home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Doom 2 Explosion / Doom2Explosion.bin / doom2exp / programs / doomtx / doomtex.doc < prev    next >
Text File  |  1994-08-26  |  3KB  |  78 lines

  1. -= DoomTex 1.0b =-
  2. DoomTex is a suite of banged together tools for adding NEW patches
  3. and textures to Doom in PWAD form. DMGraph 1.1 is
  4. required, hence patches begin in GIF format. The PNAMES and TEXTURE?
  5. resources are extracted and converted to text files for editing.
  6. New textures can thus consist of any number of new and old patches.
  7. DMGraph is used to make the patch LMPs and then all LMPs are
  8. bundled together into a new PWAD, ready for use in Doom and DEU!
  9. Unzip in Doom directory with -d option.
  10. by Steve McCrea - sm@eng.cam.ac.uk - 26th August 1994
  11.  
  12. Setting up:
  13. Copy dmgraph.exe into the DoomTex directory and either change all
  14. occurrences of "doom.wad" in the .exe to "fake.wad" or rename fake.exe
  15. to doom.wad. Careful here! Don't confuse this and the real thing!
  16.  
  17. Use:
  18. (1) Use DEU to extract TEXTURE1 as texture1.lmp and PNAMES
  19.     as pnames.org.
  20.         deu
  21.     x texture1 texture1.lmp
  22.     x pnames pnames.org
  23.     q
  24.     Then run Detex to produce a textures.txt file.
  25.     detex pnames.org texture1.lmp > textures.txt
  26.  
  27. (2) Edit the textures.txt file: for each new texture, add a texture
  28.     entry anywhere between TEXTURES and EOF. Texture entries are
  29.         TEXNAME width height
  30.         patname xoff yoff
  31.         ...
  32.     Texture names are distinguished from patch names by the case
  33.     of the first letter - capital for textures, small for patches.
  34.     To recreate texture1.lmp and pnames.lmp, run Retex.
  35.     retex textures.txt pnames.org pnames.lmp texture1.lmp
  36.  
  37. (3) For each new patch, given a GIF "pgore.gif"
  38.     doomtex p pgore
  39.     will produce a patch LMP "pgore.lmp". DoomTex can also produce
  40.     flats as LMPs. Use 'f' instead of 'p'. Pictures and sprites
  41.     are stored the same way as patches so use 'p' for these.
  42.  
  43. (4) To collect all LMPs into a new WAD "scuz.wad", make sure that all
  44.     the .lmp files you want are in the directory, and type
  45.         lmp2wad scuz *
  46.  
  47. (5) DEU 5.x has problems with WADs created in this way. This is a "bug"
  48.     in the patch drawing routine in DEU (see the source file
  49.     textures.c). To use the WAD in DEU it needs some space at the end
  50.     of the patches. (The main DooM WAD has all the flats after the
  51.     patches.) To add space using DEBUG:
  52.     debug scuz.wad
  53.     r bx
  54.     [enter a number one higher, e.g. it says 0001: and you say 2]
  55.     w
  56.     q
  57.     will add 64k to the end of the scuz.wad.
  58.     An easier method is to create a 64k file and copy /b it to the
  59.     end of scuz.wad.
  60.     debug; n xxx.xxx; r bx; 1; w; q
  61.     copy /b scuz.wad+xxx.xxx scuz.wad
  62.     so you can keep xxx.xxx and batch the copy /b command.
  63.  
  64. (6) A batch file is included which makes a PWAD given the setup
  65.     above. The following files must be present: pnames.org,
  66.     textures.txt, all patch .lmps, xxx.xxx. For example, typing
  67.     pwad graphics
  68.     will produce a PWAD graphics.wad containing pnames.lmp,
  69.     texture1.lmp, and all patch .lmps.
  70.  
  71. (7) Do what you will with the new WAD! Once you have finished with
  72.     DEU, don't forget to remove the 64k of space:
  73.         debug scuz.wad; r bx; [one lower]; w; q
  74.     If you are grouping with DEU this space will be removed
  75.     automatically anyway.
  76.     deu; r maps.wad; r graphics.wad; g final.wad; q
  77.  
  78. Thanks to Elias Papavassilopoulos - ep104@cus.cam.ac.uk for specs.