home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Doom 2 Explosion / Doom2Explosion.bin / doom2exp / wads / graydoom / graydoom.man < prev    next >
Text File  |  1994-07-02  |  28KB  |  631 lines

  1.  
  2.  
  3.    Four new and absolutely original missions for DOOM, release July 2, 1994.
  4.  
  5.          +------------------------------------------------------------+
  6.          |                                                            |
  7.          |             The Graytest DOOM missions EVER!               |
  8.          |                                                            |
  9.          |       Try them, there are NONE LIKE THEM ANYWHERE!         |
  10.          |                                                            |
  11.          |     Even the WIZARDS OF id themselves will be amazed!      |
  12.          |                                                            |
  13.          +------------------------------------------------------------+
  14.  
  15.  
  16. First and foremost - all of our thanks and amazement to id and the creators
  17. of deu!  You've all added about six months of shear enjoyment to our lives.
  18. And thanks to Morgana, SysOP Asst for CompuServe.
  19.  
  20.  
  21.  
  22. GrayDOOM is brought to you by:
  23.  
  24.                       GrayMatter Software Solutions
  25.                       46 West Avon Road, Suite #2
  26.                       Unionville, Connecticut 06085
  27.                       (203) 673-8508
  28.  
  29.                       E-mail: 74722.2520@compuserve.com
  30.  
  31.                       Please send any correspondence, hard or soft.
  32.                                                 ...talk to me, pal!
  33.  
  34. New WADs: SWAMP.WAD   : Episode #2, Mission #1
  35.           IMPSKULL.WAD: Episode #2, Mission #2
  36.           BADWATER.WAD: Episode #2, Mission #3
  37.           GAUNTLET.WAD: Episode #2, Mission #4
  38.  
  39. Special Notes:
  40.  
  41. 1. All secret areas have not been marked yet.  Final touch that we haven't
  42.    gotten around to yet.
  43.  
  44. 2. Missions are set for "Hurt Me Plenty" severity level only, again, we were
  45.    saving that for final touch-up.
  46.  
  47. 3. The GAUNTLET kind of peters out because id would rather that we didn't
  48.    sell these, as was our original intention.  The last room of this
  49.    mission is right where we were when Jay Wilbur expressed his, ah, concern.
  50.  
  51. 4. You can't save (F2) The Swamp (E1M2); the machine will just freeze on you.
  52.    Sorry, ...something 'bout that ol' swamp?
  53.  
  54. 5. There's a "GRAYDOOM.WP" file (Word Perfect 5.1) with a brief description
  55.    and map of each new Mission.  If you have Word Perfect, you might want to
  56.    take a gander.
  57.  
  58. To run GrayDOOM:
  59.  
  60. 1. Make sure that you've copied the four wad files to your DOOM directory
  61.  
  62. 2. Type GRAYDOOM and go ahead and hit any key when DOOM warns you that you
  63.    aren't going to receive any technical support.  "Technical" support you
  64.    won't need.
  65.  
  66.  
  67.  
  68. P.S.: Anyone else out there find out what a great combo listening to
  69.       Nine Inch Nails and playing DOOM is?  Geniuses, geniuses!
  70.  
  71.  
  72.  
  73.  
  74.  
  75.  
  76.  
  77. The following is an excerpt from our manual.  There are maps for the first
  78. three missions stored as BMP's, have a gander.
  79.  
  80.  
  81.  
  82.                          THE SWAMP, E2 M1
  83.  
  84. 1. A Dark Beginning
  85.  
  86.    Shit it's dark in here. A good set of dilated pupils can just make
  87. out a light source to the north...
  88.  
  89. 2. The First Encounter
  90.  
  91.    Ya, okay, a few Troopers and a Sargeant or two. So what! They were
  92. easy kills as they drew single-file down the Dark Beginning after you.
  93. And they made for an early Shot Gun acquisition, too.
  94.  
  95. 3. A Romp in the Nice Swamp
  96.  
  97.    The "Nice" Swamp? Is there any other kind? But what makes this one
  98. nice! Actually it looks pretty nasty. Unwary feet can easily step into
  99. gooey, unforgiving poison. And after only a few hesitant steps it
  100. becomes painfully obvious that there are Imps galore here. Seeing
  101. these brutal bastards through all of the overgrowth isn't easy. In
  102. fact, if it wasn't for their flaming balls (no wonder they're so pissy
  103. all the time), you'd probably never be able to even put a bead on
  104. them. Sure are using up a lot of shells blasting at shadows and weeds!
  105.  
  106.    Swamp, swamp, swamped with swamp. To be honest, this is getting to
  107. be a real pain in the shoulder. Up ahead, just past a warning post,
  108. is the Suffering Trees Marsh. Poor, innocent victims of an ill-fated
  109. planting. Maybe you can lighten their lives by clearing their area of
  110. those foul fiends.
  111.  
  112. 4. Grounds Keeper's Shed
  113.  
  114.    What a quaint, little shed in the middle of all this plush, green
  115. slendor. Wonder if the Grounds Keeper is home. Maybe he could give you
  116. directions out of here. Let's knock on the door, after all, it never
  117. hurts to ask.
  118.  
  119. 5. The Nasty Swamp
  120.  
  121.    Feeling warmed up? Many Imps have by now met their master, a Demon
  122. or thirteen, too, even a Baron. This swamping around isn't so tough.
  123. There's one more section of foul foliage to be cleared, though.
  124.  
  125. 6. The Forgotten Fight
  126.  
  127.    Look at all of the dead bodies! Dead Sargeants by the dozens, the
  128. broken fragments of hundreds of Troopers, and worst of all, a sea of
  129. dead marines. What a disgusting specticle: marine blood freely pooling
  130. with that of the lowest beasts of DOOM. They must have fought bravely
  131. to have killed all of these venimous vermin, but for what, where were
  132. they going? Maybe they tried to breech that wall. You'd stay to bury
  133. your fallen comrades, and to burn the carcasses of their vanquished
  134. enemy, but there is no time for heavenly protocol now. There's a Great
  135. Wall ahead to the north...
  136.  
  137. 7. The Great Wall
  138.  
  139.    Hmmmm, a double-skulled switch. It must do something; there must
  140. be a door somewhere. Hope all the bad guys are dead, cause you're low
  141. on ammunition. Your health is a little shaken, too. Click...
  142.  
  143. 8. Baron's Look Out
  144.  
  145.    ...grind, snarl. Shit, looks like your mortified marine friends
  146. saved the worst for last, and you've got mop-up duty on aisle eleven.
  147. Well, a few Demons, a handful of Imps, no biggie. And what a nice
  148. building! Magestic stairway leading up to a nice, empty room. Seems
  149. like a nice place to freshen up after all of that swamping and killing
  150. and sloshing through pools of blood and guts and, and, where were we,
  151. ...oh ya...
  152.  
  153.    A quick survey of the foregrounds shows that there is a great, tall
  154. tower off to the right. And what's that in the tower? Something is
  155. moving up there. Hey, wait, isn't that a little green dot slowly
  156. approaching from the tower... WHAM! Yep, sure was, Baron's Breath. And
  157. look, here come more, lots more. There must be more than a few Barons
  158. up there. They're quick on the draw, they can cover a large area, and
  159. they are as accurate as, well, as Barons. After a few shots fired in
  160. frustration you realize that you can't seem to shoot high enough to
  161. reach them. And besides, that pathetic pistol/shot gun combination
  162. you're carrying just aint gonna cut the salami of a whole bushel of
  163. Barons.
  164.    To the left and all the way down you'll find a few Lost Souls.
  165. You'll do the right thang and help them find their way, if your
  166. feeling DOOMish.
  167.  
  168. 9. The Main Entrance
  169.  
  170.    The Grate Imp-Pass is to the right, and the Slab Salon is to the
  171. left. You'll need the Yellow Key for the Slab Salon, so off with you
  172. to the Grate Imp-Pass.
  173.  
  174. 10. The Grate Imp-Pass
  175.  
  176.    Good, clean shootin' fun, for whoever sees whomever first!
  177.  
  178. 11. The Night-Care Center
  179.  
  180.    Down the stairs and around back if your looking for the Yellow Key.
  181. Don't believe it's just sitting there unattended, though.
  182.  
  183. 12. The Slab Salon
  184.  
  185.    No one really knows what the slabs are used for, maybe to spread
  186. out marines before filleting them.
  187.  
  188. 13. The Caecademon Causeway
  189.  
  190.    A crushing experience for even the most experienced marine. As
  191. though leap frogging from pad to pad wasn't precarious enough, there
  192. are a few Caecademons in here that really don't want you to even try.
  193.  
  194. 14. The Arena
  195.  
  196.    A simple little activity area used to pass the time away while the
  197. locals wait for fools like you. Don't forget that crushing ceilings
  198. (you just left one) can be used in your favor.
  199.  
  200. 15. The Baron's Look Out (from within)
  201.  
  202.    Now's your chance to go at these ballistic bastards sight-to-sight,
  203. mono-a-mono. Well, actually, it'll be your mono against their many.
  204. Good luck cause this is your only way out.
  205.  
  206.  
  207.  
  208.                         IMP'S SKULL, E2 M2
  209.  
  210. 1. The Imp's Incisors
  211.  
  212.    It's love at first bite on this level. And the Imps here will love
  213. to get their first bite out of you as soon as you're re-intergrated.
  214. So shoot fast and shoot clean. There's a Shot Gun within your
  215. immediate grasp but not many shells to waste on wall divoting. One Imp
  216. dead, but another one escaped through the teleporter. From the far-off
  217. wooshing sound of other teleporters you can bet that he's gone to get
  218. some help. 
  219.  
  220.    The teleporter, once you relinquish yourself to the blind faith
  221. that all will be well in the end, will bring you to the Second Incisor
  222. and, of course, more Imps. At least there's some real goodies here.
  223.  
  224. 2. Cheek Chamber (left)
  225.  
  226.    Not too bad, after a dozen Imps, what's a few more gonna hurt. And
  227. look, a Computer Map already. Wonder why the Doom Meister delivered
  228. this so soon? Hmmm, two ways to turn. It's left to the Brainless
  229. Cavity, or it's right to the Cold and Empty Eye.
  230.  
  231. 3. The Cold and Empty Eye
  232.  
  233.    It's cold alright, but it's certainly not empty. Good target
  234. practice here cause the bastards don't seem to want to leave their
  235. pedestals. Unfortunately, you make a good target too, having to be
  236. right in an open and narrow door in order to sight them. And if you
  237. back up too far, or get pelted back too many times before regaining
  238. precious ground, it's a one way trip down the Pit of No Return.
  239.  
  240. 4. The Imp's Nose - Pit of No Return
  241.  
  242.    Don't "blow" the Imp's Nose cause you'll never, ever return if you
  243. do. There are alot of Radiation Suits down there, but they will only
  244. prolong your agony. If you shimmy around the edge of the Nose, there's
  245. a window on the north side where you can pick-off a few bad guys
  246. growling in the darkness of a neighboring room. The poor devils, no
  247. really, don't have much of a chance for returning the attack, but
  248. don't waste all of your ammunition here!
  249.  
  250. 5. Cheek Chamber (right)
  251.  
  252.    Another Cheek Chamber, this one's filled with Pepto Bismaulers who
  253. seem to be feeding from a number of toxic barrels. The nervous,
  254. uncontrolled marine will fire at his first target of opportunity, only
  255. wounding it and alarming all the others. This nervous and
  256. uncontrolled marine will probably set off the cascade of exploding
  257. barrels before the alarmed beasts are close enough to the barrels to
  258. kill them all. He will be mauled. The cool and calm marine will fire
  259. an "attention" shot away from the barrels first, alarming the beasts
  260. and causing them to all rush at once. With only a single, second shot,
  261. this cool and calm marine will then ignite the cascade of exploding
  262. barrels when the beast are close enough to do the real damage. He will
  263. have a genuine barrel of fun!
  264.  
  265. 6. The Lipless Pool Room
  266.  
  267.    Through the right Cheek Chamber, you'll find the Lipless Pool Room.
  268. Only a minor delay for even the average marine. On the far side,
  269. amongst some ammunition, is a Radition Suit. The Nippers room is
  270. ahead, and it's known to be a popular place for Lost Souls and Pepto
  271. Bismaulers. Word to the wise: "Make sure all targetable monsters are
  272. dead before donning Radition Suits.". You may waste your precious
  273. protection time defending yourself and not be able to explore the
  274. red-hot region after it's been cleaned of the unwanted.
  275.  
  276. 7. The Nippers Room
  277.  
  278.    Used by real Imps, the live ones that is, nipper teeth scrap the
  279. last bits of flesh from their fallen prey, and the Nippers Room will
  280. surely scrap some of your flesh, too. Remember, it's hot in there.
  281.  
  282. 8. The Evil Eye
  283.  
  284.    Like the first, Cold and Empty Eye, the Evil Eye is filled with
  285. Imps-with-an-attitude. Unlike the first, these scaley scoundrels are
  286. free to move about, right out of the Evil Eye and into your future,
  287. your now very uncertain future. It's gonna take alot of fancy dancing
  288. and quick-n-careful shooting before these guys will be pushing up the
  289. weeds out back. Careful with your shots, too, cause a misplaced round
  290. will alert the Imps praying in the Chapel next door.
  291.  
  292. 9. The Chapel
  293.  
  294.    A quiet area of seclusion and reflection for the battle-weary Imp.
  295. If you're quick, you can make clean with these bowing beasts with a
  296. half-dozen shots in the back (go ahead, no one else is here to see
  297. your acts of cowardice).
  298.  
  299. 10. The Brainless Cavity
  300.  
  301.    Don't bother trying to recall your phrenology, the bumps on this
  302. skull only reveal a very troubled personality whose story is better
  303. left untold. The Brainless Cavity area is made up of more than one
  304. chamber. The first that you will enter is the top of a stairway that
  305. leads to that dark room where you thought it was so fun shooting the
  306. shadowed monsters within. Remember the sheer enjoyment of hearing the
  307. tortured and stymied screams of those almost helpless quarries? Well,
  308. as you can guess, they're really pissed and haven't forgotten you.
  309.  
  310. 11. The Big Switch
  311.  
  312.    There's a big, nasty-looking switch on the wall over there, but
  313. we're not going to be the first. If you check your map, you'll also
  314. notice a secret room behind the east wall. It's got a teleporter, but
  315. you're not ready to take it yet, trust us on this one at least.
  316. There's an Armory further on through the Main Hall; it's better to go
  317. there and get loaded up first.
  318.  
  319. 12. Main Hall
  320.  
  321.    The Main Hall centers on a grand red door, but you'll first need
  322. the Red Key to open it.
  323.  
  324. 13. The Control Room
  325.  
  326.    Further down the Main Hall is the Control Room. It's dark and dirty
  327. in there, and you gotta know there's not much control to be found
  328. either. But go ahead, it'll be worth it - heavy duty fire power is
  329. waiting.
  330.  
  331. 14. The Armory
  332.  
  333.    Lots of weapons and ammunition, including some plasma for your new
  334. weapon. Too bad you can't carry it all. Lots of Sargeants and
  335. Troopers, too! A few strategically placed barrel shots can make quick,
  336. airborne blood splatters out of these otherwise active gaurdians of
  337. many things good.
  338.  
  339. 15. BPOI, Local #666
  340.  
  341.    Once the Armory has been cleared, it's a return trip back to the
  342. BPOI (Benevolent and Proud Order of Imps), Local #666. We all need
  343. quality time together, with our contemporaries, and this is the
  344. hangout-of-choice for the local denizens of DOOM. Lots of rotting,
  345. festering bodies and general decay to nibble on, or just to kick
  346. around. There's also a very nice view of the Baron Cage for those who
  347. just want to kick up the ol' claws and watch some frolic and gaiety.
  348. Please notice that the walls have that perfect consistency for honing
  349. one's slashers. And the wall paper is the final touch that rounds out
  350. the ambiance of this perfectly evil inner sanctum.
  351.  
  352. 16. The Cross Bones
  353.  
  354.    There are only two unexplored areas left: the Baron Cage and the
  355. secret room with the teleporter. The Baron Cage needs a Red Key, so
  356. it's off through the teleporter for you. You'll be glad you waited for
  357. the Armory.
  358.  
  359.    Wooosh! Lots of rockets, hmmm. The ceiling is awfully high in here,
  360. too. As you approach the center of the Cross Bones, you notice a light
  361. turn on at the far end. Must be something expecting a wake-up call.
  362. No time to see if the blue and yellow doors at the center of the Cross
  363. Bones need a Blue and a Yellow Key.
  364.  
  365. 17. Bowling for Barons
  366.  
  367.    Sure enough, a few of the ol' Baron boys hangin' with their Pepto
  368. friends. Hope you saved enough rockets cause they're coming your way
  369. fast. If you survived, and didn't just run away, of course, there's
  370. a Yellow Key at the very end.
  371.  
  372. 18. Lasting Imp-Pressions
  373.  
  374.    The Yellow Key opens the northeast Cross Bone. A handful of Lost
  375. Souls and an Imp. Okay, there are more than one Imp, and you probably
  376. won't see the first fireballs coming, you'll feel 'em, but you
  377. probably won't see 'em. All clear? There's the Blue Key!
  378.  
  379. 19. The Dungeon
  380.    The Blue Key gains admittance to the last of the Cross Bone
  381. chambers: The Dungeon. Not so bad, in fact, as the Imp who greets you
  382. at the door explains, a few of your old friends are hanging around in
  383. here, ...right in the back there. And it wasn't so bad, not so many
  384. goodies though, other than the Red Key. The Red Key, it must be time
  385. to exit, ...through the Baron Cage.
  386.  
  387. 21. The Baron Cage
  388.  
  389.    Massive carnage here. Seems the locals, the BPOI affiliates next
  390. door, have been caging Barons and watching them vent their
  391. frustrations on your former marine friends, ...they're still marines,
  392. they're just former now. We've heard that this is the second-most
  393. popular spectator sport in DOOM, but it's time to put an end to it
  394. all.
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.                          BAD WATER, E2 M3
  401.  
  402. 1. El Agua Mal Plaza Supremo
  403.  
  404.    You seem to have landed in a large plaza in front of a big
  405. building. No DOOM-play or goodies, not much of anything but this huge
  406. building. Unfortunately, you need a Red Key to enter the building.
  407. Where to find a Red Key? Hope the DOOM Meister has planned ahead. Hey,
  408. look, a free Shot Gun, ...what an omnipotent DOOM Meister.
  409.  
  410. 2. The Bad Water Moat
  411.  
  412.    If there's any fighting to be done out here, you'll have to be very
  413. careful where you run. Admit it, we've all had to admit it, you will
  414. be running soon. The bad water really is very bad and if you fall in,
  415. there's only one set of steps out, one set of steps that you probably
  416. will never reach in time to save your life.
  417.  
  418.  
  419. 3. Lost Soul Ambush
  420.  
  421.    All looks quiet so far, so far. On the east side of the plaza is
  422. the entrance to the Bad Water Canals. There's a Radiation Suit there,
  423. but the entrance doesn't look very inviting. Maybe there's an easier
  424. access from somewhere else. 
  425.    On to the north side of the plaza. What's all this? Lot's of
  426. goodies, apparently free. Are you thanking your DOOM Meister again?
  427. Good, then climb the obelisk and gather your goodies. Go ahead,
  428. they're yours. Oh, wait, did we mention that there may be a hidden
  429. trip switch. What, too late? Hope your awake. Get ready for some
  430. vicious aerial attacks as multitudes of Lost Souls approach you from
  431. all sides at once. There's only one way to fight these guys: run and
  432. hide like the little girl you really are.  You really can't get them
  433. all at once, but if you can situate yourself so only one or two of
  434. them can get at you at a time, then maybe you'll live to fight another
  435. day. Oh, and don't forget to pull up your dress before you retreat!
  436. And remember what we told you about running in the plaza.
  437.  
  438. 4. Bad Water Canals
  439.  
  440.    All those Lost Souls found, but no Red Key yet? Looks like you
  441. gotta go into the Bad Water Canals after all. Fortunately there's that
  442. one Radiation Suit waiting for you. Looks like there's only one, so
  443. make it good. You'll spend precious time tackling Imps and won't have
  444. much left for exploring the canals.
  445.  
  446.    At the end of the canals is the Red Key and, what's this, another
  447. chamber too? Too bad the ledge is too high to climb. You'll have to
  448. fight your way back through the canals and find some other way.
  449.  
  450. 5. Bad Water Estate
  451.  
  452.    As you push the Estate's red door open, you see a rather large
  453. gathering of Pepto Bismaulers. They're apparently holding some sort
  454. of strange demon-stration. Sure are a lot of the stubby, knuckle-
  455. dragging beowulfs! Good thing they don't seem to see you. You're
  456. probably low on shells, but if you're quiet enough, you can slip
  457. behind these dense devils and grab some of the shells on the back
  458. wall. Okay, reloaded and warm-barreled? Now to make some fertilizer.
  459. Again, remember the real marine, the one who isn't afraid to admit
  460. he's got limitations, will find somewhere to run so these guys can be
  461. dealt with one at a time. So scramble to the nearest, convenient covy
  462. and start blasting.
  463.  
  464.    Well, the door to the right is locked with a Yellow Key. Looks like
  465. it's on through the left passage for now.
  466.  
  467. 6. Caecademon Corridors
  468.  
  469.    Tight passages seem to offer nothing but good things. Could this
  470. be true?
  471.  
  472. 7. The Baron's Slot Machine
  473.  
  474.    What's with the moving megaliths? They seem harmless enough, even
  475. to a three-toed sloth like yourself. We're sure you noticed all of the
  476. shells in here, boxes of them. Good, you'll need them. A couple of
  477. turns, and, oh yes, isn't that a Baron at the end of the hall! Taking
  478. on a Baron in a tight spot is a sure loss. A few quick pops with the
  479. ol' 12-gauge and then back through the megalithic slots. Runaway
  480. early, cause the slots take time to open and Barons are quick. And the
  481. slots take time to close, ...but maybe they'll hold the bloody Baron
  482. back long enough for you to bring him down with a barrage of
  483. well-placed, wall-tracing, side shots.
  484.  
  485. 8. The North Room
  486.  
  487.    Another Yellow Key door, but still no Yellow Key. Where in DOOMdom
  488. is that damn Yellow Key! By the way, did you notice the Peptos as you
  489. entered, or did they notice you?
  490.  
  491. 9. Caecademons Crib
  492.  
  493.    Caecademons Crib? So where are the adorable, little tikes? No
  494. worries, grab the rockets and health, and head south for now. Woosh!
  495. ...Auch Sheise, noch einmal mit dem verbergen Schalteren! Three of the
  496. big-balled, round-in-the-body-but-pointed-in-the-personality
  497. blue-and-reds coming straight up your strap! You've got plenty of
  498. rockets, but no launcher. Looks like it's the slow, tedious
  499. death-by-Remington for these guys. Wonder what all those rockets are
  500. for, anyway.
  501.  
  502. 10. The Baron's Dining Room
  503.  
  504.    Another door and, no suprise, another suprise. It's the Baron's
  505. Dining Room, and look, the Baron is in. He's entertaining a few
  506. guests, too. Time for a good food fight! As a matter of fact, watch
  507. the cuisine on the table as you trade blasts with the feasting
  508. beasties. Looks like that fat-laddened slop is bulky enough to even
  509. stop some of the Baron's Breath and the Imp's Balls. A light set of
  510. surface shoes will go far here, as long as you're still in 'em.
  511.  
  512.    Yes, the Yellow Key, and a teleporter. Should you head back to that
  513. north room of the Estate with your newly found key? We seem to
  514. remember an inaccessable chamber at the end of the Bad Water Canals,
  515. maybe the teleporter is best. Your call, chief.
  516.  
  517. 11. Army Assault
  518.  
  519.    Here you are, but no army. Actually, seems kind of quiet for the
  520. massive military presence you expected. And look, lots of health and
  521. potions and ammo? Who just leaves this stuff laying around like this,
  522. unguarded and out in the open? Ooops, what's this, a warning post?
  523. Well, doesn't make much sense, but okay. How to get out of here... The
  524. level's exit is here, but you're not done yet. More warning signs on
  525. the wall up ahead, and a Chain Gun! Ho-ho-ho, now you have a Chain
  526. Gun! 
  527.  
  528.    One last unexplored area just ahead. Step number one, number two,
  529. number... woosh! Sacrimonious excrement! An army of 64, we know cause
  530. we've counted 'em, 64 Troopers and Sargeants. And they look bored to
  531. death, your death actually. Glad you loaded up that Chain Gun, cause
  532. it's time to do the Chain Gun Cha-Cha with a whole platoon of VFW's
  533. (Venturers of Fallen Ways).
  534.  
  535.    All done? Who, you or them. If your heart is still ticking, or
  536. pounding, you can scarf up on all of that nice ammo and shells your
  537. former toe-tapping foes left behind. They couldn't take it with them,
  538. so you might as well. And look, a teleporter. Wonder where it goes
  539. to...
  540.  
  541. 12. The Leap of Faith
  542.  
  543.    Damn it! Don't you hate these dark, flickering, moving ashwall
  544. chambers? We know we do! There's always a Specter or thirteen in these
  545. places. Low and behold, what's that shimmering figure over there?
  546. Well, only one way to find out for sure, BANG! Snarl, chortle! Here
  547. they come, but from where? Looks like another opportunity to practice
  548. your "Gotta a Gatling, Gotta Go" Reel. Maybe you can improvise with
  549. a little side-stepping, spray-pattern shuffle while your dancing your
  550. way out of this one champ.
  551.  
  552.    Okay, they seem to all be lifeless, but how to get out of here.
  553. There's a nasty looking fire pit on the east side, but those are never
  554. much fun, usually down-right deadly, actually. Well, nowhere else to
  555. go, might as well F2 this one and take the plunge. Woosh,
  556. back to the Estate.
  557.  
  558. 13. Back to the Estate
  559.  
  560.    Okay, Red Key, Yellow Key, let's go check out that yellow door in
  561. the north room of the estate. A good shove on the yellow door and it's
  562. up the stairs to who knows where.
  563.  
  564. 14. The Upset Inerds
  565.  
  566.    What in Wilbur's name is all this? We warned you about the water,
  567. but all this swirling and swooshing of pink-coated intestines is
  568. really upsetting. A slim walkway from the door at the top of the
  569. stairs leads to... leads to... to a god damned wall. You're getting
  570. nauseous just being here, and that damned wall won't budge! Where to
  571. go but down.
  572.  
  573.    Okay, two sides of the walkway means two ways to jump. To the
  574. right, or to the left. Let's try the right cause, well, cause it's
  575. right isn't it? One step, then another, then a plunge and the
  576. "umphhhh!" sound of the air leaving your lungs. No sooner does the
  577. sound of your abdominal discharge fade when comes the disintergrating
  578. sound of a teleporter's woosh. Time for another "where the hell are
  579. we now?". A quick TAB to the map and it looks like you're back in the
  580. north end of the Estate. Let's hit those stairs again and jump left
  581. this time, huh?
  582.  
  583.    Step, step, plunge, "umphhh!". ...No woosh. Hmmmm, lots of helmets,
  584. and a corridor. First one turn, then another, then, what's this, a
  585. Pepto Bismauler, and his back is turned!. Blast, blast, one in the
  586. back and one in the breast. It was a quick kill and, like all of the
  587. others, it was a satisfying kill. But what's all that growling still
  588. echoing in the corridor? Like a well-trained marine, you've made sure
  589. that all was clear in your rear, must be up ahead. Let's check.
  590.  
  591.    "Growl, thump, growl!". The way is clear ahead of you but flashes
  592. of red are be telling you that your life's blood is being pounded from
  593. your frail little body. Shit! Pepto Bismaulers from the rear, how'd
  594. they get there? Hope you still have a good stock of shells and ammo.
  595.  
  596.    A switch! With a quick flick comes the familiar sound of grinding
  597. gears and clashing concrete. Turn for the teleporter behind you and,
  598. sure enough, that bothersome wall at the end of the slim walkway above
  599. is opening.
  600.  
  601.    A teleporter out and we're back in the north end of the Estate
  602. again. And again it's back up the stairs.
  603.  
  604. 15. The Baron's Penthouse
  605.  
  606.    That's "Penthouse" as in a room high up in a building, not a
  607. filthy, smutty magazine filled with photos of promiscuously posed Imps
  608. and naked Spectors. Naked Spectors? ...aren't they always naked? Who
  609. could tell even if they weren't? Who'd want to! ...okay, okay, back
  610. to our story...
  611.  
  612.    Nice place, huh? What a pretty, glowing red. Gives you a kind of
  613. warm, cozy feeling, ...warm and cozy if you like being pelted with
  614. Imp's Balls and Baron's Breath! In the Penthouse, it's a question of
  615. strategic positioning. Let's see, this looks good, ...one, two, three
  616. Imps dead. WHAM! A blast from the past, due left. A quick pivot, a
  617. reload, and a few more Imps are singing in the Choir Invisible. WHAM,
  618. shit! WHAM, WHAM! Baron's Breath, don'cha hate it just after they've
  619. eaten. Maybe it's time for a few of those rockets you've been saving.
  620. You did save some rockets? "Duuuub", SPLAT! Oh yes, that wonderful
  621. smell of home-baked Baron ala Rocket Shrapnel.
  622.  
  623.    A Computer Map! Good, must be near the end of this little piece of
  624. hell. Let's check. Yep, looks like a big 10-4 on that final 10-20.
  625. Let's find that teleporter to the Army Assault Chamber and get to that
  626. exit.
  627.  
  628.  
  629.  
  630.  
  631.