home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ OS/2 Shareware BBS: 7 Games / 07-Games.zip / MORP52B.ZIP / MORIA1.MS < prev    next >
Text File  |  1990-05-07  |  54KB  |  1,244 lines

  1. \"This is a very modified version of the documentation
  2. \"for the original VMS game.  Changes were made to reflect differences
  3. \"found in the UNIX port by James E. Wilson.
  4. \"
  5. \" "tbl moria1.ms moria2.ms | nroff -ms"
  6. \"
  7. \" You might wanna change these two values:
  8. .RP
  9. .nr PO 1i
  10. .nr LL 6.5i
  11. .ds LH "The Dungeons of Moria
  12. .ds CH "
  13. .ds RH "Page %
  14. .ds LF "
  15. .ds CF "
  16. .ds RF "
  17. .TL
  18. The Dungeons of Moria
  19. .AU
  20. Robert Alan Koeneke
  21. James E. Wilson
  22. .AB no
  23. Moria may be copied and modified freely, but may not be sold or
  24. marketed IN ANY FORM without the permission and written consent
  25. of the authors Robert Alan Koeneke and James E. Wilson.
  26. We retain all copyrights to
  27. this program, in either the original or modified forms, and no
  28. violation, deletion, or change of the copyright notice is
  29. allowed.  Furthermore, we will have no liability or responsibility
  30. to any user with respect to loss or damage caused directly or
  31. indirectly by this program.
  32. .AE
  33.  
  34. .NH 1
  35. Introduction
  36. .LP
  37. The game of \fImoria\fP is a single player dungeon simulation.
  38. A player may choose from a number of races and classes when
  39. creating a character, and then `run' that character over a
  40. period of days, weeks, even months, attempting to win the game by
  41. defeating the Balrog which lurks in the deeper levels.
  42. .LP
  43. The player will begin his adventure on the town level where
  44. he may acquire supplies, weapons, armor, and magical devices by
  45. bartering with various shop owners.
  46. After preparing for his adventure, the player can descend into the
  47. dungeons of \fImoria\fP where fantastic adventures await his coming!
  48. .LP
  49. Before beginning your first adventure, you should read this
  50. document carefully.
  51. The game of \fImoria\fP is a complicated game, and
  52. will require a dedicated player to win.
  53.  
  54. .NH 1
  55. The Character
  56. .LP
  57. All characters have six main attributes which modify their basic abilities.
  58. These six attributes, called \fIstats\fP, are
  59. \fIstrength\fP, \fIintelligence\fP, \fIwisdom\fP, \fIdexterity\fP,
  60. \fIconstitution\fP, and \fIcharisma\fP.
  61. Stats may vary from a minimum of 3 to a maximum of 18.  At the highest level,
  62. stats are further qualified by a number from zero to one hundred, so that
  63. the highest value is actually 18/100.  A value of 18/100 can be thought
  64. of as equivalent to 19, and 18/00 (not actually used) is equivalent to 18.
  65. Because adventurers of interest tend to be better than
  66. average characters, \fImoria\fP stats will average about 13, and are
  67. further adjusted by race and class.
  68. Some races are just naturally better at being certain classes, as will be
  69. shown later.
  70. .LP
  71. In addition to the more visible stats, each character has certain abilities
  72. which are mainly determined by his race, class, and level, but are
  73. also modified by his stats.
  74. The abilities are \fIfighting\fP, \fIthrowing/bows\fP, \fIsaving throw\fP,
  75. \fIstealth\fP, \fIdisarming\fP, \fImagical devices\fP, \fIperception\fP,
  76. \fIsearching\fP, and \fIinfravision\fP.
  77. .LP
  78. Characters will be assigned an early history, with money and a social class
  79. based on that history.
  80. Starting money is assigned based on history, charisma, and somewhat upon the
  81. average of a character's stats.
  82. A character with below average stats will receive extra money to help
  83. him survive the first adventure.
  84. .LP
  85. Each character will also have physical attributes such as
  86. race, height, weight, sex, and a physical description.
  87. None of
  88. these, except weight, play any part in the game other than to
  89. give the player a \*Qfeeling\*U for his character.
  90. Weight is used for computing carrying capacity and also for bashing.
  91. .LP
  92. Finally, each character is assigned \fIhit points\fP based on their race,
  93. class, and constitution.
  94. Spell casters will also receive \fImana\fP which is expended when casting
  95. spells.
  96. Mana is based on Wisdom for Priests and Intelligence for Mages.
  97.  
  98. .NH 2
  99. Character Stats
  100. .IP "Strength"
  101. Strength is important in fighting with weapons and hand to hand combat.
  102. A high strength can improve your chances of hitting, and the amount of
  103. damage done with each hit.
  104. Characters with low strengths may receive penalties.
  105. Strength is also useful in tunneling, body and shield bashing, and in
  106. carrying heavy items.
  107. .IP "Intelligence"
  108. Intelligence is the prime stat of a mage, or magician.
  109. A high intelligence increases a mage's chances of learning spells, and
  110. it also increases the amount of mana a mage has.
  111. No spell may be learned by mages with intelligences under 8.
  112. Intelligence also modifies a character's chance of disarming traps,
  113. picking locks, and using magic devices.
  114. .IP "Wisdom  "
  115. Wisdom is the prime stat of a priest.
  116. A high wisdom increases the chance of receiving new spells from a priest's
  117. deity, and it also increases the amount of mana a priest has.
  118. No spell may be learned by priests with wisdom under 8.
  119. Wisdom also modifies a character's chance of resisting magical spells
  120. cast upon his person.
  121. .IP "Dexterity"
  122. Dexterity is a combination of agility and quickness.
  123. A high dexterity may allow a character to get multiple blows with lighter
  124. weapons, thus greatly increasing his kill power, and may increase his
  125. chances of hitting with any weapon and dodging blows from enemies.
  126. Dexterity is also useful in picking locks, disarming traps, and
  127. protecting yourself from pick pockets.
  128. .IP "Constitution"
  129. Constitution is a character's ability to resist damage to his body, and to
  130. recover from damage received.
  131. Therefore a character with a high constitution will receive more hit points,
  132. and be more resistant to poisons.
  133. .IP "Charisma"
  134. Charisma represents a character's personality, as well as physical looks.
  135. A character with a high charisma will receive better prices from store
  136. owners, whereas a character with a very low charisma will be robbed blind.
  137. A high charisma will also mean more starting money for the character.
  138.  
  139. .NH 2
  140. Character Sex
  141. .LP
  142. You may choose to be either a male or a female character.
  143. Only height and weight are affected by a character's sex.
  144. Female characters tend to be somewhat smaller and lighter than their
  145. male counterparts.
  146. No adjustments to stats or abilities are made because of the sex of
  147. a character.  Female characters start out with slightly more money than
  148. male characters to help offset the weight penalty.
  149.  
  150. .NH 2
  151. Character Abilities
  152. .LP
  153. Characters possess nine different abilities which can help
  154. them to survive.  The starting abilities of a character are based
  155. upon race and class.  Abilities may be adjusted by high or low
  156. stats, and may increase with the level of the character.
  157. .IP "Fighting"
  158. Fighting is the ability to hit and do damage with weapons or
  159. fists.  Normally a character gets a single blow from any weapon,
  160. but if his dexterity and strength are high enough, he may receive
  161. more blows per round with lighter weapons.  Strength and
  162. dexterity both modify the ability to hit an opponent.
  163. This skill increases with the level of the character.
  164. .IP "Throwing/Bows"
  165. Using ranged missile weapons and throwing objects is
  166. included in this skill.  Different stats apply to different
  167. weapons, but this ability may modify the distance an object is thrown/fired,
  168. the amount of damage done, and the ability to hit a creature.
  169. This skill increases with the level of the character.
  170. .IP "Saving Throw"
  171. A Saving Throw is the ability of a character to resist the
  172. effects of a spell cast on him by another person/creature.
  173. This does not include spells cast on the player by his own
  174. stupidity, such as quaffing a nasty potion.  This ability
  175. increases with the level of the character, but then most high
  176. level creatures are better at casting spells, so it tends to even
  177. out.  A high wisdom also increases this ability.
  178. .IP "Stealth  "
  179. The ability to move silently about is very useful.
  180. Characters with good stealth can usually surprise their
  181. opponents, gaining the first blow.  Also, creatures may fail to
  182. notice a stealthy character entirely, allowing a player to avoid
  183. certain fights.  This skill is based entirely upon race
  184. and class, and will never improve unless magically enhanced.
  185. .IP "Disarming"
  186. Disarming is the ability to remove traps (safely), and
  187. includes picking locks on traps and doors.
  188. A successful disarming will gain the character some experience.
  189. A trap must be found before it can be disarmed.
  190. Dexterity and intelligence both modify the ability to disarm, and
  191. this ability increases with the level of the character.
  192. .IP "Using Magical Devices"
  193. Using a magical device such as a wand or staff requires
  194. experience and knowledge.  Spell users such as mages and priests
  195. are therefore much better at using a magical device than say a
  196. warrior.  This skill is modified by intelligence, and increases
  197. with the level of the character.
  198. .IP "Perception"
  199. Perception is the ability to notice something without
  200. actively seeking it out.  This skill is based entirely upon race
  201. and class, and will never improve unless magically enhanced.
  202. .IP "Searching"
  203. To search is to actively look for secret doors, floor traps,
  204. and traps on chests.  Rogues are the best at searching, but
  205. mages, rangers, and priests are also good at it.
  206. This skill is based entirely upon race
  207. and class, and will never improve unless magically enhanced.
  208. .IP "Infravision"
  209. Infravision is the ability to see heat sources.  Since most
  210. of the dungeon is cool or cold, infravision will not allow the
  211. player to see walls and objects.  Infravision will allow a
  212. character to see any warm-blooded creatures up to a certain
  213. distance.  This ability works equally well with or with out a
  214. light source.  The majority of \fImoria\fP's creatures are
  215. cold-blooded, and will not be detected unless lit up by a light
  216. source.  All non human races have innate infravision ability.
  217. Human can gain infravision only if it is magically enhanced.
  218.  
  219. .NH 2
  220. Choosing A Race
  221. .LP
  222. There are eight different races that you can choose from in
  223. \fImoria\fP.  Some races are restricted as to what profession they may
  224. be, and each race has its own adjustments to a character's stats
  225. and abilities.
  226. .IP "Human  "
  227. The human is the base character, all other races are
  228. compared to him.  Humans can choose any class, and are average
  229. at everything.  Humans tend to go up levels faster than any other
  230. race, because of their shorter life spans.  No racial adjustments
  231. occur to characters choosing human.
  232. .IP "Half-Elf"
  233. Half-elves tend to be smarter and faster than a human, but
  234. not as strong.  Half-elves are slightly better at searching,
  235. disarming, perception, stealth, and magic, but they are not as
  236. good at hand weapons.  Half-elves may choose any class.
  237. .IP "Elf       "
  238. Elves are better magicians then humans, but not as good at
  239. fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans
  240. or half-elves, and also have better wisdom.  Elves are better at
  241. searching, disarming, perception, stealth, and magic, but they
  242. are not as good at hand weapons.  Elves may choose any class
  243. except Paladin.
  244. .IP "Halfling"
  245. Halflings, or Hobbits, are very good at bows, throwing, and
  246. have good saving throws.  They also are very good at searching,
  247. disarming, perception, and stealth; so they make excellent
  248. thieves (but prefer to be called burglars...).  They will be much
  249. weaker than humans, and no good at bashing.  Halflings have fair
  250. infravision, so they can detect warm creatures at a distance.
  251. Halflings can choose between being a warrior, mage, or rogue.
  252. .IP "Gnome   "
  253. Gnomes are smaller than dwarfs, but larger than halflings.
  254. They, like the halflings, live in the earth in burrow-like homes.
  255. Gnomes are practical jokers, so if they can kill something in a
  256. humorous way, so much the better.  Gnomes make excellent mages,
  257. and have very good saving throws.  They are good at searching,
  258. disarming, perception, and stealth.  They have lower strength
  259. than humans so they are not very good at
  260. fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infravision, so
  261. they can detect warm creatures at a distance.  A gnome may choose
  262. between being a warrior, mage, priest, or rogue.
  263. .IP "Dwarf  "
  264. Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.
  265. Since dungeons are the natural home of a dwarf, they are
  266. excellent choices for a warrior or priest.  Dwarves tend to be
  267. stronger and have higher constitutions, but are slower and less
  268. intelligent than humans.  Because they are so headstrong and are
  269. somewhat wise, they resist spells which are cast on them.
  270. Dwarves also have good infravision because they live
  271. underground.  They do have one big drawback though.  Dwarves are
  272. loudmouthed and proud, singing in loud voices, arguing with
  273. themselves for no good reason, screaming out challenges at
  274. imagined foes.  In other words, dwarves have a miserable stealth.
  275. .IP "Half-Orc"
  276. Half-Orcs make excellent warriors, and decent priests, but
  277. are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth,
  278. and horrible at searching, disarming, and perception.  Half-Orcs
  279. are, let's face it, ugly.  They tend to pay more for goods in
  280. town.  Half-Orcs do make good priests and rogues, for the simple
  281. reason that Half-Orcs tend to have great constitutions and lots
  282. of hit points.
  283. .IP "Half-Troll"
  284. Half-Trolls are incredibly strong, and have the highest hit
  285. points of any character race.  They are also very stupid and
  286. slow.  They will make great warriors and iffy priests.  They are
  287. bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are
  288. so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also
  289. happen to be fun to run...
  290.  
  291. .NH 3
  292. Race Versus Skills and Stats
  293. .LP
  294. Stat, hit dice, and experience points per level modifications due
  295. to race are listed in the following table.
  296. .KS
  297. .TS
  298. tab(^) center;
  299. l 2 n 2 n 2 n 2 n 2 n 2 n 2 n 2 n.
  300. ^Str^Int^Wis^Dex^Con^Chr^Hit Dice^Rqd Exp/level
  301. .sp
  302. Human^0^0^0^0^0^0^10^+0%
  303. Half-Elf^\-1^+1^0^+1^\-1^+1^9^+10%
  304. Elf^\-1^+2^+1^+1^\-2^+1^8^+20%
  305. Halfling^\-2^+2^+1^+3^+1^+1^6^+10%
  306. Gnome^\-1^+2^0^+2^+1^\-2^7^+25%
  307. Dwarf^+2^\-3^+1^\-2^+2^\-3^9^+20%
  308. Half-Orc^+2^\-1^0^0^+1^\-4^10^+10%
  309. Half-Troll^+4^\-4^\-2^\-4^+3^\-6^12^+20%
  310. .TE
  311. .KE
  312. Racial abilities as compared to each other, with 
  313. 1 the lowest, or worst, and 10 the highest, or best,
  314. are listed in the following table.
  315. .KS
  316. .TS
  317. tab(^) center;
  318. l 1 n 1 n 1 n 1 n 1 n 1 n 1 n 1 l.
  319. ^Disarm^Search^Stealth^Percep^Fight^Bows^Save^Infra
  320. .sp
  321. Human^5^5^5^5^5^5^5^None
  322. Half-Elf^6^7^7^6^4^6^6^20 feet
  323. Elf^8^9^7^7^3^9^7^30 feet
  324. Halfling^10^10^10^10^1^10^10^40 feet
  325. Gnome^9^7^9^9^2^8^9^30 feet
  326. Dwarf^6^8^3^5^9^5^8^50 feet
  327. Half-Orc^3^5^3^2^8^3^3^30 feet
  328. Half-Troll^1^1^1^1^10^1^1^30 feet
  329. .TE
  330. .KE
  331.  
  332. .NH 2
  333. Choosing A Class
  334. .LP
  335. Once a race has been chosen, you will need to pick a class.
  336. Some classes will not be available to certain races, for instance,
  337. a Half-Troll cannot become a Paladin.  For the first few
  338. adventures it is suggested that you run a warrior or rogue.
  339. Spell casting generally requires a more experienced player that
  340. is familiar with survival techniques.
  341. .IP "Warrior"
  342. A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of
  343. his problems by cutting them to pieces, but will occasionally
  344. fall back on the help of a magical device.  His prime stats are
  345. Strength and Constitution, and a good Dexterity can really help
  346. at times.  A Warrior will be good at Fighting and Throwing/Bows,
  347. but bad at most other skills.
  348. .IP "Mage    "
  349. A Mage must live by his wits.  He cannot hope to simply hack
  350. his way through the dungeon, and so must therefore use his magic
  351. to defeat, deceive, confuse, and escape.  A mage is not
  352. really complete without an assortment of magical devices to use in
  353. addition to his spells.  He can master the higher level magical
  354. devices far easier than anyone else, and has the best saving
  355. throw to resist effects of spells cast at him.  Intelligence and
  356. Dexterity are his primary stats.  There is no rule that says a
  357. mage cannot become a good fighter, but spells are his true realm.
  358. .IP "Priest    "
  359. A Priest is a character of holy devotion.  They explore the
  360. dungeon only to destroy the evil that lurks within, and if
  361. treasure just happens to fall into their packs, well, so much
  362. more to the glory of their church!  Priests receive their spells
  363. from a deity, and therefore do not choose which spells they will
  364. learn.  They are familiar with magical devices, preferring to call
  365. them instruments of god, but are not as good as a mage in their
  366. use.  Priests have good saving throws, and make decent fighters,
  367. preferring blunt weapons over edged ones.  Wisdom and Charisma
  368. are the priest's primary stats.
  369. .IP "Rogue   "
  370. A Rogue is a character that prefers to live by his cunning,
  371. but is capable of fighting his way out of a tight spot.  He is
  372. the master of traps and locks, no device being impossible for him
  373. to overcome.  A rogue has a high stealth allowing him to sneak
  374. around many creatures without having to fight, or sneak up and
  375. get the first blow.  A rogue's perception is higher than any
  376. other class, and many times he will notice a trap or secret door
  377. before having to search.  A rogue is better than warriors or
  378. paladins with magical devices, but still can not rely on their
  379. performance.  Rogues can also learn a few spells, but not the powerful
  380. offensive spells mages can use.  A rogue's primary stats are
  381. Intelligence and Dexterity.
  382. .IP "Ranger  "
  383. A Ranger is a warrior/mage.  He is a good fighter, and the
  384. best of the classes with a missile weapon such as a bow.  The
  385. ranger learns spells much more slowly than a mage, but is capable
  386. of learning all but the most powerful spell.  Because a ranger is
  387. really a dual class character, more experience is required for him
  388. to advance.  A ranger has a good stealth, good perception, good
  389. searching, a good saving throw, and is good with magical devices.
  390. His primary stats are Intelligence and Dexterity.
  391. .IP "Paladin  "
  392. A Paladin is a warrior/priest.  He is a very good fighter,
  393. second only to the warrior class, but not very good at missile
  394. weapons.  He receives prayers at a slower pace then the priest,
  395. and can receive all but the most powerful prayer.  Because a
  396. paladin is really a dual class character, it requires more
  397. experience to advance him.  A paladin lacks much in the way of
  398. abilities.  He is poor at stealth, perception, searching, and
  399. magical devices.  He has a decent saving throw due to his divine
  400. alliance.  His primary stats are Strength and Charisma.
  401.  
  402. .NH 3
  403. Race Versus Class
  404. .LP
  405. .KS
  406. .TS
  407. tab(^) center;
  408. l 2 ce 2 ce 2 ce 2 ce 2 ce 2 ce.
  409. ^Warrior^Mage^Priest^Rogue^Ranger^Paladin
  410. .sp
  411. Human^Yes^Yes^Yes^Yes^Yes^Yes
  412. Half-Elf^Yes^Yes^Yes^Yes^Yes^Yes
  413. Elf^Yes^Yes^Yes^Yes^Yes^No
  414. Halfling^Yes^Yes^No^Yes^No^No
  415. Gnome^Yes^Yes^Yes^Yes^No^No
  416. Dwarf^Yes^No^Yes^No^No^No
  417. Half-Orc^Yes^No^Yes^Yes^No^No
  418. Half-Troll^Yes^No^Yes^No^No^No
  419. .TE
  420. .KE
  421.  
  422. .NH 3
  423. Class Versus Skills
  424. .LP
  425. Class abilities as compared to each other, with
  426. 1 as the lowest, or worst, and 10 as the highest, or best
  427. are shown in the following table.
  428. .KS
  429. .TS
  430. tab(^) center;
  431. l 1 c 1 c 1 c 1 c 1 c 1 c 1 c 1 c 1 c
  432. l c c c c c c c c c
  433. l n n n n n n n n r.
  434. ^^^Save^Stea-^^Magic^^^Extra
  435. ^Fight^Bows^Throw^lth^Disarm^Device^Percep^Search^Exp/lev
  436. .sp
  437. Warrior^10^6^3^2^4^3^2^2^+0%
  438. Mage^2^1^10^5^6^10^8^5^+30%
  439. Priest^4^3^6^5^3^8^4^4^+20%
  440. Rogue^8^9^7^10^10^6^10^10^+0%
  441. Ranger^6^10^8^7^6^7^6^6^+40%
  442. Paladin^9^5^4^2^2^4^2^2^+35%
  443. .TE
  444. .KE
  445.  
  446. .NH 1
  447. Adventuring
  448. .LP
  449. After you have created your character, you will begin your
  450. \fImoria\fP adventure.  Symbols appearing on your screen will represent
  451. the dungeon's walls, floor, objects, features, and
  452. creatures lurking about.  In order to direct your character
  453. through his adventure, you will enter single character commands.
  454. .LP
  455. \fIMoria\fP symbols and commands each have a help section devoted
  456. to them.  You should review these sections before attempting an
  457. adventure.  Finally, a description of the town level and some
  458. general help on adventuring are included.
  459.  
  460. .NH 1
  461. Symbols On Your Map
  462. .LP
  463. Symbols on your map can be broken down into three
  464. categories: Features of the dungeon such as walls, floor, doors,
  465. and traps; Objects which can be picked up such as treasure,
  466. weapons, magical devices, etc; and creatures which may or may not
  467. move about the dungeon, but are mostly harmful to your
  468. character's well being.
  469. .LP
  470. Some symbols can be in more than one category.
  471. Also note that treasure may be embedded in a wall, and the wall
  472. must be removed before the treasure can be picked up.
  473. .LP
  474. It will not be necessary to remember all of the symbols and
  475. their meanings.  A simple command, the `/', will identify any
  476. character appearing on your map.  See the section on commands for
  477. further help.
  478. .LP
  479. .nf
  480. .KS
  481. .TS
  482. tab(*) center;
  483. c s s s
  484. l l l l.
  485. Features
  486. .sp
  487. \&.*A floor space, or hidden trap*1*Entrance to General Store
  488. #*A wall*2*Entrance to Armory
  489. '*An open door*3*Entrance to Weapon Smith
  490. +*A closed door*4*Entrance to Temple
  491. ^*A trap*5*Entrance to Alchemy Shop
  492. <*A staircase up*6*Entrance to Magic Shop
  493. >*A staircase down*:*Obstructing rubble
  494. ;*A loose floor stone*\ *An open pit (Blank)
  495. %*A mineral vein*@*The character
  496. .TE
  497. .KE
  498. .sp
  499. .KS
  500. .TS
  501. tab(^) center;
  502. c s s s
  503. l l l l.
  504. Objects
  505. .sp
  506. !^A flask or potion^?^A scroll
  507. "^An amulet^[^Hard armor
  508. $^Money (Can be embedded)^\e^A hafted weapon
  509. &^A chest^]^Misc. armor
  510. (^Soft armor^\&_^A staff
  511. )^A shield^{^Missile (arrow, bolt, pebble)
  512. *^Gems (Can be embedded)^|^Sword or dagger
  513. \-^A wand^}^Missile arm (Bow, X-bow, sling)
  514. /^A pole-arm^~^Misc
  515. \&=^A ring^,^Food
  516. s^A skeleton^^
  517. .TE
  518. .KE
  519. .sp
  520. .KS
  521. .TS
  522. tab(^) center;
  523. c s s s
  524. l l l l.
  525. Creatures
  526. .sp
  527. a^Giant Ant^A^Giant Ant Lion
  528. b^Giant Bat^B^The Balrog
  529. c^Giant Centipede^C^Gelatinous Cube
  530. d^Dragon^D^Ancient Dragon
  531. e^Floating Eye^E^Elemental
  532. f^Giant Frog^F^Fly
  533. g^Golem^G^Ghost
  534. h^Harpy^H^Hobgoblin
  535. i^Icky-Thing^I^
  536. j^Jackal^J^Jelly
  537. k^Kobold^K^Killer Beetle
  538. l^Giant Louse^L^Lich
  539. m^Mold^M^Mummy
  540. n^Naga^N^
  541. o^Orc or Ogre^O^Ooze
  542. p^Human(oid)^P^Giant Human(oid)
  543. q^Quasit^Q^Quylthulg
  544. r^Rodent^R^Reptile
  545. s^Skeleton^S^Scorpion
  546. t^Giant Tick^T^Troll
  547. u^^U^Umber Hulk
  548. v^^V^Vampire
  549. w^Worm or Worm Mass^W^Wight or Wraith.
  550. x^^X^Xorn
  551. y^Yeek^Y^Yeti
  552. z^Zombie^Z^
  553. $^Creeping Coins^,^Mushroom Patch
  554. .TE
  555. .KE
  556.  
  557. .NH 1
  558. Commands
  559. .LP
  560. All commands are entered by pressing a single key.
  561. Some commands are capital or control characters, which require
  562. you to hold down the shift or control key while pressing another key.
  563. As a special feature, control keys may be entered in a single stroke,
  564. or in two strokes, with a `^' character first.
  565. .LP
  566. There are two command sets: the original command set which is
  567. the default, and the rogue like command set.  The rogue like command
  568. is generally more convenient, especially if you don't have a keypad.
  569. .LP
  570. The following tables summarize the two command sets.
  571. Certain commands may be preceded by an optional count, and certain
  572. commands must be followed by a direction.  These conditions
  573. are indicated in the tables by `@' for an optional count,
  574. and `~' for a direction.  If a particular command requires additional
  575. key strokes, then they will be prompted for.
  576. .KS
  577. .TS
  578. tab(^) center;
  579. c 1 s 1 s 1 s 1 s 1 s 1 s.
  580. Original command summary.
  581. .T&
  582. l l l l l l s.
  583. ^a^Aim and fire a wand^@^B ~^Bash (object/creature)
  584. ^b^Browse a book^^C^Change name
  585. ^c ~^Close a door^@^D ~^Disarm a trap/chest
  586. ^d^Drop an item^^E^Eat some food
  587. ^e^Equipment list^^F^Fill lamp with oil
  588. ^f^Fire/Throw an item^^G^Gain new magic spells
  589. ^i^Inventory list^^L^Locate with map
  590. @^j ~^Jam a door with spike^^M^Map shown reduced size
  591. ^l ~^Look given direction^@^R^Rest for a period
  592. ^m^Magic spell casting^^S^Search Mode
  593. @^o ~^Open a door/chest^@^T ~^Tunnel in a direction
  594. ^p^Pray^^V^View scoreboard
  595. ^q^Quaff a potion^^\&=^Set options
  596. ^r^Read a scroll^^?^Command quick reference
  597. @^s^Search for trap or door^^{^Inscribe an object
  598. ^t^Take off an item^@^\- ~^Move without pickup
  599. ^u^Use a staff^^. ~^Run in direction
  600. ^v^Version, credits and manual^^/^Identify a character
  601. ^w^Wear/Wield an item^^CTRL-K^Quit the game
  602. ^x^Exchange weapon^@^CTRL-P^Repeat the last message
  603. ^<^Go up an up staircase^^CTRL-X^Save character and quit
  604. ^>^Go down a down staircase^@^~^for movement
  605. .TE
  606. .KE
  607. .KS
  608. .TS
  609. tab(^) center;
  610. c 1 s 1 s 1 s 1 s 1 s 1 s.
  611. Rogue like command summary.
  612. .T&
  613. l l l l l l s.
  614. ^c ~^Close a door^^C^Character description
  615. ^d^Drop an item^@^D ~^Disarm a trap/chest
  616. ^e^Equipment list^^E^Eat some food
  617. @^f ~^Force/bash item/monster^^F^Fill lamp with oil
  618. ^i^Inventory list^^G^Gain new magic spells
  619. ^m^magic spell casting^^M^Map shown reduced size
  620. @^o ~^Open a door/chest^^P^Peruse a book
  621. ^p^Pray^^Q^Quit the game
  622. ^q^Quaff a potion^@^R^Rest for a period
  623. ^r^Read a scroll^@^S ~^Spike a door
  624. @^s^Search for trap or door^^T^Take off an item
  625. ^t^Throw an item^^V^View scores
  626. ^v^Version, and manual^^W^Where: locate self
  627. ^w^Wear/Wield an item^^X^Exchange weapon
  628. ^x ~^Examine surroundings^^Z^Zap a staff
  629. ^z^Zap a wand^^#^Search Mode
  630. ^\&=^Set options^^<^Go up an up staircase
  631. ^/^Identify a character^^>^Go down a down stair
  632. @^CTRL-P^Previous message review^^{^Inscribe an object
  633. @^\- ~^Move without pickup^^?^Type this page
  634. @^CTRL ~^Tunnel in a direction^^CTRL-X^Save game and exit
  635. @^SHFT ~^Run in direction^@^~^for movement
  636. .TE
  637. .KE
  638.  
  639. .NH 2
  640. Special keys.
  641. .LP
  642. Certain commands may be entered at any time input is accepted.
  643. The special character control-R, entered as a single key stroke, will
  644. always refresh the screen.  This may be used at any prompt for input,
  645. and is otherwise ignored.
  646. .LP
  647. If you are playing on a UNIX or similar system, then there are some
  648. additional special characters used by \fImoria\fP.
  649. The special character control-C will interrupt \fImoria\fP, and ask if you
  650. really want to die and quit the game.
  651. If you choose not to die, \fImoria\fP merely continues as before, except that
  652. resting, running, repeated commands, etc will be terminated.
  653. You can suspend the game with control-Z, and return to the original
  654. command shell.  In this case, \fImoria\fP is not terminated, and may be
  655. restarted at any time from the shell.  Alternatively, the special
  656. command `!' is available to run any normal shell command.  When it is
  657. complete, \fImoria\fP will restart.
  658. .LP
  659. For many input requests or queries, the special character ESCAPE
  660. will abort the command.  For the \*Q\-more\-\*U message prompts, any
  661. of SPACE, ESCAPE, RETURN (control-m), or LINEFEED (control-j)
  662. can be used to continue after pausing to read the displayed message.
  663. .LP
  664. It is possible to give control character commands in two key stroke,
  665. by typing a `^' followed by the appropriate letter of the alphabet.
  666. This is useful when running \fImoria\fP in circumstances where control
  667. characters are intercepted by some external process, or by the
  668. operating system.
  669. .NH 2
  670. Direction.
  671. .LP
  672. For the original style command set,
  673. a direction is given by a digit which is in the appropriate
  674. orientation on your keypad.  For the rogue like command set,
  675. a direction is given by one of the letters `hykulnjb'.  Again,
  676. the relative position of the keys on the keyboard gives a clue
  677. as to the direction.
  678. The digit `5' for the original commands, and the period `.'
  679. for rogue like commands, is a null direction indicator.
  680. This is only allowed in a movement command (to stay in one place)
  681. or in a look command (to look in all directions).
  682. .RS
  683. .KS
  684. .TS
  685. tab(^);
  686. c s s
  687. n n n.
  688. Original Directions
  689. .sp
  690. \0\\\\\&^\0|\&\0^\0\&/
  691. 7^8^9
  692. .sp
  693. \-\0 4^ ^6\&\0\0\-
  694. .sp
  695. 1^2^3
  696. \0/\0\&^\0|\&\0^\0\&\\\\
  697. .TE
  698. .KE
  699. .KS
  700. .TS
  701. tab(^);
  702. c s s
  703. n n n.
  704. Rogue-like Directions
  705. .sp
  706. \0\\\\\&^\0|\&\0^\0\&/
  707. y\&^k\&^u\&
  708. .sp
  709. \-\0 h\&^ ^l\&\0\0\-
  710. .sp
  711. b\&^j\&^n\&
  712. \0/\0\&^\0|\&\0^\0\&\\\\
  713. .TE
  714. .KE
  715. .RE
  716. .LP
  717. Movement is accomplished by specifying a direction immediately.
  718. Simply press the appropriate key and you character will move
  719. one step in that direction.
  720. You can only move onto
  721. and through floor spots, and only if they contain no creatures or
  722. obstructing objects such as a closed door.
  723. .LP
  724. Other commands that require a direction will prompt for it.
  725. .LP
  726. Moving your character one step at a time can be time
  727. consuming and boring, so a faster method has been supplied.
  728. For the original style command set, by
  729. using the Run command `.', you may move in a direction until
  730. something interesting happens.  For instance, by pressing the
  731. period key `.' followed by the direction 8, your character would
  732. continue to move up the screen, only coming to a stop after at
  733. least one condition is satisfied.
  734. For the rogue like command set, typing a shifted directional letter
  735. will move you in that direction until something interesting happens.
  736. The stopping conditions are described more completely in
  737. the run command description below.
  738.  
  739. .NH 2
  740. Command counts.
  741. .LP
  742. Some commands can be executed a fixed number of times by preceding
  743. them with a count.  Counted commands will execute until the count
  744. expires, or until you type any character, or until something significant
  745. happens, such as being attacked.  Thus, a counted command doesn't work
  746. to attack another creature.  While the command is being repeated,
  747. the number of times left to be repeated will flash by on the command
  748. line at the bottom of the screen.
  749. .LP
  750. To give a count to a command in the rogue like mode, type the number
  751. in digits, then the command.  A count of zero defaults to a count of
  752. 99.
  753. .LP
  754. To give a count to a command in the original mode, type a `#', followed
  755. by the digits.  To count a movement command (which is itself a digit),
  756. type a space after the number, and you will then be prompted for the
  757. command.
  758. .LP
  759. Counted commands are very useful for searching or tunneling, as they
  760. automatically terminate on success, or if you are attacked.
  761. You may also terminate a counted command, or a Run command, by typing
  762. any character.  This character is ignored, but it is safest to use
  763. a SPACE or ESCAPE which are always ignored as commands.
  764.  
  765. .NH 2
  766. Selection of objects.
  767. .LP
  768. Many commands will also prompt for a particular object to be used.
  769. For example, the command to read a scroll will ask you which of the scrolls
  770. that you are carrying that you wish to read.
  771. In such cases, the selection is made by typing a letter of the alphabet.
  772. The prompt will indicate the possible letters, and will also allow you
  773. to type the key `*', which causes all of the available options to
  774. be described.
  775. .LP
  776. The particular object may be selected by an upper case or a lower case
  777. letter.  If lower case is used, the selection takes place immediately.
  778. If upper case is used, then the particular option is described, and you
  779. are given the option of confirming or retracting that choice.
  780. Upper case selection is thus safer, but requires an extra key stroke.
  781.  
  782. .NH 2
  783. Command descriptions
  784. .LP
  785. In the following command descriptions, the original style key is
  786. given.  If the rogue like key for that command is different, then it
  787. will be shown inside the braces following the command name.
  788. .IP "B <Dir> - Bash. {f - force}"
  789. The bash command includes breaking open doors and chests, or
  790. bashing an opponent.  Your bashing ability increases with
  791. weight and strength.  In addition,
  792. when bashing an opponent, you will either perform a body bash, or,
  793. if wielding a shield, perform a shield bash which is more
  794. effective.
  795. .sp
  796. Bashing a door can throw you off balance, but this
  797. will not generally be a problem.  Doors that have been jammed
  798. closed with spikes can only be opened by bashing.  Locked doors
  799. may also be bashed open.  Bashing a door open will
  800. permanently break it.
  801. .sp
  802. Bashing a creature affects both you and the opponent.
  803. Depending on your dexterity, you may or may
  804. not be thrown off balance allowing free moves to your opponent.
  805. If the bash is successful, your opponent may be thrown
  806. off balance, thus giving you some free
  807. hits or a chance to run.  Huge creatures such as ancient dragons
  808. will be difficult or impossible to bash successfully.
  809. .sp
  810. A player automatically performs a shield bash instead of a
  811. body bash, if he is currently wearing a shield.  A shield bash
  812. adds the damage of a shield to that of the bash, so it is more
  813. effective.  Size and material both affect the damage
  814. that a shield will do.
  815. .sp
  816. You can apply a count to this command, but if you are thrown off
  817. balance, the count will be reset straight away.
  818. .IP "C  - Print character (to screen or file)."
  819. This command allows the player to either display his
  820. character on the terminal screen, or to print an entire character
  821. info listing to a file.  The character's history, equipment,
  822. and inventory list are also included if you chose to print it to a file.
  823. .IP "D <Dir> - Disarm a trap."
  824. You can attempt to disarm floor traps, or trapped chests.
  825. If you fail to disarm a trap, there is a chance that you blunder
  826. and set it off.  You can only disarm a trap on a chest after
  827. finding it with the search command.  This command can have a count.
  828. .IP "E  - Eat some food."
  829. A character must eat occasionally to remain effective.  As a
  830. character grows hungry, a message will appear at the bottom of
  831. the screen saying \*QHungry\*U.  If a character remains hungry long
  832. enough, he will become weak and eventually start fainting.
  833. Eventually, you will die of starvation if you do not eat.
  834. .IP "F  - Fill a lamp or lantern with oil."
  835. If your character is currently using a lamp for light, and
  836. if he has a flask of oil in inventory, he may refill the lamp by
  837. using this command.  A lamp is capable of a maximum of 15000 turns
  838. of light, and each flask has 7500 turns of oil contained in it.
  839. .IP "G  - Gain new spells."
  840. To actually learn new spells, you must use this command.
  841. When you are able to learn some spells, the word \*QStudy\*U
  842. will appear on the status line at the bottom of the screen.
  843. Mages, rogues, and rangers must have the magic books containing
  844. new spells to be able to learn them.  Priests and Paladins are
  845. given their prayers by their gods, and hence do not need a holy
  846. book before learning the spells in it.
  847. .IP "L  - Location on map. {W - where}"
  848. The location command allows you to look at all parts of the 
  849. current dungeon level.  The displayed view of the dungeon is
  850. shifted to bring your current position as close to the center
  851. as possible.  You may then shift the displayed map in any of the eight
  852. possible directions.  Each shift moves your view point by one
  853. half screen.  The top line displays a map section number, each map
  854. section having a height and width one half that of the display, and
  855. indicates the direction of the display from your current position.
  856. If you exit this command while you are not on the display, then the
  857. display is centered again.
  858. .IP "M  - Map shown reduced size."
  859. This command will show the entire map, reduced by a factor of nine,
  860. on the screen.  Since nine places map into every character on the screen,
  861. only the major dungeon features will be visible.  This is especially
  862. useful for finding where the stairs are in relation to your current
  863. position.  It is also useful for identifying unexplored areas.
  864. .IP "R  - Rest for a number of turns."
  865. You may rest one turn with the null movement command.  Resting for
  866. longer periods of time is accomplished by using the Rest command,
  867. followed by the number of turns you want to rest your character.
  868. Resting will continue until the specified duration has expired,
  869. or something to wake the character happens, such as a creature
  870. wandering by, or getting hungry, or some disability like
  871. blindness expiring.
  872. It is sometimes a good idea to rest a beat up
  873. character until he regains some of his hit points, but be sure to
  874. have plenty of food if you rest often.
  875. .sp
  876. If you have accidentally entered in a rest period too large,
  877. or change your mind about the resting period, you may wake your
  878. character up by typing any character.  Space is best, since if the
  879. rest ends just before the character is typed, the space is ignored
  880. as a command.
  881. .sp
  882. It is also possible to rest by typing the count first, and using
  883. either the Rest or the null movement command.
  884. .IP "S  - Search mode toggle. {#}"
  885. The Searching toggle will take you into and out of
  886. search mode.  When first pressed, the message \*QSearching\*U will
  887. appear at the bottom of the screen.  You are now taking
  888. two turns for each command, one for the command and one turn to
  889. search.  This means that you are taking twice the
  890. time to move about the dungeon, and therefore twice the food.  If
  891. a creature should happen by or attack you, search mode will
  892. automatically shut off.  You may also turn off search mode
  893. by again pressing the `S' {or #} key.
  894. .IP "T <Dir> - Tunnel through rock. {control-<Dir>}"
  895. Tunneling (Mining) is a very useful art.  There are four
  896. kinds of rock present in the dungeons of \fImoria\fP: Permanent Rock,
  897. Granite Rock, Magma Intrusion, and Quartz Veins.  Permanent Rock
  898. is exactly that, permanent.  Granite is very hard, therefore hard
  899. to dig through, and contains no valuable metals.  Magma and
  900. Quartz veins are softer and sometimes bear valuable metals and
  901. gems, shown as a `$' or a `*' character.  You can tell if the
  902. metal or gems are embedded into the wall by trying to move onto
  903. them.  If you can't move over them, you'll have to dig them out.
  904. There is an option which causes magma and quartz to be displayed
  905. differently than other rock types.
  906. .sp
  907. Tunneling can be VERY difficult by hand, so when you dig be
  908. sure to wield either a shovel or a pick.  Magical shovels and
  909. picks can be found which allow the wielder to dig much faster
  910. than normal, and a good strength also helps.
  911. .sp
  912. Tunneling can have a count.
  913. .IP "V  - View scoreboard."
  914. This command will display the contents of the score board on the
  915. screen.
  916. .IP "a <Dir> - Aim a wand. {z - zap}"
  917. Wands must be aimed in a direction to be used.  Wands are
  918. magical devices and therefore use the Magical Devices ability of
  919. the player.  They will either affect the first object/creature
  920. encountered, or affect anything in a given direction, depending
  921. upon the wand.  An obstruction such as door or wall will generally
  922. stop the effects of a wand from traveling further.
  923. .IP "b  - Browse a book. {P - peruse}"
  924. You can only read a book if you are of its realm.
  925. Therefore a magic user could read a magic book, but not a holy
  926. book.  Warriors will not be able to read either kind of book.
  927. When the browse command is used, all of the spells or prayers
  928. contained therein are displayed, along with information such as
  929. their level, the amount of mana used up in casting them, and whether
  930. or not you know the spell or prayer.  There
  931. are a total of 31 different magical spells in four books, and 31
  932. different prayers in four books.
  933. .IP "c <Dir> - Close a door."
  934. Nonintelligent and certain other creatures will not be able
  935. to open a door.  Therefore shutting doors can be a life saver.
  936. You must be adjacent to an open door, and you cannot close broken
  937. doors.  Bashing a door open will break it.
  938. .IP "d  - Drop an object from your inventory."
  939. You can drop an object onto the floor beneath you if
  940. that floor spot does not already contain an object.
  941. Doors and traps are considered objects in this sense.  If you
  942. have several objects of the same kind, you will be prompted
  943. for dropping one or all of them.  It is possible to directly drop things
  944. which you are wielding or wearing.
  945. .IP "e  - Display a list of equipment being used."
  946. Use the Equipment command to display a list of objects
  947. currently being used by your character.  Each object
  948. has a specific place where it is placed, and that only one object
  949. of each type may be used at any one time, excepting rings of
  950. which two can be worn, one on each hand.
  951. .IP "f <Dir> - Fire/Throw an object/use a missile weapon. {t - throw}"
  952. You may throw any object carried by your character.
  953. Depending upon the weight of an object, it may travel across a
  954. room or drop down beside you.  If you throw an object such as an
  955. arrow, only one will be used at a time.
  956. .sp
  957. If you throw at a creature, your chance of hitting the
  958. creature is determined by your pluses to hit, your ability at
  959. throwing, and the object's pluses to hit.  Once the creature is
  960. hit, the object may or may not do any actual damage to it.
  961. Certain objects in the dungeon can do great amounts of damage
  962. when thrown, but it's for you to figure out the obscure ones.
  963. Oil flasks are considered to be lit before thrown, therefore they
  964. will do fire damage to a creature if they hit it.
  965. .sp
  966. To use a bow with arrows, simply wield the bow and throw the
  967. arrows.  Extra pluses to damage and hitting are gained by
  968. wielding the proper weapon and throwing the corresponding ammo.
  969. A heavy crossbow with bolts for example, is a killer...
  970. .IP "i  - Display a list of objects being carried."
  971. This command displays a list of all objects being
  972. carried, but not currently in use.  You may carry up to 22
  973. different kinds of objects, not including those in your equipment
  974. list.  Depending upon your strength, you will be able carry many
  975. identical objects before hitting your weight limit.
  976. .IP "j <Dir> - Jam a door with an iron spike. {S - spike}"
  977. Most humanoid and many intelligent creatures can simply open
  978. a closed door, and can eventually get through a locked door.
  979. Therefore you may spike a door in order to jam it.  Each spike
  980. used on a door will increase its strength, although the more
  981. spikes you add, the less effect each additional spike has.
  982. It is very easy to
  983. jam a door so much as to make it impossible for your character to
  984. bash it down, so spike doors wisely.  The bigger a
  985. creature is, the easier it can bash a door down.  Therefore twenty
  986. or more spikes might be necessary to slow down a dragon, where
  987. one spike would slow down a kobold.  This command can be counted.
  988. .IP "l <Dir> - Look in a direction. {x - examine}"
  989. The Look command is useful in identifying the exact type of
  990. object or creature shown on the screen.  Also, if a creature is
  991. on top of an object, the look command will describe both.  You
  992. can see creatures and objects up to 200 feet away (20 spaces).
  993. You may freely use the Look command without the
  994. creatures getting a move on you.
  995. .sp
  996. Looking in a particular direction sees everything within a cone
  997. of vision which just overlaps the cones of the two adjacent directions.
  998. Looking with the null direction `5' (or `.') sees everything which there
  999. is to be seen.
  1000. .sp
  1001. You are also able to access you monster memories with this command.
  1002. If you see a creature, you are prompted to ask if you wish to see
  1003. a short paragraph of information about your experiences with that
  1004. creature.  See also the section on being attacked.
  1005. .IP "m  - Cast a magic spell."
  1006. To cast a spell, a character must have previously learned it,
  1007. and must also have in the inventory a magical book from which the
  1008. spell may be read.
  1009. Each spell has a chance of failure which starts out fairly large
  1010. but decreases as a character gains levels.  If a character does
  1011. not have enough mana, the chance of failed is greatly increased,
  1012. and he gambles on losing a point of constitution.  You will be
  1013. prompted for confirmation before trying to cast a spell when you
  1014. don't have enough mana.  Since a
  1015. character must read the spell from a book, he cannot be blind or
  1016. confused when casting a spell, and there must be some light
  1017. present.
  1018. .IP "o <Dir> - Open a door, chest, or lock."
  1019. To open an object such as a door or chest you must use the
  1020. Open command.  If the object is locked, the Open command will
  1021. attempt to pick the lock, based on your ability at disarming.
  1022. If an object is trapped and you open it, the trap will
  1023. be set off.
  1024. This command can be counted, you may need several tries to get it
  1025. open.
  1026. .IP "p  - Read a prayer."
  1027. To pay effectively, a character must have learned the prayer,
  1028. and must also have in the inventory a holy book from which
  1029. the prayer may be read.
  1030. Each prayer has a chance of being ignored which starts out fairly large
  1031. but decreases as a
  1032. character gains levels.  If a character does not have enough
  1033. mana, the chance of failure is greatly increased, and he
  1034. gambles on losing a point of constitution.  You will be prompted
  1035. for confirmation before trying to pray when you don't have enough mana.
  1036. Since a character
  1037. must read the prayer from a book, he cannot be blind or confused
  1038. when praying, and there must be some light present.
  1039. .IP "q  - Quaff a potion."
  1040. To drink a potion use the Quaff command.  A potion affects
  1041. the player in some manner.  The effects of the potion may be
  1042. immediately noticed, or they may be subtle and unnoticed.
  1043. .IP "r  - Read a scroll."
  1044. To read a scroll use the Read command.  A scroll spell has
  1045. an area affect, except in a few cases such as identify scrolls
  1046. which act on other objects.  Two scrolls, the identify
  1047. scroll and the recharge scroll, have titles which can be read
  1048. without setting them off, and by pressing ESCAPE can be saved
  1049. for future use.
  1050. .IP "s  - Search general area one turn."
  1051. The Search command can be used to locate hidden traps and
  1052. secret doors about the player.  More than a single turn
  1053. of searching will be required in most cases.  You should always
  1054. search a chest before trying to open it because they are
  1055. generally trapped.
  1056. This command can be counted, which is useful if you are really sure
  1057. of finding something eventually.  A counted search ends as soon as
  1058. anything is found.
  1059. .IP "t  - Take off a piece of equipment. {T}"
  1060. Use the Take Off command to remove an object from use, and
  1061. return it to your inventory.  Occasionally you will run into a
  1062. cursed item which cannot be removed.  Cursed items are always
  1063. bad, and can only be taken off after removing the curse.
  1064. .IP "u  - Use a staff. {Z - Zap}"
  1065. The Use command will activate a staff.  Like scrolls, most
  1066. staffs have an area affect.  Because staffs are generally more
  1067. powerful than most other items, they are also harder to use
  1068. correctly.
  1069. .IP "v  - Display current version of game."
  1070. The Version command displays the credits for the current
  1071. version of \fImoria\fP.
  1072. .IP "w  - Wear or wield an item being carried."
  1073. To wear or wield an object in your inventory, use the
  1074. Wear/Wield command.  If an object is already in use for the same
  1075. function, it is automatically removed first.  An
  1076. object's bonuses cannot be gained until it is worn or wielded.
  1077. .IP "x  - Exchange primary and secondary weapons. {X}"
  1078. A secondary weapon is any weapon which may be needed often.
  1079. Instead of searching through your inventory, you may use the
  1080. exchange command to keep the weapon ready.  For instance, if you
  1081. wanted to use your bow most of the time, but needed a sword for
  1082. close combat, you could wield your sword, use the exchange
  1083. command to make it the secondary weapon, then wield your bow.  If
  1084. the sword was suddenly needed, simply use the exchange command to
  1085. switch between the bow and the sword.
  1086. .IP "/  - Identify a character shown on screen."
  1087. Use the identify command to find out what a character
  1088. displayed on the screen stands for.  For instance, by
  1089. pressing `/.', you can find out that the `.' stands for a floor spot.
  1090. When used with a creature, the identify command will tell you
  1091. only what class of creature the symbol stands for, not the
  1092. specific creature, therefore use the look command for this
  1093. information.
  1094. .sp
  1095. If you identify the character for a creature in your monster memory,
  1096. you are also prompted to ask if you wish to see a paragraph of
  1097. information on those creatures identified by the given character.
  1098. Several creatures may be identified in this way.
  1099. Typing ESCAPE after the paragraph for any creature will abort back to
  1100. command level.  See also the section on being attacked.
  1101. .IP "?  - Display a list of commands."
  1102. The ? command displays a quick reference help page
  1103. on the screen.
  1104. .IP "\-  - Move without pickup."
  1105. This is followed by a move command, and causes you to move over any
  1106. object without picking it up.
  1107. You can associate a count with this command.
  1108. .IP "=  - Set options."
  1109. This is a free move, to set various \fImoria\fP options.
  1110. The available options are:
  1111. .IP " (1)"
  1112. Cut known corners when running.  This is on by default, and the only reason
  1113. for switching it off would be if you had the search flag on and wished to
  1114. look for doors in the extremity of every corner.
  1115. .IP " (2)"
  1116. Examine potential corners when running.  This is on by default, and allows
  1117. you to run along an unknown curving corridor.  If, however, you are running
  1118. from a creature, and wish to stop at an unknown corner to make a considered
  1119. decision, then you may wish to switch this option off.
  1120. .IP " (3)"
  1121. Print self during a run.  This is off by default, which gives faster screen
  1122. updating.
  1123. .IP " (4)"
  1124. Stop when map sector changes.  This is off by default, but can be switched
  1125. on if you wish to stop running whenever a new part of the dungeon appears
  1126. in view.
  1127. .IP " (5)"
  1128. Treat open doors as empty space while running.  This is off by default, in
  1129. which case you stop when ever you run up to an open door.
  1130. .IP " (6)"
  1131. Prompt to pick up objects.  This is off by default, in which case stepping
  1132. over an object automatically causes you to pick it up.  With the option
  1133. on, you get prompted in all such cases with a description of the object
  1134. to see if you really want to take it.
  1135. .IP " (7)"
  1136. Rogue like command set.  This option controls the command set in use.  It
  1137. is off by default.
  1138. .IP " (8)"
  1139. Show weights in inventory.  This is off by default: switching it on causes
  1140. the inventory and equipment listings to include the weight of all objects.
  1141. This may be useful to know if your pack is getting too heavy.
  1142. .IP " (9)"
  1143. Highlight mineral seams.  This is off by default.  Switching it on causes
  1144. quartz and magma to be displayed as `%' instead of `#'.
  1145. This is handy when mining.
  1146. Setting this option does not immediately highlight all minerals,
  1147. but only those which are subsequently displayed.  To display all minerals,
  1148. just move the map around a bit with the `Where' (or `Locate') command.
  1149. .IP
  1150. The setting of all these options persist in your savefile, even after you
  1151. die.
  1152. .IP "^P  - Previous message."
  1153. The Control-P command will
  1154. redisplay the last message printed on the message line at the
  1155. top of your screen.
  1156. A second such command will display all of the saved messages.
  1157. You may also give this command a count to specify the number
  1158. of previous messages to display.  At present, only 22 messages are saved.
  1159. .IP "^K  - Quit the game without saving. {Q}"
  1160. To exit the game without saving your character (i.e. kill him/her)
  1161. use the
  1162. Control-K command.  Once exited in this manner, your character
  1163. is nonrecoverable.
  1164. .IP "^X  - Save your character and exit the game."
  1165. To save your game so that it can be restarted later, use the
  1166. Control-X command.  Save files will also be generated if the game
  1167. crashes due to a system error.  When you die, a reduced save file
  1168. is produced containing only your monster memory, and your option
  1169. settings.
  1170. .IP "{  - Inscribe an object."
  1171. This command can be used to inscribe any short string on an object.
  1172. Inscriptions are limited to twelve characters.
  1173. The inscription applies only to the particular object, it is not
  1174. automatically transferred to all similar objects.
  1175. Under certain circumstances, \fImoria\fP will itself inscribe objects: if they
  1176. have been discovered to be cursed or enchanted, or if they have been
  1177. sampled without being identified.
  1178. In this last case, \fImoria\fP does in fact carefully inscribe every such
  1179. item.
  1180. .IP "!  - Shell out of game."
  1181. Use the Shell command `!' to temporarily exit the game to
  1182. execute UNIX or MSDOS commands.  You may reenter the game by typing exit
  1183. to end the spawned process.  This is not implemented in the 
  1184. Macintosh version.
  1185. .IP "<  - Go up an up staircase."
  1186. If you move onto an up staircase you may use the `<' command
  1187. to go up one level.  There is always one staircase going up on
  1188. every level except for the town level (this does not mean it's
  1189. easy to find).  Going up a staircase will always take you to a
  1190. new dungeon area except for the town level, which remains the
  1191. same for the duration of your character.
  1192. .IP ">  - Go down a down staircase."
  1193. If you are on top of a down staircase you may use the `>'
  1194. command to go down one level.  There are always two or three
  1195. staircases going down on each level, except the town level which
  1196. has only one.  Going down will always take you to a new dungeon
  1197. area.
  1198. .IP ". <Dir> - Move in direction. {shift<Dir>}"
  1199. The Run command will move you in the indicated
  1200. direction until either you have to make a choice as between two
  1201. directions, or something interesting happens.  There are options
  1202. which determine behaviour at corners, and at screen boundaries.
  1203. More precisely, the conditions which stop a run are as follows:
  1204. .IP (1)
  1205. A creature appears on the screen, one already on the screen moves,
  1206. or a creature attacks you or casts a spell at you.
  1207. .IP (2)
  1208. You move next to an object, or a feature such as a door or trap.
  1209. .IP (3)
  1210. You come to the end of open space, or the end of a passage, or
  1211. a junction of passages, or a hole in a wall.
  1212. .IP (4)
  1213. Corners are more complex.  A corner allows a choice between adjacent
  1214. rectangular and diagonal directions.  If you can see walls which ensure
  1215. that the diagonal gives a faster traversal, then action is determined
  1216. by the \*Qcut corners\*U options.
  1217. If it is set, then you move diagonally through the corner.  This gives
  1218. you maximum speed (as is nice if you are fleeing a hidden creature).
  1219. On the other hand, this option should not be set if you want
  1220. more careful coverage (as when you are searching) so that you
  1221. take two moves through the corner.
  1222. .IP (5)
  1223. At a potential corner, where walls are not yet visible ahead of the
  1224. rectangular direction, the \*Qexamine corners\*U option is considered.
  1225. If set, you will move straight into the corner, which will light up
  1226. all the corner and so determine where you can go from there.  This
  1227. allows you to follow corners in new passages.  If the option is not set,
  1228. you stop.  This allows highly cautious running where you want to stop
  1229. at all potential choice points.
  1230. .IP (6)
  1231. If you move off the screen while running, then a new section of the dungeon
  1232. is display and the run continues.  However, if the \*Qstop when
  1233. map changes\*U option
  1234. is set, you will stop.  Again, this is an option for nervous players, after
  1235. all, there may be a dragon on the new screen.
  1236. .IP (7)
  1237. Anything typed during a run causes the run to stop.  The character
  1238. causing this to occur is ignored.  It is best to use a space,
  1239. which is ignored as a command, just in case the run stops just before
  1240. you type the character.
  1241. .IP (8)
  1242. Various changes of state, such as recovery from fear or loss of heroism,
  1243. will stop a run.
  1244.