home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ FMI Superhry 3 / Superhry-III.bin / DETSKE / FUN23 / HOW2PLAY.DOC < prev    next >
Text File  |  1994-03-05  |  8KB  |  164 lines

  1.              ---------------------------------------------------
  2.              |  AMY'S FUN-2-3 ADVENTURE!  (Shareware Version)  |
  3.              |   COPYRIGHT 1993 DEVASOFT ALL RIGHTS RESERVED   |
  4.              ---------------------------------------------------
  5.  
  6. This file is a brief look at how to use AMY'S FUN-2-3 ADVENTURE.  For a more
  7. detailed explanation, refer to the manual you get when you register.
  8.  
  9. --------------------
  10. STARTING THE PROGRAM
  11. --------------------
  12. Type "FUN23" at the DOS Prompt.  AMY'S FUN-2-3 ADVENTURE will now begin
  13. to load.
  14.  
  15. If you haven't run the program before, it will prompt you to run the
  16. CONFIG.EXE program to configure sound options for your computer setup.
  17. Press F1 to run the CONFIG program, or ESC to exit to DOS.
  18.  
  19. ---------------------------
  20. MOUSE AND KEYBOARD CONTROLS
  21. ---------------------------
  22. We recommend that your child use a Microsoft compatible mouse for easy
  23. control of the Pointer's position on the screen.  Throughout this tutorial,
  24. we will assume that you have a mouse connected to your computer.  If you
  25. do not, simply substitute the instructions below for keyboard control
  26. whenever we refer to using the mouse.
  27.  
  28. Mouse Control:
  29. To move the pointer with the mouse, have your child move the mouse in the
  30. direction he or she would like to move the pointer on the screen.  To make
  31. a selection, press either mouse button.
  32.  
  33. Keyboard Control:
  34. To move the pointer with the keyboard, your child can press the up/down/
  35. left/right arrow keys.  To make a selection, press either the SPACE BAR
  36. or the ENTER key.
  37.  
  38. Other Keyboard Controls:
  39. Alt-S -- Turns the music and sound effects on or off. (Press the "Alt" key
  40.           and the "S" key at the same time.)
  41. ESC   -- Exits the program to DOS.
  42.  
  43. ---------------
  44. THE MENU SCREEN
  45. ---------------
  46. The MENU SCREEN lets your child choose where he or she would like to go in
  47. Amy's world.
  48.  
  49. In brief, the four destinations your child may choose from are: 1) AMY'S
  50. DOGHOUSE where number recognition and basic counting skills take place;
  51. 2) MARTY THE MATCH MACHINE where Marty plays a matching game with your
  52. child and Amy; 3) THE MUSIC MAGIC ROOM where your child can choose from 8
  53. different children's songs to play; and 4) COOKIE CASTLE, where Amy and your
  54. child help King Cookie rebuild a damaged castle wall.
  55.  
  56. More detailed information on each of the above destinations is given in the
  57. following sections.
  58.  
  59. ---------------
  60. THE EXIT BUTTON
  61. ---------------
  62. When your child makes a selection at the MENU SCREEN, he or she will be
  63. transported to that destination.  Once there, they can play and learn
  64. until they would like to move on to another section in the program.
  65.  
  66. This is where the EXIT BUTTON comes in.  The EXIT BUTTON is a convenient
  67. way for your child to leave each section of the program.  It is depicted
  68. as a scrolling arrow in a box and is located at the lower left corner
  69. of each section's screen.  By clicking on it, your child will be brought
  70. back to the MENU SCREEN, where another destination can be chosen.
  71.  
  72. --------------
  73. AMY'S DOGHOUSE
  74. --------------
  75. This should be the first place your child visits.  A visit to AMY'S DOGHOUSE 
  76. presents your child with a fun introduction to number recognition and count-
  77. ing skills.  At the top of the screen are the numbers 1 through 10.  By 
  78. clicking on one of these ten numbers, your child will set into motion one 
  79. of an assortment of animations to show what the number clicked on represents.
  80.  
  81. For example, if your child clicks on the number "5", a voice will say "5"
  82. to show your child how to pronounce the number.  Then Amy might bounce a 
  83. ball on her nose 5 times, or jump over her doghouse 5 times, or do any one
  84. of a variety of other examples to show how much "5" is.  The voice counts 
  85. along with Amy's example, to reinforce the idea of how counting is done and
  86. what it sounds like.
  87.  
  88. -----------------------
  89. MARTY THE MATCH MACHINE
  90. -----------------------
  91. This section of the program will help your child further develop his or
  92. her number recognition and counting skills.  In addition, comparison
  93. abilities come into play as Marty asks your child to count 2 sets of
  94. shapes and then match one of them to a number he has chosen.
  95.  
  96. After Amy turns Marty on, Marty will generate a random display of shapes
  97. and numbers.  When Marty has chosen a final set of 2 shape sets and a
  98. number, it is up to your child to match the number Marty has chosen with
  99. one of the shape sets.  Making a correct choice gets Amy a Doggie Treat
  100. from Marty!
  101.  
  102. -----------
  103. MUSIC MAGIC
  104. -----------
  105. In this part of the program, your child can make up songs of his or her own
  106. design, or choose from 8 children's songs to play.
  107.  
  108. To play a song from Amy's selection of children's songs, move the mallet
  109. all the way to the left past KEY 1.  The mallet will turn into an arrow
  110. which can then be used to click on the SONG CHOICE BUTTON (the treble clef).
  111. The MUSIC MAGIC SCREEN will then be replaced by the SONG CHOICE SCREEN.
  112. Choose a song by selecting it with the pointer.  The MUSIC MAGIC SCREEN
  113. will then come back on again, and the first note of the chosen song will
  114. be displayed in the NOTE BOX at the upper right corner of the screen.  Your
  115. child should choose the key that matches the number in the NOTE BOX.  After
  116. the correct key is hit, another number will appear in the NOTE BOX.  Hit
  117. the correct key that matches that one, and then repeat the procedure until
  118. the song is finished.  Amy will dance as long as correct keys are hit in
  119. a timely manner.  If an incorrect key is hit, or the time between key hits
  120. is too long, Amy will stop dancing and wait patiently.
  121.  
  122. Additional Keyboard Commands for this section:
  123. In addition to the normal ARROW and SPACE BAR keys used to move the mallet
  124. around, the number keys 1-8 (at the top of the keyboard) can be pressed to
  125. hit the corresponding key on the xylophone.
  126.  
  127. -------------
  128. COOKIE CASTLE
  129. -------------
  130. On a visit to COOKIE CASTLE, Amy notices that Danny Dragon has "accidentally"
  131. knocked down one of the Castle walls.  Being a helpful puppy, Amy decides to
  132. help King Cookie repair the wall.
  133.  
  134. So begins your child's and Amy's job of rebuilding the wall.  But Amy
  135. decides to make a game out of it.  The game starts out with four numbered
  136. squares at the bottom of the broken wall.  Amy will choose a number from
  137. one of the squares to count out on her fingers.  It is then up to your child
  138. to count Amy's fingers and decide where to drop the new wall section.  This
  139. continues until the new wall is finished, at which point King Cookie will
  140. give Amy a little reward!
  141.  
  142. ---------------
  143. ENDING THE GAME
  144. ---------------
  145. You can exit AMY'S FUN-2-3 ADVENTURE at any time by pressing the ESC key
  146. on your keyboard.
  147.  
  148. After the ESC key is pressed, a QUIT SCREEN will appear which asks you to
  149. confirm your wish to leave the program.
  150.  
  151. -----------
  152. FINAL NOTES
  153. -----------
  154. We hope that you and your child find AMY'S FUN-2-3 ADVENTURE to be a great
  155. addition to your educational software collection.
  156.  
  157. Much care was put into its creation to help assure that your child would
  158. obtain many hours of fun and creative learning from it.
  159.  
  160. If you like it, don't forget to register -- you'll get more of Amy's fun
  161. software, plus manuals which cover the programs in greater detail.  AMY'S 
  162. FUN-2-3 ADVENTURE is just the beginning of a great learning experience for
  163. your child!  (See the ORDER.FRM file and INFO.EXE for more information)
  164.