home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ OS/2 Shareware BBS: 2 BBS / 02-BBS.zip / CW358OS2.ZIP / CZAR_DOC.TXT < prev    next >
Text File  |  1989-12-29  |  41KB  |  764 lines

  1.           Sysop Documentation for OS/2 Czarwars Game System 3.58
  2.         (C) Copyright 1987-1989  Ray Yeargin.  All rights reserved.
  3.         
  4.  OS/2 Adaptation,  (C) Copyright 1989  Troy Carroll.  All rights reserved.
  5.  
  6.  
  7. A. System Requirements:
  8.    Minimum Configuration:
  9.       IBM personal computer or compatible with 2MB RAM (4MB preferable)
  10.       OS/2 1.1 SE or greater
  11.       Hard disk drive with 1 megabyte of free space
  12.       Hayes compatible modem usable through COM1 or COM2
  13.    
  14.    Recommended:
  15.       Real-time, battery backed clock/calendar
  16.       Good quality surge suppressor
  17.    
  18.  
  19. The following instructions in Item B are for a fast setup of the system
  20.    using default settings.  Once the quick setup is completed you will be
  21.    able (at your option) to read the Configuration section of this manual
  22.    and customize your board to your individual preferences.  If you are not
  23.    already familiar with Czarwars you should read the CZAR_HLP.TXT file
  24.    prior to doing the quick setup.  You should also make back up copies of
  25.    the distribution disks.
  26.  
  27. B. Quick Setup for standalone mode:
  28.    NOTE:  If you intend to run this software as a door under other software
  29.           using command line parameters, read section G below before
  30.           continuing here.
  31.    
  32.    Hardware:
  33.    
  34.    1. Ensure that your modem is set to NOT auto answer the phone.
  35.    
  36.    Software:
  37.  
  38.    1. Create a Czarwars directory on your hard disk and copy all the files
  39.       on the distribution disks into the directory.
  40.       All included files should be in the Czarwars directory for the
  41.       system to operate properly except for the following:
  42.       
  43.       README
  44.       HISTORY.TXT
  45.       LICENSE.TXT
  46.       CZAR_DOC.TXT
  47.       
  48.    2. Run CZAR_UTL.
  49.       
  50.       The CZAR_UTL program will check for missing files in the Czarwars
  51.       directory and will generate new copies of the data files and
  52.       bulletins, if necessary.
  53.       
  54.       You will be asked a couple of questions concerning the location and
  55.       speed of your modem.  If you do not already have a map file
  56.       (CZAR_MAP.DAT) in the Czarwars directory, you will also be asked
  57.       questions about the size and type of galaxies to install in the map
  58.       file that will be generated.
  59.       
  60.       You will then be asked for a name and password for the Sysop.  You
  61.       should enter your name or simply 'SYSOP' at the name prompt.  Both
  62.       the Sysop's name and password must be entered in UPPER CASE.  This
  63.       will be the name and password you enter when you log into Czarwars.
  64.       
  65.       When the automatic configuration of Czarwars is completed you will
  66.       see the Czarwars utility program main menu on your screen.  You may
  67.       select option 1 (Configure the System Parameters) at this point to
  68.       further customize your installation of Czarwars.
  69.       
  70.       Some items you may consider changing at this time are:
  71.       
  72.       a. Select item 15 (Enable programmatic upgrades to 'A')
  73.          If you intend to ask for donations to help support your BBS then
  74.          you will probably want to leave this set to '0'.  If you don't
  75.          plan to solicit donations, enter a '1' so players can upgrade
  76.          their own ships to class 'A'.  (a '0' here would enable you to
  77.          give class 'A' ships to contributors only - or give them to no
  78.          one, if you prefer)
  79.       
  80.       b. Select item 13 (Initialize the map).  If you start with the
  81.          advanced map file you may want to 'freshen' the inventory levels
  82.          of the ports and planets.  To do this enter a number from 1 to 10
  83.          to set the initial inventory levels (2 to 4 recommended).
  84.          NOTE:  If you have the advanced map file and you do not run this
  85.          routine, the inventory levels will be very high when the game
  86.          first starts.  As a result, the first few players to log on will
  87.          encounter planets and ports with the maximum quantitys and prices,
  88.          therefore gaining an early advantage.
  89.          
  90.    3. You should now be able to run CZAR_PGM and move around on the board
  91.       as a regular player.  You can buy and sell things, leave signs, and
  92.       even leave mail.
  93.       
  94.       You can now bring up the BBS by entering CZAR_PGM /M.  Using the /M
  95.       switch causes the program to look to the modem for incoming calls
  96.       rather than going straight to the console as before.  If your modem
  97.       is on and attached to the COM: port that you selected during the
  98.       automatic installation then you should see a 'waiting for a call'
  99.       screen on your display (which can appear in any of 8 different spots
  100.       on the screen).
  101.       
  102.       If the phone rings now, the system will answer it and attempt to
  103.       detect a carrier tone.
  104.      
  105.    You're online!  If you were actually bringing up the system you would
  106.       now turn off your monitor to save electricity and to prevent burn-in.
  107.       Of course, you also may press the escape key and bring down the
  108.       system at any time.
  109.      
  110. C. Configuring and Customizing Czarwars:
  111.    
  112.    The CZAR_UTL program option <1> (Configure the System Parameters) allows
  113.    you to customize Czarwars into a unique game.  When you select option
  114.    <1> you will be presented with a menu of numbered options.  Lets take
  115.    them one by one in order.
  116.    
  117.    1. Game Cycle in days = 8
  118.       The 'Game Cycle' controls the maximum inventories of goods at the
  119.       various ports and planets.  For example,  a port with a daily ore
  120.       productivity level of 20 will produce 20 cargo holds of ore per day.
  121.       If no one ports there to purchase ore for (say) several weeks then
  122.       the inventory of ore would just keep growing indefinitely - if not
  123.       for the limits imposed by the Game Cycle.  If the Game Cycle is set
  124.       to 10 then the port will accumulate no more than 10 times the daily
  125.       production.  10 x 20 = 200.  Therefore, if no one buys the ore to
  126.       keep the levels of inventory down, production will stop when 200
  127.       holds of ore accumulate there.  When someone buys some ore thereby
  128.       causing the inventory to drop below the limit of 200 then production
  129.       of ore will resume at the 20 hold-per-day level.  Commodities
  130.       produced on planets and the quantities of goods that ports attempt to
  131.       purchase are controlled in the same way.
  132.       I recommend starting with this number in the range of 6 to 12.
  133.    
  134.    2. Logon Delay in 5 minute periods = 30
  135.       The Logon Delay is measured in 5 minute periods (5 minutes=1
  136.       'Starday') and controls how long a player must wait between LOGONS.
  137.       Note that the duration of the session has no bearing on when a person
  138.       is eligible to log on again.
  139.    
  140.    3. Daily antimatter per player (grams) = 80000
  141.       Antimatter is fuel.  The more you issue, the more a player can move
  142.       around, trade, and gamble.  Class 'A' ships are given an additional
  143.       bonus above the number you enter here if the second parameter from
  144.       item #16 below is set above zero.  This enables you to give (for
  145.       example) class 'A' ships a 10-100%+ antimatter bonus.  The reasoning
  146.       here is that if you are soliciting donations, the extra antimatter is
  147.       an additional incentive to give.  50000-100000 grams is a good range
  148.       to stay in until you've had the board up for a while.
  149.    
  150.    4. Start Holds in new ship = 25
  151.       This controls how many cargo holds are included with a new ship.
  152.    
  153.    5. Start Cash issued with new ship = 5000
  154.       The number of credits ($) issued to a player getting a new ship.
  155.    
  156.    6. Max Holds for A & B class ships = 125     75
  157.       The maximum number of cargo holds that class 'A' and class 'B' ships
  158.       can contain.
  159.    
  160.    7. Price of a Star Base = 10000
  161.       The amount of credits a player must pay to build a type 1 Starbase.
  162.       For simplicity, this parameter is actually entered as a 'price per
  163.       fighter strength'.  Since a fighter costs 100 you can easily set the
  164.       Starbase price to, say, half of the equivalent fighters price... in
  165.       this case, 50 credits per 'fighter strength'.
  166.    
  167.    8. Time limit parameter in minutes = 30
  168.       This parameter is used along with antimatter quantity to determine
  169.       the time limit for a session.  A session time limit is based on 2
  170.       things.  First of all, each session automatically gets 5 minutes
  171.       regardless of antimatter quantities and the setting of the time limit
  172.       parameter.  Second, in addition to the default 5 minutes, extra time
  173.       is issued based on the quantity of antimatter the person possesses
  174.       AND this parameter.  For example, if a person has a full daily issue
  175.       of antimatter and this parameter is set to 20 they would get the 5
  176.       minute minimum and an additional 15 minutes (because of the full load
  177.       of antimatter).  If the they have 10% more than the daily issue of
  178.       antimatter, then a setting of 25 would get them 27 minutes (5 + 1.1 *
  179.       20), etc.  If, however, they have used half of today's issue of
  180.       antimatter in an earlier call, then a setting of 35 would yield them
  181.       only a 20 minute time limit (5 + 30/2).  A setting of about 7 minutes
  182.       per 10000 grams of antimatter usually gives plenty of time.  If your
  183.       system has mostly experienced players, use a smaller number.
  184.    
  185.    9. Bell on time (don't ring before) = 9
  186.       This controls the bell when a person uses the <!> summon the sysop
  187.       function.  Enter the hour that you want the bell enabled.  For
  188.       example, if you get up at 9 am, set the parameter to 9.  (use 24 hour
  189.  
  190.       format).  To disable the bell, set this and the 'Bell off time' to
  191.       the same number.
  192.    
  193.    10.Bell off time (don't ring after) = 20
  194.       Like the 'bell on time', this controls the bell.  Enter the hour in
  195.       24 hour format that you want the bell disabled.  To have the bell
  196.       disabled at 8 pm, set the parameter to 20.
  197.    
  198.    11.Price of player strength calculations  = 1000
  199.       This is the price in credits that players will be charged to do "net
  200.       worth calculations" on other players.
  201.    
  202.    12.Operating through Com: port 1 or 2 = 1
  203.       This switch tells the system which COM: port your modem is attached
  204.       to.  If your modem is attached to COM2: then set this switch to 2.
  205.    
  206.    13.Start Fighters with new ship = 25
  207.       This number controls the quantity of fighters issued to new players
  208.       and to players getting a new ship after losing their old one.
  209.    
  210.    14.Remote Validation Password = none
  211.       This will be the secret password that you would use to validate
  212.       someone at validation level 1 (class B) remotely.  It can consist of
  213.       upper case letters, numbers, and special characters.  For example,
  214.       to validate JOE BLOW (a new, registered but not yet validated player)
  215.       you can call the board and enter JOE BLOW at the name prompt and then
  216.       this secret code at the password prompt.  Of course, if you are at
  217.       your computer you can use CZAR_UTL to set a validation level to any
  218.       valid setting.
  219.       NOTE:  Entering a password in lowercase here will disable this
  220.       feature.
  221.       
  222.    15.Enable programmatic upgrades to 'A' = 0
  223.       This switch controls upgrades to class 'A' ships.  If set to 1
  224.       players will be able to purchase class 'A' ships (and raise their
  225.       validation level to 2) at any class 4 port.  If set to 0 they will
  226.       not be able to upgrade - you will have to do any upgrading with
  227.       CZAR_UTL.  You might want to disable programmatic upgrades if you
  228.       solicit donations to your system.  As an additional incentive for
  229.       your users to contribute you can then give Class 'A' ships only to
  230.       those users that do.
  231.       
  232.    16.Cost of class 'A' / Antimatter bonus = 100000,     25
  233.       The first parameter (Cost of class 'A') represents the cost in
  234.       credits of an upgrade to validation level 2 (class 'A').  This is the
  235.       price a player would have to pay at a class 4 port to upgrade his
  236.       ship.  Of course, this parameter is meaningless unless programmatic
  237.       upgrades (parameter #15) is enabled by setting it to 1.
  238.       
  239.       The second parameter (Antimatter bonus) has an effect regardless of
  240.       the setting of parameter #15.  It controls the awarding of extra
  241.       antimatter to class 'A' ships.  The number represents the percentage
  242.       over the standard antimatter issue to be given to class 'A' ships.
  243.       If it is set to '50' then class 'A' ships will be given 50 percent
  244.       more antimatter than class 'B' ships.  If you have programmatic
  245.       upgrades enabled, keep this one small.  If, however, you set
  246.       programmatic upgrades to manual and charge your users for class 'A'
  247.       ships, you can use this to make contributions much more attractive by
  248.       setting it to give contributors an extra 10-100% (or more)
  249.       antimatter.
  250.       
  251.    17.Lock out 300 baud access  = 0
  252.       Setting this parameter to a '1' causes 300 baud callers to get this
  253.       message; "300 baud in not supported".  Setting it to 0 enables 300
  254.       baud callers to connect.  This parameter applies only in stand-alone
  255.  
  256.       BBS mode [CZAR_PGM/M].
  257.       
  258.    18.Modem Setup & modem options  = ATS12=20S10=99S7=40E0X1V1M0
  259.       This is the setup string that is sent to initialize the modem each
  260.       time the system goes to wait for a call.  It is set up for a Hayes
  261.       compatible modem but can be changed to any string up to 40 characters
  262.       long.
  263.       
  264.       Other options here include :
  265.       
  266.       modem reset string
  267.       modem answer string
  268.       modem hangup string
  269.       
  270.       Each of these three options can be disabled by entering "NONE" (in
  271.       uppercase as shown) rather than a modem string.
  272.       
  273.       In the case of the modem reset string, entering NONE will prevent
  274.       resetting the modem prior to sending the setup string each time the
  275.       program goes to wait on a caller.
  276.       
  277.       Disabling the modem answer string by entering NONE will prevent a
  278.       string from being sent to the modem when the phone rings.  If you do
  279.       this you will have to set your modem to autoanswer either by a
  280.       hardware switch or by putting S0=1 (or appropriate instruction) in
  281.       the setup string.
  282.       
  283.       In the case of the hangup string, entering NONE will cause the system
  284.       to hangup by the 'DTR drop' method.  This will be faster than using a
  285.       hangup string but may not work with all modems.
  286.       
  287.    19.Modem type (1=300, 2=1200, 3=2400, 4=9600) = 2
  288.       This parameter tells the software what speed modem you have.  As
  289.       indicated, enter a '1' for a 300 bps modem, '2' for 1200 bps, '3' for
  290.       2400 bps, and '4' for 9600 bps.
  291.       
  292.    20.Map size (1, 2, 4, or 8) = 4
  293.       This parameter tells the program how much of the map to use.  If you
  294.       set this option to 1, then players will only be able to get to the
  295.       first 500 sectors of the map.  Using a 2 opens 1000 sectors and a 4
  296.       opens up the entire map of 2000 sectors.  You may want to start out
  297.       with a 500 sector map and only raise it as you get additional users
  298.       (to keep it lively).  I recommend setting it at 500 until you get
  299.       about 15 active players, then raising it to 1000 and raising it again
  300.       when you add 15 more players.
  301.       
  302.       NOTE:  Although all new maps are only 2000 sectors in size, you can
  303.       now set this option to 8.  A setting of 8 will cause the CZAR_UTL
  304.       program to build a mirror image of the first 2000 sectors starting in
  305.       sector 2001.  The end result will be a 4000 sector universe with all
  306.       the galaxies, planets, and ports duplicated - only reversed in
  307.       position.  For example, sector 1 would be duplicated in sector 4000,
  308.       sector 2 in 3999, etc.  Do not do this until your game has become
  309.       quite active.  I would suggest you leave it at 2000 sectors until you
  310.       get about 40 active players.
  311.       
  312.       NOTE:  If you do decide to expand the map, you can use option 17
  313.       under the CZAR_UTL main menu to reorganize the galaxies in the upper
  314.       2000 sectors (using manual galaxy selection).  Please note that you
  315.       can not use this option to reorganize an area in an ongoing game that
  316.       has previously been available to players - use it only on the upper
  317.       2000 BEFORE allowing players access to it.
  318.    
  319.    21.Public mail fixed and char cost = 5000     10
  320.       These parameters control the cost to post public mail.  The first one
  321.       (fixed cost) is a fee for posting a public message, regardless of
  322.       length.  The second number (character cost) is an additional charge
  323.       for each character typed into the message.  For example, a 100
  324.       character message would cost 6000 credits using the above prices
  325.       (5000  +  100 * 10).
  326.    
  327.    22.Price of a sector sign = 3000
  328.       This price controls three things:
  329.       
  330.       1) the price to post a sector sign
  331.       2) the refund when you remove a sign of your own
  332.       3) the fee to remove someone else's sign
  333.       
  334.       If this parameter is set to 3000, then it would cost a player 3000
  335.       credits to post a sector sign.  He would then be given a refund of
  336.       90% of the original price when he removed it (2700).  If, however, he
  337.       attempted to remove someone else's sign, it would cost 50% above the
  338.       sign cost (4500 credits).
  339.       
  340. D. Routine system maintenance:
  341.    In addition to configuring the system and validating users CZAR_UTL has
  342.    15 other assorted maintenance functions.  They are explained below:
  343.    
  344.    <1> Configure the System Parameters
  345.       (explained in section C above)
  346.    
  347.    <2> Validate/invalidate/change validation level
  348.       The Sysop was entered initially during the automatic installation
  349.       process with a validation level of '1'.  There are other validation
  350.       levels you will need to become familiar with since you will need to
  351.       use this option to validate players.
  352.       
  353.       The validation levels have the following definitions:
  354.       
  355.       ' ' (a space)  a new player, not yet validated
  356.       '0' a player deliberately un-validated (has no access)
  357.       '1' a player validated at class 'B' ship level
  358.       '2' a player validated at class 'A' ship level.
  359.       
  360.       When you need to change someone's validation level (a new, recently
  361.       verified player, for example) you can use this function.  Simply
  362.       enter 2 to select this routine and then enter the name of the person
  363.       to be validated (or invalidated, as the cas may be).  You will then
  364.       be asked for a new validation level for the person.  Select one of
  365.       the above options and press return.
  366.    
  367.    <3> List players to video or printer
  368.       This option will list all players' validation levels, names, phone
  369.       numbers, Stardate of last logon, and player number.  You will be
  370.       prompted for whether you want the list to go to the video or to the
  371.       printer.  This is frequently used to list new players (blank
  372.       validation level) along with their phone numbers for validation
  373.       purposes.  This routine also has an option to search by validation
  374.       level.  For example, if you wanted to list only those players with a
  375.       validation of 0 then you would enter a 0 at the validation level
  376.       prompt.  Likewise, if you wanted only players with a space in the
  377.       validation field (new players), then you would enter an "S" for
  378.       Space.  You can also use the "N" option and search through the player
  379.       file for names or name fragments.  For example, if you will looking
  380.       for someone named "RAY" you would enter "RAY" as the text to search
  381.       for.  You would then get a list of all players whose name contains
  382.       the fragment "RAY", regardless of where it occurs in the name.
  383.    
  384.    <4> Delete players by name, date, or 0 validation
  385.       This option allows the SYSOP to purge old and inactive players from
  386.       the user file to make room for new players.  It also will purge any
  387.       messages in the history file and the mail file that are addressed to
  388.       a user being purged.  Any signs left by a person being deleted are
  389.       automatically removed from the map file as well.  You will be
  390.       prompted for whether you want to delete users based on date (period
  391.       of inactivity), name (select a specific individual), or those with a
  392.       validation level of 0 (people un-validated by the SYSOP).
  393.       NOTE:  When deleting an individual by name you MUST enter the
  394.       COMPLETE name in UPPER CASE characters.
  395.       NOTE:  Deleting users by either date or validation 0  can be very
  396.       time consuming if there are a lot of players affected.  Therefore, an
  397.       option has been added to terminate purging prior to completion.
  398.       Pressing the [Esc] key during these multiple user deletes will cause
  399.       the purge to terminate immediately after removing the current user.
  400.       (there may be a delay of 10 or 20 seconds before it actually quits)
  401.    
  402.    <5> Edit a player record.
  403.       Be careful with this one!  It allows you to change a player's name,
  404.       address, ship name, amount of fighters, amount of cash, etc.
  405.       
  406.    <6> Edit map file (change ports/planets/warps)
  407.       Be very careful with this one!  It lset you to change warps, add,
  408.       change,  and delete planets and ports, insert and delete signs etc.
  409.       In general, it allows you to change any feature of any sector in the
  410.       universe.  With it you can redesign the entire map, change
  411.       productivity of ports and planets, add and delete Pulsars and Black
  412.       Holes (and their warning signs!), create additional government
  413.       controlled sectors, and accidentally make areas with no exit!!  So
  414.       again, be careful.
  415.    
  416.    <7> Search map file for ships
  417.       This option will search the entire map file and report all ships
  418.       (along with the owners name) to the video.  It will also report and,
  419.       at the same time, purge any 'ghost ships' (with an audible 'beep') in
  420.       the universe.  A ghost ship is an image of a ship that appears in the
  421.       wrong sector.  It should only happen when a player moves from one
  422.       sector to another and the power goes down between the times that the
  423.       map file and the player file are updated - causing them to get out of
  424.       sync.  Though generally not serious, it does have two effects.  One,
  425.       a ghost ship (invisible to other players) appears in one or more
  426.       sectors.  And two, the persons ship disappears from the sector it is
  427.       really in (meaning other players cannot see any evidence of the ship
  428.       in ANY sector).  The players ship will reappear as soon as the they
  429.       get back on and play out the rest of their turn.
  430.    
  431.    <8> System Statistics
  432.       This item will tell you how many players there are in the player
  433.       file, how many messages in the mail file, and how many entries in the
  434.       history file.  In addition to those numbers, it will also tell you
  435.       the percentage of each of the previous files that is filled - useful
  436.       when determining if you need to purge some inactive players.  It will
  437.       also give you a login count.  This count is the number of SUCCESSFUL
  438.       connections received by all players CURRENTLY on the user file.
  439.       Therefore, if you purge some players from the system, this number
  440.       will decrease.
  441.    
  442.    <9> Scan the map for signs
  443.       This routine will search the entire map file and list all signs in
  444.       the entire universe to the screen.  It also shows the user number of
  445.       the player who posted each sign (signs with a user number of 0 are
  446.       government signs).  This option should be used now and then to make
  447.       sure no obscene signs are being posted in remote sectors of the
  448.       universe.  If such a sign is found, you can use option <5> (Edit a
  449.       Player Record) to determine who posted it and then take appropriate
  450.       action.  Also, you can easily remove any sign with option <6>  (Edit
  451.       map...).  Don't forget to reset 'Sign Author' back to 0 if you remove
  452.       a sign.
  453.    
  454.    <10> Scan the map for fighters
  455.       This routine will search the entire map file and list all fleets of
  456.       fighters (and Starbases) guarding sectors in the universe.  It will
  457.       also list the owner of each fleet of fighters.
  458.    
  459.    <11> Reset a player's last logon date
  460.       This option allows you to reset a player's last 'logon time' so that
  461.       they may be able to log on and (optionally) issued the daily amount
  462.       of antimatter.
  463.       NOTE:  If you reset a player's time back past midnight, they will be
  464.       issued the daily allowance of antimatter even if they have already
  465.       played today!
  466.       
  467.    <12> Banish a player from the system for X days
  468.       This option allows you to reset a player's last 'logon time' so that
  469.       they will be locked out of the system for the number of days
  470.       specified.
  471.       
  472.    <13> Initialize the map
  473.       (explained in section B-2 above)
  474.    
  475.    <14> Initialize the game
  476.       This option is used only if you run games with time limits or
  477.       otherwise want to end a game and start a new one.  The advantage that
  478.       it offers over repeating the installation process are:
  479.       
  480.       1)  All parameters are left as previously set.
  481.       2)  All players registration information remains intact.
  482.       3)  All players are notified that a new game has started.
  483.       
  484.       This routine will delete everyone's ship, remove all fighters and
  485.       signs from the universe, and automatically do a map initialization
  486.       (option 13).  The starting of a new game is an excellent time to
  487.       change a few parameters to better suit your boards desired
  488.       'personality'.
  489.    
  490.    <15> List the map file to printer or video
  491.       This option allows you to list out sections of the map.  It will
  492.       prompt you for beginning and ending sector numbers, ask whether you
  493.       want to list the map to the video or to your printer, and then
  494.       proceed to list out the section of the map you are interested in
  495.       seeing.  It shows ports, warps, planets and signs.
  496.    
  497.    <16> List/Purge the message file
  498.       This selection will allow you to browse through the message file,
  499.       reading and purging messages.  It skips over blank messages and
  500.       prints an "*".
  501.    
  502.    <17> Generate sector warps (use to reorganize galaxies in map file)
  503.       This routine is used to modify warp connections within the existing
  504.       map file.  When you first bring up Czarwars this routine will be
  505.       automatically executed if needed.  Therefore, it won't be necessary
  506.       to select it unless you specifically want to change around the
  507.       galaxies in the map.
  508.       NOTE:  Use this only when starting a new game - it will delete
  509.       players' signs and Starbases!
  510.       
  511.       ===== A note to Sysops with a copy of the advanced map file =====
  512.       If you have a copy of the advanced map you may still want to re-
  513.       organize part of the map with this routine (for your first game or
  514.       two, anyway).  Since this option can generate very simple maps
  515.       including easily navigated 'toroidal' galaxies, new users may find it
  516.       much simpler to move around and trade.  However, it will also be less
  517.       interesting than the advanced map which has dead ends, one-way warps,
  518.       easily defended areas, and mazes.  If you want a map that is half
  519.       simple and half complex you can use this routine to re-organize the
  520.       bottom 1000 sectors of the advanced map into simpler galaxies.  You
  521.       may also use this routine to convert the dreaded one-way maze in
  522.       sectors 1001-1350 to simpler galaxies since it is by far the most
  523.       difficult area to navigate.
  524.    
  525.    [99] Exit to OS/2
  526.       This option (the default) exits from CZAR_UTL and returns to OS/2.
  527.      
  528. E. Information on running the system:
  529.  
  530.    1. Using the logfile  (CZAR_LOG.TXT):
  531.       If you invoke CZAR_PGM.EXE with the /L switch, Czarwars will keep a
  532.       log of all calls.  Contained in this log is information such as the
  533.       time and date that the phone was answered, the baud rate of any
  534.       successful connection, the name of the player who logged on, records
  535.       of any errors (such as i/o errors), and other information.  The
  536.       logfile also can contain messages to the SYSOP by non-validated
  537.       users.  Whenever a new user registers on the system for the first
  538.       time, a special entry is made in the logfile.  It will include the
  539.       players phone number, name, any message that he might have left, as
  540.       well as some eye-catching characters to make it stand out from the
  541.       rest of the routine log entries.  You need to look at this file often
  542.       (every day or two) so you will know when you need to validate new
  543.       users, etc.  (If you run in stand-alone mode without the /L switch,
  544.       you will need to list players in the CZAR_UTL program who have a
  545.       space in their validation field).  It is also useful for determining
  546.       when players are using "clone" ships - extra pseudonyms to gain an
  547.       advantage.  If several players call every day, one after the other,
  548.       using the same baud rate, for example, you might look carefully to
  549.       ensure that they aren't just one player who had some friends register
  550.       and give him their passwords.
  551.    
  552.    2. Terminating a user's session:
  553.       If you have need to hang up on a player, just press the [Esc] key
  554.       once.  The system will then hang waiting on confirmation from you
  555.       (Really hang up on this user? [N]).  If you then press "Y" and
  556.       <enter> the system will hang up and go on to wait for another call.
  557.    
  558.    3. Chatting with a user:
  559.       Press the F10 function key to toggle chat mode on at any prompt.
  560.       Press F10 again to turn off chat mode.
  561.    
  562.    4. Backing up the system:
  563.       Periodically (preferably every day) you need to make back up copies
  564.       of the Czarwars data files on a floppy disk.  There are, of course,
  565.       many things that can happen to files on a hard disk - most of them
  566.       bad.   With a day-old set of backup files you could simply reload the
  567.       game and notify your users of what had happened - not a major
  568.       inconvenience for anyone.  Without backups you would be forced to
  569.       start a brand new game - which some users will no doubt find very
  570.       annoying.  The only files that must be backed up are those that end
  571.       with an extension of .DAT.  They are:
  572.       
  573.       CZAR_PLR.DAT  (the player file)
  574.       CZAR_MAP.DAT  (the map of the universe)
  575.       CZAR_HST.DAT  (the history file - events happening to fleets)
  576.       CZAR_MAL.DAT  (the mail or message file)
  577.       CZAR_PRM.DAT  (the parameter file)
  578.       CZAR_NEW.DAT  (the news file)
  579.       
  580.       I suggest that you compress these files with an archive program and
  581.       then freshen the archive daily.  The archive file will be a small
  582.       fraction of the size of the full-blown data files and is easily
  583.       backed up.  My backup archive is usually under 130K.
  584.       The logfile (CZAR_LOG.TXT) may be backed up as well, if desired.  It
  585.       is possible to continue a game if you have only the player and map
  586.       files - but you will have to re-enter the configuration parameters
  587.       and players will lose their mail and history information.  So, at an
  588.       absolute minimum, back up the player and map files - they are
  589.       necessary to continue the current game.
  590.    
  591.    5. The Bulletin, Pre-Logon Bulletin,  and Information/Rules files:
  592.       These three files are necessary for the system to run.
  593.       The bulletin file (CZAR_BUL.TXT) is an ordinary text file and can be
  594.       modified by most any word processor (in non-document mode) as well as
  595.       ASCII editors such as the OS/2 System Editor.  Here is where you make
  596.       announcements and post bulletins.  You should keep this one SHORT since
  597.       it lists for everyone who logs on.
  598.       The Pre-logon file (CZAR_PRE.TXT), too, is an ordinary text file.  It
  599.       is displayed PRIOR to a person being prompted to log in.  As a
  600.       result, it is an excellent place to identify your system, list your
  601.       hours, and possibly tell new users to use their real names.  You
  602.       should also keep this one as short as possible.
  603.       The Information/Rules file (CZAR_NFO.TXT) is where you would put your
  604.       system rules and any other information about your system (such as:
  605.       Send $5 and you will be issued a class 'A' ship (more hold capacity
  606.       and 50% more antimatter)).
  607.    
  608.    6. The Help file:
  609.       The help or 'instructions' file (CZAR_HLP.TXT) is required for the
  610.       system to function.  It ordinarily doesn't require any modification.
  611.    
  612.    7. Connection information:
  613.       Czarwars only supports 8 data bits, no parity, and 1 stop bit.  7
  614.       data bits is NOT supported.  People who connect at 7 data bits will
  615.       get strange results.
  616.    
  617.    8. Maps:
  618.       Paper copies of the advanced map are not available.
  619.    
  620.    9. SYSOP mode:
  621.       This option is only available to the sysop (player #1).  It enables
  622.       the sysop to move directly to any sector in the universe without
  623.       being attacked by fighters left on guard.  It also permits the sysop
  624.       to send public mail and do player strenth calculations without
  625.       paying.  In addition, it permits the sysop to list (and delete) the
  626.       log file while logged in the game.  To activate it go to the
  627.       <U>tilities menu and type SYSOP.  It will respond with "sysop mode
  628.       on.".  To disable this mode repeat the process used to enable it.  It
  629.       will respond with "sysop mode off." when disabled.
  630.  
  631. F. Performance considerations:
  632.    The following information is for OPTIONAL speed/performance improvements
  633.    to the system.
  634.  
  635.    To speed disk access to the system, load all Czarwars files together
  636.    (in adjacent spots) on the disk (especially the map file and the player
  637.    file - the ones used most).  Also, try to load them unfragmented.  Once
  638.    loaded, they will not move around or become fragmented on their own -
  639.    they will stay in the exact spots where you put them.  A program that
  640.    reorganizes disk files and unfragments them will make this task simple
  641.    (as well as improving the disk performance of other programs).  Another
  642.    way to both improve disk performance while simplifying backups is to put
  643.    the entire Czarwars system in its own 2 or 3 megabyte disk partition.
  644.    Of course, optimizing the partition with a program like the one
  645.    mentioned above will further improve performance.  With a very fast hard
  646.    disk drive, these changes will make only a modest improvement.  However,
  647.    if you have a slow 'average access time' drive, following these
  648.    recommendations will make it seem VERY fast since the drive heads will
  649.    have only a very short distance to travel in even the worst
  650.    circumstances.
  651.      
  652. G. Doors / Running under BBSs:
  653.    There are several things to consider in addition to the advice given
  654.    above if you intend to run Czarwars as a DOOR under another BBS.
  655.  
  656.    First, to run Czarwars in doors mode you must invoke it as follows:
  657.    
  658.    CZAR_PGM !<port handle> <baud> <timelimit> <first name> <last name>
  659.    
  660.    As you can see, a ! is used followed immediately by a decimal number
  661.    designating the handle of the communications port that Czar Wars is
  662.    to use.  This is followed by a space and then a FOUR DIGIT baud
  663.    rate.  Valid baud rates are  0300  1200  2400  4800  9600  1920  and
  664.    LOCA for connections at the console.  If LOCA is specified, the port
  665.    handle is ignored.  The baudrate is followed by a space and then the
  666.    the user's time limit in minutes.  This is followed by a space and the
  667.    user's name.  This name should usually consist of first and last name
  668.    separated by 1 space.  It can be up to 20 characters in length.  Below
  669.    is an example of what a command line might look like:
  670.    
  671.    CZAR_PGM !5 9600 60 JOHN SMITH
  672.    
  673.    NOTE:  Any other switches that you may want to use must be placed BEFORE
  674.    the ! on the command line as follows:
  675.    
  676.    CZAR_PGM /L !0 LOCA 60 SYSOP
  677.     
  678.    Second, do NOT allow the parent BBS to monitor carrier.
  679.    Czarwars will terminate on its own if the user drops carrier.  However,
  680.    if the BBS terminates Czarwars immediately after carrier drop (and prior to
  681.    Czarwars closing its files and terminating) some of the Czarwars files
  682.    may not be updated.
  683.    
  684.    Third, since Czarwars doesn't support 7 data bits, you may want prevent
  685.    connection at 7 data bits in your BBS.
  686.    
  687.   
  688. H. Common (and some uncommon) errors codes that you may see:
  689.    The most frequent error you will encounter is 'I/O error (57)'.  These
  690.    will be common when there is noise on the phone line.  In addition, you
  691.    will occasionally get one for no obvious reason.   Another common error
  692.    is 'error code 24' (see next paragraph for more on error 24).  You will
  693.    get this error whenever a user hangs up abnormally or otherwise drops
  694.    carrier.  A much less likely (though still fairly common) error is
  695.    'error code 69'.  This one occurs when there is a buffer overflow -
  696.    usually caused by someone uploading a message at a rate faster than the
  697.    BBS can accept it.  In some circumstances, it can be caused simply by
  698.    holding the <Enter> key depressed continuously.  This error will be
  699.    slightly more common with slower computers and when running the BBS in
  700.    a multi-tasked environment.
  701.  
  702. Other error codes:
  703.    
  704.    64*  Possibly means you have configured the BBS to use a com port that
  705.       doesn't exist.  This error is sometimes followed by error 52*.
  706.       Also, error code 68* indicate possible problems with the
  707.       communications port.
  708.    
  709.    53*  Possibly caused by the absence of one of the required BBS files or
  710.       by too small a number of FILES declared in the config.sys file.
  711.    
  712.    61*  Probable cause: The disk drive containing the logfile is full.
  713.    
  714.    6   Overflow/underflow.  A number was used that exceeded the limits of a
  715.       variable - this usually is a response to an invalid input by a
  716.       player.
  717.    
  718.    * The preceding errors flagged with an asterisk are serious and will
  719.       generally bring down the BBS.  Other listed errors (57, 69, 6) should
  720.       cause no problem unless 12 or more are detected in a single session.
  721.       In that case, the system will recycle, therefore bumping off the
  722.       player who incurred the multiple errors.
  723.    
  724.    Most other errors can be found in a GW-BASIC or BASICA manual.
  725.    
  726. I. Support:  Registered users of OS/2 Czarwars are provided support via
  727.    "The Parkway BBS" system.  The latest OS/2 version of Czarwars is
  728.    available for examination through a door there.  You must be registered
  729.    on the system before you can enter the Czarwars door, however.  This
  730.    system is online 24 hours a day at 9600 Hayes/2400/1200/300 BPS at 8 data
  731.    bits, no parity, and 1 stop bit.
  732.    
  733.    The Parkway BBS:  (904) 576-7453 or
  734.                      (904) 576-4352
  735.    
  736.    On your first call, leave any questions or remarks in a message to the
  737.    Sysop.  Please read LICENSE.TXT for further information on registering
  738.    your copy of Czarwars.
  739.  
  740. J. Upgrades:  Any registered OS/2 Czarwars Sysop can upgrade to the
  741.    latest version of OS/2 Czarwars at any time.  This can be done in
  742.    one of two ways.
  743.    
  744.    It is possible to remove the 'UNREGISTERED Copy!' line from new, publicly
  745.    distributed copies of Czarwars.  Registered copies of Czarwars include
  746.    a file named REGISTER.COD which will include a code and instructions for
  747.    putting registration information into all future releases.
  748.    
  749.    If you do not wish to download updates of Czarwars, you may also upgrade
  750.    by mail for a $10 handling fee.
  751.    
  752.    Send any upgrade requests and written correspondence to:
  753.    
  754.    Troy Carroll
  755.    Rt. 16 Box 9022
  756.    Tallahassee, FL. 32310-9710
  757.  
  758. K. Running Czarwars in stand-alone mode from a batch file:  Czarwars will
  759.    automatically recycle when used in the /M mode.  If you want to have it
  760.    exit to OS/2 after each call (and subsequently be invoked again by a
  761.    batch file) use the /1 switch:
  762.    
  763.    CZAR_PGM /M /1
  764.