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Text File  |  1994-05-03  |  35KB  |  665 lines

  1.  
  2.                ───────────────────────────────
  3.                  WADED v0.99
  4.                  DOOM Map WAD Editor
  5.              Programmed by Matthew Ayres
  6.                ───────────────────────────────
  7.                  PUBLIC BETA RELEASE
  8.  
  9.  
  10. [0] Contents
  11.  
  12.     [1] Overview
  13.     [2] Features
  14.     [3] Main Functions
  15.     [4] Keyboard Equivalents
  16.     [5] Editing Things
  17.     [6] Editing LineDefs                
  18.     [7] Editing Sectors
  19.     [8] Map Drawing Utilities
  20.     [9] Author's Notes
  21.     [10] Registration
  22.     [11] Acknowledgments
  23.     [12] Upcoming Features
  24.     [13] Contacting the author
  25.     [14] Distribution and where
  26.          to get the latest version
  27.     [15] Disclaimer
  28.  
  29.  
  30. [1] Overview
  31.    
  32.     WADED was designed to be an  easy  and  decent DOOM map editor.  It is
  33. completely mouse controlled, and run from DOS.  The obvious goal was to  write
  34. a  good  editor,  so  people would be able to create some good new DOOM levels
  35. from scratch that could be distributed in small patch .WAD (PWAD) files.
  36.  
  37.     WADED can be run from any  directory  on your hard drive.  It needs no
  38. data  files,  nor  does  it  create  any  configuration  files.   All  WADED's
  39. information is kept within itself.  It will attempt to locate your  main  .WAD
  40. file, but if it can't, you'll be prompted for one.
  41.     
  42.     Please read over the Main Functions before using WADED, you can't just
  43. enter  a  pitch-black  forest without a flashlight.  Hopefully it shouldn't be
  44. too hard for you get used to the interface.  Once you've fiddled with it for a
  45. while, it's easy to use.  All  effort  has  been  taken to make WADED easy and
  46. simple to use, but parts might not appear simple at first.
  47.  
  48.     I'd also suggest reading over the Map Editing Utilities  part  of  the
  49. documentation,  if you plan on building levels from scratch or adding to other
  50. levels.  Please note, that this  documentation  doesn't  yet go over the basic
  51. concepts of a  level.   In  other  words,  it  doesn't  explain  exactly  what
  52. Vertexes,  LineDefs,  SideDefs,  and  Sectors are.  If you aren't yet familiar
  53. with them, then I'd suggest reading the "UnOfficial DOOM Specs", or wait for a
  54. release of WADED that does explain them in its documentation.
  55.  
  56.     Tired of having  to  load  Windows  to  use  a  map  editor?  Tired of
  57. programs that are hard to figure out,  and  offer  little  ease  in  designing
  58. levels?   Tired  of  editors  that don't use the mouse to it's fullest extent?
  59. Tired of editors incapable of  generating  the  Nodes?  Tired of reading this?
  60. Then give WADED a try and see whatchya think.
  61.     
  62.     Take note, WADED is yet completed, even though it  might  look  as  if
  63. it's  somewhere  near  completed.   Me, and a lot of other people have tons of
  64. ideas, and I'll slowly be adding them to make the program all the better.
  65.  
  66.     Also,   sorry   for   any   mistakes,   misprints,   spelling  errors,
  67. repetitiveness in the documentation, or lack of completeness.  Does that cover
  68. it all?  This DOC was written at various times during the completion of WADED,
  69. so, expect the unexpected, eh?
  70.  
  71.     PLEASE!!!   REPORT  ANY  BUGS,  MISTAKES,  IDEAS,  REMARKS,  PROBLEMS,
  72. DISLIKES, OPINIONS, COMMENTS, SUGGESTIONS, NOTES.....  TO ME IMMEDIATELY!  SEE
  73. THE SECTION BELOW ABOUT CONTACTING ME.
  74.  
  75.  
  76. [2] Features
  77.  
  78.     - Run from DOS, and requires only one .EXE, no data 
  79.       and configuration files
  80.     - Easy to use interface, with complete mouse support
  81.     - No EMS or XMS needed, requires only VGA and a mouse
  82.     - Things icons, 9 zoom levels
  83.     - Load/Save PWADs
  84.     - Map drawing utilities
  85.        - Start levels from scratch
  86.        - Draw lines and have WADED 
  87.          handle the complicated stuff
  88.        - Move/Add/Delete Vertexes
  89.        - Move/Delete/Flip LineDefs
  90.        - Ability to define Sectors
  91.     - Move/Add/Delete things
  92.     - Things divided into categories
  93.     - Change thing attributes/direction
  94.     - Change wall textures/attributes
  95.     - Change LineDef/Sector triggers/types
  96.     - Change Sector ceiling/floor altitudes
  97.     - Change Sector attributes/brightness
  98.     - Ability to change multiple LineDefs at once
  99.     - Properly save a PWAD file that DOOM 
  100.       can use, i.e. build the Nodes, etc.
  101.     - Support BBS
  102.     - Much more... I think...
  103.  
  104.     One of the main powers of WADED lies within the Map Drawing  Utilities
  105. ("Draw  Map"  selection),  the  subselection "Draw".  You'll probably discover
  106. this to be very helpful when  building  levels  from scratch.  With it you can
  107. literally draw a level out, and  WADED  will  handle  creating  the  Vertexes,
  108. LineDefs,  SideDefs, and Sectors for you.  Using some algorithms, WADED does a
  109. pretty good job of guessing what needs  to  be created, how and where.  In the
  110. rare occasions that WADED can't figure  out  what  you're  doing  (or  guesses
  111. wrong),  there is a Sector Definer to place things properly.  So read over the
  112. part of the documentation concerning these utilities.
  113.  
  114.  
  115. [3] Main Functions
  116.  
  117.     Throughout the editor, there  are  many  buttons  (like "+" and "-" or
  118. arrow buttons/selections).  There is an important mouse feature  to  remember.
  119. That  is,  if  you  click  the  left  mouse  button  on  one  of  these screen
  120. buttons/selections, it will do nothing more than that operation once.  Holding
  121. down the right mouse  button  will  perform  that  operation until you let go.
  122. This is handy to scroll quickly through a set of numbers or  a  list  of  wall
  123. textures, etc.  (There is one exception in Sector editing...)
  124.     
  125.     Another  note  about  the  mouse,  sometimes  a middle mouse button is
  126. mentioned.  If you only have a two  button mouse (like I), you can emulate the
  127. middle mouse button by hitting both the left and right mouse  buttons  at  the
  128. same time.
  129.     
  130.     Yet  another  IMPORTANT NOTE about the mouse...  If you're just coming
  131. out of Windows, the mouse cursor movement  rate is set to like intervals of 8.
  132. Some other programs do this too.  They for some reason don't reset  the  mouse
  133. upon  exiting.   WADED  doesn't  reset  the mouse, and if it in that mode, the
  134. mouse will bounce around insanely when  you  try to move it.  To counter this,
  135. exit by hitting "Q", then run the DOS program  "EDIT"  and  exit  that.   That
  136. program  will reset the mouse.  Sorry for the inconvenience that WADED doesn't
  137. (YET) properly reset the mouse.
  138.  
  139.     Once WADED is run, on  the  right  edge  of the screen, there are many
  140. selections.  The top four  are:  Things,  LineDefs,  Sectors,  and  Draw  Map.
  141. Editing features and commands for each are listed further on in this document.
  142. WADED starts out on the "Things" editing selection.
  143.     
  144.     Below  these  four  selections are arrows that allow you to scroll the
  145. map view around.  Also note that using  the arrow keys on the keyboard will do
  146. this.  Under the arrows are plus and minus buttons that will adjust  the  zoom
  147. level  of the map view.  The plus and minus keys on your keyboard will also do
  148. this.
  149.     
  150.     Next the current X  and  Y  coordinates are displayed.  They represent
  151. exactly where the mouse is currently pointing to on the map, while  the  mouse
  152. is  in map view area.  Under this is the "Grid" selection button.  By clicking
  153. this you can toggle the grid on and off.  Grid lines are every 128 units.
  154.     
  155.     Then come four more selections:  Load  Map,  Load PWAD, Save PWAD, and
  156. Quit.  The "Load Map" selection will load a map from the main DOOM  WAD  file.
  157. Once  you  select  this,  a selection box will appear asking what map to load.
  158. Use "Load PWAD" to  load  map  WAD  files  created  by  WADED or any other map
  159. editor.  "Save PWAD" obviously saves your map to a WAD file, and "Quit"  exits
  160. WADED.
  161.     
  162.     The  selection  windows  in the lower part of the screen, usually have
  163. four buttons, and a list  of  items,  wall  textures, etc.  The top and bottom
  164. buttons will scroll the list one page up and down at a time.  The  middle  two
  165. buttons  will  scroll  the  bar  up and down one at a time.  Also note you can
  166. select any item in the selection window by clicking on it.
  167.  
  168.  
  169. [4] Keyboard Equivalents
  170.  
  171.     For those of you who  aren't  mouse  dependent (like me), here are the
  172. keyboard equivalents of most features:
  173.  
  174.     F1 -  Edit Things
  175.     F2 -  Edit LineDefs
  176.     F3 -  Edit Sectors
  177.     F4 -  Map Drawing Utilities
  178.     M  -  Load Map from main DOOM WAD file
  179.     L  -  Load PWAD created by WADED or other map editor
  180.     S  -  Save PWAD (and builds everything needed, Nodes, etc.)
  181.     G  -  Grid toggle on/off
  182.     V  -  View currently select wall texture or floor/ceiling tile
  183.     ]  -  Go to next selection in lower right selection window
  184.     [  -  Go to previous selection in lower right selection window
  185.     }  -  Go to next page in lower right selection window
  186.     {  -  Go to previous page in lower right selection window
  187.     F  -  Flip currently highlighted LineDef
  188.     C  -  Clean up extra vertexes
  189.     B  -  Build Nodes, Segs, and SSectors
  190.     Q  -  Quit WADED
  191.   
  192.     "+" key    - Zoom in map
  193.     "-" key    - Zoom out map
  194.     Arrow keys - Scroll map around
  195.  
  196.  
  197. [5] Editing Things
  198.  
  199.     "Things" are items that appear throughout  the  game  of  DOOM.   They
  200. include  player start positions, enemies, some obstacles, power-ups, and other
  201. such items.
  202.     
  203.     While the "Things" selection is  highlighted, you can add, delete, and
  204. move objects.  You can also change their attributes.   Using  the  left  mouse
  205. button  to click on a Thing on the map view will bring up information about it
  206. in the lower left window.
  207.     
  208.     Clicking the left mouse button on a Thing, and then dragging the mouse
  209. around, will move the Thing around on the map accordingly.  Clicking the right
  210. mouse button on a Thing will  delete  it  off  the map.  Click the right mouse
  211. button while NOT on a Thing will add a Thing to the map.
  212.     
  213.     While adding Things, you can easily choose which Thing you want to add
  214. with the two bottom right windows.  The right-most window let's you select the
  215. category of Things.  The window to the left of it, let's you select the actual
  216. Thing to be added.
  217.     
  218.     A Things attributes can  be  changed  in  the  lower  left  window  by
  219. clicking on the appropriate buttons.  There are 8 buttons in a circle that you
  220. can  click  on to choose the direction a Thing faces (only effects Things that
  221. are enemies or player start positions).   You can also toggle which difficulty
  222. levels the Thing will appear on, if it appears in deathmatches or not, and  if
  223. the Thing is an enemy, you can pick if it's deaf or not.
  224.  
  225.  
  226. [6] Editing LineDefs
  227.  
  228.     "LineDefs"  define  a  lot  of  information  in DOOM.  LineDefs mainly
  229. supply DOOM with the information as to  where  the walls are, what is on them,
  230. and what they can do.  Closely  related  to  LineDefs  are  "SideDefs",  which
  231. describes  what  texture  is  displayed  on walls within the DOOM environment.
  232. WADED has  taken  the  burden  out  of  keeping  track  of  which LineDefs are
  233. connected to which SideDef.  There are many important attributes to LineDefs.
  234.     
  235.     In WADED, while "LineDefs" is highlighted, the  map  view  shows  only
  236. lines,  and  Things  are no longer shown.  You can pick any line by moving the
  237. mouse to it and click the  left  mouse  button to highlight it.  You'll notice
  238. that  the  highlighted  line  has  a  little  "stick"  coming   out   of   it,
  239. perpendicularly.   LineDefs  within  DOOM can (but not always) have 2 sides to
  240. them.  Each side can have a different texture.  The side the "stick" comes out
  241. of let's you know which side is  the  "right"  side of the line.  The side the
  242. "stick" doesn't come out of, is the "left" side of the line.  In DOOM, if  any
  243. LineDef  only  has one side, it will always be the "right" side.  If a LineDef
  244. in DOOM has two sides, then  the  other  side must be somewhere the player can
  245. walk, and therefor another Sector a player can walk into (see Sectors below).
  246.     
  247.     Notice, on the right hand side of  the  lower  left  window,  are  six
  248. boxes.   The left three describe what texture will be shown on the "left" side
  249. of a line (if there even  is  one  for  that line).  The right three boxes, of
  250. course, describe what's on the "right" side.  The middle boxes  describe  what
  251. will be on the main part of the wall for each side.
  252.     
  253.     Clicking the left mouse button on one of these boxes will put whatever
  254. wall  texture is currently highlighted in the lower right window into it.  The
  255. right mouse button will select the texture  "-", which means that wall will be
  256. transparent.
  257.     
  258.     The top boxes describe what will be on  upper  part  of  a  wall  (the
  259. section  of the wall starting from the ceiling of the adjacent sector upward).
  260. The bottom boxes describe  what  will  be  on  the  lower  part of a wall (the
  261. section of the wall starting from the floor of the adjacent sector  downward).
  262. Take  note,  the bottom and top parts of a wall only need to be defined if the
  263. wall has two sides (has  a  sector  on  either  side of it).  Depending on the
  264. floor and ceiling heights of the adjacent sectors of the line you're defining,
  265. some top and bottom parts need not be defined  (since  they  can't  be  seen).
  266. WADED  calculates  the  parts that can be seen, and highlights the appropriate
  267. boxes in red.  You'll find this feature is very helpful.
  268.     
  269.     Even though WADED highlights in red  what  parts of walls should to be
  270. defined, there still might be more you need to fill in.  For instance, if  you
  271. have  an  elevator,  crushing  ceiling,  or any other type of sector movement,
  272. sometimes the top or bottom part of the wall be become exposed.  WADED doesn't
  273. figure this, and these need to be defined unless you want to see "wacko" walls
  274. while playing DOOM.
  275.  
  276.     LineDefs can be assigned to perform  a special operation when they are
  277. crossed, shot, or spacebar is hit, while playing DOOM.  There are quite a  few
  278. of  these  special operations, and you can pick which special operation number
  279. you want in the left part of  the  lower  left  window.  To bring up a list of
  280. these special operations (unless of course you've memorized  them!)  click  on
  281. the  "LIST"  button.   The  map  view  is  cleared,  and a list of the special
  282. operations is shown.  You can scroll  through  the list with the arrow buttons
  283. in the lower right part of the window.  Simply click anywhere on a description
  284. to pick that one.
  285.     
  286.     Each special operation description has a (C) or (S) or  (G)  preceding
  287. it.   A (C) means that this line has to be crossed (walked over) while playing
  288. DOOM, to trigger it.  A (S)  means  that  you must hit the spacebar to trigger
  289. this line.  A (G) means that this line must be shot to be triggered.
  290.  
  291.     Most special operations effect one or more  Sectors.   To  pick  which
  292. Sectors  are  effected  by  that LineDef, (while that LineDef is highlighted),
  293. simply click the right mouse  button  within  the  sector on the map view.  It
  294. will turn green.  Clicking the right mouse button on it again will  toggle  it
  295. back  again.   Take  note  that most door operations don't need a Sector to be
  296. specified, DOOM automatically picks the Sector  on  the other side of the wall
  297. that you triggered.
  298.  
  299.     In the middle of the LineDefs attributes window,  are  8  toggles  for
  300. that  LineDef.   The small description near each will have to suffice for now,
  301. this documentation hasn't been completed.
  302.  
  303.     Here comes  another  very  useful  command...   Below  these attribute
  304. toggles are two buttons marked "MUTLI" and "APPLY".  These have to be  one  of
  305. the  most  useful  aspects  of  WADED.  It will let you define information for
  306. multiple walls at once.   First,  you  click  on  the "MULTI" button.  All the
  307. attributes will then show up as "X"'s, meaning, "no  change".   Simply  select
  308. all  the  LineDefs  you  want  effected, using the left mouse button.  You can
  309. toggle them off again  by  clicking  on  them  again.   Now  you can alter the
  310. attributes or textures as you would with any  other  wall.   Change  only  the
  311. things  you  want  edited  for  all  the  highlighted LineDefs, you can change
  312. anything, including the textures used.   If  you  want something to go back to
  313. being a "X" (to tell WADED to perform no change on it), click the middle mouse
  314. button (or both the left and right at the same time).  Once  you're  satisfied
  315. with  your  changes,  and  you've selected all the LineDefs you want effected,
  316. click  on  "APPLY"  and  all  the   LineDefs  you  selected  will  be  changed
  317. accordingly.  You'll also be taken  out  of  "MULTI"  mode.   Also,  to  abort
  318. "MULTI" mode at any time, click on the "MUTLI" button again.
  319.  
  320.  
  321. [7] Editing Sectors
  322.  
  323.     "Sectors"  define  small areas of a map, bound by LineDefs.  No Sector
  324. can have within itself another sector, or LineDef, unless that LineDef is part
  325. of that Sector (catch  that?).   Technically  speaking,  you can have a Sector
  326. within a Sector, however the outer Sector would only  wrap  around  the  inner
  327. Sector.   Sectors  define  floor  and ceiling heights for DOOM (along with the
  328. picture used for both).  This means, for  something like a set of stairs, each
  329. step is it's own Sector.  Sectors also have a few attributes, like  brightness
  330. and damaging effects on the player.  Sectors can also be effected by triggered
  331. LineDefs (see above).
  332.     
  333.     Sectors  can easily be selected by clicking anywhere within one on the
  334. map.  Information on that Sector will  be  shown  in the lower left window and
  335. it's attributes can be changed there.
  336.  
  337.     Documentation for Sectors is incomplete  in  this  beta  release.   It
  338. should  be  pretty self explanatory.  I should mention that clicking the right
  339. mouse button on the ceiling or floor texture will set it to "FSKY_1", which is
  340. transparent, and let's the player see through to the background sky.
  341.  
  342.  
  343. [8] Map Drawing Utilities
  344.  
  345.     This is the part of WADED that is furthest from completion.  Expect to
  346. see plenty more functions and features added  to  this.  I have a ton of ideas
  347. yet to implement, and it's taking me time to decide exactly how I want them to
  348. work.  Then more time to write the code to make it all work.  If you have  any
  349. more  ideas  or  complaints about how easy/hard this feature is to use, please
  350. inform me!
  351.  
  352.     To enter the  Map  Drawing  Utilities,  simply  select  the "Draw Map"
  353. selection from the top right of the screen.  Once  selected,  the  lower  left
  354. window of the screen will appear with several more options.  Each is described
  355. below.   5  of the options in this window define what you're currently editing
  356. within the map view.  They are: Vertexes, Lines, Draw, and Sec Def.  The other
  357. options are either one-time operations or selections.
  358.  
  359.     "Scratch" will allow you to start  a level from scratch.  Thus erasing
  360. all information about a level.  It's Things, Vertexes, Linedefs, Sidedefs, and
  361. Sectors are all cleared.  From here you can build  your  own  level  from  the
  362. ground up.  Which, isn't always a piece of cake.
  363.  
  364.     "Clean"  will effectively remove all extra Vertexes in a level.  Extra
  365. Vertexes are those that aren't part  of  a  LineDef, left out in the middle of
  366. the open.  They're formed from a user deleting a line  or  placing  an  unused
  367. Vertex.   Also,  some extra Vertexes are formed after the Nodes are built (and
  368. are necessary for DOOM to run  properly).   If  you're going to be saving, and
  369. aren't going to be rebuilding the Nodes, DO NOT clean out the  extra  Vertexes
  370. created  by  a  previous  generation  of the Nodes, either from WADED, another
  371. editor, or an original level.
  372.  
  373.     The selection, "Grid", can  be  adjusted  from  1 to 512.  This option
  374. takes effect any time a Vertex is being moved or placed.  An  example  is  the
  375. easiest  way to explain this option.  If it's set at, say 16, then when moving
  376. or placing a Vertex, they can only be set at intervals of 16 units on the map.
  377. A setting of 1  would  be  how  most  other  editors  work,  and how one would
  378. logically perceive the editor to work.  But other setting could be useful when
  379. trying to line Vertexes up.  The default is 16, since I've found  it  to  work
  380. out the best.  However 8 and 32 are also useful.  Realize this setting effects
  381. placement and movement of LineDefs also (since a LineDef is connected from one
  382. Vertex to another).
  383.  
  384.     If  "Vertexes"  is  selected for editing, then the Vertexes in the map
  385. view will be shown as red boxes.   Clicking  the left mouse button on a Vertex
  386. and dragging it around will  permanently  move  it  to  where  you  leave  it.
  387. Clicking  the  right  mouse  button on an existing Vertex will delete it.  And
  388. clicking the right mouse button away  from existing Vertexes will create a new
  389. one there.
  390.  
  391.     If "LineDefs" is selected for editing, then you  can  click  the  left
  392. mouse  button  on a line and highlight it.  Once highlighted, some information
  393. about it will appear in the  bottom  left  of  the screen.  If you continue to
  394. hold the left mouse button down, and drag the  mouse,  you'll  move  the  line
  395. around  on  the  map  accordingly.   The  right mouse button is used to delete
  396. LineDefs.
  397.  
  398.     Below the information in the  bottom  left  of  the screen, are a "Two
  399. Sided" toggle, and a "Flip" option.  The "Two Sided" box will be lit (red)  if
  400. the  currently  highlighted  LineDef  is  two  sided,  and  blue  if it isn't.
  401. Clicking on this will toggle  the  LineDef  from  being two sided or not.  The
  402. "Flip" option will flip the line around, thus  "flipping"  the  little  pointy
  403. thing sticking out of the LineDef perpendicular to the other side.  Why flip a
  404. LineDef?   Well  doors can only be activated from the right side of a LineDef.
  405. (So put the "right" side of a LineDef facing outward from a door).  Other uses
  406. of flipping a LineDef?  I don't know of  any, but I haven't looked into it too
  407. deeply.
  408.  
  409.     If "Draw" is selected, then you can  define  Vertexes,  LineDefs,  and
  410. Sectors all at once.  On the map, you can click the left mouse button to begin
  411. a  LineDef  (this also places a Vertex here).  Let go of the mouse button, and
  412. drag the mouse to the point on the  map where you want the LineDef to end (and
  413. thus place another Vertex).  The length of the  line  will  be  shown  at  the
  414. bottom left of the screen as you drag the mouse around.
  415.  
  416.     Once  you've  decided  where the end of the LineDef will be, click the
  417. left mouse button again.  If you  click somewhere where there wasn't already a
  418. Vertex, you'll begin the process again.  In other words,  you'll  be  starting
  419. another  LineDef from the place you ended the previous one.  To cancel placing
  420. an ending to a LineDef (and  thus never creating that LineDef altogether), hit
  421. SPACEBAR.
  422.  
  423.     With this feature, you can build a room,  or  whatever,  creating  new
  424. LineDefs,  end on end.  TAKE NOTE: the little pointy thing sticking out of the
  425. LineDef perpendicularly, SHOULD ALWAYS FACE INWARD when building new rooms.
  426.     
  427.     This process of creating new LineDefs, end on end, will continue until
  428. you either hit SPACEBAR,  or  end  on  another  existing Vertex.  Ending on an
  429. existing Vertex is recommending, because from there WADED will  try  to  place
  430. Sectors  for you.  For example, if you build a room off of an already existing
  431. room, the LineDef combining the two rooms will automatically become Two Sided,
  432. transparent, and  Sectors  will  be  assigned  accordingly.   Also, WADED will
  433. detect you building within another Sector,  and  automatically  make  all  the
  434. lines Two Sided, transparent, and assign the Sectors accordingly.
  435.  
  436.     To  further  aid  (complicate?)  the map drawing process, at any time,
  437. clicking the right  mouse  button  on  a  LineDef  (other  than the one you're
  438. currently creating, if you are) will highlight  it.   Click  the  right  mouse
  439. button  on  it  again  to un-highlight it.  When a LineDef is highlighted, the
  440. next end of a LineDef you  make,  where  a  Vertex is placed, that Vertex will
  441. split the highlighted LineDef into two  pieces.   This  effectively  lets  you
  442. create  rooms  out  of  the  sides  of other rooms, without using pre-existing
  443. Vertex  edges  (eh?    make   sense?).    The   highlighted  LineDef  is  then
  444. un-highlighted, since you probably won't want to split that LineDef again.
  445.     
  446.     WADED does most of what you need here, but not  everything  (at  least
  447. not  yet).   What  it  can't  do,  you  can check up on it using the "Sec Def"
  448. command described below.
  449.  
  450.     Now for the "Sec Def" feature (which stands for Sectors Define).  Once
  451. in this mode, you can click anywhere  on  the map, with the left mouse button,
  452. to pick what Sector to edit.  Or you can click on  the  "+"  and  "-"  buttons
  453. below the indicator that tells what Sector you're currently editing.
  454.  
  455.     The  Sector  you're  currently defining will be highlighted.  To add a
  456. LineDef to this current Sector, click  on  it with the right mouse button.  If
  457. the LineDef has two sides, then you'll be prompted as  to  which  side  of  it
  458. you'd  like  to  become part of the currently selected Sector.  If the LineDef
  459. only has one side, then the  right  side  of the LineDef is selected to become
  460. part of the currently selected Sector.
  461.  
  462.     Frustrated by all this?  I believe there's two possibilities as to why
  463. (or, it could be both).  Firstly, maybe you don't  understand  what  Vertexes,
  464. LineDefs,  SideDefs,  and Sectors are precisely.  I'd suggest reading over the
  465. "UnOfficial DOOM Specs", or wait  for  a  later release of WADED that includes
  466. documentation explaining these.  Or, maybe my  explaining  the  in  the  above
  467. paragraphs is insufficient, hard to read, or poorly written.
  468.  
  469.     What  can  I  suggest?   Well,  just fiddle with the editor and try to
  470. figure things out.  If you can, and  can  think of a better way to explain it,
  471. and/or have a better layout, please let me know.  Write it out if you'd  like,
  472. and  send it to me.  Then again, if you think what I've written is sufficient,
  473. please let me know.  I didn't put all that much time into it.
  474.  
  475.  
  476. [9] Author's Notes
  477.  
  478.     Well it's finally  here!   It's  been  about  2  months  since I first
  479. started writing WADED.  Sorry it's taken me so long, I haven't always had  all
  480. that  much time to work on it.  People have been bugging me to finally release
  481. it, so I am,  as  a  public  BETA  release.   I'm  trying  to make this editor
  482. completely mouse controlled, easy to use, and full featured.  So, it is taking
  483. quite some time to do.
  484.  
  485.     WADED was completely programmed  by  me  (Matthew  Ayres).   The  only
  486. information  I  have  used  in creating WADED is from the "UnOfficial DOOM WAD
  487. Specs" released by Hank Luekart and written by Matt Fell (very helpful!).  And
  488. also I'd like to mention,  I've  obtained some information from Alistair Brown
  489. regarding Nodes, Segs, and SSectors.  Of course I've gotten a few  ideas  from
  490. other  DOOM  editors,  and  I'd  like  to thank those authors for writing such
  491. excellent programs.   Also  thanks  everyone  else  that  has  pestered  me to
  492. continue writing this.
  493.  
  494.     I'd like to  mention  that  Kirk  Yokomizo  helped  me  out  with  the
  495. documentation,  and  helped  contribute to the special LineDefs types.  He was
  496. also the person that did the most pestering.  =)
  497.  
  498.     Version 0.99 huh?  Yah...   actually  there's almost 200 versions now.
  499. Very few were actually released.  I just felt as  if  I  had  to  keep  adding
  500. things  before  I  could release it.  Of course, it got carried away, and then
  501. there's bugs and other loose ends...  So, I've cleared as many of them up as I
  502. could, but there are still a  few  around...  mainly in the documentation now.
  503. See the revision history (WADED.REV) if you're  really  interested  how  WADED
  504. started...
  505.     
  506.     Uhhh,  I would like to note, that the nodes generation algorithm was a
  507. MAJOR pain to write.  It took  me  5  straight  days to get it working like it
  508. does now.  Yet, it does work, with one minor glitch, that occurs  rarely.   At
  509. certain  places  within  the game, you might not be able to walk through empty
  510. space.  To avoid/correct this problem  for  now,  just move, a little bit, any
  511. LineDefs that fall along the same vertical or horizontal line that  you  can't
  512. walk  through  (these  impassable walls in the middle of no where always occur
  513. along the  edges  of  a  nodebox  which  are  always  vertical or horizontal).
  514. Meanwhile, I'll try to weed out this annoyance.
  515.     
  516.     Oh yeah, for those of you who are interested in knowing, I'm 18  years
  517. old.   Why  am  I  telling you this?  I don't know, it just seems every time I
  518. read the documentation to someone  else's  program,  I would just like to know
  519. how old the person is.  Strange isn't it?
  520.     
  521.  
  522. [10] Registration
  523.  
  524.     Please register WADED!  I've  tried  to  be  nice  about  unregistered
  525. copies  of WADED, and haven't crippled the software in any way.  I didn't want
  526. to be mean about it, so I put  in  a simple delay, along with a message to con
  527. you to register, when you run WADED.  Otherwise, WADED has NOT  been  hindered
  528. in any other way because of it be unregistered.  Mainly so you can get a taste
  529. of the editor.
  530.  
  531.     I  can't  demand  that you pay, I can only hope you're willing to help
  532. out.  Registering is what keeps up my  will to program this, it isn't always a
  533. bundle of fun.  As you could have probably guessed,  this  program  has  taken
  534. quite  a  bit  of  my  time,  and  I think that I only rightfully deserve some
  535. compensation.
  536.  
  537.     Registration is only  $10.   It  entitles  you  to  a personal copy of
  538. WADED, without the beginning delay.  Your name will be placed on  the  opening
  539. screen   in  a  graphical  font.   You  only  have  to  register  WADED  once.
  540. Thereafter,  you  can  obtain  the  latest  registered  version  from  my BBS.
  541. Registered copies of the latest version will be released a few days before the
  542. unregistered release.  Above all, I'll be much happier in that another  decent
  543. person  out there has helped me out by registering WADED.  There might also be
  544. other future benefits of registering WADED early.
  545.  
  546.     If you'd like WADED  sent  to  you  via  mail,  please add an extra $5
  547. (making the total $15).  Every major release of WADED will be sent to  you  in
  548. the  mail  on  a  3.5"  diskette, maximum 5 times (if there are that many more
  549. major released after 5 times,  you'll  have  to  send  another $5 to cover the
  550. costs of the disks again).
  551.     
  552.     Send, in an envelope, your full name and  voice  phone  number,  along
  553. with  cash  or  check  to the address listed below.  Be sure to tell me if you
  554. want WADED sent to you  via  mail,  or  if  you plan on downloading the latest
  555. releases from my BBS.  The address listed below is similar to a P.O.  Box, but
  556. from a private company (Mail Boxes Etc.).  Please be sure that you get all the
  557. information on the envelope correctly.
  558.  
  559.     ──────────────────────────────────────────────
  560.         Matthew Ayres
  561.         977 E. Stanley Blvd., Unit 349
  562.         Livermore, CA  94550
  563.     ──────────────────────────────────────────────
  564.  
  565.     Thanks to all those who register and I hope you enjoy WADED.
  566.  
  567.  
  568. [11] Acknowledgements
  569.  
  570. Kirk Yokomizo (internet: kirk@wc.cdrom.com)
  571.     Handles distributing WADED on the internet,  and  should  be  able  to
  572.     answer  most  general  questions  about WADED.  He's also very good at
  573.     pestering me to work on it.
  574.  
  575. Alistair Brown (internet: a.d.brown@bradford.ac.uk)
  576.     Great deal of help with  the  nodes.   My node generating algorithm is
  577.     almost completely based on information from him.  Also  came  up  with
  578.     some very good ideas to add.
  579.  
  580. "Unofficial DOOM Specs"
  581.     Written  by:  Matt Fell (internet: matt.burnett@acebbs.com)
  582.     Released by: Hank Leukart (internet: ap641@cleveland.freenet.edu)
  583.     Nothing was possible without these specs that explain the structure of
  584.     the WAD file DOOM uses.
  585.  
  586. iD Software
  587.     A  group  of  Gods  that  somehow  managed to get something that looks
  588.     impossible, to work, and smoothly, on an IBM compatible.
  589.  
  590. "Quantum Leap" TV program on TBS
  591.     I did most of the work  on  WADED  at midnight, while watching this on
  592.     the tube.  Basically, I had to have something else to occupy my  brain
  593.     at  the  same  time,  or I'd most likely fall into a trance working on
  594.     WADED and never come out until it was totally complete...
  595.  
  596.     Also thanks to all the beta  testers  that have tried out and reported
  597.     bugs and ideas to me.
  598.  
  599.  
  600. [12] Upcoming Features
  601.  
  602.     - Sector mover/deleter
  603.     - MULTI feature for moving Vertexes, LineDefs, and Sectors
  604.     - MULTI feature for Sector Editing
  605.     - A lot of new map editing utilities, including
  606.       really easy and quick ways to add: doors, elevators, 
  607.       stairs, square rooms, circle rooms, semi-circle
  608.       rooms, x-sided rooms, and more.
  609.     - Enhanced Texture and Ceiling/Floor viewer
  610.     - Ability to import GIFs into existing textures/pictures 
  611.       and add more textures/pictures
  612.     - Of course more features to make the editor
  613.       easier to use and understand
  614.     - Anything else I think of, or anyone else
  615.       thinks of, that is a good idea
  616.     - More... more... more... more?
  617.  
  618.  
  619. [13] Contacting the author        
  620.  
  621.     I can be contacted through my BBS, or through the Internet:
  622.  
  623.     BBS:       Lithium BBS (510)455-0425     
  624.            2 nodes, call hunting
  625.            28.8k V.FAST support
  626.            
  627.     Internet:  matthew.ayres@intellisoft.com
  628.  
  629.  
  630. [14] Distribution and where to get the latest version of WADED
  631.  
  632.     The latest version of WADED can always be found on my  BBS,  the  name
  633. and  number  for  it are listed above.  Hopefully it will get spread around on
  634. other fine boards.  It can also be found on the Internet at:
  635.  
  636.     Address:     wuarchive.wustl.edu
  637.     Directory:   /pub/MSDOS_UPLOADS/games/doomstuff
  638.  
  639.     Address:     ocf.unt.edu
  640.     Directory:   /pub/incoming/editors
  641.  
  642.     WADED will be always be distributed  in  a ZIP file, and it's filename
  643. will always be the format of: WADEDxxx.ZIP of course the  "xxx"  standing  for
  644. the  version number (i.e.  099 means version 0.99, duh).  The files within the
  645. WADED archive will be:  WADED.EXE,  WADED.DOC, WADED.REV, and FILE_ID.DIZ.  If
  646. you're going to distribute WADED, please leave it in its orginal  format,  and
  647. do not add nor delete any files from the archive.  Thanks.
  648.  
  649.  
  650. [15] Disclaimer
  651.  
  652.     Usage  of  WADED is at your own risk.  Running it is at your own will,
  653. and therefore you are completely  responsible  for anything that happens after
  654. you run WADED.  Anything you do or create with WADED is  your  responsibility,
  655. and  not  the  author's.  Any damage caused to any person, computer, software,
  656. hardware, company, or business  by  running  WADED is your responsibility, and
  657. not author's liability, since you have chosen to run it.
  658.  
  659.     If you don't understand these terms, or are not sure of something,  or
  660. are  afraid  something  bad  might come of using WADED, don't use it.  You are
  661. here forewarned.
  662.  
  663.     DOOM is a registered trademark of ID Software
  664.     WADED is (c)1994 by Matthew Ayres
  665.