home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ OS/2 Spezial / SPEZIAL2_97.zip / SPEZIAL2_97.iso / ANWEND / MULTIMED / POVFRT02 / povfront.hlp (.txt) < prev    next >
OS/2 Help File  |  1997-08-06  |  19KB  |  375 lines

  1.  
  2. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1. Help ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3.  
  4.  Help 
  5.  
  6.  
  7. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2. Disclaimer ΓòÉΓòÉΓòÉ
  8.  
  9. This software is provided without any guarantee for its usefulness for any 
  10. purpose. I will not take responsibility for any damage that its use, invalid or 
  11. not, may cause. No liability for consequential damages. In no event shall I be 
  12. liable for consequential, incidental or indirect damages of any kind arising 
  13. out of the delivery, performance or use of the software, even if I have been 
  14. advised of the possibility of such damages. 
  15.  
  16. IF YOU CAN NOT ACCEPT THESE CONDITIONS,DELETE THIS SOFTWARE IMMEDIATELY. 
  17.  
  18.  
  19. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3. What is this program for ? ΓòÉΓòÉΓòÉ
  20.  
  21. A GUI to POV-Ray 3.0 . 
  22.  
  23.  
  24. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4. Limitations ΓòÉΓòÉΓòÉ
  25.  
  26. Just play around to see the limits.... 
  27.  
  28. There is less help text up to now, i will change this in ?possible? future 
  29. versions. 
  30.  
  31.  
  32. ΓòÉΓòÉΓòÉ 5. Configuration ΓòÉΓòÉΓòÉ
  33.  
  34. The first thing to do, is the path configuration. Then you can start to play 
  35. around and see what is possible and what not. 
  36.  
  37. The toolbar can be customized. It allows you to define the ordering of menu 
  38. items and visual representation of menu items. Just click with the right 
  39. mousebutton on the toolbar! 
  40.  
  41. The parameter field of the toolbar allows you to enter additional parameters 
  42. for the program that you want to call. There are some substitution variables 
  43. that you can set: 
  44.  
  45. %O - Substitute with the output filename,e.g. C  POVRAY SHAPES.TGA
  46. %I - Substitute with the input filename,e.g. C  POVRAY SHAPES.POV
  47. %S - Substitute with the scene filename, e.g. SHAPES
  48. %W - Substitute with the picture width, e.g. 320
  49. %H - Substitute with the picture height, e.g. 200
  50.  
  51.  
  52. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6. License ΓòÉΓòÉΓòÉ
  53.  
  54. This version of the program is FREEWARE. 
  55.  
  56.  
  57. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7. Problems ΓòÉΓòÉΓòÉ
  58.  
  59. A lot of, please report bugs and problems to:  Martin_Schulz@ibm.net 
  60.  
  61.  
  62. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8. Copyright ΓòÉΓòÉΓòÉ
  63.  
  64. This program is copyrighted (C) 1997 by Martin Schulz 
  65.  
  66.  
  67. ΓòÉΓòÉΓòÉ 9. Version ΓòÉΓòÉΓòÉ
  68.  
  69. - Version 0.2
  70.  * Added some POV Ray parameter e.g. Internal Animation.
  71.  * Added an Animation option to view the result of the Internal Animation.
  72.  * Added a project file support.
  73.  * Added an internal picture viewer with some basic editing functions.
  74.  * Added Pre- and Postscene Commands.
  75.  * Some bugfixes.
  76.  * And more....
  77.  
  78. - Version 0.1
  79.  
  80.  
  81. ΓòÉΓòÉΓòÉ 10. Thanks to... ΓòÉΓòÉΓòÉ
  82.  
  83. Andy Key, for providing GBM, the Generalised Bitmap Module.
  84.  
  85. OS/2 Developer magazine Jan/Feb 1995, for the UCMenu.
  86.  
  87. POV-Team(tm) for providing Persistence of Vision(tm) Ray-Tracer
  88.  
  89.  
  90. ΓòÉΓòÉΓòÉ 11. Path's ΓòÉΓòÉΓòÉ
  91.  
  92. POV Ray exe - this is the full path and filename of povray.exe 
  93.  
  94. Editor - this is the full path and filename of your favorite editor 
  95.  
  96. Picture viewer - this is the full path and filename of your favorite picture 
  97. viewer 
  98.  
  99. Include path - library directories which  you  specify 
  100.  
  101. Scene path - this is the full path to your scene files 
  102.  
  103. Output path - this is the full path to the image files. The picture is created 
  104. in the PovFrame directory, and after finishing it is copied to the output path. 
  105. If you do not provide an output path, the final picture is copied to the root 
  106. directory of the current drive. 
  107.  
  108.  
  109. ΓòÉΓòÉΓòÉ 12. Resize picture ΓòÉΓòÉΓòÉ
  110.  
  111. Select the new size for the picture. 
  112.  
  113.  
  114. ΓòÉΓòÉΓòÉ 13. Pre-  Post commands ΓòÉΓòÉΓòÉ
  115.  
  116. PreScene Command - Set command before entire scene 
  117.  
  118. PreFrame Command - Set command before each frame 
  119.  
  120. PostScene Command - Set command after entire scene 
  121.  
  122. PostFrame Command - Set command after each frame 
  123.  
  124. Here is the sequence of events in an animation loop. Non-animated scenes work 
  125. the exact same way except there is no loop. 
  126.  
  127.  
  128.  1)  Process all switches just once.
  129.  2)  Execute PreScene Command if any.
  130.  3)  Loop through frames (or just do once on non-animation).
  131.    a)  Execute PreFrame Command if any.
  132.    b)  Parse entire scene file, open output file and read settings,
  133.      render the frame, destroy all objects,textures etc.,
  134.      close output file.
  135.    c)  Copy the output file to output directory
  136.    d)  Execute PostFrame Command if any.
  137.    e)  Go back to 3a until all frames are done.
  138.  4)  Execute PostScene Command if any.
  139.  5)  Exit POV-Ray.
  140.  
  141.  
  142. ΓòÉΓòÉΓòÉ 14. The menu ΓòÉΓòÉΓòÉ
  143.  
  144.  File
  145.  View
  146.  Options
  147.  Help
  148.  
  149.  
  150. ΓòÉΓòÉΓòÉ 15. File ΓòÉΓòÉΓòÉ
  151.  
  152. New scene - Create a new scene file. The configuration is recalled from the 
  153. default configuration file. 
  154.  
  155. Open scene - Open an existing scene file. The current configuration is used. 
  156.  
  157. Open project - Open a project file. All the configuration values are recalled 
  158. from this file. The file extention is *.ppj 
  159.  
  160. Save project - Save a project file. The current configuration and the name of 
  161. the scene file are stored to a project file.  WARNING: THE STRUCTURE OF THE 
  162. PROJECT FILES WILL CHANGE IN FUTURE RELEASES. YOU WILL NOT BE ABLE TO USE OLD 
  163. PROJECT FILES WITH A NEW VERSION! 
  164.  
  165. Exit - Save the current configuration either to the last opened project file or 
  166. to the default configuration file and exit the program. 
  167.  
  168.  
  169. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16. View ΓòÉΓòÉΓòÉ
  170.  
  171. The View menu 
  172.  
  173. Animation 
  174.  
  175. Picture Viewer 
  176.  
  177. Command Bar 
  178.  
  179.  
  180. ΓòÉΓòÉΓòÉ 17. Options ΓòÉΓòÉΓòÉ
  181.  
  182. Add own parameter 
  183.  
  184. Antialias 
  185.  
  186. Field render 
  187.  
  188. Internal animation 
  189.  
  190. Partial output 
  191.  
  192. Path's 
  193.  
  194. Pre  Post commands 
  195.  
  196.  
  197. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18. Help ΓòÉΓòÉΓòÉ
  198.  
  199. Well, show this help... 
  200.  
  201.  
  202. ΓòÉΓòÉΓòÉ 19. Animation ΓòÉΓòÉΓòÉ
  203.  
  204. The animation option is enabled after a successful render of an internal 
  205. animation loop. All the pictures are shown one after the other. This works fine 
  206. for small pictures. If the pictures are too large, the animation will be very 
  207. slow. 
  208.  
  209.  
  210. ΓòÉΓòÉΓòÉ 20. Internal Animation ΓòÉΓòÉΓòÉ
  211.  
  212. Chapter 6.2.1.2 of the POV Ray documentation 
  213.  
  214.   Initial_Frame=n  Sets initial frame number to n
  215.  Final_Frame=n   Sets final frame number
  216.  Initial_Clock=n.n Sets initial clock value
  217.  Final_Clock=n.n  Sets final clock value
  218.  +KFIn       Same as Initial_Frame=n
  219.  +KFFn       Same as Final_Frame=n
  220.  +KIn.n       Same as Initial_Clock=n.n
  221.  +KFn.n       Same as Final_Clock=n.n
  222.  
  223. The internal animation loop new to POV-Ray 3.0 relieves the user of the  task 
  224. of generating complicated sets of batch  files  to  invoke  POV-Ray  multiple 
  225. times with different settings.  While  the  multitude  of  options  may  look 
  226. intimidating, the clever set of default values means that you  will  probably 
  227. only need to specify the Final_Frame =n or the +KFF n option to  specify  the 
  228. number of frames. All other values may remain at their defaults. 
  229.  
  230. Any Final_Frame  setting  other  than  -1  will  trigger  POV-Ray's  internal 
  231. animation loop. For example Final_Frame =10 or  +KFF  10  causes  POV-Ray  to 
  232. render your scene 10 times. If you specified Output_File_Name = file.tga then 
  233. each frame would be output as file01.tga , file02.tga , file03.tga  etc.  The 
  234. number of zero-padded digits in the file name depends upon  the  final  frame 
  235. number. For example +KFF 100 would generate file001.tga through file100.tga . 
  236. The frame number may encroach upon the file name. On  MS-Dos  with  an  eight 
  237. character  limit,  myscene.pov  would  render  to  mysce001.tga  through 
  238. mysce100.tga . 
  239.  
  240. The default Initial_Frame =1 will probably never  have  to  be  changed.  You 
  241. would only change it if you were assembling  a  long  animation  sequence  in 
  242. pieces. One scene might run from frame 1 to 50 and the next from 51  to  100. 
  243. The Initial_Frame =n or +KFI n option is for this purpose. 
  244.  
  245. Note that if you wish to render a subset of frames such as 30 through 40  out 
  246. of a 1 to 100 animation, you should not change Frame_Initial or Frame_Final . 
  247. Instead you should use the subset commands described in section  "Subsets  of 
  248. Animation Frames" . 
  249.  
  250. Unlike some animation packages, the action in POV-Ray  animated  scenes  does 
  251. not depend upon the integer frame numbers.  Rather  you  should  design  your 
  252. scenes based upon the float identifier clock. By default, the clock value  is 
  253. 0.0 for the initial frame and 1.0 for the final frame. All other  frames  are 
  254. interpolated between these values. For example if your object is supposed  to 
  255. rotate one full turn over the course of  the  animation,  you  could  specify 
  256. rotate 360*clock*y . Then as clock runs from 0.0 to 1.0, the  object  rotates 
  257. about the y-axis from 0 to 360 degrees. 
  258.  
  259. The major advantage of this  system  is  that  you  can  render  a  10  frame 
  260. animation or a 100 frame or 500 frame or 329 frame animation  yet  you  still 
  261. get one full 360 degree rotation. Test renders of a few frames  work  exactly 
  262. like final renders of many frames. 
  263.  
  264. In effect you define the motion over a continuous float valued parameter (the 
  265. clock) and you take discrete samples at some fixed intervals (the frames). If 
  266. you take a movie or video tape of a real scene it  works  the  same  way.  An 
  267. object's actual motion depends only on time. It does not depend on the  frame 
  268. rate of your camera. 
  269.  
  270. Many users have already created scenes for POV-Ray 2 that expect clock values 
  271. over a range other than the default 0.0 to 1.0. For this  reason  we  provide 
  272. the Initial_Clock =n.n or +KI n.n and Final_Clock =n.n or  +KF  n.n  options. 
  273. For  example  to  run  the  clock  from  25.0  to  75.0  you  would  specify 
  274. Initial_Clock =25.0 and Final_Clock =75.0. Then the clock  would  be  set  to 
  275. 25.0 for the initial frame and 75.0 for the  final  frame.  Inbetween  frames 
  276. would have clock values interpolated from 25.0 through 75.0 proportionally. 
  277.  
  278. Users who are accustomed to using frame  numbers  rather  than  clock  values 
  279. could specify Initial_Clock =1.0 and Final_Clock =10.0  and  Frame_Final  =10 
  280. for a 10 frame animation. 
  281.  
  282. For new  scenes,  we  recommend  you  do  not  change  the  Initial_Clock  or 
  283. Final_Clock from their default 0.0 to 1.0 values. If you want  the  clock  to 
  284. vary over a different range than the default 0.0 to  1.0,  we  recommend  you 
  285. handle this inside your scene file as follows... 
  286.  
  287.  #declare Start   = 25.0
  288.  #declare End    = 75.0
  289.  #declare My_Clock = Start+(End-Start)*clock
  290.  
  291. Then use My_Clock in the scene description. This keeps  the  critical  values 
  292. 25.0 and 75.0 in your .pov file. 
  293.  
  294. Note that more details concerning the inner workings of  the  animation  loop 
  295. are in  the  section  on  shell-out  operating  system  commands  in  section 
  296. "Shell-out to Operating System" . 
  297.  
  298.  
  299. ΓòÉΓòÉΓòÉ 21. Partial Output ΓòÉΓòÉΓòÉ
  300.  
  301. Chapter 6.2.2.1.2 of the POV Ray documentation 
  302.  
  303.  Start_Column=n  Set first column to n
  304.  Start_Column=0.n Set first column to n percent of width
  305.  +SCn or +SC0.n  Same as Start_Column
  306.  Start_Row=n    Set first row to n pixels
  307.  Start_Row=0.n   Set first row to n percent of height
  308.  +SRn or +Sn    Same as Start_Row=n
  309.  +SR0.n or +S0.n  Same as Start_Row=0.n
  310.  End_Column=n   Set last column to n pixels
  311.  End_Column=0.n  Set last column to n percent of width
  312.  +ECn or +EC0.n  Same as End_Column
  313.  End_Row=n     Set last row to n pixels
  314.  End_Row=0.n    Set last row to n percent of height
  315.  +ERn or +En    Same as End_Row=n
  316.  +ER0.n or +E0.n  Same as End_Row=0.n
  317.  
  318. When doing  test  rendering  it  is  often  convenient  to  define  a  small, 
  319. rectangular sub-section of the whole screen so you can quickly check out  one 
  320. area of the image. The Start_Row ,  End_Row  ,  Start_Column  and  End_Column 
  321. options allow you to define the subset  area  to  be  rendered.  The  default 
  322. values are the full size of the image from (1,1) which is the upper  left  to 
  323. (w,h) on the lower right where w and h are the Width =n and Height =n  values 
  324. you have set. 
  325.  
  326. Note if the number specified is greater than 1 then it is interpreted  as  an 
  327. absolute row or column number in pixels. If it is a decimal value between 0.0 
  328. and 1.0 then it is interpreted as a percent of the total width or  height  of 
  329. the image. For example: Start_Row =0.75 and Start_Column =0.75  starts  on  a 
  330. row 75% down from the top at a column 75% from the left. Thus it renders only 
  331. the lower-right 25% of the  image  regardless  of  the  specified  width  and 
  332. height. 
  333.  
  334. The +SR ,  +ER  ,  +SC  and  +EC  switches  work  in  the  same  way  as  the 
  335. corresponding INI-style settings for both absolute settings  or  percentages. 
  336. Early versions of POV-Ray allowed only start and end  rows  to  be  specified 
  337. with +S n and +E n so they are still supported in addition to +SR and +ER . 
  338.  
  339. NOTE: Values that result in percent of the total width or height are currently 
  340. not implemented in PovFront. 
  341.  
  342.  
  343. ΓòÉΓòÉΓòÉ 22. Texturize ΓòÉΓòÉΓòÉ
  344.  
  345. Hmmm, maybe the name does not describe this function very well so try it out: 
  346.  
  347. The Texturize function allows you to append a mirrored copy of the picture to 
  348. the right or to the top of the picture. This makes it possible to use a picture 
  349. as an endless background picture. 
  350.  
  351.  
  352. ΓòÉΓòÉΓòÉ 23. Internal Picture Viewer ΓòÉΓòÉΓòÉ
  353.  
  354. The Internal Picture Viewer shows the picture in its real size and allows you 
  355. do do some basic edit functions to the picture. See the Internal Picture Viewer 
  356. Menu for all the functions. 
  357.  
  358.  
  359. ΓòÉΓòÉΓòÉ 24. Internal Picture Viewer Menu ΓòÉΓòÉΓòÉ
  360.  
  361. File 
  362.  
  363. Edit 
  364.  
  365. Help 
  366.  
  367.  
  368. ΓòÉΓòÉΓòÉ 25. Greyscale ΓòÉΓòÉΓòÉ
  369.  
  370. If you select this item, the picture is mapped to a greyscale palette. 
  371.  
  372.  
  373. ΓòÉΓòÉΓòÉ 26. Map palettes dialog ΓòÉΓòÉΓòÉ
  374.  
  375. You can map the finished picture to various pixel depths and palettes.