home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ OS/2 Shareware BBS: 2 BBS / 02-BBS.zip / ox2v300.zip / OXDOC.DOC < prev    next >
Text File  |  1996-05-17  |  44KB  |  836 lines

  1.                          IRON OX, Version 3.00
  2.  
  3.                  (C)opyright 1993-1996, Joel W. Downer
  4.  
  5.                               INTRODUCTION
  6.  
  7. The kick in your ribs came at 3 a.m.  An hour later, still bleeding, you
  8. stumbled through the door of this cell.
  9.  
  10. Earth is out of food, out of fuel, and out of space.  Worst, it's out of
  11. luxite, the blazing heart of starships.  The long Metamorph Wars have
  12. made things still worse.  Everyone agrees that what Earth needs can only
  13. be found on other worlds.  However, most people -- including you --
  14. still prefer a blanket in the hall and a can of soup to the risk of
  15. becoming a colonist.
  16.  
  17. It's not up to you anymore.  Interbureau, the company that controls
  18. space colonization, bought the U.S. prison system fifty years ago.  One
  19. by one the prisons closed as inmates were sent to the stars.  Guilty or
  20. innocent, at dawn you will leave the Earth forever.
  21.  
  22. To survive, you must master a raw and hostile world.  You must make
  23. allies or grow powerful enough to crush the other colonists.  You begin
  24. with your bare hands, a few automated "iron oxen" to help you build, and
  25. a small pack of enhanced dogs ("cybermutts") to protect you.  If you
  26. live, the world holds enough luxite and precious ore to make you one of
  27. the wealthiest people in the universe.
  28.  
  29. Will you produce the food and power, the minerals and luxite, to save
  30. your mother planet?  Or will you build wealth and weapons to conquer
  31. neighboring worlds -- to revenge yourself on those who betrayed you?
  32.  
  33. The choice is yours.
  34.  
  35.                                 THE GAME
  36.  
  37. Iron Ox is an exciting multiplayer game intended to run as a BBS door.
  38. In this game, you will compete against up to twenty-four other callers,
  39. and -- if your sysop is part of an inter-BBS league -- against callers
  40. from other BBS'es, too!  Ox is a game of strategy, intense competition,
  41. and just a bit of humor.  It will test skills you didn't know you had --
  42. from your ability to choose the best farmland and maintain a network
  43. of armed forts to your ability to write bad poetry.  You can play Iron
  44. Ox in a friendly, cooperative way, or play like a black-hearted,
  45. malicious Rockpicker.  There is no "right" or "wrong" way to play.
  46.  
  47. Iron Ox is one of the first BBS doors to bring together the two most
  48. exciting features a door can have:  real-time multinode interaction and
  49. interBBS support.  Attack an enemy's fort while the owner is on another
  50. node, scrambling to purchase cybermutts and mount a counterattack.  Team
  51. up *in real time* with a friend on another node to build a weapon to
  52. launch against another BBS.  In Iron Ox, all of these things and many
  53. more are possible!
  54.  
  55. Iron Ox also includes full support for RIP graphics.  If you have a RIP
  56. terminal, Iron Ox will send you RIP icons the first time you enter the
  57. game; your terminal should automatically place them in your ICONS\
  58. subdirectory.
  59.  
  60.                             JOINING THE GAME
  61.  
  62. Once you are done with preliminaries like these docs, the game will ask
  63. you for your alias.  This is the name by which other players will know
  64. you throughout the game.
  65.  
  66. After you've chosen your alias, you will be taken to the Interbureau
  67. Genetics Lab to choose what species you'd like to be.  One *helpful*
  68. result of the war with the Metamorphs is that Interbureau now knows how
  69. to transform human bodies and DNA to convert humans into creatures of
  70. other races.  The race you choose will affect some of your abilities in
  71. the game, as well as the way other players and characters in the game
  72. react to you.  You will be able to look at as many of the pictures and
  73. descriptions as you like before choosing, but here are some extra hints
  74. for choosing a race:
  75.  
  76. Human:  The baseline for comparison -- average at everything.
  77.  
  78. Rockpicker:  Good miner and very good at fighting and nasty tricks, but
  79.    not the best choice for beginners.  Vulnerable to starvation, and
  80.    greatly mistrusted by everyone.
  81.  
  82. Slouch:  Not much good at anything, but very lucky and likeable.
  83.  
  84. Caper:  Very talented -- good at almost everything! -- but works short 
  85.    hours and takes frequent vacations.  Keep an eye on the boredom
  86.    monitor in the game status screen.  Don't work too hard, and try to
  87.    keep entertained!
  88.  
  89. Photovore:  Very powerful character, but tricky to use to its fullest 
  90.    advantage.  Doesn't mine well, but excellent at making food and 
  91.    energy.  Moves very quickly across most terrain, and invulnerable to
  92.    starvation -- *superb* for scouting missions.  A beginner might not
  93.    be able to use the Photovore to its full potential, but the generous
  94.    number of hours can be a good way to learn.
  95.  
  96. Shovelfist:  Great miner, very friendly, but unlucky and not especially
  97.    clever.  Vulnerable to starvation.  People pick on Shovelfists.
  98.  
  99. Rubblemuncher:  Invulnerable to starvation (like the Photovore) and 
  100.    *great* at making ore.  However, this character travels slowly and
  101.    may have trouble making enough energy to meet its needs.
  102.  
  103. Handler:  Not much good at making things, but decent at dirty tricks and 
  104.    *very* good at bartering.  Mostly a character for advanced players 
  105.    and team play.  A politician -- well-liked but not well-trusted.
  106.  
  107. Metamorph:  Very attractive character because of its ability to change 
  108.    shapes!  Need to make some ore?  Become a Rubblemuncher!  Need to be
  109.    sneaky?  Time to turn into a Rockpicker!  Unfortunately, the effort
  110.    of maintaining your shape does reduce your daily turns and speed.
  111.  
  112. The best choices for beginning players are the Human, Slouch, Caper, and 
  113. Photovore.  Choose carefully!  Unless you play a Metamorph, you will
  114. probably be stuck with your choice the rest of the game.  Some people
  115. have spread rumors of back-alley genetics clinics cropping up to allow
  116. people who *aren't* Metamorphs to change shape, but who would trust an
  117. amateur physician for such a dangerous procedure?
  118.                                           
  119.                                THE COLONY
  120.  
  121. The colony is in a river valley which is divided into a number of plots,
  122. labelled with numbers and letters.  The size of the map may vary from
  123. five to fifty-five rows high, but is always twelve columns (A-L) wide.
  124. If the map is more than five rows high, only five rows will appear on
  125. the screen at a time -- your view will scroll as you move around.
  126.  
  127. When the game begins, you will be in the town square, which is
  128. approximately at the middle of the map.  Your location will be marked by
  129. a cross-hatch symbol like this:  ╬.  The rest of the map will be blotted
  130. out (black), and will only become visible as you travel around and
  131. explore things.  On the lower half of the screen, you will see a menu
  132. that looks something like this:
  133.  
  134. ──────────────────────────────────────────────────────────────────────
  135. Town Square  Visit Store    Prospector     Visit Saloon   Sheriff's
  136.              Robot Shoppe   Bank           News Office    Mutts/Drones
  137.              Other Players  Help/Info      Use Phone      Quit Game
  138.              Move - Arrows
  139. ──────────────────────────────────────────────────────────────────────
  140.  
  141. When a menu includes "Move - Arrows," that means you can use the arrow
  142. keys on your keyboard to travel around the map.  Only the four cardinal
  143. directions are supported (Up = North, Down = South, Left = West, Right =
  144. East), not diagonals.  If you try the arrow keys and the game doesn't
  145. respond right, try using the numeric keypad with Num Lock turned on.  If
  146. your terminal supports "Doorway Mode," turning on Doorway Mode should
  147. also work.
  148.  
  149. Here's what the other options do:
  150.  
  151. Visit Store       The store is where you can buy and sell the four vital
  152.                   products used in the game:  food, energy, ore, and
  153.                   luxite.  Here's what each product does:
  154.  
  155.                   Food     Keeps your character alive!
  156.                   Energy   Keeps your oxen running and charges weapons
  157.                   Ore      Needed to build things, including oxen
  158.                   Luxite   Worth good money, and needed for cybermutts
  159.  
  160.                   You start the game with six units of food -- enough to
  161.                   keep you fed for two days if your character race needs
  162.                   to eat -- and six units of energy.  When you run
  163.                   short, you *can* use the store to meet the shortfall,
  164.                   but be careful!  The store can run out, and disasters
  165.                   can ruin the store inventory all at once.
  166.  
  167. Prospector        The prospector's office includes several important
  168.                   options.  It allows you to buy a LuxKit, a portable
  169.                   chemical kit used to monitor the luxite content of
  170.                   land.  If you're carrying a LuxKit, it will
  171.                   automatically read the luxite content of every plot
  172.                   you visit.  Unfortunately, LuxKits only last one game
  173.                   turn.  They are also fairly heavy and will slow you
  174.                   down as you travel.
  175.  
  176.                   Another option in this office is to "jump the claim"
  177.                   of another player.  If you can seize control of a plot
  178.                   of land from another player, and keep control long
  179.                   enough, Interbureau will turn over the rights to you.
  180.  
  181.                   A final option is to claim a free plot of land.  The
  182.                   first player to visit every plot in the river valley
  183.                   will be entitled to claim this prize!
  184.  
  185. Visit Saloon      For better or for worse, the Saloon is the cultural
  186.                   center of the colony.  Care to chat with your fellow
  187.                   colonists?  Interested in losing some spare change to
  188.                   the foul old Rockpicker who runs the Rat Race?  Ready
  189.                   to risk the strange drinks mixed up by the addled
  190.                   bartender?  The Saloon is the place.
  191.  
  192.                   The Saloon is also the home of the Colony Cultural
  193.                   Competition.  By making an entry and voting for the
  194.                   entry you think is best, you have a chance to win free
  195.                   land!  Remember, though:  the Cultural Committee won't
  196.                   reward people for selfishness.
  197.  
  198. Sheriff's         Some say that the Sheriff is useless -- aside from
  199.                   kicking vagrants out of town, he barely does anything.
  200.                   Of course, if there's someone sleeping in the streets
  201.                   you'd *like to see* evicted from town....
  202.  
  203. Robot Shoppe      This is where you can replenish your supply of iron
  204.                   oxen and cybermutts.  Both are priced very reasonably,
  205.                   but beware:  the supply of iron oxen can fluctuate
  206.                   with the ore supply, and the price can go way up!
  207.                   Mutts are always available -- dogs can reproduce under
  208.                   the worst of conditions -- but *you* will need to
  209.                   provide five units of luxite for the power generator
  210.                   attached to each mutt.
  211.  
  212.                   This shoppe is also where you buy trojan oxen. Trojan
  213.                   oxen *appear* to produce whatever product you choose.
  214.                   By installing "turbo-chips," you can even make them
  215.                   appear to make *more* than you normally could --
  216.                   making the plot an extra-tempting target for sabotage.
  217.  
  218.                   Trojan oxen, you see, are experts in self-defense.
  219.                   After a tangle with a trojan ox, even the most
  220.                   dedicated saboteurs wish they had never hefted that
  221.                   ball-peen hammer.  Trojan oxen are only available in
  222.                   the registered version of Iron Ox.
  223.  
  224. Bank              The bank is a (relatively) safe place to deposit and
  225.                   draw interest off of surplus cash.  Keeping at least
  226.                   *some* money in the bank is a must, because the price
  227.                   of maintaining your mutts, forts, and other land
  228.                   improvements is drawn automatically from the bank.  If
  229.                   you have a large number of mutts or land improvements
  230.                   and you don't have enough money in the bank, the
  231.                   results may be unpleasant!
  232.  
  233. News Office       Care to change your name?  Want to spread nasty rumors
  234.                   about other players?  This is the place to go.
  235.  
  236. Mutts/Drones      This menu allows you to control your drones and
  237.                   cybermutts.  You can pick up or drop off mutts
  238.                   (leaving a nasty surprise for other players!) and
  239.                   adjust your mutts' "attitude" -- whether they
  240.                   recklessly try to murder any visitors or fight
  241.                   defensively to protect the land.  You can view a list
  242.                   of your drones, reprogram drones, load or unload
  243.                   products from them, and (if you're in a league game)
  244.                   even launch them to another BBS!
  245.  
  246. Other Players     As you travel, sometimes the game will tell you that
  247.                   you are "NOT ALONE" on a plot of land.  When that
  248.                   happens, use this menu to see who's here, to attack
  249.                   other players, and to examine other players.  If
  250.                   you're playing on a multinode BBS and other players
  251.                   are in the game at the same time as you are, you can
  252.                   also use the motion detector option to try to track
  253.                   down the other players.
  254.  
  255.                   Note:  Interbureau regulations don't allow fighting in
  256.                   the Town Square.
  257.  
  258. Help/Info         This menu includes a wealth of information you will
  259.                   need to refer to regularly while playing the game:
  260.  
  261.                   Game Docs      What you're reading right now
  262.                   Map Key        What do all those symbols stand for?
  263.                   Player Key     Who is who, and who has played today?
  264.                   Game Info      Invaluable summary of various stats
  265.                   Race Catalog   Review the race pictures/descriptions
  266.                   List Scores    How's the competition doing?
  267.                   Your Holdings  What land do you own?  Got enough energy?
  268.                   Browse Map     Lets you review places you've visited
  269.                   Note Pad       A place to write reminders to yourself
  270.                   Mutt Summary   Counts your mutts and maintenance cost
  271.                   Improvements   Lists improvements and maintenance cost
  272.  
  273. Use Phone         This menu includes all the options you could want to
  274.                   keep in touch with the world:
  275.  
  276.                   Auction Bid    Bid on extra land offered by Interbureau
  277.                   Enter Mail     Send a note to another player
  278.                   Review Mail    Reread the mail you saw on game entry
  279.                   Outbound Deals Create/edit trade deals for other players
  280.                   Inbound Deals  Review deals offered by other players
  281.                   Communes       Team Menu; see "COMMUNES," below
  282.                   Multinode Menu Care to chat in real time?
  283.                   Newspaper      Review the daily news; stay informed!
  284.                   Add to Log     Let the whole world hear you gloat or gripe
  285.                   Order Pizza    Call for pizza under someone else's name!
  286.                   Call Pirates   Cut a deal with the bad guys....
  287.  
  288.                   More information on ordering pizza and calling the
  289.                   luxite pirates appears under "DIRTY TRICKS," below.
  290.  
  291. Quit Game         Aww, don't leave so soon!  In this version, though
  292.                   (unlike Iron Ox 1.x and 2.x), you *can* access the
  293.                   game multiple times per day.
  294.  
  295.                             OUT IN THE WILD
  296.  
  297. The Town Square is fun, but the real action takes place out in the
  298. wilderness.  When you leave town, be sure to bring your cybermutts
  299. along, because you're moving into danger:  You can encounter other
  300. players, enemy cybermutts, or forts with devastating weapons that can
  301. knock you unconscious, injure you, or even kill you!  Don't be shy,
  302. though -- nobody ever got rich by refusing to take chances.
  303.  
  304. As you move around the map, you will encounter five different types of
  305. terrain:
  306.  
  307. Plains      Reasonably good for energy and food; lousy for ore.  Easy to
  308.             travel across, but difficult to defend against invaders.
  309.  
  310. Mountain    Good for ore and energy; very poor for food.  (Mountain
  311.             terrain may have one to six mountains.  In general, the more
  312.             mountains, the better the ore.)  Difficult to travel across,
  313.             but an excellent place to build forts and defend.
  314.  
  315. River       Very good for food, good for energy, and useless for ore.
  316.             Many of the most important improvements -- like forts, power
  317.             plants, and refineries -- cannot be built on river land.
  318.  
  319. Swamp       This terrain is typically useless:  very poor for food, ore,
  320.             and energy.  Many land improvements cannot be built on
  321.             swamp land because the ground is too soft.  What's more,
  322.             players traveling across swamps may be bitten by snakes!
  323.  
  324. Desert      Superb for energy, useless for ore, and useless for food
  325.             unless irrigated.  Like plains, difficult to defend.  If you
  326.             spend a lot of time traveling through desert, watch out for
  327.             sunburn.
  328.  
  329. Remember that you may find luxite on any type of terrain -- therefore,
  330. even the nastiest swamp may turn out to be precious!
  331.  
  332. What you can do on a piece of land depends on who owns it -- you or a
  333. teammate, no one, or an enemy.
  334.  
  335. ──────────────────────────────────────────────────────────────────────
  336. Unowned Land  Attack          Claim Plot      Take/Leave      Mutts/Drones
  337.               Examine Plot    Work Land       Other Players   Help/Info
  338.               Use Phone       Quit Game       Move - Arrows
  339. ──────────────────────────────────────────────────────────────────────
  340. Attack         Launch a cybermutt attack against another player, a
  341.                drone, or a pack of cybermutts that's standing in your
  342.                way.  Note:  The object you're attacking must be on the
  343.                same plot with you for this option to work.  To attack
  344.                players on another BBS in an interBBS league, visit
  345.                "Other Players" and select the "InterBBS" submenu.
  346.  
  347. Claim Land     Take the plot as yours, so that you can put iron oxen on
  348.                it and build things on it.  Unless you missed a turn or
  349.                joined late, you can only do this once a day.
  350.  
  351. Take/Leave     As you travel around, you may find products hidden by
  352.                other players or scattered by a passing caravan.  This
  353.                menu allows you to grab those products and, if you
  354.                choose, hide things yourself.
  355.  
  356. Examine Plot   This option redraws the screen, updating any plot
  357.                information that may have changed (e.g., because of the
  358.                actions of drones or players on other nodes).
  359.  
  360. Work Land      Iron oxen are very good for making things, but you know
  361.                the old maxim:  If you want something done right, do it
  362.                yourself.  You'll be most productive if you put iron oxen
  363.                on all of your land *and* take advantage of all of your
  364.                "work turns."
  365.  
  366.                You can work just about any land (except the Town
  367.                Square), but you can only work each plot once a day. For
  368.                best results, use the "Examine Plot" option to see what
  369.                the land is good for before you decide what to make.
  370.  
  371.                Note:  The number of times you can work a plot of land is
  372.                determined by your sysop.  You can view how many "work
  373.                turns" you have left by looking at the "Game Info" screen
  374.                described above.
  375.  
  376. All other "Unowned Land" options are described above, under the
  377. information for the "Town Square" menu.
  378.  
  379. ──────────────────────────────────────────────────────────────────────
  380. Your Land  Attack         Improve Plot   Take/Leave     Mutts/Drones
  381.            Manage Oxen    Examine Plot   Work Land      Other Players
  382.            Enter Fort     Help/Info      Use Phone      Quit Game
  383.            Move - Arrows
  384. ──────────────────────────────────────────────────────────────────────
  385. Improve Land   You'll probably use many of the plots you claim just for
  386.                production:  claim it, drop an ox on it, and forget about
  387.                it except when you come by to pick up the products.  In
  388.                some places, though, you will want to enhance your land
  389.                by building things like roads, mine shafts, refineries,
  390.                and forts.  For more information, see the section on
  391.                "IMPROVEMENTS," below.
  392.  
  393. Manage Oxen    When you claim a piece of land, you will almost always
  394.                want to assign an iron ox to work on it.  If you build
  395.                your estate with skill, before long your iron oxen will
  396.                be producing much more than you can make with your bare
  397.                hands.  This menu also allows you to assign trojan oxen
  398.                to a plot.
  399.  
  400.                If you have a network of roads built up, you can also use
  401.                this menu to "program" your iron ox to deliver your
  402.                products to your doorstep.
  403.  
  404. Enter Fort     If a fort exists on your land, you can use this option to
  405.                enter the fort.  (See the section on "FORTS," below.)
  406.                When enemies come on your land, they will have to defeat
  407.                your defenses before they can enter your fort, so forts
  408.                can be a very good place to use as a base of operations
  409.                and stay when you quit for the day.  When you try to use
  410.                the "Enter Fort" option on *enemy* land, be careful!  You
  411.                can get blasted if you don't have enough mutts along.
  412.  
  413. The other options on this menu are documented under the information for
  414. the "Town Square" and "Unowned Land" menus.
  415.  
  416. ──────────────────────────────────────────────────────────────────────
  417. Enemy Land  Attack         Destroy Stuff  Take/Leave     Mutts/Drones
  418.             Examine Plot   Work Land      Other Players  Enter Fort
  419.             Help/Info      Use Phone      Quit Game      Move - Arrows
  420. ──────────────────────────────────────────────────────────────────────
  421. Destroy Stuff  You can use this menu to smash another player's iron ox,
  422.                which will stop the land from making anything until the
  423.                ox is replaced.  Be careful, though!  If the ox you're
  424.                smashing is a trojan ox, *you* may get a black eye for
  425.                your trouble.
  426.  
  427.                This menu also includes the option to destroy land
  428.                improvements -- ruin roads, smash forts, and so forth.
  429.                To do this sort of work effectively, you will need some
  430.                sort of high explosive.  Access to explosives on colony
  431.                worlds is tightly regulated, but you may be able to find
  432.                a disreputable person *somewhere* who will sell them to
  433.                you.
  434.  
  435. The other options on this menu are documented under the information for
  436. the "Town Square," "Unowned Land," and "Your Land" menus.
  437.  
  438.                            MANAGING YOUR TIME
  439.  
  440. The self-employed work very long days, so you get a large number of
  441. hours to invest every turn.  (Exactly how many is set by your sysop.)
  442. Unfortunately, you have a great deal of work to get done with those
  443. hours.  Most of the tasks in the game -- claiming land, assigning oxen,
  444. working the land -- take several hours.  Early in the game, though,
  445. you'll probably spend most of your time moving around the map.  Here are
  446. a few tips for how to get the most done every day:
  447.  
  448. 1. Some kinds of land are slower going than others.  If you're spending
  449.    your time on mountains and swampland, you won't cover much ground.
  450.  
  451. 2. The more heavy things you're carrying, the slower you'll move.  Ever
  452.    trying climbing a mountain with 150 pounds of ore strapped to your
  453.    back?
  454.  
  455. 3. You will start with less than the normal number of hours if you are
  456.    sick or don't get enough to eat.  When the game tells you you're
  457.    going hungry, make food your number one priority!
  458.  
  459. 4. Don't pass through desert land over and over, or you'll get sunburned
  460.    and lose some hours for the next few days.  (This issue is especially
  461.    important for underground/miner races.)  Avoid swampland almost
  462.    entirely, or you may be snakebitten and lose most of your hours for
  463.    the turn!
  464.  
  465.                                 COMMUNES
  466.  
  467. When you play Iron Ox, you can choose any number of strategies --
  468. ruthless or friendly, loner or "team player," roving explorer or
  469. relentless builder.  The most powerful form of cooperation in the game
  470. is to found or join a commune.  (No, being a member of a commune doesn't
  471. make you a Communist, though some Rockpickers think so.)  Members of
  472. communes still hold onto private property, but they can
  473.  
  474.    * trade property back and forth freely with other commune members
  475.    * view teammates and their locations at any time
  476.    * visit teammates' land and enter their forts regardless of defenses
  477.    * take and leave cybermutts on teammates' property
  478.    * reprogram each others' drones
  479.  
  480. Because the philosophy of communes is "all for one and one for all,"
  481. net worth for commune members is averaged across the entire commune.
  482.  
  483. Warning:  Be careful about whom you invite into your commune!  An
  484. unscrupulous grifter or flim-flam man can sometimes pick an entire
  485. commune clean of its property and then disappear.
  486.  
  487. The Commune Menu is accessible from the Phone Menu, which is available
  488. at just about any point in the game.
  489.  
  490. ──────────────────────────────────────────────────────────────────────
  491. Team Options  Show Communes   Join Commune    Start Commune   Leave Commune
  492.               View Members    Chg. Password   Help/Info       Quit to Main
  493. ──────────────────────────────────────────────────────────────────────
  494. Show Communes     Lists the teams in the game, sorted by score, and
  495.                   shows who's a member of which team.
  496.  
  497. Join Commune      If you know the password, you can use the option to
  498.                   become a member of a team.
  499.  
  500. Start Communes    If no teams exist or you don't want to join any of the
  501.                   ones that do, use this option to found your own.
  502.  
  503. Leave Commune     *You're* not one of those flim-flam men, are you...?
  504.  
  505. View Members      This option shows you who's on the team, what they're
  506.                   carrying, where they are, what race they are, and how
  507.                   hungry they are.  Knowledge is power!
  508.  
  509. Chg. Password     You can't be too careful....
  510.  
  511.                               IMPROVEMENTS
  512.  
  513. You've been transported to a hostile, strange world.  As you learn the
  514. landscape, you'll also want to *change* it -- to start building
  515. improvements that will make your colony world a little more like home.
  516.  
  517. Land improvements affect many different parts of the game, from land
  518. production to player movement rate to cybermutt combat odds to
  519. maintenance costs.  Most of the changes work intuitively (e.g., a road
  520. makes travel faster, and a grain silo cuts down on food spoilage), but
  521. some improvements have surprising "side effects."  (Ask the Egyptians
  522. about the Aswan Dam if you want proof of that.)  The most powerful
  523. improvements can also be quite expensive to maintain.  However, skillful
  524. use of land improvements can make the difference between winning and
  525. losing, especially in league games.
  526.  
  527. Here's a short primer on land improvements.  (The improvements that are
  528. made on forts are described under "FORTS," below.)  In addition to
  529. what's listed, most improvements require some money to start and many
  530. require products like ore or energy to build.
  531.  
  532. Road           Allows you to travel faster, and protects you from some
  533.                of the nasty illnesses and injuries that can result from
  534.                traveling.  An effective network of roads will also allow
  535.                your iron oxen to deliver products to *you*, so that you
  536.                don't have to visit all of your land to pick up what's
  537.                made there.  Requires:  Nothing.
  538.  
  539. Freeway        Freeways allow nearly instantaneous travel and protect
  540.                you against the exposure to the elements that's common
  541.                during travel.  They also improve your manufacturing
  542.                power and make cybermutts more effective (you know how
  543.                dogs love to chase cars...).  Requires:  Road.
  544.  
  545. Warehouse      When you have a large estate of land and many iron oxen
  546.                producing things for you, one of your biggest problems
  547.                may be that products can go bad when stored for too long.
  548.                Warehouses allow you to store more on a plot without
  549.                worrying about spoilage.  Requires:  Road.
  550.  
  551. Grain Silo     A silo will substantially reduce food spoilage.  What's
  552.                more, having an effective storage system will cut down on
  553.                lost food and make your land produce more effectively!
  554.                Requires:  Nothing.
  555.  
  556. Irrigation     Irrigation was one of the discoveries that launched
  557.                modern agriculture.  It improves food production near
  558.                rivers, but is especially important if you want to grow
  559.                food in the desert!  Requires:  Nothing.
  560.  
  561. Dam            The most common way to produce energy on a colony world
  562.                is to use solar generators.  However, water power can be
  563.                much *more* effective under the right circumstances.
  564.                Requires:  Road; must be built on river land.
  565.  
  566. Mine Shaft     Ore mining is more effective, and wears out the land more
  567.                slowly, when you can reach deeper into the ground.
  568.                Requires:  Nothing.
  569.  
  570. Laser Drill    Luxite veins are very narrow and delicate, and are
  571.                difficult to reach using conventional mining methods.
  572.                Laser drills allow you to slice veins out of the ground,
  573.                improving production and *reducing* the rate at which the
  574.                land is worn out.  Requires:  Nothing.
  575.  
  576. Ore Refinery   One way to improve your ore production is to increase the
  577.                amount you can tear out of the ground.  Another is to do
  578.                a better job of purifying the ore you're already mining.
  579.                An ore refinery will improve the ore production for *ALL*
  580.                land owned by you or your team!  Requires:  Freeway, Mine
  581.                Shaft.
  582.  
  583. Lux Refinery   Does the same for luxite as an ore refinery does for ore.
  584.                Requires:  Freeway, Laser Drill.
  585.  
  586. Power Plant    Does the same for energy as an ore refinery does for ore.
  587.                Also reduces energy spoilage *and* allows automatic
  588.                pooling/sharing of energy for the commune that owns it.
  589.                Requires:  Freeway, good existing source of energy.
  590.  
  591. Except as noted above, each improvement only applies to the plot on
  592. which it's built.  Only the Refineries and the Power Plant have global
  593. effects.  The Refineries and the Power Plant are unique improvements:
  594. Interbureau will only license one of each per colony!
  595.  
  596. Another important thing to remember:  Each improvement costs money to
  597. maintain.  You will want to keep surplus in the bank if you're building
  598. improvements.  The improvement summary from the help menu will tell you
  599. how much money your improvements need to stay working.
  600.  
  601.                               DIRTY TRICKS
  602.  
  603. In Iron Ox 3.00, the nastiest things you can do to other players happen
  604. in combat:  you can knock people unconscious, steal what they're
  605. carrying, critically injure them, or even kill them!  If you're short on
  606. mutts, though, the game *does* offer a couple of nasty tricks you can
  607. play using a common telephone:
  608.  
  609. Order Pizza    Online games are a great place to do all those things
  610.                we're *FAR* too mature and honest to do in real life.
  611.                This dirty trick is really more of a prank:  It involves
  612.                ordering a pizza in the name of another character so that
  613.                the food arrives in the middle of the night and leaves
  614.                your victim bleary-eyed -- and less able to work -- the
  615.                next day.  If you are caught, you will be fined 100
  616.                credits.
  617.  
  618. Call Pirates   Luxite pirates are ruthless, nasty predators who have
  619.                made a fortune stealing from hard-working colonists.  One
  620.                of the most terrible things a colonist can do is to cut a
  621.                deal with these vermin and give them the planetary
  622.                security codes.  However, you may be able to think of
  623.                times when you'd *like* to see the colony's luxite supply
  624.                disappear.
  625.  
  626.                Warning:  Be *VERY* careful about this dirty trick.  Some
  627.                colonists have been executed for aiding the pirates.
  628.  
  629.                                  FORTS
  630.  
  631. When you first join the game, you may decide to end your turn in the
  632. Town Square or find a hiding place off in the hinterlands somewhere.  As
  633. you build an empire, though, you will probably decide that you need a
  634. safe "home base" for your estate.  Building a fort is an excellent way
  635. to secure a plot of land against intruders.  A fully developed fort can
  636. even attack enemies on nearby land.  When you are inside your fort, you
  637. are invulnerable to attack by most types of drones, and protected
  638. against other players:  an enemy will have to defeat your defenses
  639. before he or she can harm you.
  640.  
  641. To take full advantage of your fort, you will want to build improvements
  642. that make it more powerful.  Forts support the following improvements:
  643.  
  644. Cyberkennel    Research shows that having a dog is the single most
  645.                effective way to discourage burglars and other intruders.
  646.                A cyberkennel will allow you to deploy mutts to defend
  647.                your fort.
  648.  
  649. Defense System This equipment generates an energy field that, so long as
  650.                it's operational, will completely prevent access to your
  651.                fort.  Unfortunately, it's pretty easily knocked out if
  652.                your enemy can get hold of some explosives.
  653.  
  654.                Note:  Due to some quality control problems, Interbureau
  655.                has mandated a recall of DefSystem technology.  Colonists
  656.                are crossing their fingers that it will be available
  657.                again before the rumored "fort-smasher" drone begins to
  658.                show up in numbers!
  659.  
  660. Sonic Cannon   This terrifying weapon can be used to blast intruders,
  661.                and even to lash out against people who *come near* your
  662.                fort!  A fort that has a sonic cannon, a defense system,
  663.                *and* a large pack of mutts defending will stand a chance
  664.                even against the best-armed attacker.
  665.  
  666. A.T.M. Machine If you build your fort far from town, trudging back to
  667.                the Town Square to access your bank account is a hassle.
  668.                This improvement allows you to access your account
  669.                long-distance.
  670.  
  671. Transporter    If you don't mind having your body broken down into
  672.                billions of tiny energy particles and (probably) rebuilt
  673.                miles away, this is the single fastest way to travel.
  674.                Warning:  Transporting is only reliable when you are
  675.                beaming from one transporter-equipped fort to another.
  676.                "Blind transporting" is unwise.
  677.  
  678. ──────────────────────────────────────────────────────────────────────
  679. Inside Fort  Attack         Claim Fort     Fort Tools     Metamorphose
  680.              Leave Fort     Take/Leave     Mutts/Drones   Fort Status
  681.              Examine Plot   Other Players  Help/Info      Use Phone
  682.              Quit Game
  683. ──────────────────────────────────────────────────────────────────────
  684. Claim Fort     If you can invade and capture an enemy fort, this option
  685.                makes the fort yours.  Claiming a fort owned by another
  686.                player also changes the land to your possession, allowing
  687.                you to "steal" the land!
  688.  
  689. Fort Tools     Allows you to tune, charge, and use your fort
  690.                improvements.  See below.
  691.  
  692. Metamorphose   If you are a metamorph, you will need a safe place to
  693.                hole up when changing shape.  A fort is the ideal spot!
  694.  
  695. Leave Fort     Takes you back out to the plot menu.  It can be dangerous
  696.                out there....
  697.  
  698. Take/Leave     Allows you to store goods and money inside your fort.
  699.  
  700. Manage Mutts   If you have a cyberkennel added to your fort, you can
  701.                take and leave mutts and program them to defend your
  702.                fort.  Mutts defending a fort fight more effectively than
  703.                mutts defending normal land.
  704.  
  705. Fort Status    Allows you to review vital information about your fort.
  706.  
  707. The other options are documented in the land menus, above.
  708.  
  709. ──────────────────────────────────────────────────────────────────────
  710. Fort Tools  Set Cannon     Charge Cannon  Cannon Range   Use A.T.M.
  711.             Transporter    Fort Status    Improve Fort   Quit to Main
  712. ──────────────────────────────────────────────────────────────────────
  713. Set Cannon     Allows you to choose how much energy to use on each
  714.                cannon shot.
  715.  
  716. Charge Cannon  When you have built a sonic cannon, you can use this
  717.                option to transfer energy into the cannon.
  718.  
  719. Cannon Range   Allows you to choose whether your cannon will fire only
  720.                to defend the fort itself, to defend the plot of land
  721.                containing the fort, or to defend the land directly next
  722.                door to the fort (to the north, south, west and east).
  723.                Cannon fire is most effective at close range.
  724.  
  725. Use A.T.M.     Allows you to access your bank account long-distance.
  726.  
  727. Transporter    Allows you to beam anywhere on the map!
  728.  
  729. Improve Fort   Allows you to build improvements to your fort.
  730.  
  731.                                  DRONES
  732.  
  733. Rumor has it that drones were originally built to exterminate and
  734. replace colonists if disorder in the colonies ever got out of hand.
  735. Whether that's true or not, one thing is certain:  How well you take
  736. advantage of drones can mean the difference between fabulous wealth and
  737. ignominious death.
  738.  
  739. Drones are machines -- robots like iron oxen, not cybernetically
  740. enhanced creatures like cybermutts -- with varying degrees of computer
  741. intelligence.  Each drone is designed for one -- or at most two --
  742. tasks, such as harvesting products, building improvements on land,
  743. scouting and defending territory, or attacking enemy installations.
  744.  
  745. A limited supply of drones is available for purchase from the colony
  746. hardware store.  You will probably encounter drones belonging to other
  747. players, and may attempt to destroy or capture them.
  748.  
  749. Colonists also frequently report encountering drones with no obvious
  750. owner out in the wilderness.  Some of these drones are clearly
  751. visitors from other colonies.  Others are harder to account for.  Are
  752. they rogues, freed by the misguided fools of the Robot Liberation Front?
  753. Or are they property of Interbureau, part of ongoing experiments in
  754. "life-free colonies"?  In any case, these drones can sometimes be
  755. captured and reprogrammed for use by colonists, but extreme care is
  756. recommended!
  757.  
  758. Here is basic information on the known classes of drones.  Unconfirmed
  759. rumors abound about other drone classes currently in development back at
  760. Interbureau labs.
  761.  
  762. DEINONYCHUS 3000 (Light Assault Class)
  763.  
  764.    This model is named for a prehistoric Earth predator related to the
  765.    well-known Velociraptor.  Like the Velociraptor, the Deinonychus was
  766.    a small, light predator capable of travelling at alarming speeds and
  767.    was, pound for pound, one of the most dangerous predators of its era.
  768.    The Deinonychus 3000 fits this description well:  it moves rapidly
  769.    across flat terrain and "hunts" for ready prey, usually colonists or
  770.    iron oxen.  The Deinonychus 3000 is especially effective at
  771.    harrassing large targets, like big mutt-packs; it cannot, however,
  772.    attack forts.
  773.  
  774. HARVESTER (Medium Tractor Class)
  775.  
  776.    The Harvester is the most benign drone, capable of working the land
  777.    or building to improve its owner's property.  It has almost no combat
  778.    capabilities, and is too stupid to remember much more than what to
  779.    make and where to make it, but effective use of Harvesters can
  780.    drastically improve your profits.  Harvesters may be instructed to
  781.    stick to land belonging to you (so that they stay within the
  782.    protection of your defenses) or to roam across the map to cover as
  783.    much territory as possible.
  784.  
  785. To control your drones, choose the "Program Drone" option from the
  786. Mutts/Drones menu.
  787.  
  788. ──────────────────────────────────────────────────────────────────────
  789. Drone Mgmt  Owner         Range         Enemy Land    Targ Product
  790.             Improve Only  Quit to Main
  791. ──────────────────────────────────────────────────────────────────────
  792. Owner          If this drone belongs to you and not to a teammate, you
  793.                may use this option to give it to another player.
  794.  
  795. Range          This option controls what area of the map the drone will
  796.                (voluntarily) travel.  If the drone isn't currently
  797.                within the range you specify, it will move as directly as
  798.                possible to reach that range.  If it encounters some
  799.                obstacle that prevents it from moving toward the desired
  800.                range, it won't move at all.  (Drones are quite stupid
  801.                about this -- if they encounter an obstacle in the most
  802.                direct path, they probably won't be able to figure out an
  803.                alternate route.)  Drones will not use their special
  804.                abilities (sabotage, land work, improvements) when they
  805.                are outside of the travel range you set.
  806.  
  807. Enemy Land     Drones may be programmed to avoid enemy land.  If this
  808.                option is set, and they are on friendly land (land owned
  809.                by you or a teammate), they will not leave friendly land,
  810.                even if that means not moving at all.
  811.  
  812. Targ Product   This option controls which of the four products a
  813.                Harvester drone will try to make.  You will want to use
  814.                this option and the "Range" option to verify that your
  815.                Harvesters are making a useful product on land that's a
  816.                good place to make it.
  817.  
  818. Improve Only   This option tells a Harvester drone not to work the land
  819.                to make product, but instead to concentrate all its
  820.                energies on completing land improvements you have
  821.                started.  If the drone cannot find a land improvement to
  822.                complete within the specified range, it will do nothing.
  823.  
  824.                Note:  Because of the scrambling technology that prevents
  825.                smaller drones (like the D3K) from breaking into forts,
  826.                Harvesters will not help to build forts.
  827.  
  828.                              BEING THE BEST
  829.  
  830. Iron Ox is a exciting and complicated game, so you may want more advice
  831. on strategy and game play.  If the bulletin board you call is connected
  832. to FidoNet, the best way to get information about the game is to read
  833. the IRONOX game echo.  Many veteran Ox players, not to mention the
  834. author, participate in that echo and will be happy to answer your
  835. questions!
  836.