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Text File  |  1980-01-02  |  33KB  |  708 lines

  1. プログラム名:F2OP.BAS
  2.               F2MAIN.BAS
  3.               F2ED.BAS
  4. 対応機種    :FM TOWNS
  5. 作者        :オリジナル  山本敦史
  6.               TOWNS用変更 高坂  武
  7.  
  8.  
  9. ●口上
  10.  
  11.   第二次大戦当時の空母戦の雰囲気を再現した海戦ウォ-ゲ-ムです。◎h!FM
  12. '90年8月号掲載のものを,作者および◎h!FM編集部のご好意で収録しました。
  13.  
  14.  
  15. ●バックスト-リ-
  16.  
  17.  
  18. ----------------------------------------------------------------------------
  19.   超弩級空母パトリシアの艦長として出撃したあなたは,苦闘の末作戦を完遂し,基
  20. 地へ帰投しようとした。しかし,そのとき一通の電文が入電された。その電文による
  21. と,艦隊指令部のマクファーレン中将が反乱を起こしたというのだ!
  22.   艦長であるあなたは,艦橋にある艦長室で考えを巡らせていた。反乱軍を鎮圧する
  23. ためには,戦略/政略上,パトリシアの巨体を艦隊司令部のあるスプルーアンス島の
  24. 沖に浮かべて威圧しなければならない。がしかし,反乱軍側に回ったフレッチャー空
  25. 軍基地(スプルーアンス島中央部駐屯)の強大な航空兵力が,艦隊司令部を目指すパ
  26. トリシアに攻撃を仕掛けてくることがわかっている。部下の命をみすみす危険にさら
  27. すことは得策ではないのかもしれない。
  28.   しばらく悩んだ後,あなたは窓の外に広がる海を見つめながら,スプルーアンス島
  29. を目指し北上を開始するよう命じた……。 
  30. ----------------------------------------------------------------------------
  31.   というわけで,お待たせしました「FINAL WINNER」(Oh!FM'89年4月号掲載:
  32. ディレクトリ\OHFM\FINAL\FINAL1に収録)の続編FINAL WINNER IIです。
  33.   前作のエンディング(あの,趣味に走ったほうではなくて,ちゃんとしたエンディ
  34. ングのほうですよ)を受けて,今回は「反乱軍側の空襲を直衛戦闘機と対空火器で防
  35. ぎながら,目的地のスプルーアンス島までの1,000海里強を無事航行する」という, 
  36. 苦しみ堪え忍びながら目的を達成するゲームにしています。
  37.   前作のような,哨戒機を飛ばして索敵し,編隊を組んで反乱軍側艦艇/基地へ攻撃
  38. を加えるなどの「空母による航空攻撃」はフリーエリアの都合で割愛しました(前回
  39. のゲーム終了時点で爆弾などがつきてしまった,と考えてください)が,代わりに今
  40. 回は乗員配置管理やダメージコントロールなどの「艦内活動」をシミュレートするこ
  41. とに充実させています。
  42.   ウォーゲームというと「陣取り」や「敵の殲滅」におもしろさがあると思われがち
  43. ですが,私は常々「ウォーゲームの醍醐味は防御にある」と思っていました。今回の
  44. ゲームはこの信念をストレートにゲーム化したものです。派手さこそありませんが,
  45. 海戦小説の艦内描写の雰囲気を味わえるようなゲーム内容になっています。
  46.   ハヤカワ文庫NVなどを愛読されている方,既存の海戦ゲームでは物足らない方は
  47. ぜひ挑戦してみてください。前作以上の感動のエンディングが待っています。
  48.  
  49.  
  50. ●起動方法
  51.  
  52.  
  53.   プログラムは,オープニングと各種初期設定のF2OP.BAS,メインプログラムのF2MA
  54. IN.BAS,エンディング部分のF2ED.BASの3本のBASICプログラムから構成されています。
  55.   まず,これらをワークディスクにコピーしてください。
  56.   次に,プログラムがセーブされているディレクトリに,カレントディレクトリとカ
  57. レントドライブをセットしておいてください(要は,A:\BAS\にセーブされているな
  58. ら,
  59.     A:  
  60.     CD  \BAS  
  61. としておくということ)。
  62.   準備ができたら,F-BASIC386(レベルは問わず)を立ち上げ,
  63.     RUN  "F2OP.BAS"
  64. でゲームがスタートします。
  65.  
  66.  
  67. ●画面構成
  68.  
  69.  
  70.   ゲームが起動してオープニングメッセージを表示すると,画面一杯にいろいろなデ
  71. ータが表示されます。大きく区分すると「艦体総覧エリア」「敵状報告表示エリア」
  72. 「乗員配置表示エリア」「マルチスクリーン」「テンキー入力ガイド」の5つに分け
  73. られます。
  74.  
  75.  
  76. ●艦体総覧エリア
  77.  
  78.  
  79.   空母パトリシアの側面図や上面図が表示されている左上の部分が「艦体総覧エリア」
  80. で,上から,上空直衛戦闘機状況,艦体傾斜状況・速力,区画が表示されます。
  81.  
  82. ・直衛機状態
  83.   側面図の上が上空直衛戦闘機(直衛機)の状況表示で,整備前・整備後・直衛中の機数と,1回に発着艦可能な機数が表示されます。
  84.     上空直衛……現在飛行中の機数
  85.     発艦上限……1回に発艦できる機数。最大40機で,A甲板の状態で変わる
  86.     着艦上限……1回に着艦可能な機数。最大40機で,A甲板の状態により変わる。
  87.                 上空直衛>着艦上限の場合は,その差だけ墜落する
  88.     整備完了……整備完了している機数
  89.     未整備………これから整備しなければならない機数
  90.  
  91. ・傾斜/速力
  92.   側面図の下が,被害に伴う船体の傾斜状況と,速力が数字で表示されます。
  93.     傾斜……艦体の前後/左右の傾斜角度を表示。傾斜がない場合は「------------
  94.             --」を表示
  95.     速力……現在速度を表示(単位:Knot)
  96.  
  97. ・区画表示
  98.   上面図が表示されている部分は,上から上層甲板(A甲板)・中層甲板(B甲板)・下
  99. 層甲板(C甲板)を示し,各甲板は第1区~第6区に区分されています。被害を受けた
  100. 区画は,青(浸水)ないし赤(火災)で表示されます。なお,ゲーム中ではB甲板の
  101. 第3区(右舷後方)を「B-3区画」というように表記していきますが,一部の区画は
  102. リアリティの向上のため特別な呼称を用いて表現することもあります
  103.     注排水区画状態……側面図の下部にある箱2つと,C-2・C-4区画にある箱がそ
  104.                       う。注水されると青色になる
  105.     被害区画表示………上からA甲板・B甲板・C甲板で,区画番号は
  106.                         ┏━━┳━━┳━━┓
  107.                         ┃1  ┃2  ┃3  ┃
  108.                         ┣━━╋━━╋━━┫
  109.                         ┃4  ┃5  ┃6  ┃
  110.                         ┗━━┻━━┻━━┛
  111.                       のように割り振る
  112.                         なお,下記の区画には右側のような呼び名がある
  113.                             A-2区画=第1艦橋
  114.                             B-2区画=第2艦橋
  115.                             A-4区画=左舷艦頭甲板
  116.                             A-6区画=右舷艦頭甲板
  117.                             A-1区画=第1機銃群
  118.                             A-3区画=第2機銃群
  119.                             B-4区画=第3高角砲群
  120.                             C-3区画=右舷機関室
  121.                             C-6区画=左舷機関室
  122.  
  123.  
  124. ●敵状報告エリア
  125.  
  126.  
  127.   左下に表示されるのが「敵状報告エリア」です。後述の「対空監視命令」により監
  128. 視した結果発見された敵編隊の機種および機数が表示されます。
  129.   敵編隊が発見されなかった場合は「敵影なし」と表示されますが,後述するように
  130. 対空監視班の疲労度が高いと,敵機が近づいているのに見逃して「敵影なし」と報告す
  131. ることもありますので注意してください。
  132.     敵状報告エリア……対空監視によって得られた敵機の状態を表示。左から,グル
  133.                       ープ番号,侵入方向,機種,機数の順に表示
  134.  
  135.  
  136. ●乗員配置状態表示エリア
  137.  
  138.  
  139.   右上の表部分が「乗員配置状態表示エリア」で,80名×14班の乗員(艦橋要員・機
  140. 関兵・パイロットなどの固定配属乗員以外の乗員,いわゆる甲板員や運用要員と考え
  141. てください)の配置状況を表示します。
  142.   表示内容は,各班ごとの,指揮官名,人数,疲労度,命令されている作業(仮眠・ 
  143. 待機・対空監視・対空戦闘・被害区画復旧・直衛機整備・伝令),配置位置,能力(St
  144. /Wa/Te)です。
  145.   なお乗員配置命令は,ここにカーソルが表示されている状態のときに入力します。
  146.     班名………A~Nで表わされる班名を表示
  147.     指揮官……その班の指揮官名を表示。いない場合は「----」と表示される
  148.     人員………その班の構成人員数を表示
  149.     疲労………その班の疲労の度合を表示(単位:%)。初期値は0%
  150.     状況………その班が現在受けている命令を表示
  151.               仮眠=仮眠
  152.               待機=待機
  153.               監視=対空監視
  154.               対空=対空戦闘
  155.               復旧=被害区画復旧
  156.               整備=直衛機整備
  157.               伝令=伝令
  158.     位置………対空戦闘配置中ならその配置場所(第1~第3),復旧作業中ならその
  159.               配置区画を表示。待機・監視・整備・伝令では「------」が表示され
  160.               る。仮眠中は起床時刻を表示  St/Wa/Te…その班の能力を表示。Stは
  161.               体力,Waは観察力/判断力,Teは技術力を示す 
  162.  
  163.  
  164. ●マルチスクリーン
  165.  
  166.  
  167.   右下は「マルチスクリーン」です。ここには,艦内諸状況・艦内管制命令入力(乗員配置命令以外の命令)・ゲーム進行状況に関する表示が,切り換え式でここに表示されます。
  168. ・艦内諸状況
  169.   艦内諸状況の表示は,甲板各区画・艦橋・機関室の被害の数値表示や,浸水による傾斜とバランスを取るための注水状況,浸水や注水による重量分布/重量偏差状況などを表示します。これらの表示は,プレーヤー側操作時に乗員配置状況表示の欄にカーソルがあるときに表示され,[←][→]キーや[-][/]キーで切り換え表示します。
  170.     被害状況・・・・艦橋と機関室の被害状況を表示する
  171.     航行状況・・・・敵弾回避方向の指定状況および機関出力の上限指定状況を表示する
  172.                (「/」の左側はこのターンで新たに変更した値,右側は継続値)
  173.     射撃状況・・・・第1・第2機銃群および第3高角砲群の,射撃方向/角度を表示する
  174.                (「/」の左側が変更値で,右側が継続値)
  175.     艦内状況・・・・復旧作業時に参照する被害状況データ。A・B・C甲板の3画面分
  176.                 あり,各区画の被害状況を表示する。被害がない場合には「被害区
  177.                 画なし」と表示され,被害区画がある場合には,甲板の区画に対応
  178.                 した場所に被害の数値が表示される。数値は,赤色が火災,水色が
  179.                 浸水を表し,浸水のときは「被害率/浸水量(単位:t)」となる。
  180.                 被害率は,浸水量/3000×100でこの値が100になると最大浸水量で
  181.                 ある3000トンになったということで,浸水は停止する。火災のほう
  182.                 は「被害率/区画内温度(単位:℃)」となり,被害率は(区画内
  183.                 温度/720 )×100で表される(区画内 上限温度は720℃)
  184.   注水区画・・・・  注排水区画への注水状況を表示する
  185.   補助区画・・・・  補助注排水区画への注水状況を表示する
  186.   重量分布・・・・  艦載重量物 (このゲームでは艦内に存在する海水の重量のみと考え
  187.                 る)の分布状態を表し,注排水作業の参照とする(各甲板の区画につ
  188.                 いては被害区画表示を参照)。たとえば,C-2(B-2)区画に
  189.                 1000t浸水している場合(A甲板には浸水はない),重量分布は右
  190.                 舷1000tとなり,C-1(B-1)区画に1000tならば右舷と艦首
  191.                 に1000tなる。つまり6区画のうち4隅の区画に浸水した場合には,
  192.                 2方向に重量が掛るようになっている
  193.   重量偏差・・・・  総括的な重量分布状態を表し,注排水作業の参照とする。総重量(艦
  194.                 載重量物の和)は総重量<=重量分布モードで表示された各数値の
  195.                 和(等号は4隅に浸水していない場合のみ成立)となる。横二分線
  196.                 方向は,艦の右舷と左舷を結ぶ線の軸方向の重量差を偏差部位,偏
  197.                 差重量の順に表示する。このときに,偏差重量の値は「重量分布モ
  198.                 ードでの右舷の値-左舷の値」という式の絶対値で表示され,偏差
  199.                 がない場合には「偏差なし」と表示される。縦二分線方向も同様に,
  200.                 艦首と艦尾を結ぶ線の軸方向の重量差を偏差部位,偏差重量の順に
  201.                 表示する。
  202. ・艦内管制命令入力
  203.   艦内管制命令入力に関する表示は,直衛戦闘機発着艦命令,対空火器発砲方位・角
  204. 度指示命令,機関出力や空襲時の回避方法などの航行に関する命令,注排水命令,画
  205. 面表示速度調整の作業画面です。これらの表示は,プレーヤー側操作時にマルチスク
  206. リーンにカーソルがあるときに表示され,[↑][↓][←][→]キーや[-][/]キーで切
  207. り換え表示します。  
  208.   ゲームの進行に関する表示は,プレイヤーが命令した結果の実行状況や,敵の移動
  209. ・攻撃の状況など,ゲームの進行状況を示す表示です。プレイヤー側操作時以外のと
  210. きに,下記の進行手順(ターン構成)に沿って画面表示されます。
  211.  
  212.  
  213. ●ゲームの進行
  214.  
  215.  
  216.   ゲームの進行手順は以下のとおりです。
  217.     1  プレイヤー側の各種操作
  218.     2  仮眠班の処理
  219.     3  待機班の疲労度加算
  220.     4  警戒配備の変更
  221.     5  復旧関係の処理
  222.     6  復旧班の疲労度加算
  223.     7  発艦・着艦上限値の更新
  224.     8  注排水区画への注排水
  225.     9  補助注排水区画への注排水
  226.     10  艦体傾斜角の報告
  227.     11  機関出力の変更
  228.     12  艦の速度の報告
  229.     13  敵弾回避方向の変更
  230.     14  発艦管制の変更
  231.     15  伝令班の疲労度加算
  232.     16  整備班の疲労度加算
  233.     17  整備処理
  234.     18  直衛機の着艦処理
  235.     19  直衛機の発艦処理
  236.     20  会敵処理
  237.         (1)  敵機来襲状況の報告
  238.         (2)  対空射撃
  239.         (3)  上空直衛機による迎撃
  240.         (4)  敵弾回避運動
  241.         (5)  命中弾の処理・被害報告
  242.         (6)  乗員被害
  243.     21  対空戦闘班の疲労度加算
  244.     22  次ターンに出現する敵の設定
  245.     23  対空監視班の疲労度加算
  246.     24  時間の更新
  247.     25  被害率の増加
  248.     26  被害区画数のチェック
  249.     27  補助注排水区画への注排水
  250.     28  艦隊傾斜角の報告
  251.     29  機関出力の変更
  252.     30  艦の速度の報告
  253.     31  発艦・着艦上限値の更新
  254.     32  艦体総重量の算出
  255.     33  総航行距離に自艦速力を加算
  256.     34  敵情報告
  257.     35  カーソルの再表示
  258.  
  259.   まず,プレイヤーが,1の「プレイヤー 側操作」のところで,
  260.     A.乗員配置
  261.     B.直衛戦闘機発着艦
  262.     C.対空火器発砲方位・角度
  263.     D.航行
  264.     E.注排水
  265.     F.画面表示速度
  266. の6種類の命令を,乗員配置状況表示(A)かマルチスクリーン(B~F)にカーソルを
  267. 持っていって入力したあと,
  268.     G.プレイヤー側入力終了
  269. の[HOME]キーを押すと,コンピュータ側処理に順番が移って表1のとおりゲームが進
  270. んでいきます(コンピュータ側処理中はプレイヤー側は見ているだけです。また。命
  271. 令されなかったことや発生しなかったことは省略され,順番がきても画面表示されま
  272. せん)。
  273.   ひととおりの処理が終わると,また  に戻ってプレイヤー側操作とコンピュータ側
  274. 処理を繰り返します(1回が1時間に相当)が,これは,
  275.     勝利条件
  276.     ・規定距離(1000~1200海里の範囲内でランダムに設定される)の走破
  277. または,
  278.     敗北条件
  279.     ・横方向傾斜角が25度以上
  280.     ・縦方向傾斜角が3度以上
  281.     ・艦体総重量が15000t以上
  282.     ・被害区画数が9区画以上
  283. のいずれかが満たされるまで行われます。
  284.  
  285.  
  286. ●乗員配置命令操作
  287.  
  288.  
  289.   それでは,プレイヤー側操作について説明しましょう。まずは,このゲームの核で
  290. ある乗員配置命令についてです。
  291.   乗員配置命令は,[↑][↓]キーでカーソルを動かして班を選択し(仮眠中および全
  292. 滅した班は選択できません),[1]~[7]の数字キーで対象作業を指示します。この
  293. 命令は実行([HOME]キーを押す)前なら何度でも変更することが可能です。
  294.   下した命令は,原則的には以後のターンに継続されます。つまり,一度監視命令を
  295. 下すと,その班にほかの命令をするまでは監視を続けるというわけです(復旧命令で
  296. 被害区画が完全に復旧された場合は待機になります),
  297.   各命令の概要は以下のとおりです。    
  298.  
  299. [1]  仮眠命令
  300.  
  301.   疲労を回復させるため,8時間の仮眠を命じます。仮眠中は何が起ころうが絶対に
  302. 起きて活動することはありませんので,現在時刻の隣りに表示されている起床時刻を
  303. 見て,その時刻まで本当に眠らせていいかどうか考えてから実行してください。敵の
  304. 来襲は昼に激しく,夜はそれほどでもないので,なるべくなら夜間に仮眠中の班が多
  305. くなるようにするべきでしょう。
  306.  
  307. [2]  待機命令
  308.  
  309.   何も任務を与えずに待機させておきます。
  310.  
  311. [3]  対空戦闘命令
  312.  
  313.   対空火器への配置命令です。この命令を下すと,マルチスクリーンに「第1機銃群
  314. ・第2機銃群・第3高角砲群のいずれに配置するのか」という旨の選択指示が表示さ
  315. れますので,[1]~[3]で選択してください(  キーで中止できます)。
  316.   この命令は,Wa値とTe値の高い班ほど効率的なので,敵機が発見されたらそうした
  317. 班を配置しましょう。同一部署に複数の班を配置すれば,それに応じて攻撃力も上昇
  318. しますので,通常は各部署に2班ずつ,計6班ほどを配置します。もちろん敵の数に
  319. 応じて,増減させるとよいでしょう。ただ,上昇値には限界がありますので,むやみ
  320. に配置してもムダです。。
  321.   なお,対空要員を配置したら,後述の対空火器の射撃方位と角度設定を忘れないで
  322. ください。
  323.  
  324. [4]  対空監視命令
  325.  
  326.   対空監視を命じるコマンドで,敵機の機数や種類をある程度の精度で知ることがで
  327. きますが,精度は,動員する人数を多くするほど向上します。なお,監視結果は,次
  328. のターンに報告されます。
  329.   また,監視命令にはWA値の高い(ほかは低くてもよい)班が適任なので,CやG班
  330. あたりがお勧めです。
  331.  
  332. [5]  復旧命令
  333.  
  334.   被弾・被雷区画に対して,消火・排水作業を行わせる命令です。この命令を下すと,
  335. マルチスクリーンで復旧したい区画を聞いてきますので入力してください(リタ-ン
  336. キーを押すと命令中止となります)。
  337.   一般には火災区画よりも浸水区画を優先させたほうがいいでしょうが,例外として
  338. 夜間はA甲板の火災区画を先にすべきです(なぜなら,攻撃目標となりやすいからで
  339. す)。また,浸水区画の中でも傾斜方向の区画は最優先にしたいところですし,第1・第
  340. 2艦橋と対空火器群のある区画も重要です。  なお,敵機種による被害の違いは表2の
  341. とおりです。
  342.  
  343. [6]  整備命令
  344.  
  345.   上空直衛戦闘機機(戦闘機LD-909 )の 整備を命じます。運よく敵の姿が見えなか
  346. ったときはもちろんのこと,乗員に余裕があるときは,整備を命じて,直衛機94機すべ
  347. てを発進できるようにしまいましょう。
  348.  
  349. [7]  伝令命令
  350.  
  351.   第1・第2艦橋の被害率が高くなると,後述の艦内管制命令が艦内各部署に伝達さ
  352. れにくくなりますが,この「伝令命令」で伝令要員を確保することにより,一時的に
  353. 命令伝達の成功率を向上させることができます。
  354.   たとえば,注排水区画に注水を指定して,重量分布等の項目を見てもなんの変化も
  355. しない場合があります。これは,艦内管制命令は,命令を発令しただけで,命令が伝
  356. 達されたかどうかは確実ではないからです。こういった場合に利用します。
  357.   なお,つまり第1艦橋管轄下の命令ならなら第1艦橋の被害率によって左右される
  358. ます。実際の伝達率は,
  359.     (100-被害率) %
  360. となりますので,もし被害率が100%の 場合は,伝達される可能性が全くないという
  361. わけです。ですから,そういったときには復旧命令で艦橋のある区画の被害率を下げ
  362. るか,伝達命令を使って一時的に伝達率を上げておく必要があります。
  363.   ただし,これにも例外がありまして,対空火器の射撃方位と射撃角度についての指
  364. 定は第1艦橋の被害率に影響されず,100 %伝達されます。これはゲームバランスを
  365. 考えてということです。
  366.  
  367.   これらの命令を与える際,当然のことながら各班の状態を考えて配置しないと,効
  368. 果があがりませんが,配慮しなければならない要素は以下のとおりです。
  369.  
  370.  
  371. ●能力
  372.  
  373.  
  374.   各班ごとにSt(体力)/Wa(観察力・判断力)/Te(技術力)からなる固有の能力値が設
  375. 定されていますが,この値によって「どの命令が得意」で「どの命令が不得手」かを
  376. 表現しています。命令と能力の関係は以下のとおりです。
  377.             ┏━━┳━━┳━━┳━━┓
  378.             ┃    ┃ St ┃ Wa ┃ Te ┃
  379.             ┣━━╋━━╋━━╋━━┫
  380.             ┃仮眠┃ - ┃ - ┃ - ┃
  381.             ┃待機┃ - ┃ - ┃ - ┃
  382.             ┃対空┃ 1 ┃ 3 ┃ 2 ┃
  383.             ┃監視┃ 0 ┃ 1 ┃ 0 ┃
  384.             ┃復旧┃ 6 ┃ 2 ┃ 5 ┃
  385.             ┃整備┃ 1 ┃ 0 ┃ 4 ┃
  386.             ┃伝令┃ 1 ┃ 0 ┃ 0 ┃
  387.             ┗━━┻━━┻━━┻━━┛
  388. 表中の数値は,各値の重要度の整数比になっています。
  389.  たとえば,整備命令ではTeが重視されていますので,Teの値が高い班に命令した
  390. ほうが大きな成果をあげることができます。Stの値は整備にはそれほど影響がないの
  391. で,低いよりは高いほうがマシという程度です。Waは0なので,整備に関してはなん
  392. ら影響しません(整備能力は,50/20/80の班と50/90/80の班は等しい)。
  393.  
  394.  
  395. ●疲労
  396.  
  397.  
  398.   能力の次に配慮すべきなのが疲労です。疲労は命令を実行するごとに蓄積されてい
  399. きますが,疲労度が高くなると作業効率が落ちてきます。場合によっては,疲労して
  400. いる能力が高い班より,能力が低くても元気な班のほうが効率がよいということも出
  401. てきます。重点部署には元気な班を配置できるよう,うまくローテーションを組んで
  402. 仮眠を取らせるようにしてください。
  403.   なお,実行する命令によって疲労度は異なりますので,ローテーションを組む際は
  404. 下記表を参照してください。
  405.             ┏━━┳━━┳━━┳━━┓
  406.             ┃    ┃第3┃第2┃第1┃
  407.             ┣━━╋━━╋━━╋━━┫
  408.             ┃仮眠┃ - ┃ - ┃ - ┃
  409.             ┃待機┃ 2 ┃ 3 ┃ - ┃
  410.             ┃対空┃ 6 ┃ 9 ┃ 4 ┃
  411.             ┃監視┃ 4 ┃ 6 ┃12┃
  412.             ┃復旧┃ 4 ┃ 6 ┃ 8 ┃
  413.             ┃整備┃ 4 ┃ 6 ┃ 8 ┃
  414.             ┃伝令┃ 4 ┃ 6 ┃ 8 ┃
  415.             ┗━━┻━━┻━━┻━━┛
  416.  
  417.  
  418. ●人員
  419.  
  420.  
  421.   1つの班は80名の乗員で構成されていますが,作業している区画に被弾・被雷する
  422. と減っていきます。当然のことながら,人数の減った班の作業力は低下しますので,
  423. 乗員配置命令を下すときは,この値も注意してください。
  424.   なお,班を合併したりすることはことはできませんが,複数の班に同じ命令を与え
  425. ることはできます。作業力を上げたい場合に有効な方法です(ただし,ある程度で上
  426. 昇率は頭打ちになります)。
  427.  
  428.  
  429. ●指揮官
  430.  
  431.  
  432.   忘れてはいけないのが指揮官です。
  433.   班と同様に指揮官にも固有の能力値が存在し,指揮している班の能力値に指揮官の
  434. 能力値が加算されます(指揮官のいない班には当然何も加算されません)。この能力
  435. 値はゲーム中は目に見えませんので,推測するしかありませんが,作業力にかなり影
  436. 響するので必ずチェックしてください。
  437.   なお,各指揮官の力量が見えてきたら, [INS]キーで指揮官の交代を行うのもよい
  438. でしょう。[INS]キーを押すと,カーソル 位置の班の指揮官が,マルチスクリーン右
  439. 側にある「更迭」という項目の指揮官と入れ換わります。ですから,たとえばA班と
  440. B班の指揮官を交代したいときには,カーソルをA班にもっていって[INS]キー, 次
  441. にB班にカーソルを持って言って[INS]キー, さらにもう一度A班に移動させて[INS]
  442. キーを押せば,見事に入れ換わるというわけです。
  443.   使い方としては,指揮官には疲労度というファクターがありませんので(24時間戦
  444. えます!),仮眠させたい班に有能な指揮官がいる場合に,このコマンドを使って他
  445. の班に投入することなどができます。
  446.  
  447.  
  448. ●艦内管制命令
  449.  
  450.  
  451.   A班より上,もしくはN班より下にカーソルを動かすとマルチスクリーン内にカー
  452. ソルが移動し,艦内管制命令の入力状態になります(ちなみに,第1艦橋管轄下の項
  453. より上,もしくはウェイト値変更の項より下にカーソルを動かすと,乗員配置状態表
  454. 示エリア内にカーソルが戻ります)。
  455.   このマルチスクリーン内に表示される命令は階層化されていますので,注意してく
  456. ださい。上位の命令に行くには[-]キー,下位へ行くには[/]キーを押してください
  457. ([←][→]キーでもOKです)。
  458.   命令の指定は,最上位項目までカーソルをもっていき,そのモードから抜けるだけ
  459. です。確定キーというものはありませんが,ちゃんと実行されるので心配はいりませ
  460. ん。言葉で聞くとよくわからないかもしれませんが,実際に操作してみればすぐにわ
  461. かると思います。
  462.   それでは,個々の命令について解説していきます。
  463.  
  464. ◎第1艦橋管轄下
  465.  
  466.   主として艦外活動に関連深い項目の指定を行うモードです。この項目にカーソルを
  467. 合わせて[-]キー([→]キー)を押すと以下の3つの下位メニューが表示されます。
  468.  
  469. ○発艦管制
  470.   整備命令で,整備された直衛機に対して発着艦命令を下すモードです。
  471.   通常は対空火器で対処して,ここぞというときに投入すべきです。なお,発艦した
  472. 直衛機は,対空火器が打ちもらした敵機を迎撃します。戦力差が大きいほど迎撃率が
  473. 高まりますので,飛ばすときは発艦上限の40機同時にいかせれるよう,整備しておき
  474. ましょう。
  475. ・逐次発艦・格納待機
  476.   このモードで,直衛機を発艦させるか,発艦させないかを指定します。逐次発艦で
  477. は,発艦上限値が許す限り整備された直衛機全機を発艦させますが,格納待機モード
  478. では直衛機の発艦を中止して,整備機を待機させておきます。
  479.   格納待機から逐次発艦へ変更したときには,艦隊総覧エリアにある発艦上限の左側
  480. に「*」が表示されます。ですから,「*」印の有無で格納待機か逐次発艦かを知る
  481. ことができます。
  482.   なお,一度に発艦・着艦できる上限機数は,それぞれ左舷艦首甲板・左舷艦尾甲板
  483. の状態によって増減します。
  484.     上限機数=(100-被害率)×40/100  収容機数が着艦上限機数を上回った場合,
  485. その超過分は海上に墜落してしまいます
  486.  
  487. ○対空火器
  488.   対空火器の射撃包囲,射撃角度を指定するモード。
  489. ・第1・2・3機銃群
  490.   指定した い部署を選択します。
  491. ・右舷・左舷・右舷前方
  492.   射撃したい方位を指定します。狙える方位は,各部署ごとに違うので注意して設定
  493. してください。第1機銃群は右舷・左舷・右舷前方,第2機銃群は右舷・左舷・右舷
  494. 後方,第3高角砲群は左舷前方・左舷・左舷後方を狙えます。敵の攻撃編隊は対空火
  495. 器で指定する射撃方位のどれか一方から出現しますが,この出現方位と対空火器の射
  496. 撃方位が一致した場合,その対空火器は通常 の1.5倍の攻撃力を持つことになります。
  497. ・高角度・中角度・準水平射撃
  498.   射撃したい角度を指定します。敵の攻撃編隊は単一機種で構成されており,その機
  499. 種は急降下爆撃機,水平爆撃機,雷撃機のうちのいずれかです。対空火器の射撃角度
  500. も上記の3機種に対応して,高角度(急降下爆撃機),中角度(水平爆撃機),準水
  501. 平(雷撃機)の3種類があり,角度の誤差が大きくなるにつれてその火器の攻撃力は
  502. 低下します。たとえば,敵機が雷撃機の場合,準水平が一番で,中角度,高角度の順
  503. に威力が低下していくというわけです。
  504.  
  505. ○配備変更
  506.   警戒配備の変更を行うモードです。
  507. ・第1・2・3警戒配備
  508.   警戒配備は,1~3までの3段階があり,数字が小さくなるほど警戒度が増して班
  509. 活動の際の成果が上がります。ただし,その際には疲労度も一緒に増大します。
  510.  
  511. ◎第2艦橋管轄下
  512.  
  513.   主として艦内活動に関する指定を行うモードです。
  514.  
  515. ○艦底機関室
  516.   速力の上限に直接関わってくる,機関出力を設定するモードです。
  517. ・停止・半速・全速
  518.   船の速力を指定するモードです。浸水量,注水量ともに0の場合半速なら15ノット,
  519. 全速なら30ノットまで出ます。
  520.   通常は全速航行しますが,被害がひどい場合はを停止にして,被害の増加率を抑え
  521. ることもあります。速力1ノットにつき,被害の増加率が1%増加しますので30ノッ
  522. トで航行しているときと停止しているときでは,実に30%も違ってくるのです。ただ
  523. し,当然ながら速力が下がると敵弾の命中率が上がってしまうので,艦を停止させる
  524. のは敵機のいないときに限ったほうがよいかもしれません。
  525.   なお,速力指定は原則的には指定したとおりに変更されますが,右舷・左舷機関室
  526. の被害率が30%以上のときは半速以下,70%以上のときは停止の指定に強制的になっ
  527. てしまいます。ただし,機関出力の指定自体は有効ですから,機関室の被害率が30%
  528. 未満に回復した時点で出力は元に戻ります。なお,この上限は艦内諸状況の被害状況
  529. モードで表示されます。
  530.   また,総重量が0より大きい場合には,その大きさに応じて速力が低下します。さ
  531. らに艦が傾斜している場合,横傾斜1度に付いて3ノット速力が減速されます。
  532.  
  533. ○主舵取室
  534.   敵弾の回避方向を指定するモードです。  有効な回避運動をとれた場合,命中する
  535. 敵弾は回避方向に集中しますが(右舷回避時には右舷側から接近する敵の弾は100%,
  536. 左舷側から接近する敵の弾は75%程度が右舷に命中する),有効でない場合や蛇行回
  537. 避をした場合には,命中する敵弾の90%が敵の来襲した方向に着弾します。
  538.   ゲームを進めていくと,指揮官の戦死や人員の減少に悩まされるはずです。そして
  539. その人的損失のうち,大きな部分を占めているのが復旧班の戦死なのです。それを少
  540. しでも防ぐために活用してほしいのが,回避方向の設定です。つまり,復旧作業を行
  541. うときに班を右舷か左舷に集中させておいて,その反対側を回避方向にするのです。
  542. こうすれば復旧班の被害を最小限に食い止められると思います。
  543.   ただし,回避方向の設定は,艦速が下がるほど無意味になるということを忘れない
  544. でください。自艦速力はかなり重要なファクターで,この値が大きければ敵弾が命中
  545. しにくくなります。加えて,自艦速力が21ノットのときには必ず有効な回避運動をと
  546. ることができますが,21ノット未満のときには速力が小さくなればなるほど,有効な
  547. 回避運動をとれない可能性が高まります。
  548. ・右舷・蛇行・左舷回避
  549.   右舷回避は,敵弾を右舷方向に回避させるもので,敵の弾は右舷側に集中して左舷
  550. 側には当りにくくなります。左舷回避はその逆です。また,蛇行回避は文字どうり船を
  551. 蛇行させて敵弾を避けるというものです。
  552.  
  553. ○注排水指揮
  554.   注排水区画に注排水を行うモードです。注排水区画とは,艦体の平衡を保持するた
  555. めにもうけられた区画のことで,ここに海水を注入することにより艦体の傾斜を抑え
  556. ます。当然ですが,注水は傾斜方向とは逆の区画に行いますので,たとえば右舷に傾
  557. 斜しているのなら,左舷の区画に注水するというわけです。
  558.   艦が傾斜すると,傾斜角が横方向なら25度以上,縦方向なら3度以上ですと復元不
  559. 可能とみなされてゲームオーバーになってしまいます。またそこまでいかなくても,
  560. 艦速が低下してなにかと不利になりますので,注排水区画をうまく利用してください。
  561. ちなみに,注水することによっても艦速は低下しますが,それでも傾斜によっての艦
  562. 速低下よりは改善するようにプログラムは組んであります。
  563.   なお,プレイヤー側が指定する注排水区画のほかに,被害を受けると自動調整する
  564. 補助注水区画もあります。この区画は右舷,左舷,艦首,艦尾の4か所にあり,各々海
  565. 水1500t分の容量を持つ注排水区画ですが,プレイヤーが何もしなくても艦体の傾斜が
  566. 最小となるように注排水が行われます。つまり,縦か横方向の重量偏差がそれぞれ15
  567. 00t以内までなら常に艦は平衡に保たれます。ですから,プレイヤー側指定の注排水
  568. は,かなりの被害を受けたときにおおよその調整に使い,細かいバランスは補助に任
  569. せることになります。
  570.   なお,総重量が15000t以上になるとゲームオーバーですので,注意してください。
  571. ・注排水区画(縦・横)
  572.   艦首または艦尾に注水したい場合は縦,右舷か左舷に注水したい場合は横を指定し
  573. てください。
  574. ・艦首・艦尾・右舷・左舷注排水区画
  575.   注水したい区画を指定します。
  576. ・0t・1500t・3000t
  577.   注水する水の量を指定します。
  578.  
  579. ◎ウェイト値変更
  580.  
  581.   メッセージの表示時間を変更するモードです。
  582.  
  583. ◎システム
  584.   ウェイト値は0-9の10段階あり,数字が小さいほど待ち時間が短くなります。-
  585. キーを押すとウェイト値が小さくなっていき,0を超えると9に戻るループになって
  586. います。ちなみに初期値は5です。
  587.  
  588.  
  589. ●プレイヤー側入力終了
  590.  
  591.  
  592.   するべきことをやり終えたら,[HOME]キーを押して入力作業を終了させてください。
  593. ただし,HOMEキーを押すことができるのは,カーソルが乗員配置状態表示エリアにあ
  594. るときと,マルチスクリーン内のトップメニューにあるときだけで,その下位メニュ
  595. ーにカーソルがあるときは終了することができません。
  596.  
  597.  
  598. ●ゲームのこつ                          
  599.  
  600.  
  601.   これまで説明した内容の中にヒントは充分含まれていますが,すぐにゲームオーバ
  602. ーになってしまうとか,なかなか勝てないという人のために,ちょっとしたコツを書
  603. いておきます。
  604.   まず最初にしなければいけないことは,監視要員の確保です。これをしっかり確保
  605. しておかないと,実際は多数の敵が押し寄せて来ているのに「敵影なし」と報告して
  606. きたり,機種や機影の誤差が大きくなってうまく反撃できなくなったりと,ろくなこ
  607. とがありません。
  608.   次に,可能な限り直衛機の整備に人数を確保します。ゲームを進めていくとわかり
  609. ますが対空戦闘や復旧に人手を取られて,なかなか整備が進みませんので,運よく敵
  610. の姿が見えなかったときはもちろんのこと,敵機の来襲中でも手空きの班があれば整
  611. 備に回しましょう(第1ターンは敵機が現われないので絶対整備する)。なお,Te値
  612. の高い班ほど効率がよくなっています。
  613.   そして,いざというときに40機ずつ発艦させます。こまめに飛ばすと,整備に手間
  614. がかかるほか,戦闘効率が悪いため逆に撃墜さる可能性が高くなります。初めのうち
  615. はじっと耐えて,大編隊が襲ってきたときとか,乗員のローテーション上絶対に被害
  616. を出したくないとき(日没前後)などに飛ばします。
  617.   よって,敵情報告エリアに敵編隊が表示された場合は,通常Wa値とTe値の高い班
  618. に対空戦闘を命じて処理します。各部署に2班ずつ,計6班を配置しておけば充分で
  619. しょう。もちろん敵機の数や疲労度に応じて増減してください。
  620.   ここで,忘れてはいけないのは,対空火器の射撃方位と角度設定です。このときに,
  621. 機数の少ない敵機群に合わせて確実に撃墜するか,機数の多い敵機群を少しでも減ら
  622. すかを迷うところですが,一般には後者のほうが有利だと思います。
  623.   そして,被害を受けてしまったなら復旧を命じてください(敵機群が迫っていて人
  624. 数的に余裕がないというときは迎撃のほうが優先ですが)。浸水も火災も,放ってお
  625. くと被害が深刻になりますので,可能な限り早く対処してください。St値とTe値が
  626. 高くて元気な班を,被弾したばかりの区画に復旧作業に向かわせた場合,火災なら1班,
  627. 浸水なら2班で1回で復旧できたりしますが,被害率が高くなると5~6班で数回作業し
  628. ないと復旧できないことあります
  629.   なお,復旧の優先順位は,昼は浸水区画,夜はA甲板の火災区画です。また,浸水区
  630. 画の中でも傾斜方向の区画は最優先にしたいところですし,第1・第2艦橋と対空火
  631. 器群のある区画も重要です。
  632.   また,注排水区画をうまく利用して傾斜の回復を行い,回避方向をうまく設定して
  633. 復旧班の被害を最小限に食い止めることを忘れないでください。夜間なら停止させて
  634. 被害上昇率を低下させることもです。
  635.   さて,一番の問題はいつ仮眠を取らせるかでしょう。疲労度の高い班から仮眠させ
  636. るのはもちろんですが,数はあまり多くさせてしまうと,戦力が足りなくなってしま
  637. いますし。かといって命令を出し渋っていると後で疲労度の高い班ばかりになってし
  638. まいます。基本的には,ローテーション予定を立てて,昼に2~4班くらい,残りは
  639. 夜間に時間をずらして仮眠するようにすればよいのですが,交代予定時間に復旧や整
  640. 備で人手不足のこともままありますので,そのあたりは柔軟に対処してください。
  641.   このほかにも有用な方法はまだあると思いますが,それらはあなた自身で見つけ出
  642. してください。それによってゲームがよりおもしろくなると思います。
  643.  
  644.  
  645. ●リストについて                        
  646.  
  647.  
  648.   リストは見てのとおり巨大でかつ入り組んだものですので,改造して遊ばれる方は
  649. 少ないと思います。よって,フローチャートや変数表の類は付けませんが,3点だけ
  650. 説明しておきます。
  651.  
  652. ◎評価関数について
  653.  
  654.   乗員配置命令の成果を決定する評価関数は次の式を用いています。
  655.     ((ST+st×0.3)×W1+(WA+wa×0.3)×W2+(TE+te×0.3)*W3)*110-疲労度)
  656.          ×班人員数×(1.1+RND×0.2)×(0.7+0.3×警戒指数)×W4/10000
  657.   式中のST,WA,TE,st,wa,teはそれぞれ部 隊能力値のSt値/Wa値/Te値,指揮官能力値
  658. のSt値/Wa値/Te値(指揮官がいなければすべて0です)を表しています。また,W1,
  659. W2,W3はSt値/Wa値/Te値の重み付け計算に使われる引数で,表3中の数値です。次に
  660. 警戒指数は,第1警戒配備時が3で,順に2,1の値が代入されます。W4は調整用の
  661. 引数です。
  662.   たとえば,整備ならば,W1=0.2,W2=0,W3=0.8,W4=0.08として算出された数値が,
  663. そのまま整備機数となります。
  664.  
  665. ◎指揮官能力値の変更
  666.  
  667.   指揮官能力値は画面上には現われない隠れパラメータとなっていますが,そんな曖
  668. 昧なことには耐えられないという方は,次の変更を行ってください。
  669.   最初にF2OP.BASをロードして11300行をREM文にします。そしてさらに11310行の「`」
  670. を取ってセーブし直します。こうすると,指揮官が存在するときのみ,班能力値が約
  671. 1.3倍になるものとして扱われます。 ただし,ある条件を満たしたときには,例外も
  672. あります。
  673.  
  674. ◎クロック周波数・映像出力・音声出力設定
  675.  
  676.   小さなことにはこだわらない方や,めんどくさい,あるいは「どういう意味かわか
  677. らない」という方は,この変更を行う必要はありません。なぜなら,これは直接ゲー
  678. ムには関係してこないからです。それではなぜ行うのかというと・・・・(モゴモゴ)。
  679.   まず,F2ED.BASをロードして30110行を見てください。DA$(0),DA$(1),DA$(2)と
  680. いう文字変数がありますね。このうちDA$(0)は,メインCPUのクロック周波数(単位は
  681. MHz)を代入するパラメータです。次に,DA$(1)は映像出力の値ですが,おそらくマニ
  682. ュアルにも載っていないと思いますので, あなたのCRTの低格電力の値(CRTの裏側に
  683. 書かれていると思います)を代入していただきます(単位KW)。最後のDA$(2)ですが,
  684. これには外部スピーカの音声出力の値をKWで代入してください。わからなければ,適
  685. 当な値を代入してけっこうです。
  686.  
  687.  
  688. ●最後に
  689.  
  690.  
  691.   さて,以上でこのゲームの解説はすべて終わりです。シミュレーションゲームとい
  692. う性格上,文章がやや難解でしかも冗長になってしまったかもしれませんが,理解し
  693. ていただけたでしょうか。わかりにくい部分はプレイしながら読んでいただければ,
  694. なんとかなると思います。
  695.   最後に,不可解なアクシデントが度重なり,一時は絶望視されたものを不屈の闘志
  696. で完成させたスタッフ一同に,この誌上を借りて心から感謝させていただきます。そ
  697. れでは,いっち,にーの,バッハハーイ!(なぜか,小森まなみと化してしまう私で
  698. あった・・・・)
  699.  
  700.  
  701.  
  702. ● 著作権・再配布について
  703.  
  704.   このプログラムの著作権は作者が保持しておりますが,著作権法の定める「個
  705. 人的な利用」の範疇であれば自由に利用してくださってけっこうです。ただし,
  706. ◎h!FM編集部及び山本敦史の許可を得ずしてのパソコン通信ネットワーク上やデ
  707. ィスクによる転載・再配布については,これを認めません。
  708.