home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ OS/2 Shareware BBS: 2 BBS / 02-BBS.zip / OX2V112.ZIP / OXDOC.DOC < prev    next >
Text File  |  1994-08-11  |  23KB  |  436 lines

  1.                         IRON OX, Version 1.12
  2.  
  3.                    (C)opyright 1994, Joel W. Downer
  4.  
  5.  
  6.                             THE SCENARIO
  7.  
  8. In the 23rd century, all of Earth's frontiers have been exhausted (even 
  9. the oceans have been drained, pursuant to the Deforestation and 
  10. Environmental Degradation Act of 2214).  With the mountains strip-mined 
  11. to dust and the entire planet bare of luxite, the vital mineral needed 
  12. for supralight travel, corporations have had to turn to other worlds 
  13. to find virgin nature to plunder.
  14.  
  15. They're accomplishing this rapine at a record pace by enlisting
  16. independent landowners.  The corporations transport land-hungry
  17. colonists to new worlds, parcel out territory to them as rapidly as the
  18. colonists can develop it, and then purchase the colony's products at
  19. embarrassingly low prices.  (This game is virtually free of violence,
  20. but it's not short on exploitation....)
  21.  
  22. You are one of these colonists, looking for a world with clean air, tall 
  23. mountains, and an open horizon so that you can bless it with smog, mines, 
  24. and solar panels.  With the help of iron oxen -- multipurpose, automated 
  25. robotic harvesters -- you're going to find a way to make nature work for 
  26. your profit.
  27.  
  28.                               THE GAME
  29.  
  30. Iron Ox is an interactive strategy BBS doorgame for three to eight
  31. players.  The Iron Ox door supports literally hundreds of games going on
  32. at one time, so you may be involved in several different games at once.
  33. (The maximum number of games you can play at one time is set by your
  34. sysop, and is limited to three in the unregistered version.)  Iron Ox is
  35. a game of strategy, intense competition, and just a little bit of goofy
  36. humor.  It will test skills you didn't know you had -- from your ability
  37. to manage a large estate of mines and farmland to your ability to write
  38. bad poetry.  The game involves a number of different layers of strategy,
  39. so you may be able to master the basics in a short time, but you could
  40. play for months or even years without completely exhausting the
  41. possibilities.
  42.  
  43. Game play is based on turns (usually one per day), which equate to
  44. "months" for your character.  The game advances to a new month (and you
  45. can take another turn) when everyone in the game has had a chance to
  46. play or when a day has passed since the last turn ended.  (In other
  47. words, if a game has four players and you're the fourth one to play, you
  48. can go right back in and take your turn for the next month as soon as
  49. you're done.)  By default, games last 14 turns, which will usually mean
  50. two weeks.
  51.  
  52.                        STARTING AND JOINING GAMES
  53.  
  54. When you join or start games from the main menu, you will choose an
  55. alias by which people will know you in that game (if you like, you can
  56. use your real name).  You also choose what species you want to be -- you
  57. can be human, or any of several non-human races.  In general, all of the
  58. different races have an equal chance to compete, but the more exotic
  59. species have special characteristics you must learn to exploit.
  60. Luckily, you can choose different aliases and races in different games,
  61. so you'll have plenty of opportunities to experiment.
  62.  
  63. If you start a game rather than joining an existing game, you will have
  64. the option to set a minimum and maximum number of players for the game
  65. (by default, the minimum number of players is three and the maximum is
  66. eight).  If you're just getting started with the game, choosing a 3-4
  67. player game will ensure a fast start.  If the Iron Ox door is
  68. registered, you will also be able to choose the length of the game
  69. within limits set by your sysop.
  70.  
  71. Whether you started a new game or joined a game someone else started,
  72. you will also be allowed to vote on whether to start the game as soon as
  73. possible or to wait for more people to join.  Beginning with Iron Ox
  74. version 1.10, you will be able to play your first turn right after
  75. starting or joining a game -- you don't have to wait for more people to
  76. join the game first.  However, the game will not advance to the second or
  77. subsequent turns until at least the minimum have joined and a majority
  78. of players vote to start.  Naturally, the game will begin when the
  79. maximum number of players has joined regardless of their votes.
  80.  
  81.                                THE COLONY
  82.  
  83. The world you are conquering is divided into a 5 x 12 map, labelled with 
  84. letters and numbers (1-5 and A-L).  These squares can produce any of 
  85. four materials:
  86.  
  87. The Product       Is Produced Best By              Value
  88. ----------------------------------------------------------------------
  89. Food              River Land              Keeps Your Character Alive
  90. Energy            Open Plain              Keeps Your Oxen Running
  91. Mineral Ore       Mountainous Land        Needed by Store to Make Oxen
  92. Luxite            ???????????             Worth a Lot of Money! <g>
  93.  
  94. Luxite is the most valuable material you can produce, but it can be 
  95. tricky to find -- it may be anywhere, and mining for it at random is a 
  96. waste of time.  The Prospector's Office can tell you how much luxite 
  97. may be found in individual map squares, but only for a price.
  98.  
  99. You will be able to claim one square of land per turn.  (Opportunities 
  100. to buy extra land will come up from time to time.)  Before your land
  101. will make anything for you, you will have to purchase an iron ox at 
  102. Oxware, Etc., and program the ox to produce the materials you want.  
  103. You start the game with six units of food and six units of energy, and 
  104. you can buy and sell products at the General Store.  However, you will 
  105. want to make sure that you assign some squares to produce food or energy, 
  106. because other players and various disasters can wipe out the inventory 
  107. at the store, leaving you in peril of starvation!
  108.  
  109. The self-employed work very long days, and you're no exception:  depending 
  110. on your race, you will have between 10 and 22 hours a day to work (less if 
  111. you're short on food).
  112.  
  113. Game Activity                   Hours Deducted
  114. ----------------------------------------------
  115. Claiming Land                   2 hours
  116. Buying a New Ox                 1 hour
  117. Changing an Ox's Job            1 hour
  118. Prospecting for Luxite          1 hour (or more)
  119. Visiting the General Store      1 hour
  120. Going to the Bank               2 hours
  121. Visiting the Saloon             none (that's rest and relaxation!)
  122. Entering/Bidding on Auctions    none (perhaps you use a cellular phone...)
  123. Trading with Other Players      none (cellular phone again...)
  124. Joining/Trading w/ Commune      none (you know the story by now...)
  125. Dirty Tricks on Other Players   variable
  126.  
  127. If you have game time left over at the end of your turn, you can do odd 
  128. jobs to make extra money.
  129.  
  130. The game offers a variety of options that you'll learn best by
  131. exploring.  The Planetary News Office will allow you to review the
  132. history of the game and post announcements for other players to read.
  133. The Saloon will allow you to shoot the bull with other players, buy
  134. drinks, and enter and vote on the Planetary Cultural Competition, not to
  135. mention waste your free hours and coins in the infamous Rat Race.  Dirty
  136. Tricks give you a way to make life difficult for other players ... if
  137. you can get away with it!
  138.  
  139.                           HOW TO WIN THE GAME
  140.  
  141. Your score in this game is based on the estimated value of your property 
  142. in credits.  Land is the most valuable kind of property -- worth 
  143. thousands of credits -- but food, ore, energy, luxite, and money are 
  144. counted, too.  Remember that the score values of different products are 
  145. based on the prices at the beginning of the game, not the fluctuating 
  146. colony-side economy:  Sometimes selling your products can help your
  147. score, and sometimes it's best to hold onto them.
  148.  
  149. Each game has winners and losers.  The door also keeps track of overall 
  150. score -- your total points for all the games you've played.  The overall 
  151. score (which you can view with (L)ist Scores from the Main Menu) is
  152. cumulative (it includes points from games that have finished); it resets
  153. monthly, or on some other schedule set by your sysop.  If you're playing
  154. the registered version of Iron Ox and your sysop has enabled time
  155. prizes, you may be able to win extra on-line time through skillful play.
  156.  
  157. The door keeps track of all-time records:  highest individual score and 
  158. highest margin of victory.  It also keeps records for the games with the 
  159. highest *overall* score for the colony (the property of all the players 
  160. added together).  Would you rather run up a high score at the expense of 
  161. other players, or work for the overall good of the colony?  It's up to 
  162. you.
  163.  
  164.                              THE RACES
  165.  
  166. Inside the game, you'll find a catalog of all the races you're allowed 
  167. to play, along with ANSI pictures and descriptions.  Here, though, is a 
  168. little general advice about each race:
  169.  
  170. Human:  The baseline for comparison -- average at everything.
  171.  
  172. Rockpicker:  Good miner and very good at dirty tricks, but not the best 
  173.    choice for beginners.  Vulnerable to starvation, and greatly 
  174.    mistrusted by everyone.
  175.  
  176. Slouch:  Not much good at anything, but very lucky.
  177.  
  178. Caper:  Very talented -- good at almost everything! -- but works short 
  179.    hours and takes frequent vacations.  Keep an eye on the boredom
  180.    monitor in the game status screen.  Don't work too hard, and try to
  181.    keep entertained!
  182.  
  183. Photovore:  Very powerful character, but tricky to use to its fullest 
  184.    advantage.  Doesn't mine well, but excellent at making food and 
  185.    energy.  Lots of hours per day to play with, and invulnerable to 
  186.    starvation.  A beginner might not be able to use the Photovore to its 
  187.    full potential, but the generous number of hours can be a good way 
  188.    to learn.
  189.  
  190. Shovelfist:  Great miner, but unlucky and not especially clever.  
  191.    Vulnerable to starvation.  People pick on Shovelfists.
  192.  
  193. Rubblemuncher:  Invulnerable to starvation (like the Photovore) and 
  194.    *great* at making ore.  However, this character doesn't get many 
  195.    hours per day, and may have trouble making enough energy to meet 
  196.    its needs.
  197.  
  198. Handler:  Not much good at making things, but decent at dirty tricks and 
  199.    *very* good at bartering.  Mostly a character for advanced players 
  200.    and team play.
  201.  
  202. Metamorph:  Very attractive character because of its ability to change 
  203.    shapes!  The best way to use a Metamorph is to change shape into 
  204.    something the colony is likely to be short on (e.g., to change into a 
  205.    Rubblemuncher when no one in the colony is good at making ore).  Note 
  206.    that changing shape will disable your character for a full turn, so 
  207.    it's not a decision you should make lightly.
  208.  
  209. The best choices for beginning players are the Human, Slouch, Caper, and 
  210. Photovore.
  211.  
  212.                          NICE, NASTY, OR BOTH?
  213.  
  214. After you've played Iron Ox for a while, the basics -- claiming land,
  215. buying oxen, buying and selling product at the store -- will start to
  216. seem simple.  You won't have seen that "Warning:  Eat or Die!" message
  217. for a while, and those natural disasters that used to frustrate you so
  218. much will start to look like neat opportunities because they drive the
  219. purchase prices at the store so high.  "So," you say, "is that all there
  220. is to learn?  This is too easy!"
  221.  
  222. The truth is that you're now ready to start learning the real heart of
  223. the game:  how to interact with other players and drive your score up
  224. and/or their scores down.
  225.  
  226. Iron Ox includes dozens of different ways for you to help or harm other
  227. players.  Some of those ways support a friendly, cooperative style of
  228. play where everyone comes out on top.  Others are designed for those
  229. hard-hearted, ruthless, malicious players who think that cooperation
  230. died with the Soviet Empire.
  231.  
  232. Naturally, you will have to experiment to learn all of the tricks of the
  233. trade, but here is some basic information on a few of the best tactics:
  234.  
  235.                              The Nice Stuff
  236.  
  237. Auctions       Do you have extra energy when you know there's a
  238.                shortage?  Put it up for auction, and you can pass it
  239.                along to the highest bidder.  The advantage of auctions
  240.                is that the competition can drive up prices; the
  241.                disadvantage is that they are slow and give you limited
  242.                control over where your product ends up.
  243.  
  244. Trade Deals    Unlike an auction, a trade deal can happen very quickly
  245.                -- the recipient can accept or reject as soon as he or
  246.                she receives it, sometimes in the same turn as the deal
  247.                was offered.  However, a trade deal is an all-or-nothing
  248.                proposition, and there's no bidding:  you choose a single
  249.                player and make that player an offer.
  250.  
  251.                Trade deals offer a fast way to exchange products
  252.                *without* the risks of joining a commune.  Team players
  253.                who use trade deals effectively can achieve scores
  254.                impossible for solo players.
  255.  
  256. Communes       The most powerful form of cooperation is to found or join
  257.                a commune.  (No, being a member of a commune doesn't make
  258.                you a Communist, though some Rockpickers think so. <g>)
  259.                Members of communes still hold onto private property, but
  260.                they can trade it back and forth with other commune
  261.                members without waiting for confirmation, and can view
  262.                information about fellow members that they ordinarily
  263.                could only see by spying.  Because the philosophy of
  264.                communes is "all for one and one for all," scores for
  265.                commune members are averaged across the entire commune.
  266.  
  267.                Warning:  Be careful about whom you invite into your
  268.                commune!  An unscrupulous grifter or flim-flam man can
  269.                sometimes pick an entire commune clean of its property
  270.                and then disappear.
  271.  
  272.                             The Nasty Stuff
  273.  
  274. Spying         Spying on another character allows you to find out the
  275.                character's race, state of health, and status in the
  276.                world -- how much food, energy, ore, luxite, and money he
  277.                or she has on hand.  The penalty for being caught
  278.                spyling is 250 credits.
  279.  
  280. Sabotage       Sabotage involves smashing an opponent's ox into tiny
  281.                little pieces with a ball peen hammer.  Naturally, this
  282.                dirty trick is a great way to work out your aggressions.
  283.                If you are caught sabotaging another player's ox, the
  284.                penalty is 1,000 credits.
  285.  
  286. Stealing       The trusty old "five-fingered discount" is one of the
  287.                fastest ways to leapfrog up in the standings or help
  288.                another player along to starvation.  Be careful, though!
  289.                If you are caught stealing, you will be penalized a plot
  290.                of land and -- even worse -- that plot will be awarded to
  291.                the player you were trying to rob!
  292.  
  293. Order Pizza    Online games are a great place to do all those things
  294.                we're *FAR* too mature and honest to do in real life.
  295.                This dirty trick is really more of a prank:  It involves
  296.                ordering a pizza in the name of another character so that
  297.                the food arrives in the middle of the night and leaves
  298.                your victim bleary-eyed -- and less able to work -- the
  299.                next day. If you are caught, you will be fined 100
  300.                credits.
  301.  
  302. Call Pirates   Luxite pirates are ruthless, nasty predators who have
  303.                made a fortune stealing from hard-working colonists.  One
  304.                of the most terrible things a colonist can do is to cut a
  305.                deal with these vermin and give them the planetary
  306.                security codes.  However, this act of infamy is a great
  307.                way to harm a player who has saved up too much luxite.
  308.                Warning:  Be *VERY* careful about this dirty trick.  Some
  309.                colonists have been executed for aiding the pirates.
  310.  
  311. Bribe Reporter Reputation is very important on a small colony world.  By
  312.                spreading lies about another player, you can generate
  313.                suspicions and dissension among your opponents.  Having a
  314.                false report printed in the newspaper isn't very
  315.                expensive, and people have very seldom been caught, but
  316.                you'll have to use this option shrewdly to make it work
  317.                to your benefit.
  318.  
  319.                           The Countermeasures
  320.  
  321. The Sheriff    Being the victim of theft can make you feel helpless,
  322.                particularly if you're playing a character who isn't good
  323.                at stealing.  You may know *who* is stealing from you,
  324.                and you may know it's going to happen in advance, but
  325.                they don't make a home security system a Rockpicker can't
  326.                foil.  The Sheriff's office gives you a means of revenge.
  327.  
  328.                If another character is stealing from you repetitively,
  329.                you can ask the Sheriff to send a deputy out to your home
  330.                to watch for that character until the next time you play.
  331.                If the character tries to steal from you again -- before
  332.                the next time you play a turn in the game! -- he or she
  333.                will automatically be caught.  If you're wrong, however,
  334.                *you* will be fined a plot of land for wasting the
  335.                deputy's time.
  336.  
  337.                Warning:  Be *VERY* careful with this option, because
  338.                order of play has a lot to do with whether your
  339.                prediction will come out true!  For example, if you are
  340.                the last person to play in one turn and the first person
  341.                to play the next turn, your prediction cannot succeed and
  342.                you *WILL* lose a plot of land.  Them's the breaks,
  343.                pardner.
  344.  
  345. Trojan Oxen    Trojan Oxen cost at least twice as much as regular oxen,
  346.                and they don't make anything.  Sound pretty useless,
  347.                don't they?  Actually, they can be very effective,
  348.                particularly if you are having trouble with another
  349.                character sabotaging your oxen.
  350.  
  351.                Trojan Oxen *appear* to produce whatever product you
  352.                choose.  By default, they appear to produce as much as
  353.                you normally could given your race and the terrain type.
  354.                For an extra price, however, you can "turbo-charge" a
  355.                Trojan Ox so that it appears to produce even more --
  356.                making it an extra-tempting target for sabotage.
  357.  
  358.                Trojan Oxen, you see, are experts in self-defense.  After
  359.                a tangle with a Trojan Ox, even the most dedicated
  360.                saboteurs wish they had never hefted that ball peen
  361.                hammer.  Note:  Trojan Oxen are only available in the
  362.                registered version of Iron Ox.
  363.  
  364.                               STRATEGY 
  365.  
  366. Iron Ox is a very simple game to play, but the strategy may take you 
  367. months to master.  Here are some tips to help you get started:
  368.  
  369. 1. Claim your one plot of land every turn.  It doesn't cost anything,
  370.    it's always worth something, and it's good for your score.
  371.  
  372. 2. Make sure you keep your character well fed!  Unless you're one of
  373.    the species that doesn't require food (Photovore and Rubblemuncher), 
  374.    going several months on short rations could cause your character to 
  375.    starve to death, eliminating you from the game!
  376.  
  377. 3. Don't wait until you're hungry or running out of energy to start 
  378.    making food and energy.  If you assign an ox to make food this turn, 
  379.    you won't be able to eat the food until *TURN AFTER NEXT*.  In order 
  380.    to survive, you have to think ahead.
  381.  
  382. 4. Be conservative about Dirty Tricks:  Stealing is fun, but losing
  383.    plots of land (the penalty for being caught) isn't.  Many factors 
  384.    determine your rate of success at stealing, including the size and 
  385.    value of what you're stealing, your race, the month of the game, and 
  386.    what kind of character you're stealing *from*.  Until you know the 
  387.    rules, be careful!
  388.  
  389. 5. Take advantage of the information the game gives you.  Read the 
  390.    Newspaper carefully each month, and check the Game (I)nfo Screen and 
  391.    (Y)our Holdings screen from the (H)elp Menu at least once per turn.  
  392.  
  393. 7. Take the Colony Cultural Competition seriously.  The topics -- bad puns,
  394.    disgusting recipes, etc. -- may seem frivolous, but the prize for the 
  395.    winner -- a free plot of land! -- is worth the trouble.  Make an 
  396.    entry even if you can't think of something good, and be sure to vote.  
  397.    The Committee has been known to favor people who are good citizens.
  398.  
  399. 8. If you have friends who are playing the game, don't ignore the 
  400.    possibility of alliances or team play.  Trade deals and communes are
  401.    very powerful tools, and several of the races were designed to work
  402.    best as parts of two- and three-player alliances.
  403.  
  404. 9. Playing every day makes a big difference.  Few things are more
  405.    frustrating than missing a day and coming back to find that someone
  406.    has stolen all your character's food and you've starved to death.  If
  407.    you can't play every day, remember that the game will allow you to
  408.    claim an extra plot of land after a missed turn.  If you know in
  409.    advance that you're going to miss a day, you may have special reason
  410.    to consider visiting the Sheriff's office....
  411.  
  412. Luxite and ore are usually worth much more money than food and energy,
  413. but trying to produce lots of them early in the game is dangerous,
  414. because doing so will force you to rely on the store for food and
  415. energy.  Buying up everything from the store can hurt opponents who are
  416. relying on store inventory, and will also cause prices to rise (store
  417. prices are based on supply and demand), but do not expect to make money
  418. just by buying and selling!  Any time you stockpile large amounts of a
  419. product, you are taking a risk, because occasional events (a rat
  420. infestation, an earthquake, or a pirate raid, for example) can destroy
  421. your stockpile.
  422.  
  423. The game does not have to be competitive -- players can accomplish the 
  424. highest scores by working *together*, using trades to share product and 
  425. put land in the hands of the characters who can use it best -- but it 
  426. can very often be cutthroat.  Whether your game is friendly or ruthless, 
  427. the key to success is understanding what the other players are trying to 
  428. do.  If all players make one product, the price will be driven very low 
  429. by the excess supply and everyone will suffer.  If other players are 
  430. relying on the store for food or energy, you should be very careful 
  431. about doing the same thing.  The store's inventory is not
  432. inexhaustible.
  433.  
  434. Good luck!
  435.  
  436.