home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ OS/2 Shareware BBS: 2 BBS / 02-BBS.zip / ox2v3wb2.zip / OXDOC.DOC < prev    next >
Text File  |  1995-12-01  |  39KB  |  789 lines

  1.                          IRON OX, Version 3.00
  2.  
  3.                     (C)opyright 1995, Joel W. Downer
  4.  
  5.                               INTRODUCTION
  6.  
  7. The knock at your door came in the middle of the night.  Hours later,
  8. without the benefit of a trial, you were deposited in this cell.
  9.  
  10. Earth is hungry and overcrowded.  Humanity is nearly out of fuel and
  11. dangerously short on luxite, the precious mineral required for space
  12. travel.  Wars against other civilizations -- the malicious Rockpickers
  13. from Orion, the mysterious Metamorphs from the far fringes of the galaxy
  14. -- have only made things worse.  A hundred years ago, optimists believed
  15. that the human race could solve all of its problems by colonizing other
  16. planets.  Unfortunately, a colonist's life is uncomfortable, harsh, and
  17. often short, so volunteers have been all too scarce.
  18.  
  19. That's where you come in.  Interbureau, the company in charge of space
  20. colonization, began buying up the Federal prison system fifty years ago.
  21. Prisons that once were overcrowded are now nearly empty.  Could the
  22. government be arresting innocent people just to stock the colonial
  23. transports?  Either way, in a few short hours, you will be leaving Earth
  24. forever for a world that has never felt the tread of human feet.
  25.  
  26. To survive, you must master an untamed and unfriendly world.  You must
  27. make alliances or build up enough power to crush the other colonists.
  28. You begin with your bare hands, a few robotic "iron oxen" to help you
  29. build things, and a small pack of cybernetically modified dogs
  30. ("cybermutts") to protect you.  Fortunately, the world is as rich as it
  31. is dangerous, with enough precious ore and luxite to make you one of the
  32. wealthiest people in the universe.
  33.  
  34. Is your goal to build a new civilization on this planet?  To produce the
  35. food and power, the minerals and luxite needed to save the Earth that
  36. rejected you?  Or to build the wealth and weapons you'll need to conquer
  37. neighboring worlds, to avenge yourself against those who imprisoned you?
  38.  
  39. The choice is yours.
  40.  
  41.                                 THE GAME
  42.  
  43. Iron Ox is an exciting multiplayer game intended to run as a BBS door.
  44. In this game, you will compete against up to twenty-four other callers,
  45. and -- if your sysop is part of an inter-BBS league -- against callers
  46. from other BBS'es, too!  Ox is a game of strategy, intense competition,
  47. and just a bit of humor.  It will test skills you didn't know you had --
  48. from your ability to choose the best farmland and maintain a network
  49. of armed forts to your ability to write bad poetry.  You can play Iron
  50. Ox in a friendly, cooperative way, or play like a black-hearted,
  51. malicious Rockpicker.  There is no "right" or "wrong" way to play.
  52.  
  53. Iron Ox is one of the first BBS doors to bring together the two most
  54. exciting features a door can have:  real-time multinode interaction and
  55. interBBS support.  (InterBBS support is currently under construction,
  56. and should appear in wide beta two later this summer.)  Can you imagine
  57. attacking an enemy's fort while that very enemy is on another node,
  58. scrambling to purchase cybermutts and mount a counterattack?  Would you
  59. like to team up *in real time* with one of your friends on another node
  60. to build a weapon to launch against another BBS?  In Iron Ox, all of
  61. these things and much more are possible!
  62.  
  63. Iron Ox also includes full support for RIP graphics.  If you have a RIP
  64. terminal, be sure to download the file OXICON.ZIP and unzip it into your
  65. ICONS\ subdirectory to get the best benefit from the RIP graphics!
  66.  
  67.                             JOINING THE GAME
  68.  
  69. Once you are done with the preliminaries like these docs, the game will
  70. ask you for your alias.  This is the name by which other players will
  71. know you throughout the game.  
  72.  
  73. After you've chosen your alias, you will be taken to the Interbureau
  74. Genetics Lab to choose what species you'd like to be.  One *helpful*
  75. result of the war with the Metamorphs is that Interbureau now knows how
  76. to transform human bodies and DNA to convert humans into creatures of
  77. other races.  The race you choose will affect some of your abilities in
  78. the game, as well as the way other players and characters in the game
  79. react to you.  You will be able to look at as many of the pictures and
  80. descriptions as you like before choosing, but here are some extra hints
  81. for choosing a race:
  82.  
  83. Human:  The baseline for comparison -- average at everything.
  84.  
  85. Rockpicker:  Good miner and very good at fighting and nasty tricks, but
  86.    not the best choice for beginners.  Vulnerable to starvation, and
  87.    greatly mistrusted by everyone.
  88.  
  89. Slouch:  Not much good at anything, but very lucky and likeable.
  90.  
  91. Caper:  Very talented -- good at almost everything! -- but works short 
  92.    hours and takes frequent vacations.  Keep an eye on the boredom
  93.    monitor in the game status screen.  Don't work too hard, and try to
  94.    keep entertained!
  95.  
  96. Photovore:  Very powerful character, but tricky to use to its fullest 
  97.    advantage.  Doesn't mine well, but excellent at making food and 
  98.    energy.  Moves very quickly across most terrain, and invulnerable to
  99.    starvation -- *superb* for scouting missions.  A beginner might not
  100.    be able to use the Photovore to its full potential, but the generous
  101.    number of hours can be a good way to learn.
  102.  
  103. Shovelfist:  Great miner, very friendly, but unlucky and not especially
  104.    clever.  Vulnerable to starvation.  People pick on Shovelfists.
  105.  
  106. Rubblemuncher:  Invulnerable to starvation (like the Photovore) and 
  107.    *great* at making ore.  However, this character travels slowly and
  108.    may have trouble making enough energy to meet its needs.
  109.  
  110. Handler:  Not much good at making things, but decent at dirty tricks and 
  111.    *very* good at bartering.  Mostly a character for advanced players 
  112.    and team play.  A politician -- well-liked but not well-trusted.
  113.  
  114. Metamorph:  Very attractive character because of its ability to change 
  115.    shapes!  Need to make some ore?  Become a Rubblemuncher!  Need to be
  116.    sneaky?  Time to turn into a Rockpicker!  Unfortunately, the effort
  117.    of maintaining your shape does reduce your daily turns and speed.
  118.  
  119. The best choices for beginning players are the Human, Slouch, Caper, and 
  120. Photovore.  Choose carefully!  Unless you play a Metamorph, you will
  121. probably be stuck with your choice the rest of the game.  Some people
  122. have spread rumors of back-alley genetics clinics cropping up on
  123. colonies to allow people who *aren't* Metamorphs to change shape, but
  124. who would trust an amateur physician for such a dangerous procedure?
  125.                                           
  126.                                THE COLONY
  127.  
  128. The colony is in a river valley which is divided into a number of plots,
  129. labelled with numbers and letters.  The size of the map may vary from
  130. five to fifty-five rows high, but is always twelve columns (A-L) wide.
  131. If the map is more than five rows high, only five rows will appear on
  132. the screen at a time -- your view will scroll as you move around.
  133.  
  134. When the game begins, you will be in the town square, which is
  135. approximately at the middle of the map.  Your location will be marked by
  136. a cross-hatch symbol like this:  ╬.  The rest of the map will be blotted
  137. out (black), and will only become visible as you travel around and
  138. explore things.  On the right side of the screen, you will see a menu
  139. that looks something like this:
  140.  
  141. ┌─ Town Square ─┐
  142. │ Visit Store   │
  143. │ Prospector    │
  144. │ Visit Saloon  │
  145. │ Sheriff's     │
  146. │ Robot Shoppe  │
  147. │ Bank          │
  148. │ News Office   │
  149. │ Other Players │
  150. │ Help/Info     │
  151. │ Use Phone     │
  152. │ Quit Game     │
  153. │ Move - Arrows │
  154. └───────────────┘
  155.  
  156. When a menu includes the bit about "Move - Arrows," that means you can
  157. use the arrow keys on your keyboard to travel around the map.  Only the
  158. four cardinal directions are supported (Up = North, Down = South, Left =
  159. West, Right = East), not diagonals.  If you try the arrow keys and the
  160. game doesn't respond right, try using the numeric keypad with Num Lock
  161. turned on.  If your terminal supports "Doorway Mode," turning on Doorway
  162. Mode should also work.
  163.  
  164. Here's what the other options do:
  165.  
  166. Visit Store       The store is where you can buy and sell the four vital
  167.                   products used in the game:  food, energy, ore, and
  168.                   luxite.  Here's what each product does:
  169.  
  170.                   Food     Keeps your character alive!
  171.                   Energy   Keeps your oxen running and charges weapons
  172.                   Ore      Needed to build things, including oxen
  173.                   Luxite   Worth good money, and needed for cybermutts
  174.  
  175.                   You start the game with six units of food -- enough to
  176.                   keep you fed for two days if your character race needs
  177.                   to eat -- and six units of energy.  When you run
  178.                   short, you *can* use the store to meet the shortfall,
  179.                   but be careful!  The store can run out, and disasters
  180.                   can ruin the store inventory all at once.
  181.  
  182. Prospector        The prospector's office includes several important
  183.                   options.  It allows you to buy a LuxKit, a portable
  184.                   chemical kit used to monitor the luxite content of
  185.                   land.  If you're carrying a LuxKit, it will
  186.                   automatically read the luxite content of every plot
  187.                   you visit.  Unfortunately, LuxKits only last one game
  188.                   turn.  They are also fairly heavy and will slow you
  189.                   down as you travel.
  190.  
  191.                   Another option in this office is to "jump the claim"
  192.                   of another player.  If you can seize control of a plot
  193.                   of land from another player, and keep control long
  194.                   enough, Interbureau will turn over the rights to you.
  195.  
  196.                   A final option is to claim a free plot of land.  The
  197.                   first player to visit every plot in the river valley
  198.                   will be entitled to claim this prize!
  199.  
  200. Visit Saloon      For better or for worse, the Saloon is the cultural
  201.                   center of the colony.  Care to chat with your fellow
  202.                   colonists?  Interested in losing some spare change to
  203.                   the foul old Rockpicker who runs the Rat Race?  Ready
  204.                   to risk the strange drinks mixed up by the addled
  205.                   bartender?  The Saloon is the place.
  206.  
  207.                   The Saloon is also the home of the Colony Cultural
  208.                   Competition.  By making an entry and voting for the
  209.                   entry you think is best, you have a chance to win free
  210.                   land!  Remember, though:  the Cultural Committee won't
  211.                   reward people for selfishness.
  212.  
  213. Sheriff's         Some say that the Sheriff is useless -- aside from
  214.                   kicking vagrants out of town, he barely does anything.
  215.                   Of course, if there's someone sleeping in the streets
  216.                   you'd *like to see* evicted from town....
  217.  
  218. Robot Shoppe      This is where you can replenish your supply of iron
  219.                   oxen and cybermutts.  Both are priced very reasonably,
  220.                   but beware:  the supply of iron oxen can fluctuate
  221.                   with the ore supply, and the price can go way up!
  222.                   Mutts are always available -- dogs can reproduce under
  223.                   the worst of conditions -- but *you* will need to
  224.                   provide five units of luxite for the power generator
  225.                   attached to each mutt.
  226.  
  227.                   This shoppe is also where you buy trojan oxen. Trojan
  228.                   oxen *appear* to produce whatever product you choose.
  229.                   By installing "turbo-chips," you can even make them
  230.                   appear to make *more* than you normally could --
  231.                   making the plot an extra-tempting target for sabotage.
  232.  
  233.                   Trojan oxen, you see, are experts in self-defense.
  234.                   After a tangle with a trojan ox, even the most
  235.                   dedicated saboteurs wish they had never hefted that
  236.                   ball-peen hammer.  Trojan oxen are only available in
  237.                   the registered version of Iron Ox.
  238.  
  239. Bank              The bank is a (relatively) safe place to deposit and
  240.                   draw interest off of surplus cash.  Keeping at least
  241.                   *some* money in the bank is a must, because the price
  242.                   of maintaining your mutts, forts, and other land
  243.                   improvements is drawn automatically from the bank.  If
  244.                   you have a large number of mutts or land improvements
  245.                   and you don't have enough money in the bank, the
  246.                   results may be unpleasant!
  247.  
  248. News Office       Care to change your name?  Want to spread nasty rumors
  249.                   about other players?  This is the place to go.
  250.  
  251. Other Players     As you travel, sometimes the game will tell you that
  252.                   you are "NOT ALONE" on a plot of land.  When that
  253.                   happens, use this menu to see who's here, to attack
  254.                   other players, and to examine other players.  If
  255.                   you're playing on a multinode BBS and other players
  256.                   are in the game at the same time as you are, you can
  257.                   also use the motion detector option to try to track
  258.                   down the other players.
  259.  
  260.                   Note:  Interbureau regulations don't allow fighting in
  261.                   the Town Square.
  262.  
  263. Help/Info         This menu includes a wealth of information you will
  264.                   need to refer to regularly while playing the game:
  265.  
  266.                   Game Docs      What you're reading right now
  267.                   Map Key        What do all those symbols stand for?
  268.                   Player Key     Who is who, and who has played today?
  269.                   Game Info      Invaluable summary of various stats
  270.                   Race Catalog   Review the race pictures/descriptions
  271.                   List Scores    How's the competition getting along?
  272.                   Your Holdings  What land do you own?  Got enough energy?
  273.                   Browse Map     Lets you review places you've visited
  274.                   Note Pad       A place to store reminders to yourself
  275.                   Mutt Summary   Counts your mutts and maintenance cost
  276.                   Improvements   Lists improvements and maintenance cost
  277.  
  278. Use Phone         This menu includes all the options you could want to
  279.                   keep in touch with the world:
  280.  
  281.                   Auction Bid    Bid on extra land offered by Interbureau
  282.                   Enter Mail     Send a note to another player
  283.                   Review Mail    Reread the mail you saw on game entry
  284.                   Outbound Deals Create/edit trade deals for other players
  285.                   Inbound Deals  Review deals offered by other players
  286.                   Communes       Team Menu; see "COMMUNES," below
  287.                   Multinode Menu Care to chat in real time?
  288.                   Newspaper      Review the daily news; stay informed!
  289.                   Add to Log     Let the whole world hear you gloat or gripe
  290.                   Order Pizza    Call for pizza under someone else's name!
  291.                   Call Pirates   Cut a deal with the bad guys....
  292.  
  293.                   More information on ordering pizza and calling the
  294.                   luxite pirates appears under "DIRTY TRICKS," below.
  295.  
  296. Quit Game         Aww, don't leave so soon!  In this version, though
  297.                   (unlike Iron Ox 1.x and 2.x), you *can* access the
  298.                   game multiple times per day.
  299.  
  300.                             OUT IN THE WILD
  301.  
  302. The Town Square is fun, but the real action takes place out in the
  303. unclaimed wilderness.  When you leave town, be sure to bring your
  304. cybermutts along, because you're moving into danger:  You can encounter
  305. other players, enemy cybermutts, or forts with devastating weapons that
  306. can knock you unconscious, injure you, or even kill you!  Don't be shy,
  307. though -- nobody ever got rich by refusing to take chances.
  308.  
  309. As you move around the map, you will encounter five different types of
  310. terrain:
  311.  
  312. Plains      Reasonably good for energy and food; lousy for ore.  Easy to
  313.             travel across, but difficult to defend against invaders.
  314.  
  315. Mountain    Good for ore and energy; very poor for food.  (Mountain
  316.             terrain may have one to six mountains.  In general, the more
  317.             mountains, the better the ore.)  Difficult to travel across,
  318.             but an excellent place to build forts and defend.
  319.  
  320. River       Very good for food, good for energy, and useless for ore.
  321.             Many of the most important improvements -- like forts, power
  322.             plants, and refineries -- cannot be built on river land.
  323.  
  324. Swamp       This terrain is typically useless:  very poor for food, ore,
  325.             and energy.  Many land improvements cannot be built on
  326.             swamp land because the ground is too soft.  What's more,
  327.             players traveling across swamps may be bitten by snakes!
  328.  
  329. Desert      Superb for food, useless for ore, and useless for food
  330.             unless irrigated.  Like plains, difficult to defend.  If you
  331.             spend a lot of time in the desert, watch out for sunburn!
  332.  
  333. Remember that you may find luxite on any type of terrain -- therefore,
  334. even the nastiest swamp may turn out to be precious!
  335.  
  336. What you can do on a piece of land depends on who owns it -- you or a
  337. teammate, no one, or an enemy.
  338.  
  339. ┌─ Unowned Land ─┐
  340. │ Claim Plot     │
  341. │ Take/Leave     │
  342. │ Manage Mutts   │
  343. │ Examine Plot   │
  344. │ Work Land      │
  345. │ Other Players  │
  346. │ Help/Info      │
  347. │ Use Phone      │
  348. │ Quit Game      │
  349. │ Move - Arrows  │
  350. └────────────────┘
  351.  
  352. Claim Land     Take the plot as yours, so that you can put iron oxen on
  353.                it and build things on it.  Unless you missed a turn or
  354.                joined late, you can only do this once a day.
  355.  
  356. Take/Leave     As you travel around, you may find products hidden by
  357.                other players or scattered by a passing caravan.  This
  358.                menu allows you to grab those products and, if you
  359.                choose, hide things yourself.
  360.  
  361. Manage Mutts   Care to leave a nasty surprise for other players?  How
  362.                about a few angry cybermutts?  (You can even put mutts on
  363.                an enemy's land to catch the enemy unawares!)  Use this
  364.                menu to pick up or drop off mutts.  You can also adjust
  365.                the "attitude" of your mutts -- whether they recklessly
  366.                try to murder any visitors or fight defensively to
  367.                protect the land.
  368.  
  369. Examine Plot   Whenever you move onto a plot of land, a helpful list
  370.                pops up on the bottom of the screen showing whether
  371.                anyone else is here, who owns the land, what land type it
  372.                is, how good it is for making the different products,
  373.                whether anything is built there, what products are hidden
  374.                there, and what kind of land is next door.  This option
  375.                redisplays this information.
  376.  
  377. Work Land      Iron oxen are very good for making things, but you know
  378.                the old maxim:  If you want something done right, do it
  379.                yourself.  You'll be most productive if you put iron oxen
  380.                on all of your land *and* take advantage of all of your
  381.                "work turns."
  382.  
  383.                You can work just about any land (except the Town
  384.                Square), but you can only work each plot once a day. For
  385.                best results, use the "Examine Plot" option to see what
  386.                the land is good for before you decide what to make!
  387.  
  388.                Note:  The number of times you can work a plot of land is
  389.                determined by your sysop.  You can view how many "work
  390.                turns" you have left by looking at the "Game Info" screen
  391.                described above.
  392.  
  393. All other "Unowned Land" options are described above, under the
  394. information for the "Town Square" menu.
  395.  
  396. ┌── Your Land ──┐
  397. │ Improve Plot  │
  398. │ Take/Leave    │
  399. │ Manage Mutts  │
  400. │ Manage Oxen   │
  401. │ Examine Plot  │
  402. │ Work Land     │
  403. │ Other Players │
  404. │ Enter Fort    │
  405. │ Help/Info     │
  406. │ Use Phone     │
  407. │ Quit Game     │
  408. │ Move - Arrows │
  409. └───────────────┘
  410.  
  411. Improve Land   You'll probably use many of the plots you claim just for
  412.                production:  claim it, drop an ox on it, and forget about
  413.                it except when you come by to pick up the products.  In
  414.                some places, though, you will want to enhance your land
  415.                by building things like roads, mine shafts, refineries,
  416.                and forts.  For more information, see the section on
  417.                "IMPROVEMENTS," below.
  418.  
  419. Manage Oxen    When you claim a piece of land, you will almost always
  420.                want to assign an iron ox to work on it.  If you build
  421.                your estate with skill, before long your iron oxen will
  422.                be producing much more than you can make with your bare
  423.                hands.  This menu also allows you to assign Trojan Oxen
  424.                to a plot.
  425.  
  426.                If you have a network of roads built up, you can also use
  427.                this menu to "program" your iron ox to deliver your
  428.                products to your doorstep.
  429.  
  430. Enter Fort     If a fort exists on your land, you can use this option to
  431.                enter the fort.  (See the section on "FORTS," below.)
  432.                When enemies come on your land, they will have to defeat
  433.                your defenses before they can enter your fort, so forts
  434.                can be a very good place to use as a base of operations
  435.                and stay when you quit for the day.  When you try to use
  436.                the "Enter Fort" option on *enemy* land, be careful!  You
  437.                can get blasted if you don't have enough mutts along.
  438.  
  439. The other options on this menu are documented under the information for
  440. the "Town Square" and "Unowned Land" menus.
  441.  
  442. ┌─ Enemy Land ──┐
  443. │ Destroy Stuff │
  444. │ Take/Leave    │
  445. │ Manage Mutts  │
  446. │ Examine Plot  │
  447. │ Work Land     │
  448. │ Other Players │
  449. │ Enter Fort    │
  450. │ Help/Info     │
  451. │ Use Phone     │
  452. │ Quit Game     │
  453. │ Move - Arrows │
  454. └───────────────┘
  455.  
  456. Destroy Stuff  You can use this menu to smash another player's iron ox,
  457.                which will stop the land from making anything until the
  458.                ox is replaced.  Be careful, though!  If the ox you're
  459.                smashing is a "trojan ox," *you* may get a black eye for
  460.                your trouble...
  461.  
  462.                This menu also includes the option to destroy land
  463.                improvements -- ruin roads, smash forts, and so forth.
  464.                To do this sort of work effectively, you will need some
  465.                sort of high explosive.  Access to high explosives on
  466.                colony worlds is tightly regulated, but you may be able
  467.                to find a disreputable person *somewhere* who will sell
  468.                them to you.
  469.  
  470. The other options on this menu are documented under the information for
  471. the "Town Square," "Unowned Land," and "Your Land" menus.
  472.  
  473.                            MANAGING YOUR TIME
  474.  
  475. The self-employed work very long days, so you get a large number of
  476. hours to invest every turn.  (Exactly how many is set by your sysop.)
  477. Unfortunately, you have a great deal of work to get done with those
  478. hours!  Most of the tasks in the game -- claiming land, assigning oxen,
  479. working the land -- take several hours, but especially early in the game
  480. you'll probably spend most of your time moving around the map.  Here are
  481. a few tips for how to get the most done every day:
  482.  
  483. 1. Some kinds of land are slower going than others!  If you're spending
  484.    your time on mountains and swampland, you won't cover much ground.
  485.  
  486. 2. The more heavy things you're carrying, the slower you'll move.  Ever
  487.    trying climbing a mountain with 150 pounds of ore strapped to your
  488.    back?
  489.  
  490. 3. You will start with less than the normal number of hours if you are
  491.    sick or don't get enough to eat.  When the game tells you you're
  492.    going hungry, make food your number one priority!
  493.  
  494.                                 COMMUNES
  495.  
  496. When you play Iron Ox, you can choose any number of strategies --
  497. ruthless or friendly, loner or "team player," roving explorer or
  498. relentless builder.  The most powerful form of cooperation in the game
  499. is to found or join a commune.  (No, being a member of a commune doesn't
  500. make you a Communist, though some Rockpickers think so.)  Members of
  501. communes still hold onto private property, but they can
  502.  
  503.    * trade property back and forth freely with other commune members
  504.    * view teammates and their locations at any time
  505.    * visit teammates' land and enter their forts regardless of defenses
  506.    * take and leave cybermutts on teammates' property
  507.  
  508. Because the philosophy of communes is "all for one and one for all,"
  509. scores for commune members are averaged across the entire commune.
  510.  
  511. Warning:  Be careful about whom you invite into your commune!  An
  512. unscrupulous grifter or flim-flam man can sometimes pick an entire
  513. commune clean of its property and then disappear.
  514.  
  515. The Commune Menu is accessible from the Phone Menu, which is available
  516. at just about any point in the game.
  517.  
  518. ┌─ Team Options ─┐
  519. │ Show Communes  │
  520. │ Join Commune   │
  521. │ Start Commune  │
  522. │ Leave Commune  │
  523. │ View Members   │
  524. │ Chg. Password  │
  525. │ Help/Info      │
  526. │ Quit to Main   │
  527. └────────────────┘
  528.  
  529. Show Communes     Lists the teams in the game, sorted by score, and
  530.                   shows who's a member of which team.
  531.  
  532. Join Commune      If you know the password, you can use the option to
  533.                   become a member of a team.
  534.  
  535. Start Communes    If no teams exist or you don't want to join any of the
  536.                   ones that do, use this option to found your own!
  537.  
  538. Leave Commune     *You're* not one of those flim-flam men, are you...?
  539.  
  540. View Members      This option shows you who's on the team, what they're
  541.                   carrying, where they are, what race they are, and how
  542.                   hungry they are.  Knowledge is power!
  543.  
  544. Chg. Password     You can't be too careful....
  545.  
  546.                               IMPROVEMENTS
  547.  
  548. You've been transported to a hostile, strange world.  As you learn the
  549. landscape, you'll also want to *change* it -- to start building
  550. improvements that will make your colony world a little more like home.
  551.  
  552. Land improvements affect many different parts of the game, from land
  553. production to player movement rate to cybermutt combat odds to
  554. maintenance costs.  Most of the changes work intuitively (e.g., a road
  555. makes travel faster, and a grain silo cuts down on food spoilage), but
  556. some improvements have surprising "side effects."  (Ask the Egyptians
  557. about the Aswan Dam if you ever want proof of that.)  The most
  558. powerful improvements can also be quite expensive to maintain.  However,
  559. skillful use of land improvements can make the difference between
  560. winning and losing, especially in league games.
  561.  
  562. Here's a short primer on land improvements.  (The improvements that are
  563. made on forts are described under "FORTS," below.)  In addition to
  564. what's listed, most improvements require some money to start and many
  565. require products like ore or energy to build.
  566.  
  567. Road           Allows you to travel faster, and protects you from some
  568.                of the nasty natural illnesses and injuries that can
  569.                result from traveling.  An effective network of roads
  570.                will also allow your iron oxen to deliver products to
  571.                *you*, so that you don't have to visit all of your land
  572.                to pick up what's made there.  Requires:  Nothing.
  573.  
  574. Freeway        The development of a national highway system and a
  575.                trucking industry was one of the factors that brought
  576.                about the explosive growth in 20th-century America.
  577.                Freeways allow nearly instantaneous travel and protect
  578.                you against the exposure from the elements that's common
  579.                during travel.  They also improve your manufacturing
  580.                power and make cybermutts more effective (you know how
  581.                dogs love to chase cars....).  Requires:  Road.
  582.  
  583. Warehouse      When you have a large estate of land and many iron oxen
  584.                producing things for you, one of your biggest problems
  585.                may be that products can go bad when stored for too long.
  586.                Warehouses allow you to store more on a plot without
  587.                worrying about spoilage.  Requires:  Road.
  588.  
  589. Grain Silo     A silo will substantially reduce food spoilage.  What's
  590.                more, having an effective storage system will cut down on
  591.                lost food and make your land produce more effectively!
  592.                Requires:  Nothing.
  593.  
  594. Irrigation     Irrigation was one of the discoveries that launched
  595.                modern agriculture.  It improves food production near
  596.                rivers, but is especially important if you want to grow
  597.                food in the desert!  Requires:  Nothing.
  598.  
  599. Dam            The most common way to produce energy on a colony world
  600.                is to use solar generators.  However, water power can be
  601.                much *more* effective under the right circumstances.
  602.                Requires:  Road; must be build on river land.
  603.  
  604. Mine Shaft     Ore mining is more effective, and wears out the land more
  605.                slowly, when you can reach deeper into the ground.
  606.                Requires:  Nothing.
  607.  
  608. Laser Drill    Luxite veins are very narrow and delicate, and are
  609.                difficult to reach using conventional mining methods.
  610.                Laser drills allow you to slice veins out of the ground,
  611.                improving production and *reducing* the rate at which the
  612.                land is worn out.  Requires:  Nothing.
  613.  
  614. Ore Refinery   One way to improve your ore production is to increase the
  615.                amount you can tear out of the ground.  Another is to do
  616.                a better job of purifying the ore you're already mining.
  617.                An ore refinery will improve the ore production for *ALL*
  618.                land owned by you or your team!  Requires:  Freeway, Mine
  619.                Shaft.
  620.  
  621. Lux Refinery   Does the same for luxite as an ore refinery does for ore.
  622.                Requires:  Freeway, Laser Drill.
  623.  
  624. Power Plant    Does the same for energy as an ore refinery does for ore.
  625.                Also reduces energy spoilage.  Requires:  Freeway, good
  626.                existing source of energy.
  627.  
  628. Except as noted above, each improvement only applies to the plot on
  629. which it's built.  Only the Refineries and the Power Plant have global
  630. effects.  The Refineries and the Power Plant are unique improvements:
  631. Interbureau will only license one of each per colony!
  632.  
  633. Another important thing to remember:  Each improvement costs money to
  634. maintain.  You will want to keep surplus in the bank if you're building
  635. improvements.  The improvement summary from the help menu will tell you
  636. how much money your improvements need to stay working.
  637.  
  638.                               DIRTY TRICKS
  639.  
  640. In Iron Ox 3.00, the nastiest things you can do to other players happen
  641. in combat:  you can knock people unconscious, steal what they're
  642. carrying, critically injure them, or even kill them!  If you're short on
  643. mutts, though, the game *does* offer a couple of nasty tricks you can
  644. play using a common telephone:
  645.  
  646. Order Pizza    Online games are a great place to do all those things
  647.                we're *FAR* too mature and honest to do in real life.
  648.                This dirty trick is really more of a prank:  It involves
  649.                ordering a pizza in the name of another character so that
  650.                the food arrives in the middle of the night and leaves
  651.                your victim bleary-eyed -- and less able to work -- the
  652.                next day.  If you are caught, you will be fined 100
  653.                credits.
  654.  
  655. Call Pirates   Luxite pirates are ruthless, nasty predators who have
  656.                made a fortune stealing from hard-working colonists.  One
  657.                of the most terrible things a colonist can do is to cut a
  658.                deal with these vermin and give them the planetary
  659.                security codes.  However, you may be able to think of
  660.                times when you'd *like* to see the colony's luxite supply
  661.                destroyed.
  662.  
  663.                Warning:  Be *VERY* careful about this dirty trick.  Some
  664.                colonists have been executed for aiding the pirates.
  665.  
  666.                                  FORTS
  667.  
  668. When you first join the game, you may decide to end your turn in the
  669. Town Square or find a hiding place off in the hinterlands somewhere.  As
  670. you build an empire, though, you will probably decide that you need a
  671. safe "home base" for your estate.  Building a fort is an excellent way
  672. to secure a plot of land against intruders.  A fully developed fort will
  673. even have an offensive weapon that can be used to strike out against
  674. enemies who *come near* your land.  When you are *inside* your fort, you
  675. are invulnerable to attack by people outside:  an enemy will have to
  676. defeat your defenses before he or she can harm you!
  677.  
  678. To take full advantage of your fort, you will want to build improvements
  679. that make it more powerful.  Forts support the following improvements:
  680.  
  681. Cyberkennel    Research shows that having a dog is the single most
  682.                effective way to discourage burglars and other intruders.
  683.                A cyberkennel will allow you to deploy mutts to defend
  684.                your fort.
  685.  
  686. Defense System This equipment generates an energy field that, so long as
  687.                it's operational, will completely prevents access to your
  688.                fort.  Unfortunately, it's pretty easily knocked out if
  689.                your enemy can get ahold of some explosives.
  690.  
  691. Sonic Cannon   This terrifying weapon can be used to blast intruders,
  692.                and even to lash out against people who *come near* your
  693.                fort!  A fort that has a sonic cannon, a defense system,
  694.                *and* a large pack of mutts defending will stand a chance
  695.                even against the best-armed attacker.
  696.  
  697. A.T.M. Machine If you build your fort far from town, trudging back to
  698.                the Town Square to access your bank account is a hassle.
  699.                This improvement allows you to access your account
  700.                long-distance.
  701.  
  702. Replicator     The replicator is a powerful piece of equipment that can
  703.                convert energy to matter.  It is most reliable when used
  704.                to replicate small amounts of low-mass material.
  705.                Replicators generate dangerous radiation, so you will not
  706.                want to use a replicator too many times per day.
  707.  
  708. ┌─ Inside Fort ─┐
  709. │ Claim Fort    │
  710. │ Fort Tools    │
  711. │ Metamorphose  │
  712. │ Leave Fort    │
  713. │ Take/Leave    │
  714. │ Manage Mutts  │
  715. │ Fort Status   │
  716. │ Examine Plot  │
  717. │ Other Players │
  718. │ Help/Info     │
  719. │ Use Phone     │
  720. │ Quit Game     │
  721. └───────────────┘
  722.  
  723. Claim Fort     If you can invade and capture an enemy fort, this option
  724.                marks the fort as yours.  Claiming a fort owned by
  725.                another player also changes the land to your possession,
  726.                allowing you to "steal" the land!
  727.  
  728. Fort Tools     Allows you to tune, charge, and use your fort
  729.                improvements.  See below.
  730.  
  731. Metamorphose   If you are a metamorph, you will need a safe place to
  732.                hole up when changing shape.  A fort is the ideal spot!
  733.  
  734. Leave Fort     Takes you back out to the plot menu.  It can be dangerous
  735.                out there....
  736.  
  737. Take/Leave     Allows you to store goods and money inside your fort.
  738.  
  739. Manage Mutts   If you have a cyberkennel added to your fort, you can
  740.                take and leave mutts and program them to defend your
  741.                fort.  Mutts defending a fort fight more effectively than
  742.                mutts defending normal land.
  743.  
  744. Fort Status    Allows you to review vital information about your fort.
  745.  
  746. The other options are documented in the land menus, above.
  747.  
  748. ┌─ Fort Tools ──┐
  749. │ Set Cannon    │
  750. │ Charge Cannon │
  751. │ Cannon Range  │
  752. │ Use A.T.M.    │
  753. │ Replicator    │
  754. │ Fort Status   │
  755. │ Quit to Main  │
  756. └───────────────┘
  757.  
  758. Set Cannon     Allows you to specify how much energy to use on each
  759.                cannon shot.
  760.  
  761. Charge Cannon  When you have built a sonic cannon, you can use this
  762.                option to transfer energy into the cannon.
  763.  
  764. Cannon Range   Allows you to choose whether your cannon will fire only
  765.                to defend the fort itself, to defend the plot of land
  766.                containing the fort, or to defend the land directly next
  767.                door to the fort (to the North, South, West and East).
  768.                Cannon fire is most effective at close range.
  769.  
  770. Use A.T.M.     Allows you to access your bank account long-distance.
  771.  
  772. Replicator     Allows you to convert energy to matter!
  773.  
  774.                              CLOSING NOTES
  775.  
  776. Iron Ox is a exciting and complicated game, so you may want more advice
  777. on strategy and game play.  If the bulletin board you call is connected
  778. to FidoNet, the best way to get information about the game is to read
  779. the IRONOX game echo.  Many veteran Ox players, not to mention the
  780. author, participate in that echo and will be happy to answer your
  781. questions!
  782.  
  783. Another way to get more information is to read the OXTIPS*.ZIP archive,
  784. currently maintained by Andrew Crispen.  As of this writing, OXTIPS
  785. hasn't been updated for version three, but we can hope to see a new
  786. version soon (hear me, Andrew? <g>).
  787.  
  788. Good luck in the uncharted wilderness, and good mining to you!
  789.