home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ OS/2 Shareware BBS: 2 BBS / 02-BBS.zip / 1013TW!2.ZIP / TW2.DOC < prev    next >
Text File  |  1992-07-20  |  116KB  |  2,716 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9. Sherrick & Morris'
  10.                           C  L  A  S  S  I  C
  11.                                   *
  12.               ********************
  13.             **********************    *                   *
  14.             *********************   **                  **
  15.            *         *****         ***                 ***
  16.                      *****       *****               ***** 
  17.                      *****       *****               *****
  18.                      *****        *****             *****    
  19.                      *****        *****      *      *****
  20.                      *****         *****    ***    *****       
  21.                      *****          *****  *****  *****     
  22.                      ***             *****************   
  23.                      **               ******   ******   
  24.                     *   RADE           ****     ****           
  25.                                        **       **         
  26.                                       *        *   ARS  VERSION 2
  27.                                                 
  28.                                        
  29.                      SysOp Reference for Release 11.14
  30.  
  31.  
  32.                   The most popular door game of all time!  
  33.  
  34.  
  35.       From the Creator of the original TradeWars game: Chris Sherrick
  36.               Software & Documentation updates by John Morris
  37.  
  38.                   Copyright (c) 1989 - 1992 by John Morris
  39.                             All Rights Reserved
  40.                                        
  41.                                                                   Page 2
  42.  
  43. SOFTWARE LICENSE
  44.  
  45. TradeWars 2 is not public domain software. It is released as Shareware.
  46. You are free to copy and distribute TradeWars 2 freely, but if you use
  47. the program on a regular basis you are encouraged to register your copy.
  48. By registering TradeWars 2, you are helping the author to continue providing
  49. a quality piece of software.
  50.  
  51. See REGISTER.DOC for information on registering TradeWars 2.
  52.  
  53.  
  54. WARRANTY
  55.  
  56. TradeWars 2 is provided as is, with no with no warranty of any kind, either
  57. expressed or implied.
  58.  
  59. TradeWars 2 is guaranteed to occupy space on your disk.
  60.  
  61.  
  62. RETRACTION
  63.  
  64.   I apologize for and explicitly retract any and all comments or writings
  65. of mine pertaining to Tradewars 2002, Marteck Software, or Gary or Mary Ann
  66. Martin.  I expressly affirm that Tradewars 2002 does not infringe any 
  67. copyright or trademark associated with my version of Tradewars or any
  68. copyright or trademark owned or created by Chris Sherrick or John Morris.
  69.  
  70.                                           Signed,
  71.                                                 John Morris
  72.  
  73.  
  74. Well... enough of the legalities. Onward & Upward.
  75.                                                                   Page 3
  76.  
  77. 'BEHIND-THE-SCENES' FEATURES OF TRADEWARS 2
  78.  
  79.  
  80. o  Runs under nearly any BBS program as a door program.
  81. o  Many different BBS interface options:
  82.        Support for DORINFOx.DEF
  83.        Support for CALLINFO.BBS
  84.        Support for PCBOARD.SYS
  85.        Support for DOOR.SYS
  86.        Support for CHAIN.TXT
  87.        Support for SFDOORS.DAT
  88.        Support for LASTUSER.BBS
  89.        & more!
  90. o  Support for RBBS door monitor type programs.
  91. o  Supports 'local only' mode for operation without a BBS.
  92. o  Full network support using SHARE for file sharing and record locking.
  93. o  Chat between players function on multi-node BBS systems.
  94. o  Support for up to 256 BBS nodes under PCBoard & Wildcat!
  95. o  Support for attacking & killing other players while on-line.
  96. o  Support for sending messages to other players who may be on-line.
  97. o  EGA & VGA graphics mode using GGGraph (the TW2 graphics shell program).
  98. o  Number of messages in message base limited only by space on disk.
  99. o  Configurable language.
  100. o  Optional password protection for each player.
  101. o  Contains its own ANSI.SYS driver.
  102. o  Support for FOSSIL communication drivers.
  103. o  Support for non-standard comports.
  104. o  Multi-tasker aware. (Desqview, DoubleDOS, & DOS/Windows/OS2 idle calls)
  105. o  Keeps track of time used.
  106. o  The users time remaining can be changed transparently.
  107. o  Support for DOS I/O so the game can be 'redirected' to the com port.
  108. o  Supports Flow control for high speed modems.
  109. o  SysOp can chat with user.
  110. o  Contains its own carrier detection routine (no watchdog program needed).
  111. o  Supports full command stacking (multiple commands on 1 line).
  112. o  Support for immediate log-off of unwanted user.
  113. o  Support for networking 1 game between many different BBS's.
  114. o  Fully configurable playing options.
  115. o  Creates a bulletin of 'Top Ten Players'.
  116. o  Editor program is password protected for security.
  117. o  Debug mode for use in tracking down configuration problems.
  118. o  Program support by the author by BBS, or voice phone.
  119. o  Programs protected against hacking by PKLite Professional 1.12
  120.  
  121. & Many others!
  122.  
  123.  
  124. HARDWARE REQUIREMENTS FOR TRADEWARS 2
  125.  
  126.  
  127. o  Any IBM PC compatible computer with at least 256K memory.
  128. o  DOS 3.1 or above (3.3 or higher recommended).
  129. o  Approximately 600K of disk space available.
  130. o  Plenty of DOS file handles in CONFIG.SYS. (FILES=30 is recommended)
  131.                                                                   Page 4
  132.  
  133. TRADEWARS 2 VERSIONS 
  134.  
  135. TradeWars 2 is brought to you by the Authors of the original TradeWars
  136. games, Chris Sherrick, and John Morris.  We've been bringing you new 
  137. releases of TradeWars 2 for 6 years now! My, how time flies when you're
  138. having fun!  The versions of TradeWars we have come out with are:
  139.  
  140. TradeWars   - The original game with 60 sectors.. no planets, no teams,
  141.               not much except trading, and fighting with other players.
  142. TradeWars 2 - This is the version of the game that has been coming out
  143.               for the last 6 years. Originally TW2 had 99 sectors, and
  144.               the first sighting of the evil Cabal, & planets.
  145.  
  146. Also for a short time, TW2 was known by some for the number of sectors
  147. it had:
  148.  
  149. TradeWars 200 (remember when that was a lot of sectors?)
  150. TradeWars 500 The first TW2 with teams.
  151.  
  152. But, after that brief interlude, we went back to the name TradeWars 2,
  153. and just added a release number onto the end of it:
  154.  
  155. TradeWars 2 Release 6.31   (last release written in BASIC)
  156.  
  157. or,
  158.  
  159. TradeWars 2 Release 11.14
  160.  
  161. *** Neither Chris or I are affiliated with any TradeWars game not listed ***
  162. *** here.                                                                ***
  163.  
  164.  
  165. ABOUT THIS MANUAL
  166.  
  167. This manual is intended to inform you of all the features of TradeWars 2,
  168. tell you what the features do,  and how to implement those features. 
  169.  
  170. Not all of these features are needed for everyone. Most are used only
  171. in special cases, when nothing else will work.
  172.  
  173. In general all you have to do is tell TradeWars 2 where to locate your
  174. BBS interface file, and that BBS information file will tell TW2 everything
  175. it needs to know.
  176.  
  177.  
  178. MANUAL CONVENTIONS
  179.  
  180. This manual contains the following conventions:
  181.  
  182. [option]     Any information inside double square brackets is OPTIONAL.
  183.  
  184. Keep that in mind when you read this manual.
  185.  
  186. Okay, now on to an explaination of those features!
  187.  
  188.                                                                   Page 5
  189.  
  190. TRADEWARS 2 COMMAND LINE SWITCHES
  191.  
  192. The command line is the information following the program name at the
  193. DOS prompt.
  194.  
  195. Command Line options must ALWAYS separated by space! If there isn't
  196. a space, then the command line parameters will be missed!
  197.  
  198. TW2 [node#] [options]
  199.  
  200. Node #      -  Optional. Is always the first command following the program 
  201.                name.
  202.  
  203.                For RBBS-PC SysOps, there are 36 possible nodes. A node
  204.                number is a single character. The following characters
  205.                are valid: 1-9, 0, A-Z    or,
  206.  
  207.                1234567890ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
  208.  
  209.                1 would be node 1. Z would be node 36.
  210.  
  211.                For PCBoard or Wildcat users, you would simply put the node
  212.                number as the first parameter. (no letters please)
  213.                Numbers up to 256 are allowed.
  214.  
  215. The following options are always preceded with a '/' (forward slash) or a 
  216. '-' (minus sign)
  217.  
  218. B[ATCH]     -  Tells the programs to run in batch mode.  This is a special
  219.                case when you don't want the programs asking you any
  220.                'questions'.  That way when you run that program in a batch
  221.                file, your batch file won't be interrupted by the program
  222.                wanting to know, for instance, what your name is.
  223.  
  224.                99% of the time, you will only use this option when running
  225.                TWMAINT.EXE in an event batch file.  You could also use this
  226.                option when running TWEDIT, but that isn't recommended.
  227.  
  228. Cv[,ww,xx,yy,zz]   Communications port information. You will not need to use
  229.                this command unless, 1: it specifically says to for your BBS
  230.                program, or 2: You are using a non-standard communications
  231.                port. (usually COM3 or above)
  232.  
  233.                v   - com port you wish the program to use.
  234.  
  235.                The following information is optional, and is only used
  236.                when using non-standard communications ports.
  237.  
  238.                ww  - Base address, in HEX format, of your UART chip.
  239.  
  240.                      For example: COM1 uses 0x3F8, COM2 uses 0x2F8
  241.  
  242.                xx  - IRQ number you wish to use in decimal format.
  243.  
  244.                      For example: COM1 uses 4, COM2 uses 3
  245.  
  246.                yy  - Base address, in HEX format of your 8259 interrupt
  247.                      controller chip.
  248.                      
  249.                      In the IBM PC/XT or compatibles, this is ALWAYS 0x20
  250.                      In the IBM AT there is a second 8259 located at the
  251.                      address 0xA0
  252.  
  253.                                                                   Page 6
  254.  
  255.                      The first 8259,at address 0x20,has IRQ numbers of
  256.                      0 thru 7.  The second 8259 chip, found in AT class
  257.                      machines at address 0xA0, contains IRQ numbers of
  258.                      8 thru 15.
  259.  
  260.                zz  - Interrupt vector number.
  261.  
  262.                      For example: COM1 uses 12, COM2 uses 11.
  263.  
  264.                At this point you are probably thoroughly confused! Not to
  265.                worry!  There are some general rules to follow in order to
  266.                set up your non-standard com port.
  267.  
  268.                If your IRQ number is in the range 0 to 7, your 8259 address
  269.                is always 0x20.
  270.  
  271.                If your IRQ number is in the range 8 to 15, your 8259 address
  272.                is always 0xA0.
  273.  
  274.                If your IRQ is 3, then your interrupt vector MUST be 11,
  275.                and vice versa.
  276.  
  277.                If your IRQ is 4, then your interrupt vector MUST be 12,
  278.                and vice versa.
  279.  
  280.                Your modem or serial port board manufacturer will supply
  281.                you with the correct IRQ and UART base address.
  282.  
  283.                For Example: Your COM3 serial port is located at 0x2E0, and
  284.                your IRQ is 4.  Remember, IRQ 4 is on the 8259 located at
  285.                0x20, and interrupt 12 is always associated with IRQ 4.
  286.                Your /C command line parameter would be:
  287.  
  288.                /C3,0x2E0,4,0x20,12
  289.  
  290.                Another example. Lets say your BBS program doesn't supply
  291.                communications port information in the information file
  292.                that TW2 reads. You would then need to specify that com
  293.                port on the command line. Lets say you need com 2:
  294.  
  295.                /C2
  296.  
  297.                COM2 is a standardized port, so you don't need to specify
  298.                the additional port info!
  299.  
  300.  
  301. D[OSIO]     -  Use DOS/BIOS for input and output only.  This should enable
  302.                you to redirect TW2's input and output rather than TW2 doing
  303.                it.  This is for BBS programs which take over the com port
  304.                and send all console I/O to the com port automatically.
  305.                This will also cancel the time remaining display on line
  306.                25.   This feature has -not- been tested, but feel free to
  307.                try it if the above case comes up.
  308.  
  309. F[OSSIL]    -  This will force the program to use FOSSIL driver for input 
  310.                and output. This command is superfluous because TW2 will
  311.                automatically search for a FOSSIL driver and use it if it
  312.                is found. Using /F will cause TW2 to skip the search, and
  313.                simply try to use the FOSSIL. If the program fails to find
  314.                the FOSSIL driver, it will switch to its own com port
  315.                routines.
  316.                                                                   Page 7
  317.  
  318.                What is a FOSSIL driver?  A FOSSIL driver is a device driver
  319.                loaded into your computers memory when it boots up. Usually
  320.                in your CONFIG.SYS file.
  321.  
  322.                It is a standardized way for programs to interface to your 
  323.                communications port. It also makes it easier for a programmer
  324.                to do his job, because they don't have to mess around with
  325.                writing a new communications driver for every program.
  326.                Instead they just use the FOSSIL driver.
  327.  
  328. G[RAPHICS]  -  This switch forces ANSI color on.  This is used in Local-only
  329.                mode, or by Opus 1.03 SysOps.
  330.  
  331. L[OCALMODE] -  This forces TradeWars 2 to operate in Local-Only mode. This
  332.                is how you can play the game locally. You also use this
  333.                switch to run TWMAINT in an event batch file, along with the
  334.                /B switch. TWMAINT /L /B  which basically means 'Run TWMaint
  335.                locally, without asking me any questions.'
  336.  
  337. M[UZAK]     -  The M switch tells TW2 that it is alright to play music on
  338.                the local computer.  In some multi-tasking environments you
  339.                don't want TW2 to use your speaker, so the default is
  340.                'speaker off'
  341.  
  342.                Note, as of version 11.10 music is only played in the EGA &
  343.                VGA graphics modes.
  344.  
  345. P:filename  -  This is the most frequently used command line parameter.
  346.                The P command is used to tell TW2 where to locate the BBS
  347.                interface file.  This switch is used by every BBS mode,
  348.                except for RBBS and QBBS modes.  This is because the 
  349.                DORINFOx.DEF file is the default.
  350.  
  351.                For instance, if you're using Wildcat! 3.x and you needed to
  352.                tell TW2 where to find your DOOR.SYS file, which is on drive
  353.                C in the path \WILDCAT\NODE1 then you would do it like this:
  354.  
  355.                TW2 /P:C:\WILDCAT\NODE1\DOOR.SYS
  356.  
  357.                Remember, the '/P:' is always followed by the BBS info file.
  358.  
  359. Sxxxx       -  This is used to tell TW2 at which speed to operate. If the
  360.                program saw
  361.  
  362.                /S19200
  363.  
  364.                It would open the com port at 19,200 bps.
  365.  
  366.                The S command used infrequently, and is only needed in 
  367.                certain situations.  If you aren't sure whether or not to use
  368.                it, don't.  Most BBS interface files provide the bps rate
  369.                for TW2.
  370.  
  371. Txx         -  The T command is used only by Opus 1.03 SysOps!  It tells
  372.                TW2 how much total time this user is allowed this session.
  373.  
  374.                Lets say a user logs on and is given a 45 minute session 
  375.                limit, then uses 20 minutes reading messages before logging
  376.                into TW2.  You would tell TW2 that the user has a 45 minute
  377.                limit like this:
  378.  
  379.                TW2 /T45
  380.                                                                   Page 8
  381.  
  382.                TW2 would see that the user already used 20 minutes, and 
  383.                limit their time to 25 minutes.
  384.  
  385.  
  386. Remember, most switches never need to be used. The only switches you may 
  387. frequently use are:
  388.  
  389. /B[atch]    (for TWMaint)
  390. /L[ocal]    (for TW2, TWEdit, and TWMaint)
  391. /G[raphics] (for either TW2 or TWEdit to enable ANSI color)
  392. /P:filename (to tell TW2 or TWEdit where to find your BBS interface file,
  393.              when running TW2 as a door program)
  394.  
  395. TradeWars 2 assumes it is running under RBBS-PC as the default. Therefore
  396. it recognizes the DORINFOx.DEF file automatically. So you don't ever
  397. need to tell TW2 where to find the DORINFO file.
  398.  
  399. Lets say you are running a single node RBBS and you want to run TW2.
  400. Since you are running a single node, TW2 will automatically search for
  401. the DORINFO1.DEF file, and you won't need ANY command line switches!
  402. This is all you would need to run TW2:
  403.  
  404. TW2
  405.  
  406. And that's it!  (The DORINFO1.DEF should be in the TW2 directory)  If you
  407. are running a multi-node RBBS, then you would need to specify the current
  408. node number. For instance, lets say TW2 was about to be run on node 3:
  409.  
  410. TW2 3
  411.  
  412. would be the proper command line.
  413.  
  414. If you are running GAP, or Wildcat! 3.x, you would need to tell TW2 where
  415. to find the DOOR.SYS file. Do it like this:
  416.  
  417. TW2 /P:DOOR.SYS
  418.  
  419. Of course, you might need to include a drive and pathname too. If you are
  420. running multi-node, TW2 should extract the node number directly from the 
  421. DOOR.SYS file.
  422.  
  423. If you are running PCBoard, you would need to tell TW2 where to find the
  424. PCBOARD.SYS file, like so:
  425.  
  426. TW2 /P:PCBOARD.SYS
  427.  
  428. Don't forget the drive and path (if needed)
  429.  
  430. If you want to run TW2 locally, then you would type in:
  431.  
  432. TW2 /L
  433.  
  434. at the DOS prompt.
  435.  
  436. TW2 /L /G  
  437.  
  438. would run the program locally with ANSI color enabled.
  439.  
  440. To run TWMaint in an event batch file, you would use the command:
  441.  
  442. TWMAINT /L /B
  443.  
  444. This completes information on command line switches. 
  445.                                                                   Page 9
  446.  
  447. TRADEWARS 2 SYSOP FUNCTION KEYS
  448.  
  449. TradeWars 2 has a few function keys enabled so you can control certain
  450. aspects of the current session.
  451.  
  452. F1          -  Pressing the F1 key will the programs to immediately
  453.                terminate the current session. It will not drop carrier
  454.                on the user, but simply end the game, and return to
  455.                DOS.
  456.  
  457. F2          -  Shell to DOS. Since this is so infrequently used it isn't
  458.                set up very well. You must have COMMAND.COM in the current
  459.                directory for this to work.  Type EXIT at the DOS prompt
  460.                to return to TW2.
  461.  
  462. F9          -  This toggles the local display on and off. RBBS-PC and
  463.                PCBoard SysOps will be familiar with this feature.  By
  464.                pressing F9 you simply change the display status of TW2
  465.                not the display status of your BBS.
  466.  
  467. F10         -  This invokes the SysOp chat mode.  Hit ESCape to exit back
  468.                to TW2.
  469.  
  470. PGDN  &     -  These two keys are used to DECREASE a users time limit. PGDN 
  471. CTRL-PGDN      will subtract 1 minute from the users time limit. CTRL-PGDN
  472.                will subtract 10 minutes for each press!  The results are
  473.                shown to you in the lower right hand corner.
  474.  
  475. PGUP  &     -  PGUP and CTRL-PGUP are used to INCREASE a users time limit.
  476. CTRL-PGUP      Pressing PGUP once will increase the limit by 1 minute.
  477.                Each press of CTRL-PGUP will increase time left by 10
  478.                minutes! As above, the results can be found in the lower
  479.                right-hand corner.
  480.  
  481.  
  482. End of Function Key Section.
  483.  
  484.  
  485. SETTING UP BATCH FILES TO RUN TW2
  486.  
  487. To run TW2 as a door you usually need to set up a small batch file. This
  488. batch file needs to do 4 or 5 things. These are the steps:
  489.  
  490. 1: Change directory to where TW2 is located
  491. 2: Optional. Copy the BBS interface file to the TW2 directory
  492. 3: Run TW2
  493. 4: Change directory back to your BBS
  494. 5: Re-run the BBS batch file (if needed)
  495.  
  496. Step 2 is optional, because in many cases you can tell TW2 where to find
  497. the BBS interface file instead of copying it.
  498.  
  499. A sample batch file, lets call it TW2.BAT, you're running RBBS, node 2,
  500. and you are using COM3, a non-standard port.
  501.  
  502. CD\DOORS\TW2
  503. COPY C:\RBBS\DORINFO2.DEF
  504. TW2 2 /C3,0x3E8,3,0x20,11
  505. CD\RBBS
  506.  
  507. You would need to modify this for your set-up, but you can see how simple
  508. the batch file is.
  509.  
  510. End of Batch File Section.
  511.                                                                   Page 10
  512.  
  513. BBS INTERFACE FILES RECOGNIZED BY TW2 / BBS MODES
  514.  
  515. TradeWars 2 recognizes several different BBS interface files.  These files
  516. are the way your BBS program lets door programs know who is on, along with
  517. lots of other information. Unfortunately most every BBS program has a
  518. different file format from the rest.
  519.  
  520. Different interface files are recognized in different 'BBS modes'. You
  521. will TW2 which BBS mode to operate in when you run I.EXE, or TWEDIT.EXE.
  522.  
  523. Mode 0  - RBBS-PC mode.  
  524.           RBBS-PC mode is slightly different from the other 
  525.           modes in that TW2 will look for two files in which to get
  526.           information from. These two files are DORINFOx.DEF (where 'x'
  527.           is the node number) and your main MESSAGES file. (sometimes
  528.           called MAINM.DEF)
  529.  
  530.           Since the DORINFOx.DEF file is the default BBS interface file
  531.           recognized by TW2, you do not need to use the /P: command line
  532.           parameter. TW2 will look for the DORINFOx.DEF file in the TW2
  533.           directory.  This usually means that you will have to copy the
  534.           DORINFO file to the TW2 directory when your door batch file
  535.           runs.
  536.  
  537.           If you are running a single node RBBS, TW2 will look for 
  538.           DORINFO1.DEF in the TW2 directory.  If you're running a multi-node
  539.           RBBS, and you supplied a '3' as the node number on the command
  540.           line, then TW2 will look for DORINFO3.DEF in the TW2 directory.
  541.  
  542.           In mode 0, TW2 will also look for your MESSAGES file. You supply
  543.           the drive/path/filename for message when you run the init program.
  544.           (You can also change it by using the editor)  TW2 gets the current
  545.           display (SNOOP) status from the node record in the MESSAGES file.
  546.  
  547.           If you don't want TW2 to access your messages file, then use
  548.           mode 3, QBBS mode.
  549.  
  550.           Setting up a door under RBBS should be fairly simple, but don't
  551.           feel bad if you can't get it running, you're not the only one!
  552.           The main things you want to do is create a TW2 batch file.
  553.           One that looks similar to this:
  554.  
  555.           CD\DOORS\TW2
  556.           COPY \RBBS\NODE1\DORINFO1.DEF
  557.           TW2
  558.           CD\RBBS
  559.  
  560.           Remember the 4 or 5 steps in your door batch file (as shown in
  561.           the batch file section, if you don't remember the steps, you
  562.           might want to go back and review)  If you named your batch
  563.           file TW2.BAT, then you will need to add 'TW2 ' somewhere in
  564.           your MENU5 file. Usually you would have something like this in
  565.           your MENU5:
  566.  
  567.           TW2 - TradeWars 2 Release 11.13
  568.  
  569.           This section is not intended to be the all-knowing reference to
  570.           setting up TW2 under RBBS.  For more information on how to set
  571.           up a door under RBBS, see the RBBS-PC manual, Section 13.
  572.  
  573.           TW2 will also sense the existance of GMon the Door Monitor program
  574.           if you are running it.  GMon will copy the DORINFO file for you
  575.           and make a 'fake' MESSAGES file for TW2 to look use.
  576.                                                                   Page 11
  577.  
  578. Mode 1  - PCBoard mode. 
  579.           In PCBoard mode, TW2 will require a PCBOARD.SYS file in
  580.           PCB 14.x format.  PCBOARD.SYS formats before 14.x simply will
  581.           not work with TW2 anymore! The formats are completely different.
  582.           If your BBS program makes an older format file, you will need
  583.           a conversion program to make it into the PCB 14.x format!
  584.  
  585.           In your TW2 door batch file you need to tell TW2 where to find 
  586.           your PCBOARD.SYS file, like so:
  587.  
  588.           TW2 /P:C:\PCB2\PCBOARD.SYS
  589.  
  590.           Remember the 4-5 step door batch file:
  591.  
  592.           CD\DOORS\TW2
  593.           TW2 /P:PCBOARD.SYS
  594.           CD\PCB
  595.           BOARD
  596.           
  597.           If you are using Searchlight, you might need to use a conversion
  598.           program on the PCBOARD.SYS file it creates. To tell the truth,
  599.           I'm not sure.  The newest versions may create the correct file
  600.           automatically.  In your Searchlight DOORS.DEF you will need the
  601.           following line for TW2:
  602.    
  603.           10;0;0;?;TradeWars 2 Release 11.14;C:\SLBBS;TW2.EXE /P:PCBOARD.SYS
  604.  
  605.           ? is the security level required to run the door, and may vary.
  606.           Remember to include the complete drive/path for the /P: command
  607.           line parameter.
  608.  
  609. Mode 2  - Opus 1.03 mode.
  610.           Opus 1.03 mode is basically a kludge. The door interface for
  611.           Opus at the time was pretty bad. My first suggestion is to
  612.           upgrade to a newer version of Opus. This makes it easier for
  613.           you and me.
  614.  
  615.           First,  you must tell TW2 where to find the LASTUSER.BBS file.
  616.           You use the /P: command for this.
  617.  
  618.           You must also tell TW2 which com port to use. To do this you
  619.           use the /Cx command.
  620.  
  621.           If your modem is locked at a certain BPS rate, you must use the
  622.           /Sxxxx command to tell TW2 the locked speed.
  623.  
  624.           If you wish to turn on ANSI color, you must use the /G command.
  625.           This means that you'll probably need two doors. One that doesn't
  626.           use the /G (regular text) and one that uses /G (ANSI color)
  627.           
  628.           You also need to tell TW2 that total time that the user has for
  629.           this session. To do this you use the /Txx command.  /T45 would
  630.           tell TW2 that the total session time limit is 45 minutes. So,
  631.           if the user logged on, and spent 25 minutes reading messages,
  632.           then opened the TW2 door, they would be given 20 minutes to
  633.           play.
  634.  
  635.           An example command line would look like:
  636.  
  637.           TW2 /C2 /S19200 /P:C:\BBS\LASTUSER.BBS /G /T60
  638.  
  639.           This would mean use COM2 at 19200 BPS, Total time limit of 60
  640.           minutes, and ANSI color ON.
  641.                                                                   Page 12
  642.  
  643. Mode 3  - QBBS mode.
  644.           This mode is similar to mode 0, RBBS-PC mode. Only in this mode
  645.           TW2 will only look for and use the DORINFOx.DEF file. You do
  646.           NOT need to use the /P: command. Simply copy the DORINFO file
  647.           into the TradeWars 2 directory and then run TW2.
  648.  
  649. Mode 4  - Wildcat! 2.x mode.
  650.           In this Wildcat! mode, TW2 will look for the CALLINFO.BBS file.
  651.           Use the /P: command to tell TW2 where to find the CALLINFO.BBS
  652.           file.   
  653.  
  654.           TW2 /P:C:\WILDCAT\CALLINFO.BBS
  655.  
  656.           If you are running Wildcat 2.x and multiple nodes, you need to
  657.           tell TW2 the node number on the command line also. Remember that
  658.           the node number is always the first command line parameter.
  659.           For node 3 you would do it like this:
  660.  
  661.           TW2 3 /P:C:\WILDCAT\CALLINFO.BBS
  662.   
  663. Mode 5  - GT Powercomm mode.
  664.           To run under GT Powercomm, you will need to use several command
  665.           line parameters. You need to use the /P: command to tell TW2 where
  666.           to find the GTUSER.BBS file. Specify which COM port to use with
  667.           the /Cx command. And lastly, if your modem is locked at a
  668.           constant BPS rate, then you need to tell TW2 that rate using
  669.           the /Sxxxx command.  Do it all like so:
  670.  
  671.           TW2 /C2 /S19200 /P:C:\GT\GTUSER.BBS
  672.  
  673.           This would tell TW2 to use COM2 at a LOCKED BPS rate of 19,200.
  674.  
  675.           TW2 /C1 /P:C:\GT\GTUSER.BBS
  676.  
  677.           This would tell TW2 to use the BPS rate contained in the GTUSER
  678.           file, and use COM1.
  679.  
  680. Mode 6  - Phoenix mode.
  681.           In Phoenix mode, you simply need to specify the location of your
  682.           INFO.BBS file. You would do it like this:
  683.  
  684.           TW2 /P:C:\PHOENIX\INFO.BBS
  685.  
  686. Mode 7  - GAP & Wildcat! 3.x mode.
  687.           In this mode TW2 will use the DOOR.SYS file for the information
  688.           it needs. Just tell TW2 where to find the DOOR.SYS file.
  689.  
  690.           TW2 /P:C:\GAP\DOOR.SYS
  691.  
  692.           TW2 will extract the node number from the DOOR.SYS file, so you
  693.           shouldn't have to specify it on the command line.
  694.  
  695. Mode 8  - Spitfire mode.
  696.           Spitfire SysOps, tell TW2 where to locate the SFDOORS.DAT file.
  697.           Do it something like this:
  698.  
  699.           TW2 /P:C:\SPITFIRE\SFDOORS.DAT
  700.  
  701.  
  702. Mode 9  - WWIV mode.
  703.           To run TW2 under WWIV you need to use the shrink from memory
  704.           option, otherwise things'll lock tight.  You also need to tell
  705.           TW2 where to find the CHAIN.TXT file. Like so:
  706.                                                                   Page 13
  707.  
  708.           TW2 /P:C:\WWIV\CHAIN.TXT
  709.  
  710. Mode 10 - Opus 1.10 (or higher) mode.
  711.           This Opus version made my life a lot simpler. You only need to
  712.           tell TW2 where to find the LASTUSxx.BBS file.  The 'xx' is the
  713.           node number in HEX format. Use the /P: command to specify the
  714.           file.
  715.  
  716.           TW2 /P:C:\OPUS\LASTUS00.BBS
  717.  
  718.  
  719. Final thoughts on the different BBS modes.
  720.  
  721. If the directions to your specific BBS program don't mention certain
  722. command line parameters, then you most likely do not need to use those
  723. them!  Keep that in mind.  Don't make it any tougher than it actually is.
  724. Most BBS programs write the info that TW2 is looking for in their BBS
  725. interface file.  The BBS programs which DON'T write out all the needed
  726. info are the ones where the extra command line parameters are used.
  727.  
  728. If you don't see your BBS included in the list, and it uses a different
  729. BBS interface file than the ones listed, then let me mail, gimme a call
  730. voice, whatever. Let me know, and I'll try to include your BBS program
  731. in the list.
  732.  
  733. Also, if your BBS program tells TW2 which COM port to use, and you are
  734. using a non-standard port (COM3 or above) you will need to use the /C 
  735. command line parameter. The only exception is when you are using a
  736. FOSSIL driver. In that case, you tell the FOSSIL driver where to find the
  737. com port.
  738.  
  739.  
  740. HOW TO INTERFACE YOUR UNSUPPORTED BBS TO TW2
  741.  
  742. I suggest two different methods of interfacing to TW2. Both are
  743. simple text files. One is more complex than the other, but contains
  744. more complete information on the user. First I'll cover the DORINFOx.DEF
  745. standard, then the DOOR.SYS standard.
  746.  
  747. The DORINFOx.DEF file. The 'x' in the filename is always the node number.
  748. So for a single node BBS, the file would be named:
  749.  
  750. DORINFO1.DEF
  751.  
  752. For multi-node BBS programs, the file would be named like so:
  753.  
  754. DORINFO1.DEF for node 1.    DORINFO2.DEF for node 2 etc.
  755.  
  756. This file is an RBBS-PC standardized file, and there are only 36 node
  757. numbers supported. the 36 nodes are numbered like so:
  758.  
  759. 1234567890ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
  760.  
  761. So, node 10's DORINFO file would be DORINFO0.DEF, node 36's would be
  762. DORINFOZ.DEF
  763.  
  764. TW2 accepts a command line parameter to specify the current node number.
  765. It is always the first command following TW2. So, if your command line read
  766.  
  767. TW2 8
  768.  
  769. TW2 would look for DORINFO8.DEF. Get the idea?
  770.  
  771. Now we move onto the format of the file itself.
  772.                                                                   Page 14
  773.  
  774. The format of the DORINFO file is as follows:
  775.  
  776. BBS Name
  777. SysOps First Name
  778. SysOps Last Name
  779. Com Port
  780. BPS Rate and Parity
  781. RBBS Network type
  782. Current Users First Name
  783. Current Users Last Name
  784. Current Users City/State
  785. Graphics
  786. Security Level
  787. Minutes Left in Session
  788. FOSSIL Driver present
  789.  
  790. All lines are in capital letters. I'll give you two examples of what the
  791. file typically look like:
  792.  
  793. Example 1                                Example 2
  794.  
  795. THE ABANDONED LAND                       THE ABANDONED LAND
  796. JOHN                                     JOHN
  797. MORRIS                                   MORRIS
  798. COM2                                     COM0
  799. 2400 BAUD,E,7,1                          9600 BAUD,N,8,1
  800.  0                                        3
  801. JOE                                      SYSOP
  802. BBS
  803. RENO, NV                                 RENO, NV
  804.  0                                        2
  805.  5                                        20
  806.  57                                       119
  807.  0                                       -1
  808.  
  809. In example 1, the remote user is at 2400 BPS, even parity, with 7 data
  810. bits. No graphics (regular text), and RBBS is not using a FOSSIL driver.
  811.  
  812. In example 2, the local user is the SysOp. ANSI color is on, and a FOSSIL
  813. driver is present.
  814.  
  815. There are several 'quirks' in the DORINFO standard. They are as follows.
  816.  
  817. 1:  A local user is online when the com port is set to COM0
  818.     Also, TW2 will recognize a BPS rate of '0' as a local user, but
  819.     this is not the standard method.
  820.  
  821. 2:  When the SysOp is using the game, the 'Current Users First Name' is
  822.     "SysOp" (without the quotes), and 'Current Users Last Name' is ""
  823.     a null string. (the only chars found on that line are a carriage
  824.     return/linefeed combo)
  825.     Also acceptible is setting the Users first and last name to match
  826.     the SysOps first and last name exactly.
  827.  
  828. 3:  Graphics are off when a 0 is found in the graphics field. RBBS-PC
  829.     uses a 1 when the user can accept IBM high bit chars, and 2 for
  830.     ANSI color.  When in RBBS mode, a 2 is needed to turn on ANSI color
  831.     in TW2. When in QBBS mode, a 1 in the graphics field will turn on
  832.     ANSI color.
  833.  
  834.     This difference is due to different BBS's doing slightly different
  835.     tweakage to the DORINFO standard. TW2 tries its best to cope with
  836.     these differences.
  837.                                                                   Page 15
  838.  
  839. 4:  Note the BPS Rate and Parity field. Whatever the BPS Rate and Parity
  840.     is, it must match the format shown!  Here are some more examples:
  841.  
  842.     300 BAUD,N,8,1
  843.     1200 BAUD,E,7,1
  844.     19200 BAUD,N,8,1
  845.  
  846.     TW2 will parse out the " BAUD" part of the string, and go from there.
  847.  
  848. 5:  TW2 doesn't use all the fields in the DORINFO file. Here are the fields
  849.     TW2 DOES NOT use:  BBS Name, SysOps first or Last name, Network type,
  850.     Users city, Security level, and FOSSIL driver.  These lines are not
  851.     used, but must still be present in one form or another.
  852.  
  853. 6:  Everything in the file should be in CAPS.
  854.  
  855. 7:  The space seen in front of the numbers is due to the way BASIC writes
  856.     numbers to disk. They may or may not be present. Doesn't matter really.
  857.  
  858. This file is small and simple, and I like it. The only real drawback is
  859. the limited number of nodes, and lack of complete information on the
  860. RBBS system it is running under. But it does what it set out to do, run
  861. doors, and it does that just fine.
  862.  
  863. The DOOR.SYS file.  The DOOR.SYS file is also a text file but contains
  864. more information about the system it is running on, and more information
  865. on the user too.
  866.  
  867. The DOOR.SYS file always keeps the same name. It is just found in 
  868. different subdirectories for different nodes. So when you run TW2, you
  869. need to tell it where to find the DOOR.SYS file for that node. You
  870. use the /P: command to do it.
  871.  
  872. We'll drop to the next page to explore the file format.
  873.                                                                   Page 16
  874.  
  875. The format of the file is as follows: (with some notes on exact format)
  876.  
  877.  
  878.     
  879. Com Port  (COM1: for com port 1.  COM0: is used for local user)
  880. BPS Rate  (Speed user called in at  300-38400)
  881. Parity    (7 or 8)
  882. Node Number (1 to 99)
  883. DTE Rate (actual com port speed to use)
  884. Display      On/Off  (Y=On  N=Off)
  885. Printer      On/Off  (Y=On  N=Off)
  886. Page Bell    On/Off  (Y=On  N=Off)
  887. Caller Alarm On/Off  (Y=On  N=Off)
  888. Full User Name
  889. Users City/State
  890. Home Phone
  891. Data Phone
  892. Password
  893. Security Level
  894. Total Times On
  895. Last Date Called
  896. Seconds Remaining This Call
  897. Minutes Remaining This Call
  898. Graphics Mode  (GR = Graphics, NG = No Graphics, 7E = E,7,1)
  899. Page Length
  900. Xpert Mode  (Y = Expert, N = Novice)
  901. Conferences Registered In
  902. Conference In When Opened Door
  903. Expiration Date    (mm/dd/yy)
  904. User File Record Number
  905. Default Xfer Protocol  (C, X, Y, Z, Etc.)
  906. Total Uploads
  907. Total Downloads
  908. Daily K-Bytes Downloaded
  909. Daily Maximum K-Bytes To Download
  910. Callers Birthday  (mm/dd/yy)
  911. Path to User File
  912. Path to GEN Directory (?)
  913. SysOps Name (as on BBS)
  914. SysOps Alias
  915. Event Time (hh:mm)
  916. Error Correcting Modem  (Y or N)
  917. ANSI Supported By User but Not Being Used (Y or N)
  918. Use File Locking (Y or N)
  919. Default Color (IBM type color code.. 1 to 15)
  920. Time Credits In Minutes (this can be positive or negative)
  921. Last New Files Scan Date (mm/dd/yy)
  922. Time Of This Call (hh:mm)
  923. Time Of Last Call (hh:mm)
  924. Maximum Daily Files Available
  925. Files Downloaded Today
  926. Total K-Bytes Uploaded
  927. Total K-Bytes Downloaded
  928. Comment On User
  929. Doors Opened
  930. Messages Left By User
  931.  
  932.  
  933. As you can see, this file has a LOT of information in it.  TW2 will not
  934. use even a sixth of that info. But the DOOR.SYS file is intended as a
  935. standard for all BBS's to use. And hopefully more of them will use it
  936. in the future. On the next page, I'll give you an example of what a 
  937. DOOR.SYS file might look like.
  938.                                                                    Page 17                                                
  939.  
  940. On this page I'll give you an idea of what a DOOR.SYS file might look like.
  941.  
  942. COM2:
  943. 9600
  944. 8
  945. 1
  946. 19200
  947. Y
  948. N
  949. N
  950. N
  951. Joe Bbs
  952. Reno, NV
  953. 702 746-1364
  954. 702 746-1365
  955. BAGEL
  956. 10
  957. 125
  958. 01/01/95
  959. 2701
  960. 45
  961. GR
  962. 24
  963. Y
  964. 1,2,3,4
  965. 3
  966. 01/01/96
  967. 54
  968. Z
  969. 0
  970. 15
  971. 100
  972. 1024
  973. 12/31/60
  974. C:\BBS
  975. C:\GEN
  976. John Morris
  977. E-Male
  978. 02:00
  979. Y
  980. N
  981. Y
  982. 12
  983. -5
  984. 01/01/95
  985. 03:47
  986. 05:12
  987. 20
  988. 1
  989. 0
  990. 2314
  991. Likes To Play TW2
  992. 176
  993. 18
  994.  
  995.  
  996. Just another ordinary text file. Most of the information conatined in the
  997. file makes life easier for file transfer doors to work. (lots of file
  998. xfer info contained in the file)
  999.                                                                   Page 18
  1000.  
  1001. Some notes on the DOOR.SYS file.
  1002.  
  1003. 1. Like the DORINFO file, a local user is specified by saying COM0:
  1004.    (note the different format of the com port string. The DORINFO file
  1005.     uses COM0, while the DOOR.SYS file uses COM0:  a colon is added.)     
  1006.  
  1007. 2. Use the DTE rate line to give the speed to open the port at.
  1008.    There is a difference between the BPS rate and the DTE rate. Say your
  1009.    BBS modem is locked at 19200 at all times. Some guy calls in at 2400.
  1010.    The BPS rate would be 2400, but the DTE rate would be 19200.
  1011.  
  1012. 3. TW2 will use the 'seconds left in session' field to get the time 
  1013.    remaining.
  1014.     
  1015. 4. TW2 will use field 4 to get the node number instead of you having to
  1016.    specify it on the command line.      
  1017.  
  1018. That is pretty much the extent of it. When making the file make sure you
  1019. fill in all the info, even if it is faked!  Every line has to be there so
  1020. TW2 won't get out of sync with the contents of the file.
  1021.  
  1022.  
  1023. GETTING STARTED WITH TW2
  1024.  
  1025. Installing TradeWars 2 should be pretty painless. 
  1026.  
  1027. First create a directory where you want to put the TW2 files. Then use 
  1028. PKUNZIP to unZIP the files out of the TW2 ZIP file. 
  1029.  
  1030. After you have unZIPped the files you then need to unZIP the file I.ZIP
  1031. Once you have done that you can run I.EXE the TW2 Install/Initialization
  1032. program.
  1033.  
  1034. The program will ask you some general questions on your current BBS set-up,
  1035. and it'll need some input on how to customize TW2.
  1036.  
  1037. We'll go thru each question:
  1038.  
  1039. Editor Password:  This is the password needed to enter the TradeWars 2
  1040. Editor program from a remote location.  It can be any combination of
  1041. letters or numbers from 2 to 11 characters in length.
  1042.  
  1043. Allow Aliases:  Should the game allow the players to use aliases?  When a
  1044. player can use an alias, they tend to be a little free'r in their play.
  1045.  
  1046. Top Ten Bulletin:  TradeWars 2 will create a bulletin file containing a
  1047. list of the top ten players.  Here you input the exact filename you wish
  1048. TW2 to create.
  1049.  
  1050. Idle Timeout Time:  This is the time that TW2 will wait for a user to input
  1051. information. If this time expires, TW2 will exit.
  1052.  
  1053. Max Time Limit:  This is the total time that a user can play TW2 per day.
  1054.  
  1055. SysOps Name:  This is the SysOps full name. (usually you!)
  1056.  
  1057. BBS Name:  The name of the BBS you wish TW2 to display when the user logs in.
  1058.  
  1059. Locked Com Port Speed:  This is used ONLY for SINGLE NODE systems!  If you
  1060. have a modem with the com port locked at a certain speed, you would enter
  1061. it here. If you have more than 1 node, type 0 for none.
  1062.                                                                   Page 19
  1063.  
  1064. BBS mode:  Here you will tell TW2 which BBS interface to run.  You will see
  1065. a list of BBS programs, and their respective interface files.  Enter the
  1066. number of the BBS mode.
  1067.  
  1068. At this point, the program will remind you how to run TW2 (and an example
  1069. command line)
  1070.  
  1071. External Maintenance:  Here you tell TW2 when the maintenance program should
  1072. be run. If you tell TW2 to run maintenance, it'll be run when the first user
  1073. logs on that day. Though I haven't takens lots of time to have a fast
  1074. maintenance program, sometimes the maintenance will run slowly, and the
  1075. user won't want to wait.  In that case, set up TWMAINT to run under your 
  1076. nightly event. Tell TW2 that maintenance will be run at event time.
  1077. The command to run TWMAINT at event time would be:  TWMAINT /L /B
  1078.  
  1079. Network Mode:  Are you running TW2 under a network?  If so, TW2 will use
  1080. DOS & SHARE to do its file and record locking.  When in network mode
  1081. TW2 will check for the existance of SHARE, if TW2 doesn't find it, TW2
  1082. will exit to DOS. 
  1083.   If you say 'Yes' then TW2 will ask you how many nodes you're running.
  1084.  
  1085. Message Subdirectory:  This is the subdirectory where TW2 will store 
  1086. messages.
  1087.  
  1088. At this point the program will start creating the necessary dat files
  1089. which TW2 needs.
  1090.  
  1091. It will then ask you what percentage of warp routes to fill.  What that
  1092. means is this.  The standard 'galaxy' has 1000 sectors, and about 5800
  1093. possibly warps between sectors.  You are asked what percentage of 5800
  1094. warps to fill.  A lower number will result in more 'one-way' warps
  1095. between sectors. (warps from one sector to another, but you can't go
  1096. back the way you came)  100% means you won't have any 1 way warps. All
  1097. warps that can exist, will.  65% means you'll have lots of one-way warps,
  1098. and a galaxy semi-difficult to navigate in. In other words, it would
  1099. take more thought when moving from one place to another.
  1100.  
  1101. The program will then fill the warp routes, create a map, and then try
  1102. to run the maintenance program automatically.  If there isn't enough memory
  1103. then you'll have to run the maintenance program yourself. I.EXE will tell
  1104. you how to do that.
  1105.  
  1106. If you are running a registered version, then you are asked if you want
  1107. more than 1000 sectors. Up to 32000 sectors is possible, though I don't
  1108. recommend going overboard.  Registered users are supplied with the means
  1109. to go to 4000 sectors.  You will be asked how many more 'planes' of 1000
  1110. sectors you want. if you say you want 1 more, then you'll have a 2000
  1111. sector game.  A question I.EXE will ask is how many warps should hook
  1112. planes together. The planes of sectors can be visualized like so:
  1113.  
  1114. I'll use a 3000 sector    +-------------+
  1115. map as an example.       /             /
  1116. (3 planes of 1000       /             /--+
  1117. sectors)               /  1 0 0 0    /  /
  1118.                       /             /  /--+
  1119.                      /  SECTORS    /  /  /
  1120.                     /             /  /  /
  1121.                    /Plane 1      /  /  /
  1122.                   +-------------+  /  /
  1123.                     /Plane 2      /  /
  1124.                    +-------------+  /
  1125.                      /Plane 3  etc./  
  1126.                     +-------------+
  1127.                                                                   Page 20
  1128.  
  1129. You want to pick the number of warps which connects each two-dimensional
  1130. plane of sectors. These are always one-way warps. So the user must find
  1131. another route back to the plane of sectors they came from. A lower number
  1132. of hook warps means it will be tougher to find ways from plane to plane.
  1133.  
  1134. TW2 will only hook adjacent planes together. In other words, 1 and 2 will
  1135. be hooked, and 2 will be hooked to 3, but 1 and 3 won't be hooked.  If you
  1136. wish to have warps going from, lets say, 1 to 3, then you will have to
  1137. use the TradeWars 2 Editor, and add them in yourself.  This will make for
  1138. more interesting and wider variety of play though!
  1139.  
  1140. Each plane will have 3 'Sol-type' ports. Or ports at which to buy Holds,
  1141. Fighters, Probes, etc.  So the user doesn't have to go back to plane 1
  1142. everytime they wish to by goods like that.  Each plane is controlled by
  1143. its own regional Cabal hoard. It will move independantly compared to the
  1144. other planes.
  1145.  
  1146. Once all sectors, and files have been initialized, and the TradeWars 2
  1147. maintenance program has been run, the game is generally ready for play.
  1148.  
  1149. You might want to customize the program some more before use though, and
  1150. to do this, you will want to use the TradeWars 2 Editor program, which
  1151. we will cover in the next section.
  1152.  
  1153.  
  1154. TRADEWARS 2 EDITOR PROGRAM
  1155.  
  1156. The TW2 Editor is a program to help you customize TW2 to your needs, and
  1157. to help you fix any problems that might creep up.  That is all it should
  1158. be used for, and care should be taken when using this program.  TW2 was
  1159. designed to run without much SysOp intervention, and I recommend using
  1160. the Editor sparingly. But, the choice is up to you.
  1161.  
  1162. When trying to run the program from a remote location (ie. over the modem)
  1163. you will be required to enter the editor password, which is the first thing
  1164. you specified when running I.EXE. This is a safety precaution. If you need
  1165. to run TWEdit from a remote location, I recommend setting it up as a door
  1166. that can be accessed only by yourself. We don't want a user gaining access
  1167. and playing around with the game.
  1168.  
  1169. Once you are in the editor, you will simply see a command prompt. Press
  1170. the [ENTER] key to see a list of different 'editors' and functions.
  1171.  
  1172. A - Main Editor Options
  1173.  
  1174.     The main editor options help you customize play of TradeWars 2 game.
  1175.     I'll go thru and explain each option.  Some options will proceded with
  1176.     a star (*) which means that that option is available only in the
  1177.     registered.
  1178.  
  1179.     A - Change Editor Password.
  1180.         This is where you change the password needed to enter the editor
  1181.         from a remote location. It is the same password you typed in when
  1182.         running I.EXE. You will be asked to type in the old password before
  1183.         you enter the new one.  Remember that case is significant! In other
  1184.         words:
  1185.  
  1186.         MyPassWord
  1187.  
  1188.         is NOT the same as
  1189.  
  1190.         MYPASSWORD
  1191.  
  1192.         Case must match exactly.
  1193.                                                                   Page 21
  1194.  
  1195.     B - Turns per day.
  1196.         This is the maximum number of turns given to a user per day. It
  1197.         is set to 60 as a default.
  1198.  
  1199.     C - Initial Fighters.
  1200.         This is the number of fighters a player will start the game with.
  1201.         They are given this amount when they are a new player, and everytime
  1202.         they log on after being 'killed'.  The default is 25.
  1203.  
  1204.     D - Initial Credits.
  1205.         This is the number of credits given to a user to trade or buy
  1206.         things with. They are given this amount when they are a new
  1207.         player, and everytime they log on after being killed. The default
  1208.         is 400.
  1209.  
  1210.     E - Initial Cargo Holds.
  1211.         This is the number of cargo holds given to a user to transport
  1212.         goods with. They are given this amount when they are a new player,
  1213.         and everytime they log on after being killed. The default is 25.
  1214.  
  1215.     F - Maximum Days of Inactivity.
  1216.         This is the number of days that a user can be inactive (not play)
  1217.         before being deleted from the game. The default is 21 days.
  1218.  
  1219.     G - Maintenance Last Run.
  1220.         This is last day that the maintenance program was run. The 
  1221.         maintenance program should be run every day, but you can use this
  1222.         command to effect the way the maintenance program runs.  You can
  1223.         set it so the maintenance program won't be run for a week, or you
  1224.         can tell the program that it wasn't run today (even if it already
  1225.         has)
  1226.         This only affects the program when the maintenance is run 
  1227.         'internally' by TW2, and not in an event batch file. When TWMaint
  1228.         is run in an event batch file with the command TWMAINT /L /B  then
  1229.         TWMaint is forced to run, even if maintenance has been run several
  1230.         times that day.
  1231.  
  1232.     H - Todays Fighter Price.
  1233.         This price changes everytime TWMaint runs.  So changing this field
  1234.         only has a short term effect. It is provided as a convenience.
  1235.  
  1236.     I - Messages to TW2 SysOp On/Off.
  1237.         This actually controls the 'Galactic NewsPaper'  If you have this
  1238.         set to off, then nothing is written to the galactic news.  This
  1239.         remains in the program from the good ol' days before the program
  1240.         was able to trim the news file to a certain length (according to
  1241.         the number of days to keep the news)  In most cases, you will
  1242.         want this turned on, and you can control the size of the file with
  1243.         the J command.
  1244.  
  1245.     J - Delete News Older Than xx Days.
  1246.         This will delete 'old news' and keep the TWNEWS.DAT from becoming
  1247.         an ever-growing monster of a file. The default is 7 days. Any news
  1248.         older than that will simply be trimmed from the file.
  1249.  
  1250.     K - Maximum Number of Holds.
  1251.         This is the maximum amount of holds a user can obtain.  The more
  1252.         holds a player has, the faster they can become powerful. To keep
  1253.         things from getting out of hand, the default is set to 50.
  1254.  
  1255.     L - Maximum Planet Production of Ore.
  1256.         If a player makes a planet, he/she can have that planet produce
  1257.         goods for free. The simply need to put money into the planet
  1258.         to increase its production. This is the maximum production of Ore
  1259.                                                                   Page 22
  1260.  
  1261.         per day in units. It is set to 20 as the default so the planets wont
  1262.         outproduce the ports by too much.
  1263.  
  1264.     M - Maximum Planet Production of Organics.
  1265.         If a player makes a planet, he/she can have that planet produce
  1266.         goods for free. The simply need to put money into the planet
  1267.         to increase its production. This is the maximum production of
  1268.         Organics per day in units. The default is set to 20 so the planets
  1269.         won't outproduce the ports by too much.
  1270.  
  1271.     N - Maximum Planet Production of Equipment.
  1272.         If a player makes a planet, he/she can have that planet produce
  1273.         goods for free. The simply need to put money into the planet
  1274.         to increase its production. This is the maximum production of
  1275.         Equipment per day in units. The default is set to 20 so the planets
  1276.         won't outproduce the ports by too much.
  1277.  
  1278.     O - Password Required Yes/No.
  1279.         You can specify whether users must input a password each time they
  1280.         play.  This is used more in environments where everyone plays
  1281.         locally (as in a LAN) so it protects the players from someone
  1282.         playing around.
  1283.  
  1284.     P - Allow Players to Use Aliases Yes/No.
  1285.         When players are allowed to use aliases they tend to be a little
  1286.         wilder with their play, thus making the game more interesting.
  1287.         You originally set this option when you ran I.EXE, but if you
  1288.         are having any second thoughts, you can change it here.
  1289.  
  1290.     Q - Allow Planet/Fighter/Hold Sales Yes/No.
  1291.         This is set to off by default.  If you turn this option to On,
  1292.         then on rare occasion (chosen at random) a player may receive
  1293.         big discounts on the prices of Planets, Fighters, or Holds.
  1294.         When these sales occur cannot be predicted or controlled.
  1295.         Lots of people like this option turned off because all players
  1296.         have to pay an equal price for those goods, therefore no one
  1297.         gets an advantage due to random luck.
  1298.  
  1299.     R - BBS Type.
  1300.         This is the BBS program that TW2 is running under.  When you choose
  1301.         this option, you are given a list of valid options.  If you are
  1302.         running this game locally without a BBS, then the BBS type doesn't
  1303.         matter, because the /L (local) command overrides the BBS type.
  1304.  
  1305.     S - External Maintenance Yes/No.
  1306.         This controls what runs the maintenance program. If this option
  1307.         is set to yes, then you must run TWMAINT in an event batch file
  1308.         everyday. If set to no, then TW2 will automatically run TWMAINT
  1309.         when the first players logs on that day. I have gone thru great
  1310.         lengths to make TWMAINT run quickly, but in some cases, such as
  1311.         having more than 1000 sectors, TWMAINT will take some time to
  1312.         complete its duties. If TW2 runs TWMAINT, the user must wait
  1313.         for it to complete before they can play. And lets face it, most
  1314.         users don't like to wait!
  1315.  
  1316.     T - Todays Bank Interest.
  1317.         Like the fighter price, this changes everytime TWMAINT is run.
  1318.         So any changes won't last long. It is provided for convenience
  1319.         only.
  1320.  
  1321.     U - Input Timeout In Minutes.
  1322.         This is the amount of minutes TW2 will wait before logging a
  1323.         user off for not typing anything. Usually this is in the three
  1324.         to five minute range.  When TW2 times out, it will act just as
  1325.                                                                   Page 23
  1326.  
  1327.         if the user had used the Q)uit command. It will rank players, and
  1328.         exit back to DOS.
  1329.  
  1330.     V - Maximum Time Allowed In TradeWars 2.
  1331.         This is the total time allowed per day in TW2. I consider 45 to
  1332.         60 minutes plenty of time (for the 60 turn default)  Even if
  1333.         the user has more time in the door area itself, they cannot
  1334.         exceed this time limit in TW2.
  1335.  
  1336.     W - Use Network Mode Yes/No.
  1337.         This controls TW2's file & record locking scheme.  If you are 
  1338.         running under a network, I suggest turning this on (you originally
  1339.         specified this when you ran I.EXE)  TW2 requires the use of DOS's
  1340.         SHARE.EXE to do its file sharing. TW2 will search for the presence
  1341.         of SHARE. If TW2 can't find it, it will exit with an error
  1342.         message.
  1343.  
  1344.     X - Use Debug Mode Yes/No.
  1345.         Turning this option on will cause TW2 to display several items
  1346.         containing debugging information. It will show you what it found
  1347.         on the command line, the info it received from the BBS interface
  1348.         file,  etc.   Also shown will be a display of memory usage. This
  1349.         should always end with an 'All is okay' message.
  1350.         This mode was put in while I learned to program in 'C'. I learned
  1351.         to program in C by converting TW2 from BASIC to C.. (admittedly
  1352.         not the best way to teach yourself a new language.. but what the
  1353.         heck, ya know?)  The original C versions (10.x) had multitudes
  1354.         of bugs..  and the debug mode was more important. Nowadays, you
  1355.         can genrally leave this off, unless you are having problems with
  1356.         interfacing with your BBS, then TW2 may be able to tell you the 
  1357.         problem.
  1358.  
  1359.     Y - Are You Using GMon Yes/No.
  1360.         This option is for RBBS-PC SysOps using GMon. If you aren't using
  1361.         GMon, keep this optin turned off. If you are using GMon, it will
  1362.         provide a quicker method for returning to it after the user plays
  1363.         TW2.
  1364.  
  1365.     Z - Player Rankings File Name.
  1366.         Here is where you can change the name of the file containg the
  1367.         Top Ten Player rankings. This is usually the name of a bulletin
  1368.         file, viewable on your BBS.
  1369.  
  1370.     1 - Special BBS Info FileName.
  1371.         Again, used only by RBBS-PC SysOps.  You would tell TW2 what the
  1372.         name of your main message file is here. If you aren't running
  1373.         in RBBS-PC mode, then ignore the existance of this option.
  1374.  
  1375.     2 - BBS Name.
  1376.         You edit your BBS name here.  It is shown to the user when they 
  1377.         first log into TW2.
  1378.  
  1379.     3 - BBS SysOps Name.
  1380.         This is usually your name, and is shown right below the BBS name.
  1381.  
  1382.     4 - Modem Speed Locked At xxxxx.
  1383.         This must only be used on single node systems where the BBS
  1384.         interface file does not tell TW2 about the locked comport. In
  1385.         some cases it can be used instead of the /Sxxx command.  Usually
  1386.         it is set to '0', or Unlocked.
  1387.  
  1388.     5 - Communications Port xx.
  1389.         This must only be used on single node systems where the BBS
  1390.         interface file does not tell TW2 which com port to use. In some
  1391.                                                                   Page 24
  1392.  
  1393.         cases it can be used instead of the /Cxxx command. Usually it
  1394.         is set to '0' or Not Used.
  1395.  
  1396.     6 - Allow Surrendering Yes/No.
  1397.         This controls whether or not surrendering is allowed.  What the
  1398.         heck is surrendering you ask? Well, let me tell ya about it. If
  1399.         a player runs into a sector defense force and the player has 
  1400.         overwhelming odds (and I mean overwhelming) the defense force may 
  1401.         surrender itself to the player. That way a player can gain a few
  1402.         fighters without having to do anything but appear strong.
  1403.        
  1404.     7 - Maximum Number of Nodes.
  1405.         This is valid only in when network mode is on.  This is the
  1406.         numbers of nodes that your BBS has, or the numbers or workstations
  1407.         on your LAN which might run TW2.
  1408.  
  1409.     8 - Show Dead In Rankings Yes/No.
  1410.         This determines whether or not 'dead' players are shown at the
  1411.         end of the rankings.
  1412.  
  1413.     9 - Allow Kloaking Yes/No.
  1414.         This switch toggles the availability of the kloaking device. The
  1415.         default is off, which makes the game more of a dog-eat-dog kinda
  1416.         thang.. In other words, the players can't make their ship invisible,
  1417.         and therefore harder to find and attack, each night.
  1418.  
  1419. *   ! - Fat Cats Restricted Yes/No.
  1420.         This is for games with more than 1000 sectors (registered version)
  1421.         if a player gets above a certain strength limit, they are banished
  1422.         from the first 1000 sectors. That way less powerful players won't
  1423.         have to deal with the 'fat cats'. In theory, this gives the new
  1424.         players a bit more of a chance to get powerful, without having to
  1425.         worry about being killed easily. When you turn this on, you will
  1426.         be asked what the ranking level should be to get banished. 100000
  1427.         might be a good ranking to start with, but experiment.
  1428.  
  1429.     @ - Default Language Extension.
  1430.         This determines the default language that TW2 uses.  Currently,
  1431.         only English and German are available.  
  1432.  
  1433.         ENG is for English text
  1434.         GER is for German text
  1435.  
  1436.     MAIN EDITOR OPTIONS PAGE 2
  1437.  
  1438.     A - TradeWars 2 Subdirectory.
  1439.         This is the directory that TW2 resides in. In 99% of the cases, 
  1440.         this field will be blank!
  1441.  
  1442.     B - TW2 Network Directory.
  1443.         This is where TW2 will keep all of its networked-between-BBS data
  1444.         files. (registered version)  This is usually a directory right
  1445.         below your TW2 directory. For instance, if your TW2 directory is:
  1446.  
  1447.         C:\DOORS\TW2
  1448.  
  1449.         Then your net directory would be:
  1450.  
  1451.         C:\DOORS\TW2\NET
  1452.  
  1453.         This can be any directory you wish though. Make sure the subdirectory
  1454.         exists, TW2 won't give an error message if it doesn't, the files
  1455.         will simply not be created.
  1456.                                                                   Page 25
  1457.  
  1458.     C - Message Subdirectory.
  1459.         This is where the TW2 message base files are stored. The TW2 message
  1460.         base is very similar to a fido-style message base, in that each 
  1461.         message is in its own file.  Because there can be many messages,
  1462.         you should put the message base in its own directory. For instance,
  1463.         if your TW2 directory is:
  1464.  
  1465.         C:\DOORS\TW2
  1466.  
  1467.         Then your msg directory would be:
  1468.  
  1469.         C:\DOORS\TW2\MSG
  1470.  
  1471.         Any directory will work though.  Make sure the subdirectory exists.
  1472.         TW2 will give no error messages, but will not make any message files,
  1473.         if the subdirectory isn't there.
  1474.  
  1475.     D - Maximum Players Allowed In Game.
  1476.         This can be any number up to 200, which is the absolute limit.
  1477.  
  1478.     E - Non-FOSSIL Communication Input Buffer Size xxx.
  1479.         This is only used when not running a FOSSIL driver. A FOSSIL driver
  1480.         sets up its own input and output buffers.
  1481.  
  1482.         The default input buffer size is 256. A lerger size will take
  1483.         memory from TW2, and really won't serve much of a purpose. The
  1484.         buffer is used to gather characters when TW2 isn't ready to accept
  1485.         input. Since there never is a long period of time when TW2 is NOT
  1486.         ready for input, the small size is okay.
  1487.  
  1488.     F - Non-FOSSIL Communication Output Buffer Size xxx.
  1489.         This is only used when not running a FOSSIL driver. A FOSSIL driver
  1490.         sets up its own input and output buffers.
  1491.  
  1492.         The default output buffer size is 1024.  Since most of TW2's time
  1493.         is spent output data to the user, this buffer should be a little
  1494.         bigger than the input buffer.  The maximum size is 4096 bytes.
  1495.         Even with a large output buffer, it will sometimes get filled up,
  1496.         and the game will sometimes stop, and wait for it to empty out a
  1497.         little. This will only happen with high speed modems.
  1498.  
  1499.     G - Is TradeWars 2 Networked Between BBS's Yes/No.
  1500.         This switch turns the networked-between-BBS functions on and off.
  1501.         (registered version)  With this turned on, TW2 will output the
  1502.         necessary data which is shared between different BBS running the
  1503.         same TW2 game. See TW2NET.DOC for more info on the networking
  1504.         functions.
  1505.  
  1506.     H - Is This The TW2 Network Host Yes/No.
  1507.         This goes with option G. In a game that is networked between BBS's,
  1508.         there needs to be a network host game. This is the game all others
  1509.         are based on. See TW2NET.DOC for more info on the networking
  1510.         functions.
  1511.  
  1512.     I - TradeWars 2 Network Node Number.
  1513.         Each node in the TW2 network game has to have its own unique number.
  1514.         That way each node knows where the data came from. The host game
  1515.         is usually node 1,  and the Host SysOp will set up each individual
  1516.         node number. See TW2NET.DOC for more info on the networking
  1517.         functions.
  1518.  
  1519.     J - Network Number (used in message base).
  1520.         This is used in the message base for your game, and is not always
  1521.         necessary. You can leave it blank if you'd like. 
  1522.                                                                   Page 26
  1523.  
  1524.     K - Node Number (used in message base).
  1525.         This is used in the message base for your game, and is not always
  1526.         necessary. You can leave it blank if you'd like. 
  1527.  
  1528.     L - Nodes in Network xx.
  1529.         This is the total number of nodes which are running the same game
  1530.         of TW2, and is set by the network host. See TW2NET.DOC for more
  1531.         info on the networking functions. 
  1532.  
  1533.     M - Is Attacking Allowed In The Union Yes/No.
  1534.         If set to 'No'  then the Union Sectors can be considered a safe 
  1535.         haven for new users. By default, only sectors 1 thru 7 are in the
  1536.         Union, but you can make any sector a union sector using the
  1537.         sector editor.
  1538.  
  1539.     N - Is Sound Allowed On This Computer Yes/No.
  1540.         This turns local sound on and off.  If you are running a multi-
  1541.         tasking environment, then I suggest leaving this off!  Music and
  1542.         multi-tasking environments don't always mix very well.
  1543.  
  1544.     O - Are Graphics Allowed Locally Yes/No.
  1545.         This switch here is used for same reason as the sound switch. TW2
  1546.         when in true graphics mode, will switch your screen into EGA mode
  1547.         16, which may wreak havoc with your multi-tasking environment.
  1548.         When you turn this off, the game will run normally, except graphics
  1549.         will not be shown on your screen.  The output will seem a bit 
  1550.         jumbled, but you'll be able to see what's going on. Note, the
  1551.         jumbled screen effect will only occur if the remote player is using
  1552.         the game in graphics mode.
  1553.  
  1554.     P - Chat file subdirectory.
  1555.         This is where TW2 will place the internode chat data file. I 
  1556.         supplied this option just in case someone wanted to put the file
  1557.         on a RAM drive to speed the chat up. This is for network operation
  1558.         only.
  1559.  
  1560.     Q - Make Sure Data Is Written To Disk Yes/No.
  1561.         In a network situation, you might want to make sure data is written
  1562.         to disk in order to be sure you have the most current data on the
  1563.         disk itself. Usually your data will reside in a disk buffer (in
  1564.         memory) before actually being written to disk.  This option will
  1565.         tell TW2 to tell DOS to 'commit this data to disk'. I suggest using
  1566.         DOS 3.3 or newer if you turn this option on.  This will slow down
  1567.         file access a wee bit.. not much.
  1568.  
  1569.  
  1570. Thus completes the main editor options.
  1571.                                                                   Page 27
  1572.  
  1573. B - Player Editor
  1574.  
  1575.     This editor will allow you to create, delete, and just plain edit
  1576.     players. Use it sparingly if possible.
  1577.  
  1578.     A - Real Name.
  1579.         This is the name passed to TW2 by the BBS interface file. In other
  1580.         words, the BBS/Real name. It must exist for the user record to
  1581.         be valid, and in fact it is the command you would use on a blank
  1582.         record to create a player.
  1583.  
  1584.     B - Alias Name.
  1585.         This is set to equal the Real name if you have aliases turned off.
  1586.         The alias name is the name the game always uses when it displays
  1587.         the players name.
  1588.  
  1589.     C - Password.
  1590.         If no password is present, then the user does not need to enter
  1591.         a password to enter the game. Only if the password is present does
  1592.         the program ask for a password.
  1593.  
  1594.     D - Last Day On.
  1595.         This is the last day the user was on the game.  You can set this so
  1596.         the game won't allow a player on for a certain period of time.
  1597.         (maybe as some kind of punishment) or you can set it to just about
  1598.         any day you wish.
  1599.  
  1600.     E - Killed By.
  1601.         This is the person who killed this player.  If the name of the killer
  1602.         is the same as the player, then that player somehow managed to
  1603.         commit suicide.
  1604.  
  1605.     F - Turns Left.
  1606.         This is the amount of turns left for today. A fairly simple
  1607.         concept I hope. This is reset to the max turns per day the first time
  1608.         the player logs in on a new day.
  1609.  
  1610.     G - Sector In.
  1611.         This is the sector that the player is currently in.
  1612.  
  1613.     H - Last Sector In.
  1614.         Mainly used when a player needs to retreat. It is the last sector
  1615.         that they occupied.
  1616.  
  1617.     I - Bank Credits.
  1618.         This is the amount of money the player currently has in the bank
  1619.         and earning interest.  If the player has over 5 million credits
  1620.         in the bank, interest is no longer paid!
  1621.  
  1622.     J - Trading Credits.
  1623.         This is the amount of 'credits on-hand'. And is used mainly in
  1624.         ports when trading goods.
  1625.  
  1626.     K - Fighters With Ship.
  1627.         This is the number of fighters which are part of the ships fleet.
  1628.         They are used for attacking other players, protecting the ship,
  1629.         and can be allocated to sector defense forces.
  1630.  
  1631.     L - Player Mines.
  1632.         This is the number of sector mines the player currently has. Mines
  1633.         are placed into sectors to inflict damage to someone who might
  1634.         run into them. They can be set to avoid killing players that they
  1635.         shouldn't (like team mates)
  1636.  
  1637.                                                                   Page 28
  1638.  
  1639.     M - Kloak Lasts xx Days.
  1640.         If the kloaking option is turned off, then this field doesn't
  1641.         apply.  When a player gets his/her ship it is equipped with a
  1642.         kloaking device. But they must buy energy for it.  This field
  1643.         tells how many more days the energy will last.
  1644.  
  1645.     N - Player Probes.
  1646.         This is the number of sectors probes that the player currently
  1647.         has. Sector probes are sent from the sector the player is in,
  1648.         to a destination sector, telling the player what it finds along
  1649.         the way.
  1650.  
  1651.     O - Player Holds.
  1652.         This is the number of cargo holds that the ship has.  The more holds
  1653.         the faster the player can gain wealth, and power.
  1654.  
  1655.     P - Holds Of Ore.
  1656.         This is the number of holds that contain Ore.
  1657.  
  1658.     Q - Holds Of Organics.
  1659.         This is the number of holds that contain Organics.
  1660.  
  1661.     R - Holds Of Equipment.
  1662.         This is the number of holds that contain Equipment.
  1663.  
  1664.         Ore, Organics, and Equipment are the three goods which are produced
  1665.         by Ports, and Planets, and are traded at ports to make money.
  1666.  
  1667.     S - Team In.
  1668.         This is the team that the player is a member of. It says 'None'
  1669.         when the player doesn't belong to a team.
  1670.  
  1671.     T - Real-Time Attacked By.
  1672.         This field is used in a multi-node situation to record real-time
  1673.         attacks.  Say a user on node 1 attacks a guy currently playing
  1674.         on node 4. The attacker is recorded here. This field is usually
  1675.         empty because the program will be on the look-out for a real-time
  1676.         attacker, if it finds one, it reports it, then resets this field
  1677.         to 0.
  1678.  
  1679.     U - Day Player Quit Team.
  1680.         The program records the day a player quits a team for a few reasons.
  1681.         Mainly I want to prevent users from stealing from one team, joining
  1682.         another and destroying their old team.  So, when a player quits a
  1683.         team, they must wait a day before they can join another team, or
  1684.         create a new team altogether.
  1685.  
  1686.     V - Currently Kloaked Yes/No.
  1687.         This reports the current status of the players kloaking device.
  1688.         If you are wondering whether it is on or off, this will tell ya.
  1689.  
  1690.     W - Graphics.
  1691.         This will tell you what the players graphics situation is. None,
  1692.         Graphics, Graphics w/ music.
  1693.  
  1694.     X - Using TW2 Now Yes/No.
  1695.         Is the player playing the game right this minute?  This will usually
  1696.         say no, unless you are running a multi-node system, and some other
  1697.         people are playing the game.  This could also report 'yes' if, lets
  1698.         say, the power went off while in the middle of a users session. It
  1699.         is reset when a user plays, or when you modify their record with this
  1700.         command.
  1701.                                                                   Page 29
  1702.  
  1703.     Y - Super-Search Uses Left xx.
  1704.         The super-search module is a tweak to the normal auto-pilot. Instead
  1705.         of finder the shortest possible route to a sector, it will find the
  1706.         shortest route to a sector without running into any defense forces.
  1707.         The player buys this module at Sol-type ports.
  1708.  
  1709.     Z - Real-Time Msg From.
  1710.         This works in the same way as a real-time attack. This field gets
  1711.         set when a player sends a message (in the message base) to a player
  1712.         currently playing on another node.  That player is then informed
  1713.         of the mail, and this field is then reset to 0.
  1714.  
  1715. *   0 - Is Banished Yes/No.
  1716.         This is used only when you have the 'Fat Cats Restricted' option
  1717.         turned on. This field tells whether or not the player has a
  1718.         ranking high enough to be banished from the first plane of sectors.
  1719.  
  1720.     1 - Time Used Today xx.
  1721.         This is the total amount of time used by the player today.
  1722.  
  1723.     2 - Last Message Read.
  1724.         This is the number of the message the player last read (always the
  1725.         highest message they have read)  This will probably change daily,
  1726.         so this is provided only as a convenience.
  1727.  
  1728.  
  1729. End of the Player Editor dealie..   
  1730.                                                                   Page 30
  1731.  
  1732. C - Sector Editor
  1733.  
  1734.     Sectors are the areas players occupy as the move thru the galaxy.
  1735.     each sector has a possible six warps leading to other sectors. The
  1736.     sector a warp leads to may or may not be physically next to the
  1737.     sector with the warp.  You can visualize warps below. The numbers
  1738.     in parantheses () is the number of the warp (1 thru 6)
  1739.     
  1740.  
  1741.                    (3) 0004 -----0003 (2)
  1742.                       /   \     /   \  
  1743.                      /     \   /     \ 
  1744.               (4) 0005 -----0001$-----0002 (1)
  1745.                      \     /   \     /     
  1746.                       \   /     \   /      
  1747.                    (5) 0006 -----0007 (6)
  1748.  
  1749.  
  1750.     So in this example, sector 1 has six warps leading out of it. The first
  1751.     warps leads to sector 2, the second warp leads to sector 3, and so on.
  1752.     If a warp is warp leads to '0' then that warp is disabled, and does
  1753.     not show up on a players display.
  1754.  
  1755.     If you edit the warps, your actual galaxy will no longer match your map
  1756.     that I.EXE created. Just a warning.
  1757.  
  1758.     A - Warp Route 1.
  1759.         This is where the first warp leads to.
  1760.  
  1761.     B - Warp Route 2.
  1762.         This is where the second warp leads to.
  1763.  
  1764.     C - Warp Route 3.
  1765.         This is where the third warp leads to.
  1766.  
  1767.     D - Warp Route 4.
  1768.         This is where the fourth warp leads to.
  1769.            
  1770.     E - Warp Route 5.
  1771.         This is where the fifth warp leads to.
  1772.  
  1773.     F - Warp Route 6.
  1774.         This is where the sixth warp leads to.
  1775.  
  1776.     Remember, if any of the warps are set to 0, that warp is disabled,
  1777.     and is never shown to the user.
  1778.  
  1779.     G - Port In Sector.
  1780.         This is the Number and Name of the port which resides in the sector.
  1781.         If set to 0, then there is no port in the sector.
  1782.  
  1783.     H - Planet In Sector.
  1784.         This is the Number and Name of the planet in the sector. If set to
  1785.         0 there is no planet in this sector.
  1786.  
  1787.     I - Mine In Sector.
  1788.         This is the mine which may be placed in the sector. This field will
  1789.         contain info as to what type of mine it is. If set to 0, then the
  1790.         sector is not mined.
  1791.  
  1792.     J - Defense Force Fighters.
  1793.         This is the numbers of fighters protecting this sector from entry
  1794.         by unauthorized players.
  1795.                                                                   Page 31
  1796.  
  1797.     K - Owner Of Defense Force.
  1798.         This is the player who left the defense force in the sector. Note,
  1799.         this option only appears if there is a defense force in the sector.
  1800.  
  1801.     L - Defense Force Orders.
  1802.         This the command given to the defense force when it was left in
  1803.         the sector.  Valid defense force commands are:
  1804.  
  1805.         Team -  The fighters can be picked up by anyone on the same team
  1806.         as the player who left the fighters.  It acts as a normal defense
  1807.         force otherwise.
  1808.  
  1809.         Attack Anyone - This defense force will attack anyone except the
  1810.         player who dropped the fighters in the first place. It will even 
  1811.         attack players on the same team as the player who left the fighters 
  1812.         in the sector.
  1813.  
  1814.         Attack No One - This defense force will attack no one, and cannot
  1815.         be attacked by anyone. (that may change though...)
  1816.  
  1817.         Attack Certain Player - This defense force will attack only the 
  1818.         player it was told to attack. Kind of like a hit squad in waiting.
  1819.  
  1820.         Attack Certain Team - This defense force will only attack members
  1821.         of the team it was told to attack. Everyone else gets thru.
  1822.  
  1823.         Normal - This is the normal defense force mode. It will attack
  1824.         anyone coming into the sector, except for the player who left the
  1825.         fighters, and team mates (if any) of that player.
  1826.  
  1827.         This option only appears if there is a defense force in the sector.
  1828.  
  1829.     M - Part Of The Union Yes/No.
  1830.         This is where you can set other sectors besides 1 thru 7 to be
  1831.         Union sectors.  Optionally, the Union will not allow attacking,
  1832.         and you can never enter the Union with more than 2x the number
  1833.         of starting fighters.  So if you told TW2 the starting fighter
  1834.         total is 25, then a player can never enter the Union with more
  1835.         than 50 fighters.
  1836.  
  1837. End of the Sector Editor.
  1838.                                                                   Page 32
  1839.  
  1840. D - Port Editor
  1841.  
  1842.     Ports are where the user trades goods in order to make money.  Ports
  1843.     tend to be complex creatures, and it is not recommended that you change
  1844.     them too much.
  1845.  
  1846.     A - Port Name.
  1847.         This is the name of the port shown to the user.
  1848.  
  1849.     B - Class.
  1850.         This describes the type of port it is. There are four different
  1851.         classes.
  1852.  
  1853.         0 - Sol-type port.  Sells fighters, Holds, probes, etc.  Doesn't
  1854.             trade any goods with user.
  1855.  
  1856.         1 - This type of port sells Equipment, and buys Ore, and Organics.
  1857.  
  1858.         2 - This type of port sells Organics, and buys Ore, and Equipment.
  1859.  
  1860.         3 - This type of port sells Ore, and buys Organics, and Equipment.
  1861.  
  1862.     Commands C thru K are only shown when the port is not a class 0 port.
  1863.  
  1864.     C - Ore Units & Price.
  1865.         This is the number of units of Ore that the port currently has and
  1866.         what the price of each unit is. It will also tell you whether the
  1867.         port is buying or selling that item.
  1868.  
  1869.     D - Organics Units & Price.
  1870.         This is the number of units of Organics that the port currently has
  1871.         and what the price of each unit is. It will also tell you whether
  1872.         the port is buying or selling that item.
  1873.  
  1874.     E - Equipment Units & Price.
  1875.         This is the number of units of Equipment that the port currently has
  1876.         and what the price of each unit is. It will also tell you whether
  1877.         the port is buying or selling that item.
  1878.  
  1879.     F - Ore Productivity.
  1880.         This is the number of units of Ore that the port will produce in
  1881.         a day.
  1882.  
  1883.     G - Organics Productivity.
  1884.         This is the number of units of Organics that the port will produce
  1885.         in a day.
  1886.  
  1887.     H - Equipment Productivity.
  1888.         This is the number of units of Equipment that the port will produce
  1889.         in a day.
  1890.  
  1891.     I - Ore Maximum Change In Cost (%).
  1892.         This is the deal the player gets when they trade for this item. The
  1893.         item is discounted more if the units reaches the maximum a port can
  1894.         contain (10 days worth of productivity) The fewer units of an item
  1895.         a port contains the less of a deal the player gets.
  1896.  
  1897.     J - Organics Maximum Change In Cost (%).
  1898.         This is the deal the player gets when they trade for this item. The
  1899.         item is discounted more if the units reaches the maximum a port can
  1900.         contain (10 days worth of productivity) The fewer units of an item
  1901.         a port contains the less of a deal the player gets.
  1902.                                                                   Page 33
  1903.  
  1904.     K - Equipment Maximum Change In Cost (%).
  1905.         This is the deal the player gets when they trade for this item. The
  1906.         item is discounted more if the units reaches the maximum a port can
  1907.         contain (10 days worth of productivity) The fewer units of an item
  1908.         a port contains the less of a deal the player gets.
  1909.  
  1910.         The above is simply a case of supply and demand. It can be based
  1911.         on the following graphs:
  1912.  
  1913.         "Fair price per unit" vs. "The number of units being sold"
  1914.  
  1915. Port is:      Selling                             Buying
  1916.  
  1917.       (Price) ^                             Price ^
  1918.               |                            Sp*Mp  |
  1919.            Sp-o                       Sp + ----- -+   o       
  1920.               |o                            100   |  o           
  1921.               | o <- Curve                        | o <- Curve
  1922.        Sp*Mp  |  o                                |o                 
  1923.   Sp - ----- -+   o                            Sp-o               
  1924.         100   |                                   |             
  1925.               +---|------>(# of units)            +---|--------> (# of units)
  1926.              0   d*10                            0   d*10
  1927.  
  1928.             Mp = Maximum change in cost (in percent)
  1929.             Sp = Standard Price per unit (Ore=10, Org=20, Eqp=35)
  1930.             d  = The daily production rate
  1931.  
  1932.  
  1933.     Things to keep in mind.  Ports will produce goods only until they have
  1934.     reached a maximum of 10 days production of units.  So if the port
  1935.     produces 65 units of Equipment per day, the maximum units of equipment
  1936.     that port can contain is 650.  Production ceases when the max of
  1937.     10 days of production is reached.  If the port is traded at every day,
  1938.     and the total units is kept below max, it will always produce.
  1939.  
  1940.  
  1941. End of the Port Editor.
  1942.                                                                   Page 34
  1943.  
  1944. E - Planet Editor
  1945.  
  1946.     Planets are made by the players for the players. They can produce
  1947.     their own Ore, Organics, and Equipment. A player can also build
  1948.     a fighter factory on the planet this factory, when supplied with
  1949.     raw materials and money, will produce fighters. There is a large
  1950.     chance that the factory will waste most of the goods given it.
  1951.     There is one ideal setting of money and materials which produces
  1952.     the most fighters without waste.. The players have to fiddle with
  1953.     the combination to get it right.. I won't document the exact
  1954.     correct ratio.
  1955.  
  1956.     A - Planet Name.
  1957.         This is the name given to the planet by the user. There must be a
  1958.         name for the planet to exist.
  1959.  
  1960.     B - Owner Of This Planet.
  1961.         This is the player who spent the money to create this planet. It
  1962.         is not always the same player who may be using the planet.
  1963.  
  1964.     C - Ore Units.
  1965.         This is the current Ore stock in units.
  1966.  
  1967.     D - Organics Units.
  1968.         This is the current Organics stock in units.
  1969.  
  1970.     E - Equipment Units.
  1971.         This is the current Equipment stock in units.
  1972.  
  1973.     The three goods can be taken by the user, and traded to a port to
  1974.     make more money, or they can be fed into a fighter factory.
  1975.  
  1976.     F - Ore Productivity.
  1977.         This is the number of units of Ore that the planet will produce in
  1978.         a day.
  1979.  
  1980.     G - Organics Productivity.
  1981.         This is the number of units of Organics that the planet will produce
  1982.         in a day.
  1983.  
  1984.     H - Equipment Productivity.
  1985.         This is the number of units of Equipment that the planet will produce
  1986.         in a day.
  1987.  
  1988.     Goods production is increased when a player gives the planet enough
  1989.     money to increase production. Maximum productivity can be set in the
  1990.     main editor options.  You don't to set the maximum too high because
  1991.     the chance of completely stripping a port of all its resources jumps
  1992.     up real high. In other words, the player would have a ton of goods
  1993.     being produced at the planet, and if they traded all of those goods
  1994.     with a port, then that port would reach its maximum level in units
  1995.     and stop buying.
  1996.  
  1997.     I - Fighter Factory Active Yes/No.
  1998.         This tells you whether or not there is a fighter factory on the
  1999.         planet.
  2000.  
  2001.     J - Number of Factory Workers.
  2002.         This is the number of workers building fighters.  There is always
  2003.         an over supply of workers, so you can always hire them. But there
  2004.         is a maximum number of workers the factory can handle.  Also,
  2005.         you can have too many workers, and you can pay them too much!
  2006.                                                                   Page 35
  2007.  
  2008.     K - Salary per day for each worker.
  2009.         This is the number of credits given to each worker per day.  You
  2010.         can over pay workers.  So it is best to fiddle with the number of
  2011.         workers, and the pay of each worker to find the best combination.
  2012.  
  2013.     L - Factory Cash On Hand.
  2014.         This is the payroll from which the factory pays the workers. There
  2015.         should be plenty of cash in it, because the workers won't work
  2016.         if there isn't enough money to pay them.
  2017.  
  2018.     M - Factory Ore Inventory.
  2019.         This is the number of units of Ore that the factory has in order
  2020.         to produce fighters.
  2021.  
  2022.     N - Factory Organics Inventory.
  2023.         This is the number of units of Organics that the factory has in
  2024.         order to produce fighters.
  2025.  
  2026.     O - Factory Equipment Inventory.
  2027.         This is the number of units of Equipment that the factory has in
  2028.         order to produce fighters.
  2029.  
  2030.     Factories use 25 units each of Ore, Organics, and Equipment per day
  2031.     to priduce fighters. There must be enough raw materials or no
  2032.     fighters are produced.
  2033.  
  2034.     P - Factory Fighter Inventory.
  2035.         This is the number of fighters the factory has produced and are
  2036.         waiting to be picked up by the user.    
  2037.  
  2038.     Q - Defense Force Fighters.
  2039.         This is the numbers of fighters protecting this planet from landing
  2040.         by unauthorized players.
  2041.  
  2042.     R - Owner Of Defense Force.
  2043.         This is the player who left the defense force on the planet. Note,
  2044.         this option only appears if there is a defense force in the planet.
  2045.  
  2046.     S - Defense Force Orders.
  2047.         This the command given to the defense force when it was left on
  2048.         the planet.  Valid defense force commands are:
  2049.  
  2050.         Team -  The fighters can be picked up by anyone on the same team
  2051.         as the player who left the fighters.  It acts as a normal defense
  2052.         force otherwise.
  2053.  
  2054.         Attack Anyone - This defense force will attack anyone except the
  2055.         player who dropped the fighters in the first place. It will even 
  2056.         attack players on the same team as the player who left the fighters 
  2057.         in the planet.
  2058.  
  2059.         Attack No One - This defense force will attack no one, and cannot
  2060.         be attacked by anyone.
  2061.  
  2062.         Attack Certain Player - This defense force will attack only the 
  2063.         player it was told to attack. Kind of like a hit squad in waiting.
  2064.  
  2065.         Attack Certain Team - This defense force will only attack members
  2066.         of the team it was told to attack. Everyone else gets thru.
  2067.  
  2068.         Normal - This is the normal defense force mode. It will attack
  2069.         anyone landing on the planet, except for the player who left the
  2070.         fighters, and team mates (if any) of that player.
  2071.                                                                   Page 36
  2072.  
  2073. F - Cabal Editor
  2074.  
  2075.     The Cabal editor allows you to edit the location, destination, and
  2076.     number of fighters in each Cabal group.
  2077.  
  2078.     Cabal Groups 1 and 2 are the HQ are Secondary Defense Force.  The
  2079.     player needs to destroy in order to defeat the Cabal.  There should
  2080.     always be large amounts of fighters in these two sectors.
  2081.  
  2082.     The rest of the Cabal groups wander around wreaking havoc. Type 2
  2083.     groups have a specific destination, and move to it 1 sector per day.
  2084.     These groups have a goal.
  2085.  
  2086.     The rest of the groups have no goal shown.  This is because Type 3
  2087.     groups pick a destination every day, and move all the way to that
  2088.     sector.
  2089.  
  2090.     On the main Cabal editing screen, you are shown the individual group
  2091.     information. You can edit the groups as you see fit.  You also have
  2092.     the 'Edit Cabal Options' command.
  2093.  
  2094.     O - Cabal Options.
  2095.  
  2096.         This is where you can edit the specific Cabal options.
  2097.  
  2098.         A - Cabal Headquarters Location.
  2099.             This is the Cabal HQ.  You shouldn't really edit this location
  2100.             unless you really need to.
  2101.  
  2102.         B - Cabal Secondary Force Location.
  2103.             This is the group of Cabal that protect the HQ from attack,
  2104.             and usually is the largest group of Cabal in the galaxy. Again,
  2105.             I don't recommend changing this value unless you have to.
  2106.  
  2107.         The next six locations are places where the Cabal tend to hang-out.
  2108.         You can modify these without too much trouble if you wish.
  2109.  
  2110.         C - Cabal Location 1.
  2111.         D - Cabal Location 2.
  2112.         E - Cabal Location 3.
  2113.         F - Cabal Location 4.
  2114.         G - Cabal Location 5.
  2115.         H - Cabal Location 6.
  2116.  
  2117.         I - Number of Type 2 Cabal Groups.
  2118.             As mentioned before, type 2 groups are assigned a destination
  2119.             sector (at random) and move 1 sector towards that goal each
  2120.             night. When they reach that sector, they are given a new goal
  2121.             and the process starts over.  You can assign the number of Type
  2122.             2 groups.  The total number of groups must not exceed 50. (this
  2123.             includes defense sectors, type 2 groups, and type 3 groups)
  2124.  
  2125.         J - Number of Type 3 Cabal Groups.
  2126.             Type 3 groups differ from type 2's in that each group is given
  2127.             a new goal each night, and the group will move sector by sector
  2128.             till they get to that goal the same night.  Therefore, type 3 
  2129.             groups cover a lot more sectors per night than type 2's. The
  2130.             total number of groups must not exceed 50. (this includes defense
  2131.             sectors, type 2 groups, and type 3 groups)
  2132.                                                                   Page 37
  2133.  
  2134.         K - Cabal Strength Level.
  2135.             This determines how nasty you want the Cabal.  A higher number
  2136.             means more Cabal.  The lowest level is 1, highest 10.  You can
  2137.             consider 10 to be 100% strength. I recommend 3 to 4 on the 
  2138.             meter to be a good level (30 to 40% full strength)
  2139.  
  2140.         L - Cabal Bounty For Today.
  2141.             This is the amount of credits given to a user for destroying
  2142.             1 Cabal fighter. It changes daily, so if you change it, it
  2143.             won't last long. Note, when a player defeats an entire group
  2144.             of Cabal, then the bounty is doubled.
  2145.  
  2146.         M - Cabal Regeneration.
  2147.             Cabal are capable of regenerating themselves. With this command
  2148.             you determine how many Cabal fighters are regnerated per day.
  2149.             The higher the regeneration the more fighters will inhabit
  2150.             the galaxy.
  2151.  
  2152. End of the Cabal Editor.
  2153.                                                                   Page 38
  2154.  
  2155. G - Game Report
  2156.  
  2157.     This is a method by which you can keep track of the game. A game report
  2158.     will list stats on all players, and whats going on in the sectors. When
  2159.     it lists the players, it writes them in order of their current rankings.
  2160.  
  2161.     A Game report can be sent to three places, Screen, Printer, and/or Disk.
  2162.  
  2163.     You choose where you want it to go.  By printing the report, or writing
  2164.     it to disk you will receive more information than if you do it just
  2165.     on the screen alone.
  2166.  
  2167.     You choose the output when the screen says:
  2168.  
  2169.     S  -  Screen only.
  2170.     P  -  Screen & Printer.
  2171.     D  -  Screen & Disk.
  2172.     A  -  Screen, Printer, & Disk.
  2173.  
  2174.     When the player information is written you will see many fields of
  2175.     information. Be low I'll describe what the information is. Fields
  2176.     beginning with a star (*) are only seen in the disk file, or on the
  2177.     printer.
  2178.  
  2179.     Rnk      - Player Ranking
  2180.     P#       - Player Record #
  2181.     T#       - Team In (0 if not on team)
  2182.     Alias    - Alias Name
  2183.     Real Name- Real (BBS) Name
  2184.     Day      - Days Since Player Was Last On.
  2185.     KB       - Killed By (who killed this player)
  2186.     Trn      - Turns Left Today
  2187.     Loc      - Sector Player Is In
  2188.     Ftrs     - Fighters With Players Ship
  2189.     B Credits- Banked Credits
  2190. *   T Credits- Credits On Hand
  2191. *   Hld      - Number Of Cargo Holds
  2192. *   Ore      - Holds With Ore
  2193. *   Org      - Holds With Organics
  2194. *   Eqp      - Holds With Equipment
  2195. *   Mns      - Mines On Players Ship
  2196. *   Prb      - Probes On Players Ship
  2197. *   Klk      - Kloaking Device Energy Left
  2198. *   Tim      - Time Used Last Day On
  2199. *   SS       - Super-Search module Uses Left
  2200.  
  2201.     The game will then tell you how many players there are.
  2202.  
  2203.     Next comes the sector report.  You will be shown sectors with defense
  2204.     forces, mines, and planets. And who owns what.
  2205.  
  2206. End of Game Report Section.
  2207.                                                                   Page 39
  2208.  
  2209. H or ? - Help
  2210.  
  2211.     You will be given a list of valid editors, and other valid main TWEdit
  2212.     commands.
  2213.  
  2214. J - Team Editor
  2215.  
  2216.     The team editor will allow you to create, delete, and edit teams. You
  2217.     will also need to use the player editor to complete team editing info.
  2218.     (you must assing each player the correct team number if they aren't
  2219.     already in a team.)
  2220.  
  2221.     A - Team Name.
  2222.         This is the name of the team given by the player who created the
  2223.         team. (The Captain is the guy who created the team)
  2224.  
  2225.     B - Password.
  2226.         This is the password needed when a player wishes to join a team.
  2227.         Case is significant. If a player doesn't know the password, they
  2228.         cannot join the team. Passwords are usually given out by the team
  2229.         captain thru the message base.
  2230.  
  2231.     C - Number of Members.
  2232.         Teams can have a maximum of 4 players (to avoid an overwhelming
  2233.         majority.. I hope..)
  2234.  
  2235.     D - Team Captain.
  2236.         This is the player who created the team. His/Her player record,
  2237.         and name are given.
  2238.  
  2239.     Teams can be fleeting things when all is said and done.  It takes
  2240.     commitment from the team members to keep the team alive.  Advantages
  2241.     to teams are varied. They can give each other fighters and/or credits
  2242.     if one of the members is in a bad way. They can also get thru certain
  2243.     defense forces, and pick up some defense forces which werent theirs to
  2244.     begin with (as long as the guy leaving the fighters says so)
  2245.  
  2246.     Team players will have a slight disadvantage when attacking non team
  2247.     players. The kill ratio is slight against them, but not enough to
  2248.     offset the advantages of team play.    
  2249.    
  2250. End of the Team Editor.
  2251.                                                                   Page 40
  2252.  
  2253. K - TradeWars Log
  2254.  
  2255.     This command will display the galactic news file.  The only difference
  2256.     is that error messages which may have been saved will be printed also.
  2257.     Error messages always begin with three stars (***).
  2258.  
  2259.     When you reach the end of the log, you will be asked if you wish to
  2260.     delete the log.
  2261.  
  2262. L - Pack TWPLAYER.DAT File
  2263.  
  2264.     If you TWPLAYER.DAT has grown prett large, you can have the program
  2265.     eliminate any extra player records, and pack it down to a smaller file.
  2266.     This is needed only very rarely, and in most cases, never needs to be
  2267.     used.
  2268.  
  2269.     You will be asked what the maximum number of player records should be.
  2270.     If the number you input is more than the number of valid player records,
  2271.     the total number of records will be the lower number of valid player
  2272.     records.
  2273.  
  2274.     When this function packs the TWPLAYER.DAT file, it 
  2275.  
  2276.     1. creates a file called TWPLAYER.NEW.  
  2277.     2. It then packs TWPLAYER.DAT into TWPLAYER.NEW.
  2278.     3. It renames TWPLAYER.DAT to TWPLAYER.OLD
  2279.     4. It renames TWPLAYER.NEW to TWPLAYER.DAT
  2280.     5. It then asks if you wish to delete TWPLAYER.OLD (the original 
  2281.        player file)
  2282.  
  2283. M - Change Sector Plane
  2284.  
  2285.     This is for registered games with more than 1000 sectors.
  2286.  
  2287.     Above I mentioned how a TW2 game with more than 1000 sectors consists
  2288.     of several 'planes' of 1000 sectors.  When you first log into TWEdit,
  2289.     you are on plane 1, which contains sectors 1-1000. If you wish to edit
  2290.     sectors, ports, or cabal on another plane of sectors, you must change
  2291.     sector planes.
  2292.  
  2293.     If you wish to load sectors 1001-2000 you would tell the program to
  2294.     load sector plane 2. Sectors 2001-3000 would be plane 3, and so on.
  2295.  
  2296.     The program will tell you which sector plane is loaded if it is above
  2297.     plane 1.
  2298.  
  2299.     You can then go about and edit just as you did on plane 1.
  2300.  
  2301. R - Read/Kill Messages
  2302.  
  2303.     This function can't be called a message editor, because you can't edit
  2304.     messages.  What it does do is this. It will display all messages (dead
  2305.     or alive) and allow you to delete any messages you like.  All killed
  2306.     messages are purged each time maintenance is run.  So, if the message
  2307.     base seems to be getting overrun with a ton of messages, you would
  2308.     use this function to clean things up.
  2309.  
  2310.     You will notice that it is very similar in appearance to reading messages
  2311.     in TW2 itself, but it will show you extra things like whether or not
  2312.     the message is public or private..etc.
  2313.  
  2314.     When you first enter this function you will be told when the program
  2315.     is loading the message base. This consists of seeing which message
  2316.     files exist, and then sorting them in ascending order. The program will
  2317.                                                                   Page 41  
  2318.  
  2319.     tell you how many messages it found, and what the highest message number
  2320.     is. After that is the message read prompt.
  2321.  
  2322.     Msgs 1 - 15. [Q]uit, L)ist, or message #?
  2323.  
  2324.     Here you are shown that there are 15 messages numbered from 1 to 15.
  2325.     If you press Q, or [ENTER] you will quit this function. If you choose
  2326.     L you will get a list of messages in this format:
  2327.  
  2328.     1. The Cabal            -> Joe Bbs      Thee slo deemize
  2329.  
  2330.     That is, Message Number, Message From -> Message To  Subject
  2331.  
  2332.     You can read forward and backward. Like entering a number like '1+'
  2333.     will read message 1 and all messages after it.  Entering '15-' will
  2334.     read message 15, and all messages before it.
  2335.  
  2336.     If you pick a message number then you are shown the message:
  2337.  
  2338.   Msg #: 1                         (pvt)
  2339.    From: The Cabal                 Date: 01 Jan 99   00:00:01
  2340.      To: Joe BBS                   Rcvd: No
  2341. Subject: Thee slo deemize
  2342.  
  2343. Maibee neckst tim yoo wil fite better hoo-man
  2344. --- TWMaint 11.13
  2345.  
  2346.     Most of the message is in a format which you should understand. Also
  2347.     shown is whether or not the message is public or private (pvt).  And
  2348.     whether or not the receiver has read the messages (Rcvd: Yes/No)
  2349.  
  2350.     After the message you have the end of message prompt:
  2351.  
  2352. More? [Y]es, N)o, A)gain, K)ill?
  2353.  
  2354.     Y)es is the default (if you hit [ENTER] then Yes is assumed) and you
  2355.     chose read forward or backward (with the + or - signs after the message
  2356.     number. you will be shown the next message. If you didn't choose the
  2357.     read forward or backward options, then you will exit the message
  2358.     reading area.
  2359.  
  2360.     Choosing N)o will cause the program to exit the message reading area.    
  2361.  
  2362.     Using the A)gain option will tell the program to redisplay the same
  2363.     message over again.
  2364.  
  2365.     K)illing the message will delete the message.
  2366.  
  2367.     Once again, in the editor, you can read/kill ANY message. So be careful.
  2368.                                                                   Page 42
  2369.  
  2370. T - Go To TradeWars 2
  2371.  
  2372.     Using this command will cause TWEdit to exit and TW2 will be run using
  2373.     the same command line as you used to run TWEdit.
  2374.  
  2375. X - Exit TWEdit
  2376.  
  2377.     This command will tell TWEdit to close all files and exit to DOS.
  2378.  
  2379.  
  2380. Th-Th-Thats the end of the TradeWars 2 Editor Documentation!
  2381.  
  2382.  
  2383. TRADEWARS 2 VERSION HISTORY 
  2384.  
  2385. History on TradeWars 2 written in BASIC (anything before 10.00) is condensed.
  2386.  
  2387. TradeWars version 2 first released in June 1986
  2388.  
  2389. TradeWars 2 Release 5.x (May/June 88)
  2390.  
  2391.   Several parts of the game have been completely (and I mean completely)
  2392. rewritten to run more logically, and reduce the risks of bugs. Cabal
  2393. maintenance was one of the areas that went through this. The Cabal are now
  2394. more ruthless that ever before, and to keep things interesting all 20
  2395. Cabal groups are active at least as long as the maintenance program is
  2396. running. Some groups won't survive the maintenance program, but they are
  2397. active while it is running.
  2398.  
  2399.   Cabal Regeneration now means what it says, so be careful how high you
  2400. set the regeneration per day. Before, there was 'sort of' a limit on
  2401. how many total Cabal were wandering around in the galaxy.. This is no
  2402. longer so.
  2403.  
  2404.   Featuring the first rendition of the multi-BBS interface. About 6 or 7
  2405. different BBS interface files dirrectly supported.
  2406.  
  2407. TradeWars 2 Release 6.1  (10/23/88)
  2408.  
  2409.   The Cabal are now totally configurable. you can set the amount of groups
  2410. (up to 50).  The Cabal are still VERY ruthless in the game, and it really
  2411. takes a good player, or good team to make it up high in the rankings.
  2412.  
  2413.   You can set the Cabal difficulty ratio, which you'll find in the
  2414. [G]eneral edit area of TWEDIT.  This level can be from 1 to 10, and
  2415. a good setting is 3 or 4..
  2416.  
  2417.   You can also set the sectors the Cabal can reside in!  no more 83-85
  2418. restriction! This really makes the game interesting. There are 8 Cabal
  2419. sectors in all.
  2420.  
  2421. TradeWars 2 Release 6.2  (01/08/89)
  2422.  
  2423.   Most important feature added in 6.2 is true record & file locking using
  2424. DOS's SHARE.  If you specify Network in the TW2.DAT file, SHARE must be
  2425. loaded in every partition you plan to run TW2 in!  Along with the file 
  2426. locking a couple real time mods were added.  When you are playing the game
  2427. and run into another 'actively playing user' you will see a '*' in front
  2428. of their name!  The game also checks to see if the user has been attacked
  2429. by an active player, and will kick 'em out if they were killed!
  2430.                                                                   Page 43
  2431.  
  2432. TradeWars 2 Release 6.3  (04/09/89)
  2433.  
  2434. Added more ANSI graphics with the addition of a third 'graphics mode'. The
  2435. first mode is plain text, second mode is ANSI colored text, and third is
  2436. ANSI color/graphics.  Only the higher speed modem users will want to use
  2437. this mode (unless they are suckers for punishment). Also cleared up are a
  2438. few ambiguities and/or irregularities.  Added is an appendix explaining 
  2439. how you can interface to TW2 from your BBS system (if it does not already
  2440. have an interface built in.)
  2441.  
  2442. TradeWars 2 Release 6.31  (05/30/89)
  2443.  
  2444. Some minor bug fixes to 6.30.. but still, as it turns out, on the buggy
  2445. side.
  2446.  
  2447. TradeWars 2 Releases 7.x 8.x 9.x (4/01/89 to 7/01/89)
  2448.  
  2449. Used only at the Abandoned Land during the rewrite of TradeWars 2 from
  2450. BASIC to C. None released to the public.
  2451.  
  2452. TradeWars 2 Release 10.0 (12/17/89)
  2453.  
  2454. First release of TradeWars in the C language.  Some former 'features' were
  2455. nuked in favor of new techniques to be used in the future. For instance,
  2456. graphics are gone until a suitable method (in other words: a FAST method)
  2457. is completed. Added is support for more BBS types, Dynamic Cabal (they can
  2458. move *while* the user is on-line), and internal support for a wide variety
  2459. of future options. The game is much faster in many areas.. and about the
  2460. same in others. The EXE file is currently 60K smaller than the last BASIC
  2461. version (and 40K in the current EXE file is support for a wide variety of
  2462. communication options including FOSSIL, Non/FOSSIL support w/ BPS rates of
  2463. up to 115200). (so, I'm thinking ahead..) Also, The C version is uncrash-
  2464. able when you think in terms of 'Hit any key to return to system' seen 
  2465. when a BASIC program encounters something it doesn't like. Any possible
  2466. error should result in a graceful exit.
  2467.  
  2468. TradeWars 2 Release 10.01 (01/14/90)
  2469.  
  2470. Maintenance Release Only!  Many bugs fixed!  I'll try to list them:
  2471. 1: Eliminated the negative trading price bug.. (worst of the bunch!)
  2472. 2: Fixed GTUSER.BBS interface.. (I never did find the bug, so I
  2473.    rewrote the whole thing.
  2474. 3: If the SysOp did not have ANSI.SYS loaded, the local screen would
  2475.    not have ANY text printed to it!  SO I rewrote the local screen
  2476.    routines.. They are 4 to 5 times faster now!
  2477. 4: Fixed team bug. Team info was not recorded when user [M]ade a team.
  2478.    To get  teams back  on track,  simply eliminate  all  teams in the
  2479.    editor, and make sure everone does not belong to a team,  then let
  2480.    them create the teams from scratch.
  2481. 5: On systems  inited  after 01/01/90  TWMAINT would delete all users
  2482.    even if they were on that day.. The program was insisting negative
  2483.    numbers were greater then positive.. so I rewrote a few lines..
  2484. 6: Removed unsightly debugging code in trading area.
  2485. 7: Made sure when a SysOp specifies a comm port in TWEDIT that the 
  2486.    program actually uses that port number!
  2487. 8: Made sure bulletin was completely printed out every time!
  2488.                                                                   Page 44
  2489.  
  2490. TradeWars 2 Release 10.10 (05/01/90)
  2491.  
  2492. Lots & Lots of bug fixes.. some pretty apparent, others not so apparent.
  2493. Added to the program are an Opus 1.10 interface, and a way for players
  2494. to chat across nodes. Also starting with release 10.10 TW2 will be 'Auto-
  2495. Verified' everytime you unZIP the package. This is using the authenticity
  2496. verification feature of PKZip 1.10.  If you didn't see an auto-verify
  2497. message when you unZIPped the file, then I'd do a couple things. First,
  2498. I wouldn't use the files  (this is for security reasons).  Second,  I'd 
  2499. complain to the SysOp of the bulletin board system that modified the file.
  2500. The Auto-Verify message serves one main purpose: It makes sure that the 
  2501. file has not been modified since I ZIPped it up.  This should make us both
  2502. breathe a little easier.    My thanks  to Phil Katz for  that wonderful
  2503. feature!
  2504.  
  2505. TradeWars 2 Release 10.20 (08/26/90)
  2506.  
  2507. Main change.. Two versions. Registered, and unregistered. With the registered
  2508. version you get the possibility of more than 1000 sectors. Added was multi-
  2509. language capability.  Fixes:   Rankings completely rewritten to be a lot
  2510. faster, this is because with the possibility of many sectors, rankings 
  2511. could have taken FOREVER in their former incarnation.  A couple BBS interface
  2512. bugs were nuked, included therein are the Spitfire minutes->seconds bug,
  2513. and a rewrite of the GTUSER.BBS interface (I'm keeping my fingers crossed)
  2514. Flow control problems were fixed (when NOT using a FOSSIL driver) except
  2515. for the problem where the program ends before the buffers are cleared.. I'm
  2516. working on that..  On multi-node systems, teams, planets, and players could
  2517. get cross linked, for instance, sector 12 and sector 783 could have the same
  2518. planet.  This happened when two players on separate nodes would make a team
  2519. or create a planet.. TW2 now checks to make sure it gets a separate record.
  2520. (note, TW2 won't fix the problem if already done, that must be done manually).
  2521. I redid the stack command routines.  Try some stack commands, and tell your
  2522. users about them. Also fixed, Messages to TEAMS sometimes being seen by
  2523. users not belonging to that team. Porting in a sector that has no port,
  2524. after sending a probe to a sector with a port. Surrenduring actually works
  2525. when turned on. Reports of fighters remaining weren't correct in the beta
  2526. releases of TW2 10.20.. fixed for the real release.
  2527.  
  2528. TradeWars 2 Release 11.00 (02/10/91)
  2529.  
  2530. New message base, and BBS networking capabilities. Fixed Super-Search screw-
  2531. up. 'Dynamic Cabal' are now much more dynamic considering they weren't
  2532. working at all. Worked on modem flow-control, team data errors, duplicate
  2533. planet names. Maintenance is now more 'talkative'. Cabal maintenance has
  2534. more checks for fighters, and now must attack a DF (defense force) before
  2535. entering a sector or attacking a planet. Fixed 'I' program so its upper
  2536. sector limit is now 32,000 sectors (registered ver.). Also added are 
  2537. planetary defense forces.
  2538.  
  2539. TradeWars 2 Release 11.10 (08/04/91)
  2540.  
  2541. One major addition.. Graphics Mode.  TW2, in conjunction with another one
  2542. of my programs, GGGraph, will display true graphics to the remote caller.
  2543. (The remote caller must be running GGGraph to see the graphics)  GGGraph
  2544. operates in video mode 16 (640x350,16 color mode) so the user must have
  2545. an EGA or VGA adapter. GGGraph is not specific to TW2. This will mean that
  2546. even if TW2 changes the graphics the users will see from time to time, they
  2547. will most likely never need a new version of GGGraph. They will just need
  2548. the graphics command file from that new release of TW2. Wrote a sound 
  2549. subroutine similar to BASIC's PLAY statement. A user using GGGraph can also 
  2550. receive this music.
  2551.                                                                   Page 45
  2552.  
  2553. Bug fixes: Once again, new com port routines. Apparently, not all modems   
  2554. work the same, and the CTS signal is sometimes worthless. TW2 now checks
  2555. to see how many bytes are left in the output buffer, and doesn't try to
  2556. write anything to the com port unless there is room. Also, I rewrote the
  2557. FOSSIL driver interface in C and 'in-line assembler' using MSC 6.00A.
  2558. Rewrote the 'Dynamic Cabal' routine. The roving Cabal group was destroying
  2559. any existing defense forces. Date now being completely overwritten in the 
  2560. lotto log. Kloak no longer displayed at Sol if not allowed. Msg base was
  2561. skipping a message if you killed a msg while reading forward. TWMaint was
  2562. generally screwing up when the Cabal attacked and/or destroyed a planet.
  2563. Put in some more error checking into the networking-betwixt-BBS code. TW2
  2564. will now accept node numbers upwards of 256 in PCBoard or Wildcat! mode.
  2565. All EXE files are compressed with PKLite Pro, and cannot be uncompressed.
  2566.  
  2567. TradeWars 2 Release 11.11 (11/13/91)
  2568.  
  2569. Maintenance release.
  2570. Fixed a bug when the user would enter the gambling computer, and it would
  2571. try to write some graphics commands.. I don't know how this bug was missed
  2572. it was way too obvious.
  2573.  
  2574. Started using the rewritten file access routines that I didn't want to
  2575. throw into 11.10.  I'd say file access will be a wee bit more slow, but
  2576. a lot more bullet proof, with smaller code size.
  2577.  
  2578. Also, some of the mid-level input and output routines were reworked. The
  2579. program will act slightly different in some situations, but the job will
  2580. eventually get done the same way. I eliminated possible recursive calls
  2581. where I didn't think they were appropriate. Also broke the routines into
  2582. smaller pieces.
  2583.  
  2584. Time keeping was slightly tweaked. When in local mode, TW2 wouldn't exit
  2585. when time ran out. This has been fixed.
  2586.  
  2587. Docs rewritten from scratch.  SYSOP.DOC, and TWEDIT.DOC were combined into
  2588. one unit. More info has been supplied on all of the features of the game.
  2589.  
  2590. TW2 wasn't correctly recognizing local mode when using a DOOR.SYS file..
  2591. This must have been present for 2+ years and I didn't hear about it!
  2592.  
  2593. (Skipped 11.12 because a beta got out!)
  2594.  
  2595. TradeWars 2 Release 11.13 (05/25/92)
  2596.  
  2597. Another maintenance release.  Fixed chat mode problem.  Also changed the
  2598. way attacks may take place. ie. Defense forces which were set to attack no
  2599. one could not be attacked themselves. You can now attack them.  I'm working
  2600. on ideas for an upcoming release. If you have any suggestions for changes
  2601. or improvements, please let us know!
  2602.  
  2603. TradeWars 2 Release 11.14 (07/20/92)
  2604.  
  2605. Made the "network between BBS's" option available to everyone.  You are now
  2606. free to network TW2 between different BBS's.  Try it and see what you think.
  2607. Included a version of TW2.H which will show the various file formats used
  2608. by TW2.
  2609.                                                                   Page 46
  2610. THANKS
  2611.  
  2612. I would like to take a time-out and thank everone who has helped put
  2613. TradeWars 2 together.
  2614.  
  2615. Chris Sherrick - The creator of the original TradeWars 2 game.
  2616.  
  2617. Jim Leenan          Andrew Hoag           Rick Hines
  2618. Roger Reesor        Paul Waldinger        Charlie Smith
  2619. Gary Funk           David Friedman        Rob Lerman
  2620. Eric Carr           John Zimmerman        George Lungu
  2621. Rich Hackney        Rick Box              Dikran Garabedian
  2622. Patrick Logan
  2623.  
  2624. And everyone else who contributed to the cause. There are too many of
  2625. you to list by name!  Thanks again!
  2626.  
  2627. UPGRADING TO RELEASE 11.14
  2628.  
  2629. If you are running a release of TradeWars 2 with a release number below
  2630. 10.10, then you must start from scratch. Delete all of your old files,
  2631. and unZIP the new TW2 files into your directory, and run I.EXE. Also
  2632. see the GETTING STARTED section found previously in the docs.
  2633.  
  2634. If you are using TradeWars 2 Release 10.10 or later, then you simply
  2635. need to replace your EXE files, and any other files contained in TW2-1114.ZIP
  2636. which are newer than the ones on your disk. Also, any files which are in
  2637. TW2-1114.ZIP that aren't on your disk should be unZIPped also. Then
  2638. run the maintenance program. This will convert over any data which needs
  2639. to be updated to a new format. Then go into the editor, make sure things
  2640. appear to be correct, and if they are, then the program is ready to run.
  2641.  
  2642. If you are starting from scratch, see the GETTING STARTED section shown
  2643. previously in this document.
  2644.  
  2645.  
  2646. I'M HAVING PROBLEMS WITH TRADEWARS 2
  2647.  
  2648. First of all, don't ever assume that I know about every bug.
  2649.  
  2650. Always assume I DON'T know about ANY bugs.
  2651.  
  2652. Its better to inform me of a bug I may know about, than not to report it
  2653. at all!
  2654.  
  2655. When you discover a bug, please try and get a capture file which shows the
  2656. bug in action. As someone anonymous once said:
  2657.  
  2658. "Gather enough information, and the solution will be obvious"
  2659.  
  2660. I can't stress the importance of that enough.  I also will need to know the
  2661. release number, the BBS program you're running, and a complete description
  2662. of the problem.
  2663.  
  2664. I can only support the TradeWars program I am affiliated with, which is
  2665. TradeWars 2.
  2666.  
  2667. I can't help with any other TradeWars program.
  2668.                                                                   Page 47
  2669.  
  2670. HOW TO REACH ME
  2671.  
  2672. I support this program to the best of my ability. There are several different
  2673. ways of contacting me.
  2674.  
  2675. Mail:
  2676.  
  2677. John Morris 
  2678. 1718 Woodhaven Ln.
  2679. Sparks, NV 89434
  2680.  
  2681. Netmail:
  2682.  
  2683. RBBS-Net 8:919/1 or 2   -OR-   Fidonet  1:213/760 or 761
  2684.  
  2685. Echomail:
  2686.  
  2687. The TW-ECHO & TW-BETA echomail conferences.  I am not affiliated with
  2688. the TRADEWARS echo.
  2689.  
  2690. BBS:
  2691. The Abandoned Land
  2692. (702) 359-1138
  2693. (702) 359-0629
  2694.  
  2695. Voice:
  2696. (702) 359-1303
  2697.  
  2698. If I'm not at home, and you have a bug report, you can leave a message about
  2699. the bug on my answering machine.
  2700.  
  2701. As you may hear on my answering machines message, I don't get a chance to
  2702. return many phone calls.. maybe 1 in 100.. thats it.  I wish I could
  2703. return more of them, but this program is just a hobby at the moment, and
  2704. I have lots of other things I need to do. Its mainly a lack of time. I always
  2705. return mail left to me on my BBS. So if you must have a reply, e-mail me
  2706. on The Abandoned Land.
  2707.  
  2708. FINALLY
  2709.  
  2710. No more preaching.  In previous TradeWars 2 documents, I made comments about
  2711. several different items, and I almost got sued because of it. Thus the
  2712. the removal of my 'editorial' segments from the TradeWars 2 documentation.
  2713.  
  2714.  
  2715.  
  2716. End of TW2.DOC