might not be able to use the Photovore to its 
  228.    full potential, but the generous number of hours can be a good way 
  229.    to learn.
  230.  
  231. Shovelfist:  Great miner, but unlucky and not especially clever.  
  232.    Vulnerable to starvation.  People pick on Shovelfists.
  233.  
  234. Rubblemuncher:  Invulnerable to starvation (like the Photovore) and 
  235.    *great* at making ore.  However, this character doesn't get many 
  236.    hours per day, and may have trouble making enough energy to meet 
  237.    its needs.
  238.  
  239. Handler:  Not much good at making things, but decent at dirty tricks and 
  240.    *very* good at bartering.  Mostly a character for advanced players 
  241.    and team play.
  242.  
  243. Metamorph:  Very attractive character because of its ability to change 
  244.    shapes!  The best way to use a Metamorph is to change shape into 
  245.    something the colony is likely to be short on (e.g., to change into a 
  246.    Rubblemuncher when no one in the colony is good at making ore).  Note 
  247.    that changing shape will disable your character for a full turn, so 
  248.    it's not a decision you should make lightly.
  249.  
  250. The best choices for beginning players are the Human, Slouch, Caper, and 
  251. Photovore.
  252.  
  253.                          NICE, NASTY, OR BOTH?
  254.  
  255. After you've played Iron Ox for a while, the basics -- claiming land,
  256. buying oxen, buying and selling product at the store -- will start to
  257. seem simple.  You won't have seen that "Warning:  Eat or Die!" message
  258. for a while, and those natural disasters that used to frustrate you so
  259. much will start to look like neat opportunities because they drive the
  260. purchase prices at the store so high.  "So," you say, "is that all there
  261. is to learn?  This is too easy!"
  262.  
  263. The truth is that you're now ready to start learning the real heart of
  264. the game:  how to interact with other players and drive your score up
  265. and/or their scores down.
  266.  
  267. Iron Ox includes dozens of different ways for you to help or harm other
  268. players.  Some of those ways support a friendly, cooperative style of
  269. play where everyone comes out on top.  Others are designed for those
  270. hard-hearted, ruthless, malicious players who think that cooperation
  271. died with the Soviet Empire.
  272.  
  273. Naturally, you will have to experiment to learn which tactics work well
  274. for you, but here is some basic information on a few of the best ones:
  275.  
  276.                              The Nice Stuff
  277.  
  278. Auctions       Do you have extra energy when you know there's a
  279.                shortage?  Put it up for auction, and you can pass it
  280.                along to the highest bidder.  The advantage of auctions
  281.                is that the competition can drive up prices; the
  282.                disadvantage is that they are slow and give you limited
  283.                control over where your product ends up.
  284.  
  285. Trade Deals    Unlike an auction, a trade deal can happen very quickly
  286.                -- the recipient can accept or reject as soon as he or
  287.                she receives it, sometimes in the same turn as the deal
  288.                was offered.  However, a trade deal is an all-or-nothing
  289.                proposition, and there's no bidding:  You choose a single
  290.                player and make that player an offer.
  291.  
  292.                Trade deals offer a fast way to exchange products
  293.                *without* the risks of joining a commune.  Team players
  294.                who use trade deals effectively can achieve scores
  295.                impossible for solo players.
  296.  
  297. Communes       The most powerful form of cooperation is to found or join
  298.                a commune.  (No, being a member of a commune doesn't make
  299.                you a Communist, though some Rockpickers think so. <g>)
  300.                Members of communes still hold onto private property, but
  301.                they can trade it back and forth with other commune
  302.                members without waiting for confirmation, and can view
  303.                information about fellow members that they ordinarily
  304.                could only see by spying.  Because the philosophy of
  305.                communes is "all for one and one for all," scores for
  306.                commune members are averaged across the entire commune.
  307.  
  308.                Warning:  Be careful about whom you invite into your
  309.                commune!  An unscrupulous grifter or flim-flam man can
  310.                sometimes pick an entire commune clean of its property
  311.                and then disappear.
  312.  
  313. Hide and Seek  Keeping large surpluses of products on-hand is dangerous
  314.                -- most things spoil when you have too much of them in
  315.                one place.  Besides, if you run out of warehouse room,
  316.                you have to start stacking your valuables on the
  317.                sidewalk, and that makes them much easier to steal.
  318.  
  319.                You can avoid these problems by hiding your surplus
  320.                products on unowned plots on the map.  Later, when you
  321.                need them, you can recover the products -- assuming that
  322.                they haven't been destroyed by a natural disaster or
  323.                stolen by another player.
  324.  
  325.                Once you've done all your normal daily work -- claimed
  326.                land, bought an ox, and so forth -- you're well-advised
  327.                to spend a little time exploring.  Not only can you gain
  328.                valuable information, you can possibly find valuable
  329.                *products* hidden by other players or left around by
  330.                chance.
  331.  
  332.                Hey, searching out other people's hiding places might not
  333.                be *nice*, but finders keepers, right? <grin>
  334.  
  335.                             The Nasty Stuff
  336.  
  337. Spying         Spying on another character allows you to find out the
  338.                character's race, state of health, and status in the
  339.                world -- how much food, energy, ore, luxite, and money he
  340.                or she has on hand.  The penalty for being caught spying
  341.                is 250 credits.  Once you've spied, this information (as
  342.                of the time you spied) is stored in a "spy database"
  343.                that's accessible from the help menu.
  344.  
  345. Sabotage       Sabotage involves smashing an opponent's ox into tiny
  346.                little pieces with a ball peen hammer.  Naturally, this
  347.                dirty trick is a great way to work out your aggressions.
  348.                If you are caught sabotaging another player's ox, the
  349.                penalty is 1,000 credits.
  350.  
  351. Stealing       The trusty old "five-fingered discount" is one of the
  352.                fastest ways to leapfrog up in the standings or help
  353.                another player along to starvation.  Be careful, though!
  354.                If you are caught stealing, you will be penalized a plot
  355.                of land and -- even worse -- that plot will be awarded to
  356.                the player you were trying to rob!
  357.  
  358. Order Pizza    Online games are a great place to do all those things
  359.                we're *FAR* too mature and honest to do in real life.
  360.                This dirty trick is really more of a prank:  It involves
  361.                ordering a pizza in the name of another character so that
  362.                the food arrives in the middle of the night and leaves
  363.                your victim bleary-eyed -- and less able to work -- the
  364.                next day.  If you are caught, you will be fined 100
  365.                credits.
  366.  
  367. Call Pirates   Luxite pirates are ruthless, nasty predators who have
  368.                made a fortune stealing from hard-working colonists.  One
  369.                of the most terrible things a colonist can do is to cut a
  370.                deal with these vermin and give them the planetary
  371.                security codes.  However, this act of infamy is a great
  372.                way to harm a player who has saved up too much luxite.
  373.                Warning:  Be *VERY* careful about this dirty trick.  Some
  374.                colonists have been executed for aiding the pirates.
  375.  
  376. Bribe Reporter Reputation is very important on a small colony world.  By
  377.                spreading lies about another player, you can generate
  378.                suspicions and dissension among your opponents.  Having a
  379.                false report printed in the newspaper isn't very
  380.                expensive, and people have very seldom been caught, but
  381.                you'll have to use this option shrewdly to make it work
  382.                to your benefit.
  383.  
  384.                           The Countermeasures
  385.  
  386. The Sheriff    Being the victim of theft can make you feel helpless,
  387.                particularly if you're playing a character who isn't good
  388.                at stealing.  You may know *who* is stealing from you,
  389.                and you may know it's going to happen in advance, but
  390.                they don't make a home security system a Rockpicker can't
  391.                foil.  The Sheriff's office gives you a means of revenge.
  392.  
  393.                If another character is stealing from you repetitively,
  394.                you can ask the Sheriff to send a deputy out to your home
  395.                to watch for that character until the next time you play.
  396.                If the character tries to steal from you again -- before
  397.                the next time you play a turn in the game! -- he or she
  398.                will automatically be caught.  If you're wrong, however,
  399.                *you* will be fined a plot of land for wasting the
  400.                deputy's time.
  401.  
  402.                Warning:  Be *VERY* careful with this option, because
  403.                order of play has a lot to do with whether your
  404.                prediction will come out true.  For example, if you are
  405.                the last person to play in one turn and the first person
  406.                to play the next turn, your prediction cannot succeed and
  407.                you *WILL* lose a plot of land.  Them's the breaks,
  408.                pardner.
  409.  
  410. Trojan Oxen    Trojan Oxen cost at least twice as much as regular oxen,
  411.                and they don't make anything.  Sound pretty useless,
  412.                don't they?  Actually, they can be very effective,
  413.                particularly if you are having trouble with another
  414.                character sabotaging your oxen.
  415.  
  416.                Trojan Oxen *appear* to produce whatever product you
  417.                choose.  By default, they appear to produce as much as
  418.                you normally could given your race and the terrain type.
  419.                For an extra price, however, you can "turbo-charge" a
  420.                Trojan Ox so that it appears to produce even more --
  421.                making it an extra-tempting target for sabotage.
  422.  
  423.                Trojan Oxen, you see, are experts in self-defense.  After
  424.                a tangle with a Trojan Ox, even the most dedicated
  425.                saboteurs wish they had never hefted that ball peen
  426.                hammer.  Note:  Trojan Oxen are only available in the
  427.                registered version of Iron Ox.
  428.  
  429.                               STRATEGY 
  430.  
  431. Iron Ox is a very simple game to play, but it may not seem that way at
  432. first. <g>  Here are some tips to help you get started:
  433.  
  434. 1. Claim your one plot of land every turn.  It doesn't cost anything,
  435.    it's always worth something, and it's good for your score.
  436.  
  437. 2. Make sure you keep your character well fed!  Unless you're one of
  438.    the species that doesn't require food (Photovore and Rubblemuncher), 
  439.    going several months on short rations could cause your character to 
  440.    starve to death, eliminating you from the game.
  441.  
  442. 3. Don't wait until you're hungry or running out of energy to start 
  443.    making food and energy.  If you assign an ox to make food this turn, 
  444.    you won't be able to eat the food until *TURN AFTER NEXT*.  In order 
  445.    to survive, you have to think ahead.
  446.  
  447. 4. Be conservative about Dirty Tricks:  Stealing is fun, but losing
  448.    plots of land (the penalty for being caught) isn't.  Many factors 
  449.    determine your rate of success at stealing, including the size and 
  450.    value of what you're stealing, your race, the month of the game, and 
  451.    what kind of character you're stealing *from*.  Until you know the 
  452.    rules, be careful!
  453.  
  454. 5. Take advantage of the information the game gives you.  Read the 
  455.    Newspaper carefully each month, and check the Game (I)nfo Screen and 
  456.    (Y)our Holdings screen from the (H)elp Menu at least once per turn.  
  457.  
  458. 7. Take the Colony Cultural Competition seriously.  The topics -- bad puns,
  459.    disgusting recipes, etc. -- may seem frivolous, but the prize for the 
  460.    winner -- a free plot of land! -- is worth the trouble.  Make an 
  461.    entry even if you can't think of something good, and be sure to vote.  
  462.    The Committee has been known to favor people who are good citizens.
  463.  
  464. 8. If you have friends who are playing the game, don't ignore the 
  465.    possibility of alliances or team play.  Trade deals and communes are
  466.    very powerful tools, and several of the races were designed to work
  467.    best as parts of two- and three-player alliances.
  468.  
  469. 9. Playing every day makes a big difference.  Few things are more
  470.    frustrating than missing a day and coming back to find that someone
  471.    has stolen all your character's food and you've starved to death.  If
  472.    you can't play every day, remember that the game will allow you to
  473.    claim an extra plot of land after a missed turn.  If you know in
  474.    advance that you're going to miss a day, you may have special reason
  475.    to consider visiting the Sheriff's office....
  476.  
  477. Luxite and ore are usually worth much more money than food and energy,
  478. but trying to produce lots of them early in the game is dangerous,
  479. because doing so will force you to rely on the store for food and
  480. energy.  Buying up everything from the store can hurt opponents who are
  481. relying on store inventory, and will also cause prices to rise (store
  482. prices are based on supply and demand), but do not expect to make money
  483. just by buying and selling!  Any time you stockpile large amounts of a
  484. product, you are taking a risk, because occasional events (a rat
  485. infestation, an earthquake, or a pirate raid, for example) can destroy
  486. your stockpile.
  487.  
  488. Whether your game is friendly or ruthless, the key to success is
  489. understanding what the other players are trying to do.  If all players
  490. make one product, the price will be driven very low by the excess supply
  491. and everyone will suffer.  If other players are relying on the store for
  492. food or energy, you should be very careful about doing the same thing.
  493. The store's inventory is not inexhaustible.
  494.  
  495. Good luck!
  496.  
  497.