home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Pacman Top Games Collection / PacmanCollection.iso / SNARF / SNARF.TXT < prev    next >
Text File  |  1997-02-07  |  31KB  |  603 lines

  1.  
  2.                         SNARF 2.60 US  June 27, 1992
  3.  
  4.                          A Shareware game for EGA
  5.  
  6.                         Copyright 1988-1992 Everett Kaser
  7.                             All rights reserved.
  8.  
  9.  
  10.         Snarf is an arcade style game of mazes, treasures, First-Aid stations,
  11.     locks and keys, teleports, and of course those nasty, sneaky, sniveling
  12.     Snarfs. The game currently contains over 50 different levels, and
  13.     includes a level editor so the user can create new levels.
  14.  
  15.         Program requirements:
  16.         IBM PC compatible computer with at least 512K of RAM.
  17.         An EGA/VGA compatible display adapter.
  18.                It will NOT work on CGA, MDA, or Hercules display adapters.
  19.  
  20.     SNARF is being distributed as Shareware.  If you use the game
  21.     for more than one week, you are expected to pay for its use.   To
  22.     register the game send the registration fee of $15.00 (US) to the
  23.     author.  For your convenience, the file REGISTER.DOC may be printed
  24.     to obtain a registration form.  The author may be contacted at:
  25.  
  26.         Everett Kaser        phone:    (503) 928-5259
  27.         Snarf            Weekdays: 6:00pm - 9:00pm Pacific Time
  28.         35405 Spruce St        Weekends: 8:30am - 9:00pm
  29.         Albany, OR  97321
  30.  
  31.         Compuserve:    70673,1547
  32.  
  33.           internet:    hplabs!hp-pcd!everett
  34.                  or everett%hpcvra@hplabs.hp.com
  35.  
  36.     In the United Kingdom you may register by sending o9.90 to:
  37.  
  38.         The Thompson Partnership     Phone: +44 (0)889 564601
  39.         Church Croft                   Fax: +44 (0)889 563219
  40.         Bramshall, UTTOXETTER
  41.         Staffordshire   ST14 5DE
  42.         England
  43.  
  44.     In Germany, you may register by sending 39 deutschmarks to:
  45.  
  46.         CDV Software        Phone: 0721-22295
  47.         Postfach 2749               0721-22294
  48.         W-7500 Karlsruhe 1      Fax: 0721-21314
  49.         Germany              BTX  *CDV#
  50.  
  51.     The game package, which MUST include the files listed below, may be
  52.     freely copied and distributed. Its use is subject to the conditions
  53.     outlined in this document below.  Included files:
  54.  
  55.         SNARF   .EXE    The first 20 levels of the game are built
  56.         SNARF   .DOC    into the .EXE file.  All other levels are
  57.         REGISTER.DOC    stored in SNARFLEV.xxx files, and are not
  58.         VENDOR  .DOC    required to be distributed.
  59.  
  60.  
  61.  
  62.    ASP OMBUDSMAN AND DEFINITION OF SHAREWARE
  63.  
  64.     This program is produced by a member of the Association of Shareware
  65.     Professionals (ASP).  ASP wants to make sure that the shareware
  66.     principle works for you. If you are unable to resolve a
  67.     shareware-related problem with an ASP member by contacting the member
  68.     directly, ASP may be able to help. The ASP Ombudsman can help you
  69.     resolve a dispute or problem with an ASP member, but does not provide
  70.     technical support for members' products.  Please write to the ASP
  71.     Ombudsman at 545 Grover Road, Muskegon, MI 49442 or send a CompuServe
  72.     message via CompuServe Mail to ASP Ombudsman 70007,3536.
  73.  
  74.     Shareware distribution gives users a chance to try software before
  75.     buying it. If you try a Shareware program and continue using it, you
  76.     are expected to register. Individual programs differ on details -- some
  77.     request registration while others require it, some specify a maximum
  78.     trial period. With registration, you get anything from the simple right
  79.     to continue using the software to receiving an updated program with
  80.     a printed manual.
  81.  
  82.     Copyright laws apply to both Shareware and commercial software, and the
  83.     copyright holder retains all rights, with a few specific exceptions as
  84.     stated below. Shareware authors are accomplished programmers, just like
  85.     commercial authors, and the programs are of comparable quality. (In
  86.     both cases, there are good programs and bad ones!) The main difference
  87.     is in the method of distribution. The author specifically grants the
  88.     right to copy and distribute the software, either to all and sundry or
  89.     to a specific group. For example, some authors require written permiss-
  90.     ion before a commercial disk vendor may copy their Shareware.
  91.  
  92.     Shareware is a distribution method, not a type of software. You should
  93.     find software that suits your needs and pocketbook, whether it's com-
  94.     mercial or Shareware. The Shareware system makes fitting your needs
  95.     easier, because you can try before you buy.  And because the overhead
  96.     is low, prices are low also. Shareware has the ultimate money-back
  97.     guarantee -- if you don't use the product, you don't pay for it.
  98.  
  99.  
  100.    DISCLAIMER, LICENSE AGREEMENT, AND SUPPORT
  101.  
  102.     --- DISCLAIMER ---
  103.     Users of SNARF must accept this disclaimer of warranty:
  104.  
  105.     "SNARF is supplied as is.  The author disclaims all warranties,
  106.     expressed or implied, including, without limitation, the warranties of
  107.     merchantability and of fitness for any purpose. The author assumes no
  108.     liability for damages, direct or consequential, which may result from
  109.     the use of SNARF."
  110.  
  111.     --- LICENSE ---
  112.     SNARF is a "shareware program" and is provided at no charge to the
  113.     user for evaluation.  Feel free to share it with your friends, but
  114.     please do not give it away altered or as part of another system.  The
  115.     essence of "user-supported" software is to provide personal computer
  116.     users with quality software without high prices, and yet to provide
  117.     incentive for programmers to continue to develop new products.  If you
  118.     find this program useful and find that you are using SNARF and
  119.     continue to use SNARF after a reasonable trial period, you must make
  120.     a registration payment as described on the first page of this document.
  121.     The applicable registration fee will license one copy for use on any
  122.     one computer at any one time.  You must treat this software just like
  123.     a book.  An example is that this software may be used by any number of
  124.     people and may be freely moved from one computer location to another,
  125.     so long as there is no possibility of it being used at one location
  126.     while it's being used at another.  Just as a book cannot be read by
  127.     two different persons at the same time.
  128.  
  129.     Commercial users of SNARF must register and pay for their copies of
  130.     SNARF within 30 days of first use or their license is withdrawn.
  131.     Site-License arrangements may be made by contacting Everett Kaser.
  132.  
  133.     Anyone distributing SNARF for any kind of remuneration must first
  134.     contact Everett Kaser at the address above for authorization. This
  135.     authorization will be automatically granted to distributors recognized
  136.     by the (ASP) as adhering to its guidelines for shareware distributors,
  137.     and such distributors may begin offering SNARF immediately (However
  138.     Everett Kaser must still be advised so that the distributor can be kept
  139.     up-to-date with the latest version of SNARF.).
  140.  
  141.     You are encouraged to pass a copy of SNARF along to your friends
  142.     for evaluation.  Please encourage them to register their copy if they
  143.     find that they can use it.  All registered users will receive a copy of
  144.     the latest version of the SNARF system.
  145.  
  146.     --- SUPPORT ---
  147.     Support for products from Everett Kaser Software is available via
  148.     phone, mail, and Compuserve email for a period not less than one year
  149.     or the duration of my life, which ever is shorter, and not to exceed
  150.     your life-time or mine, which ever is shorter.  See the first page of
  151.     this document for phone number, mail address, and Compuserve email
  152.     address.  Updates are available at any time to registered users for a
  153.     $5 fee to cover costs of labor, materials, shipping, and handling (and
  154.     to keep me from feeling badly).  Bug fixes for major bugs (if any ever
  155.     occur) will be shipped free to registered users for a period of three
  156.     months after the date of registration.
  157.  
  158.  
  159. I.  PLAYING THE GAME
  160.  
  161.         The general idea of the game is this:  you have to run around through
  162.         various mazes (levels) picking up treasure (rings and crowns) while
  163.         avoiding the Snarfs.  You can shoot the Snarfs, but you only get points
  164.         for the treasure, not for the Snarfs.  Each time you're touched by a
  165.         Snarf, you're "tagged".  You start with a "tag count" of 50.  Each time
  166.         you're tagged the count is decremented.  If you get tagged when the
  167.         count is 0, the game is over.  You can get "healed" at a first-aid
  168.         station (your tag count is pumped back up to 50).  First-aid is only
  169.         available every two to four mazes.  The color of the top and bottom
  170.         bars on the display change with each tag.
  171.  
  172.         Across the top of the display are these fields:
  173.  
  174.                 TAGS            this is the number of tags left (max = 50)
  175.                 POINTS          value of treasure picked up on this level
  176.                 LEVEL SCORE     score for level at end-of-level (POINTS x TAGS)
  177.                 SCORE           total score
  178.                 LEVEL           current level (or maze) number
  179.                 HIGH SCORE      current high score
  180.  
  181.         As you start the game, TAGS=50, POINTS=0, LEVEL SCORE=0, SCORE=0,
  182.         and LEVEL=1.  As you get tagged, TAGS get decremented.  As you pick
  183.         up treasure, POINTS gets incremented, based on the value of the
  184.         treasure.  When you exit a level, the TAGS you have left are multiplied
  185.         by the POINTS you picked up on that level to generate the LEVEL SCORE.
  186.         This is then added to SCORE.  Then, as you start the next level, POINTS
  187.         are set back to 0, LEVEL is incremented, and off you go.  LEVEL SCORE
  188.         will retain the score for the previous level until you complete the
  189.         current level.  When you run out of TAGS and lose the game, whatever
  190.         POINTS you've earned on that level will get added to your score.
  191.  
  192.         You end a level by exiting out the right-hand side.  This usually
  193.         involves removing one or more locks through the use of keys.  You pick
  194.         up keys by moving over them.  When you are carrying a key, the image
  195.         of the hero has a key across it.  You can only carry one key at a time.
  196.  
  197.         The goal of the game is to maximize your score.  The best way to do
  198.         this is to maintain a high tag count, since the score is based upon
  199.         both the amount of treasure you pick up on a level AND the number of
  200.         tags that you have left at the end of the level.  This is especially
  201.         critical on those levels that have LOTS of treasure.
  202.  
  203.         The first screen shows the high scores (white for 2-shot scores, yellow
  204.         for 1-shot scores) and a continuously running demo of the game.  It
  205.         also includes a brief set of instructions which can be scrolled up/down
  206.         using the UP and DOWN cursor keys, as well as the PageUp and PageDn
  207.         keys.  Pressing the ESC key while at the welcome/demo screen will exit
  208.         the game. (The un-registered version of the game will display a
  209.         shareware notice at exit from the game, which will stay until another
  210.         key is pressed.)
  211.  
  212.  
  213.         While at the welcome/demo screen, you can press:
  214.  
  215.                 ESC     to quit
  216.                 K       to change the default 'game' control keys.
  217.                 N       to toggle the noise on/off (default is on).
  218.                 +       to increase the starting level number.
  219.                 -       to decrease the starting level number.
  220.         1    to select only 1 shot off at time (scoring doubled).
  221.         2    to select 2 shots off at a time (normal scoring).
  222.                 Up/Down and PgUp/PgDn to read the abbreviated help.
  223.         <    to decrease the game speed
  224.         >    to increase the game speed
  225.  
  226.         Using the + and - keys you can select levels that don't exist. The
  227.         program doesn't check until you actually try to play the level.  If you
  228.         select a level that doesn't exist, the game will refuse to start. The
  229.         level number you select using the + and - keys will be stored in the
  230.         SNARF.SCO file.  Thereafter, that is the level at which the game will
  231.         start until you modify it again.
  232.  
  233.     For some people, on some computers, the game runs too fast.  It may be
  234.     slowed down to a painful crawl by repeatedly pressing the '<' key.  If
  235.     the game is going too slowly, you can press the '>' key.  However, the
  236.     game defaults to the fastest speed, so if '>' doesn't speed it up, you
  237.     need to buy a faster computer.  This speed setting is stored in the
  238.     file SNARF.SCO along with other configuration information, so the
  239.     setting will be retained from day to day.  There are 28 possible
  240.     positions for the speed.  Trying to increase or decrease the speed
  241.     beyond the maximum or minimum value will cause a brief "onnnk" beep.
  242.  
  243.         From the welcome/demo screen, pressing the space bar (or ANY other key
  244.         besides the ones listed above) will move you on to the main playing
  245.         screen. Then, pressing any key will start the game.
  246.  
  247.         The default keys for playing the game are:
  248.  
  249.                 cursor keys     control your movement
  250.  
  251.                 A               fires a shot to the left
  252.                 D               fires a shot to the right
  253.                 W               fires a shot upwards
  254.                 S               fires a shot downwards
  255.  
  256.                 N               toggles noise on/off
  257.                 esc             exits the game back to the demo screen
  258.                 space           pauses the game
  259.                 F1              enters EDIT LEVEL mode (see below)
  260.         <        decreases the game speed
  261.         >        increases the game speed
  262.  
  263.         Any other key will stop the motion of your player, if it's in motion.
  264.         And yes, this IS one of those two handed games that requires a small
  265.         level of ambidexterousnousnosity.  You move with your right hand and
  266.         shoot with your left (unless you redefine those function keys).
  267.  
  268.         By the way, you can only have two shots off at a time (to make the
  269.         game half-way challenging).  The original game only allowed one shot
  270.         at a time, but this was probably too restrictive.
  271.  
  272.  
  273.         Occasionally, you'll find yourself in the midst of a cloud of Snarfs,
  274.         and your TAGS will plummet like a falling star.  You will also find
  275.         yourself in dire peril when a Snarf is running along on your heels
  276.         in the same direction as you, taging you with every move.  The best
  277.         thing to do in this situation is to reverse direction for a moment to
  278.         get a little space between you, then shoot it.  You will notice
  279.         that Snarfs can see the shot coming towards them and will try to avoid
  280.         it.  With practice, you can use this to your advantage.
  281.  
  282.         The high scores, default movement/fire keys and the starting level
  283.         number are stored in a file called SNARF.SCO.  By deleting this file
  284.         you can erase the high scores and place the keys and start level back
  285.         to their default values.
  286.  
  287.  
  288. II. CREATING NEW LEVELS
  289.  
  290.         You may modify old levels or create entirely new ones.  At any time
  291.         during normal game play, pressing softkey F1 will take you into EDIT
  292.         mode.  At this point, you can modify the current level and store it
  293.         to disk, and the modified version will over-ride the built-in version
  294.         in the future (the game always looks for a disk file before using the
  295.         internal levels.)
  296.  
  297.         Levels are stored individually in files with filenames of the form:
  298.                                 SNARFLEV.xxx
  299.         where 'xxx' is a right justified level number (filled with 0's on the
  300.         left).  As an example, the first level would be called SNARFLEV.001
  301.         and level 15 would be called SNARFLEV.015.  The game ONLY looks in the
  302.         current directory for these files, so if you plan to create very many
  303.         levels, or if you're installing the distribution disk with many levels,
  304.         you probably will want to use the MKDIR command to create a special
  305.         sub-directory for SNARF to keep your other directories from getting
  306.         overly cluttered.
  307.  
  308.         The level number is NOT stored inside the file, it is ONLY in the
  309.         filename.  This means that you can re-arrange the levels as you wish
  310.         simply by copying and/or renaming the files.
  311.  
  312.         Upon entering the EDIT mode, the screen is re-drawn and a blinking
  313.         box will appear.  This is the edit cursor.  It can be moved around
  314.         using the cursor keys.  To place (or erase) objects, you must first
  315.         move the cursor to the desired location.  Once there, you can use
  316.         these keys to add/delete objects:
  317.  
  318.                 W       toggles a WALL on/off
  319.                 P       places a snarf PIT
  320.                 K       places a KEY
  321.                 L       places a LOCK
  322.                 T       places a TELEPORT
  323.                 C       places a CROWN worth 100 points
  324.                 1       places a RING worth 10 points
  325.                 2       places a RING worth 5 points
  326.                 3       places a RING worth 1 point
  327.                 F       places a FIRST-aid station
  328.                 H       moves the HERO to the new location
  329.                 space   erases the object the cursor is on (except for HERO)
  330.                 N       allows you to NAME the level and enter you name as the
  331.                                 creator of the level.
  332.  
  333.  
  334.         Additionally, while in EDIT mode, these keys are also available:
  335.  
  336.                 ESC     aborts the edit, without saving the changes.
  337.                 F1      ends the edit, saving the changes in a specified level.
  338.                 F2      allows you to specify the colors for the "WALL".
  339.         F3    allows you to edit the "WALL" image (bitmap).
  340.                 F8      clears entire level (except for outer wall and HERO).
  341.  
  342.  
  343.         When pressing ESC to abort, you're first prompted to verify if you
  344.         wish to throw away the changes.
  345.  
  346.         When pressing F1 to end the edit, the program scans the disk to find
  347.         the next unused level number and presents that as the default choice.
  348.         Accepting this choice ensures that you won't accidentally overwrite
  349.         another level.  However, you may use backspace to modify the level
  350.         number to whatever you wish before pressing ENTER.  You would do this
  351.         if you're modifying a previously existing level rather than creating
  352.         an entirely new one. The ESC key can also be used at this point to
  353.         abort the END-EDIT action and remain in EDIT mode without writing
  354.         anything to disk.
  355.  
  356.         F2 brings up another "menu" that allows you to choose the PRIMARY and
  357.         SECONDARY colors that are used to draw the WALLS for this level.  There
  358.         are 15 colors available, giving a possible 225 different color combin-
  359.         ations for the WALLS.  Use the cursor keys to select PRIMARY or SECOND-
  360.         ARY and to select a color for each.  A sample wall with those colors
  361.         is kept updated.  Any key other than the four cursor keys will cause
  362.         you to exit back to the normal EDIT mode, and the walls will be redrawn
  363.         with the new colors.
  364.  
  365.     F3 brings up the "Edit WALL Image" display, which allows you to create
  366.     your own image for the WALL blocks.  A sample wall is displayed at the
  367.     top, with an enlarged imaged of a single WALL displayed below.  At the
  368.     bottom is the palette of 16 colors.  There is a small square that acts
  369.     as the cursor, initially located in the top/left corner of the zoom
  370.     area.  This cursor can be moved about with the cursor keys to select
  371.     individual pixels.  A selected pixel can be changed to the current
  372.     color by pressing the <SPACE> bar.  The entire WALL image may be
  373.     changed to the current color by pressing the 'F' key (for Fill).  The
  374.     PGUP and PGDN keys move the cursor between the zoom image and the
  375.     palette.  When on the palette, the cursor may be used to select a new
  376.     color.  White is the starting color.  The color above white (with the
  377.     asterisk on it) is the color used for the bars at the top and bottom
  378.     of the game display, which change color with the Tag Count.  If this
  379.     color is used in the WALL image, the WALL image will change with Tags.
  380.     You may or may not want to use that color, but you should be aware of
  381.     the effect.  When the desired WALL image has been created, either ESC
  382.     or F3 may be used to terminate the WALL image edit, at which point the
  383.     regular walls will be re-drawn with the new image.  Once you've created
  384.     your own WALL image, you should avoid the use of F2 (selection of color
  385.     of WALL as described in the paragraph above), because it will reset the
  386.     WALL image to the default, losing your WALL image.  (F2 could be used
  387.     in this situation in order to go back to the default WALL).
  388.  
  389.  
  390.         When placing snarf-pits, you must additionally specify the direction
  391.         the snarf-pit should be facing.  You use one of the four cursor keys
  392.         to do this.  Move the cursor to the location where you wish to place
  393.         the snarf-pit.  Press the 'P' key.  There will be a prompt at the
  394.         bottom of the display to "Select direction...".  At this point you
  395.         should press the arrow key for the direction in which you wish the
  396.         snarf-pit opening to point.
  397.  
  398.         When placing teleports, you not only have to specify a direction (only
  399.         up or down is allowed for teleports), but also a destination location
  400.         for the teleport.  First, move the cursor to the location at which you
  401.         wish to place the teleport and press the 'T' key.  There will be a
  402.         prompt at the bottom of the display to "Select direction...".  At this
  403.         point you should press the up or down arrow key for the direction in
  404.         which you wish the teleport opening to face.  (The hero will move into
  405.         the teleport opening in the opposite direction.)  After selecting the
  406.         direction, you will be prompted to "Select destination...".  At this
  407.         point, move the cursor to the location to which you wish the Hero to
  408.         be teleported upon entering the teleport.  This location should
  409.         normally be at the place where a matching opposite teleport will be
  410.         (or has been) placed, and usually directly above or below the one that
  411.         you're currently placing.  However, the destination of a teleport CAN
  412.         be anywhere on the level.  The destination should NOT be on top of a
  413.         wall, although the program does not prohibit this.  (It is unsupported,
  414.         however, and any bugs caused by this are considered to be a bug in
  415.         the level design).  Pressing any key besides the cursor keys signifies
  416.         that the cursor is at the desired destination.
  417.  
  418.         When creating a new level, the amount of treasure on a level is limited
  419.         to 9903 points worth, since the "POINTS" display only allows four
  420.         digits.  Also, if the player finishes a level with 9803 points and has
  421.         50 tags while playing 1-shot, that gives him almost 1,000,000 points
  422.     for the level.  That's probably sufficient (and all that will fit in
  423.     the "Level Score" field).
  424.  
  425.         Here's some suggestions to help you create challenging, interesting
  426.         levels:
  427.  
  428.                 1) Avoid long, single-width passageways.  These are easy to
  429.                    defend, since the snarfs have nowhere to go, and they're
  430.                    boring to run through.  Passageways and areas that are three
  431.                    or more wall-blocks wide are more challenging because the
  432.                    snarfs have room to manuever to avoid your shots.
  433.  
  434.                 2) Don't create a lot of levels with LOTS of treasure.  Most
  435.                    levels shouldn't have more than about 2500 points at the
  436.                    most.  The big-point levels should only come along once
  437.                    out of every ten or so levels, as a big bonus for getting
  438.                    that far.
  439.  
  440.                 3) Also, first-aid stations shouldn't exist more often
  441.                    than every three or four levels, unless the levels are
  442.                    extremely difficult.
  443.  
  444.                 4) Don't just draw random walls.  Try to think of a unique
  445.                    design, or problem, to center your level around.  Then,
  446.                    build from there.
  447.  
  448.  
  449.                 5) Don't just sprinkle a bunch of snarf-pits and teleports
  450.                    around the level.  They should be an integral part of the
  451.                    basic design of the level, and carefully placed to aid or
  452.                    hinder in the completion of the level.
  453.  
  454.                 6) Make sure there's a reasonable balance between the number
  455.                    of locks on the level and the number of keys (and make sure
  456.                    it can be completed!).
  457.  
  458.                 7) The Hero should usually start on the left and MUST always
  459.                    exit on the right.  A level is considered "over" when the
  460.                    hero reaches the far right column.
  461.  
  462.         There MUST be at least one snarf-pit per level, or the game will refuse
  463.         to play the level.
  464.  
  465.         To create an entirely new level, don't select it's level number at the
  466.         welcome screen, since the game will refuse to start if the level
  467.         doesn't exist. Rather, with any valid level number selected at the
  468.         welcome screen, start the game (as if you were going to play that
  469.         level).  Then, press F1 to enter EDIT mode.  Now, press F8 to clear
  470.         the screen (this is only being done in memory at this point, so you're
  471.         not affecting the real level).  Now, create your new level.  When done,
  472.         press F1 to end the EDIT mode.  At this point the game will prompt you
  473.         with the next NEW level number.  Simply pressing return at this point
  474.         will store your new level as that level number, leaving the old level
  475.         (that you started out with) unchanged.
  476.  
  477.         Good luck, and have fun playing the game and creating new, challenging
  478.         levels!
  479.  
  480.  
  481. III. REVISION HISTORY
  482.  
  483.     Rev 2.00 October 21, 1990
  484.         Initial release of the completed Snarf game.
  485.  
  486.     Rev 2.01 November 10, 1990
  487.         Minor fix to BEEP code that caused keyboard lock-up on some
  488.         computers.
  489.  
  490.     Rev 2.02 November 22, 1990
  491.         Still trying to fix BEEP on some computers.
  492.  
  493.     Rev 2.03 February 23, 1991
  494.         Fixed: if MOVE_RIGHT key (usually right-cursor) was pressed
  495.             repeatedly as the Hero exited the level on the right
  496.             side, then the next level was immediately terminated
  497.             and skipped.
  498.         Fixed: on the registered version of Snarf, when editing a new
  499.             level, the prompt for the level-number was always 6.
  500.         Added: WALL image bitmap editor (crude, but functional).
  501.         Added: ability to SLOW the game, using the '<' key.
  502.  
  503.  
  504.     Rev 2.50 October 19, 1991
  505.         Revised game to a single version, no difference between
  506.         "shareware" and "registered" versions.
  507.  
  508.         Added: A new creature that shows up on levels 10 and above.
  509.             This creature, The Gambler, is created in a Snarf Pit,
  510.             and moves by walking along the walls.  As it moves, it
  511.             constantly cycles through four stages, FirstAid, Ring,
  512.             Jewels, and Death.  If you come in contact with The
  513.             Gambler, you will reap the reward associated with its
  514.             current state:
  515.                 FirstAid: you're healed, tags restored to 50.
  516.                 Ring: 100 points is added to your level score.
  517.                 Jewels: 1000 points added to your level score.
  518.                 Death: you get "tagged" 20 times. Bad news.
  519.             It only sticks around for a limited time, then it
  520.             disappears.
  521.  
  522.     Rev 2.51 February 23, 1992
  523.         Added: 10 new levels. Thanks go to John Buckwalter.
  524.  
  525.         Modified documentation to reflect membership in the Association
  526.             of Shareware Professionals (ASP).
  527.  
  528.     Rev 2.60 June 7, 1992
  529.         Added: UK registration information.
  530.  
  531.  
  532.  
  533. IV. PRODUCTS AVAILABLE FROM EVERETT KASER SOFTWARE
  534.  
  535.     Solitile --- A game of solitaire, played with tiles.  The object of
  536.         the game is to remove all of the tiles from the pile, following
  537.         a small number of rules.  Includes layout and tileset editors.
  538.        Requires EGA or VGA and 380K free memory.
  539.  
  540.     Sherlock --- The computer scrambles the locations of 36 items, then
  541.         provides you with sufficient clues to determine their exact
  542.         locations.  Challenging game of logic with rich graphics disp-
  543.         lay. Image editor and two extra sets of images included.
  544.        Requires EGA or VGA and a Microsoft compatible mouse.
  545.  
  546.     Snarf ---  Snarf is an arcade style game of mazes, treasures,
  547.         First-Aid stations, locks and keys, teleports, and of
  548.         course those nasty, sneaky, sniveling Snarfs. The game
  549.         currently contains over 50 different levels, and includes
  550.         a level editor so the user can create new levels.
  551.        Requires EGA or VGA.
  552.  
  553.     Solitile Accessory Disks:
  554.  
  555.        Disk #1 --- Contains:
  556.         3 tilesets: MAHJONG, BATH, and TOOLS
  557.         5 layouts: MAYAMASK, ZIGZAG, PLANE, BIDIR, and PI
  558.         9 music files: ENTERTAINER, AROUND THE WORLD IN 80 DAYS, 
  559. HALL
  560.             OF THE MOUNTAIN KING, MUSIC BOX DANCER, ROSES, 
  561. BLUE
  562.             DANUBE, LOVE STORY, GODFATHER, A VERY GOOD YEAR
  563.         13 GIF files: space walking astronaut, Marylin Monroe, Bulldog,
  564.             Star Trek Enterprise, cartoon characters, etc.
  565.  
  566.        Disk #2 --- Contains:
  567.         5 tilesets: STAMPS, BASEBALL, CANDY, WINTILE1, BODY
  568.         5 layouts: JAILBRAK,10HIDING,FLATCAT,SPRAYER,SQUARFAC
  569.         9 music files: SOUND OF SILENCE, THOSE WERE THE DAYS, BRIDGE
  570.             OVER TROUBLED WATER, CABARET, GEORGY GIRL, KING 
  571. OF THE
  572.             ROAD, MOON RIVER, RAINDROPS KEEP FALLING ON MY 
  573. HEAD,
  574.             WHERE HAVE ALL THE FLOWERS GONE
  575.         21 GIF files: space shuttle take-off, King Tut, a cheetah's
  576.             face, cartoon characters, etc.
  577.        Disk #3 --- Contains:
  578.         10 tilesets: ALPHA, FLOWER, CARS1, COMICS, CARDS, CARDS2,
  579.             TRAFFIC, TOONS, FLAGS, and COLLAGE.
  580.          4 layouts: STARSKY, GRNDCNYN, ENGINE, and CHECK.
  581.          5 music files: I'VE GOT A NAME, TIME IN A BOTTLE, FROM A
  582.             DISTANCE, AMERICAN PIE, NOBODY DOES IT BETTER.
  583.         10 .GIF files: RogRABBIT, SHUTTLE, SHIRLEY, POOHBEAR, HOVER-
  584.             CRAFT, CAPTAIN-OPUS, ROBOT, DONDUCK, INDIAN, 
  585. PAGODA.
  586.         MUSIC.COM, a utility that plays .MUS files outside of SOLITILE.
  587.             Makes development/testing of .MUS files easier. 
  588.         MUSIC.DOC, documents the format of .MUS files, allowing
  589.             you to create your new ones or modify others.
  590.         ST2TO3.EXE, a utility for converting layouts created with
  591.             previous versions of Solitile, and converts WIN direct-
  592.             ories from previous versions of Solitile into "solved
  593.             boards" in your Solitile 3 .PLY file. On previous vers-
  594.             ions of Solitile, the layouts were stored in the
  595.             SOLITILE.DAT file.  With Solitile 3, they're stored in
  596.             their individual .LYT files.  If you've created layouts
  597.             with a previous version of Solitile and would like to
  598.             use them with Solitile 3, this utility will convert
  599.             them from the SOLITILE.DAT file into .LYT files.
  600.         ST2TO3.DOC, documents the usuage of ST2TO3.
  601.  
  602. End of SNARF.DOC
  603.