home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Doom 2 Explosion / Doom2Explosion.bin / doom2exp / programs / deu51 / deu.txt < prev    next >
Text File  |  1994-04-27  |  52KB  |  1,425 lines

  1.  
  2.   _______________     ___________    _____     _____ ___________________
  3.    \ ------------\\  //---------\\  //----|    |----\\\ --------------//
  4.     ||           ||\|| ===========\||    ||    ||   || ||             ||
  5.     ||  =======  || || ||\_________||    ||    ||   || ||  ============|
  6.     ||  ||   ||  || || || |        ||    ||    ||   || ||  ||__________|
  7.     ||  ||   ||  || || ||========/\||    ||    ||   || ||  ||
  8.     ||  ||   ||  || ||         // /||    ||    ||   || ||  ||
  9.     ||  ||   ||  || || ||=====// / ||    ||    ||   || ||  ||=========\
  10.     ||  ||   ||  || || ||\------/  ||    ||   //   //  ||             \\
  11.     ||  ||  //    \\||  \\| /===/\ ||    || //   //  / ||              ||
  12.     ||  ||//      //\\\  \\////   ||\\   \\//  //  / |//============\\ ||
  13.     ||  |/      //   / \\  //   / /  \\      //  /   //------------ || ||
  14.     ||        //    /    \/   /    \  \======/ /                  | || ||
  15.     ||      //    /        \/       \--------/            /\=====\\ || ||
  16.     ||    //    /                                        /   \\   \\|| ||
  17.     ||  //    /                                           \    \\  \\| ||
  18.     ||//    /                    DEU 5.1                    \    \\    ||
  19.     |/    /                     >-------<                     \    \\  //
  20.     /   /               DOOM(TM) EDITOR UTILITIES               \    \//
  21.      \/                                                           \__/
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.                                 INDEX
  31.  
  32.      1  Introduction and DEU Features
  33.  
  34.      2  Starting DEU
  35.          2.1  Command line parameters
  36.          2.2  DEU.INI  Initialization files
  37.  
  38.      3  DEU Main Menu
  39.  
  40.      4  The Level Editor
  41.          4.1  Keyboard Commands
  42.          4.2  Mouse Commands
  43.          4.3  The Menu Bar
  44.  
  45.      5  WAD file description, flags, etc...
  46.          5.1  Vertices (description of)
  47.          5.2  LineDefs (description of)
  48.          5.3  SideDefs (description of)
  49.          5.4  Sectors  (description of)
  50.          5.5  Things   (description of)
  51.          5.6  LineDefs attributes     
  52.          5.7  LineDefs types
  53.          5.8  Normal/Upper/and Lower Textures
  54.  
  55.      6  Special DOOM Areas.  Lifts, Doors, and more!
  56.          6.1  Doors
  57.          6.2  Lifts
  58.          6.3  Teleporters
  59.          6.4  Stairs
  60.          6.5  Secret Areas
  61.          6.6  Standard Rooms
  62.  
  63.      7  How to try out your new level(s)
  64.  
  65.      8  Troubleshooting
  66.          8.1  Video problems
  67.          8.2  Pointer problems (mouse, cursor)
  68.          8.3  Hall of mirrors (HOM) effect
  69.          8.4  Warning Beeps during nodes building
  70.          8.x  Coming down off a DOOM rush.
  71.  
  72.      9  Tutorial
  73.  
  74.     10  Tips
  75.          10.1  Generic editing tips
  76.          10.2  DOOM/DEU limitations
  77.  
  78. =====================================================================
  79. [1] Introduction
  80. =====================================================================
  81.  
  82. DEU is an extremely powerful DOS based editor that enables you to add your
  83. creativity to one of the most exciting PC games on the market...
  84.  
  85.      D   O   O   M
  86.  
  87.      (c) id software
  88.  
  89. (Please read the file README.1ST first.  It contains important
  90. information about copyrights and trademarks.)
  91.  
  92.  
  93. DEU Features
  94. ------------
  95.  
  96. - Full Function Level Editor
  97.      - Most doom structures can be edited.
  98.           (Things, Vertices, Linedefs, Sidedefs, Sectors, Demos, more...)
  99.      - Create a Level From Scratch.
  100.      - Modify existing id levels or user created levels.
  101.  
  102. - Special Features
  103.      - Insert a Pre-defined object
  104.           - Rectangle
  105.           - N-sided Polygon
  106.      - 'Drag-n-Drop' stretching and shrinking of sectors.
  107.      - Scale and rotate sectors, linedefs, vertices, or things.  
  108.      - Quickly define an area (selection box) and mass select
  109.        everything in it.
  110.  
  111. - Diagnostic Tools
  112.      - Detects WAD errors.
  113.      - Can automatically correct some problems.
  114.      - Use this to fix those problem wads, even if you created them with other
  115.        editors.  (Note: if the other editor uses non-standard constructs you
  116.        may not be able to take the WAD back to the other editor.)
  117.  
  118. - WAD File merging capability.
  119.      - Load and Merge multiple levels into a single WAD file.
  120.  
  121. - Import RAW data into DOOM object and save it in a PWAD.
  122.  
  123. - Renumber Maps to different Episodes and Levels.
  124.  
  125. - Much Much More!  
  126.      - Highest percentage of quality WADs posted were made with DEU.
  127.      - DJ Rob Base says.. "It takes DEU to make a thing go right... It
  128.        takes DEU to make it outta sight!"  Sing it!
  129.      - Try it and see.  Just DEU it!
  130.  
  131. =====================================================================
  132. [2]  Starting DEU
  133. =====================================================================
  134.  
  135. DEU may be started by typing DEU at a DOS prompt.
  136.  
  137. >  DEU [options]
  138.  
  139.      Start DEU with the default IWAD file, DOOM.WAD and no PWADs.
  140.  
  141. >  DEU [options] -file <PWAD file> [<PWAD file>...]
  142.  
  143.      Start DEU with the default IWAD file and the PWAD file(s)
  144.      given.
  145.  
  146. >  DEU [options] -m <IWAD file>
  147.  
  148.      Start DEU with the specified main IWAD file (DOOM.WAD or
  149.      DOOM1.WAD).
  150.  
  151.  
  152. [2.1]  Command Line Parameters
  153. ------------------------------
  154.  
  155. -help
  156.      View command line options without entering DEU.
  157.  
  158. -a   (-addselbox)
  159.      Additive selection box.  Objects will be added to the current selection
  160.      (when you use the selection box) instead of replacing the current
  161.      selection by what is in the box.
  162.  
  163. -d   (-debug)
  164.      Debug mode.  Will produce a log file of warning messages to help
  165.      track down linedefs that have problems.  The number of the
  166.      bad linedef will be listed.  This file will be called DEU.LOG.
  167.      The log file will also have timestamps.
  168.  
  169. -e   (-expert)
  170.      Expert mode.  Doesn't ask for confirmation of some
  171.      operations (e.g. deleting an object or rebuilding the Nodes).
  172.  
  173. -i   (-infobar)
  174.      Infobar.  Displays the info bar.
  175.  
  176. -sb   (-swapbuttons)
  177.      Swaps the left and middle mouse buttons.
  178.  
  179. -q   (-quiet)
  180.      QUIET! suppresses the sound made when you select or 
  181.      mark an object.  Use it if your in a library. :-)
  182.  
  183. -qq   (-quieter)
  184.      QUIET^2!  Complete silence.  DEU will not make any sound, not even for
  185.      warnings.  Enjoy the Silence...
  186.  
  187. -z <zoom>   (-zoom)
  188.      ZOOM.  Specify initial zoom setting.
  189.  
  190. -c   (-color2)
  191.      Use the alternate color set for displaying the Things.
  192.  
  193. -w <main wad file>   (-main)
  194.      Specify name of main wad file (e.g. DOOM.WAD).
  195.  
  196. -file <pwad, pwad, ...>
  197.      Load patch WAD file(s), just like with DOOM.   Note: Patch
  198.      wad files may also be loaded from the main menu.
  199.  
  200. -pw <pwad>   (-pwad)
  201.      Add ONE patch file to be loaded.
  202.  
  203. -bgi <video driver name>
  204.      Use another BGI video driver for hi-res modes (default = "VESA").
  205.  
  206. -v <video mode number>   (-video)
  207.      Set the default video mode for the extended video driver.
  208.      (default = 2, this is 640x480x256 colors for the VESA driver).
  209.  
  210. -fc   (-fakecursor)
  211.      Use a "fake" mouse cursor.  This option is useful is your mouse
  212.      driver is not compatible with SuperVGA resolutions (see [8.2]).
  213.  
  214. -config <ini file>
  215.      Specify an alternate DEU configuration file other than
  216.      DEU.INI
  217.  
  218.  
  219.  
  220. [2.2]  DEU.INI
  221. --------------
  222.  
  223. Rather than using command line arguments you may wish to 
  224. save your typical settings in the DEU.INI file.  It's structure
  225. is pretty basic, pop into edit and check it out.
  226.  
  227. ALL of the command line options may be used in DEU.INI with the
  228. exception of "-help" and "-config".  Commands in DEU.INI should
  229. be completely spelled out (i.e. quiet=true, not q=true)
  230.  
  231.  
  232. =====================================================================
  233. [3] DEU Main Menu
  234. =====================================================================
  235.  
  236. ?
  237.      HELP. This command displays a list of commands with their
  238.      valid command syntax.
  239.  
  240. B <OutIWadFileName> 
  241.      BUILD new IWAD file (all 10+Megs of it)  with the given file
  242.      name.  WARNING: Do not name your file DOOM.WAD or you will
  243.      overwrite the existing DOOM.WAD file and you will have to
  244.      re-install DOOM to get back your original file.
  245.  
  246. C [episode] [mission]
  247.      CREATE and edit a new (empty) level.
  248.  
  249. D    
  250.      DUMP gives an hex/ascii dump of any object in the main
  251.      directory (WAD file).
  252.  
  253. E [episode] [mission]
  254.      EDIT a level.
  255.  
  256. G <OutPWadFileName>
  257.      GROUP all opened PWAD files in a compound PWAD with the given
  258.      file name.  Using this option, you may put several levels, graphics, 
  259.      sounds, demos, etc.. in a single file.  
  260.  
  261. I <datafile> <wad file name for object>
  262.      INCLUDE a raw binary file in a pwad.  You can use this to replace
  263.      certain doom objects.  You should read DMSPEC13 (Doom Specs 1.3)
  264.      or higher to know what to call the objects. *WARNING* this is NOT
  265.      for novices! 
  266.  
  267. L <OpenedWadFileName> [OutputFile]
  268.      LIST the structure of the directory of a opened file.
  269.      If an output file is given it will write the list to that
  270.      file.
  271.  
  272. M [OutputFile]
  273.      List the MASTER directory of the IWAD and any PWAD files,
  274.      all mixed together.  If an output file is given it will
  275.      write the list to that file.
  276.  
  277. Q    QUIT to DOS.
  278.  
  279. R [file]
  280.      READ a previously saved patch WAD file.
  281.  
  282.           NOTICE:  If you load a PWAD with multiple levels (or
  283.           sounds, demos, graphics, etc..) and edit a level, THE SAVE
  284.           COMMAND WILL ONLY SAVE THAT MAP, not any other levels,
  285.           graphics, etc...  DO NOT name it the same as the multilevel
  286.           PWAD.
  287.  
  288.  
  289. S <DirEntry> <WadFile>
  290.      SAVE one object to a separate file.
  291.  
  292. V [Spritename]
  293.      VIEW Sprites.  Spritename is optional.  Use arrow keys to
  294.      scroll through sprite list.  Scroll through the bosses
  295.      fast and see them dance for you!!!
  296.  
  297. WADS
  298.      List all the opened wad files. 
  299.  
  300. X <object name> <data file name>
  301.      EXTRACT a DOOM object into a raw binary file.
  302.  
  303.  
  304.  
  305.  
  306. =====================================================================
  307. [4] The Level Editor
  308. =====================================================================
  309.  
  310. The level editor displays a graphical "map" of the level showing
  311. lines where walls are, x's where things are (Red one are enemies,
  312. green ones are player start positions, and the rest are white.) 
  313. There is an info bar available which displays information about the
  314. mode you are in.  There are windows to let you know what thing is 
  315. selected and windows that let you know what you can do to it.
  316.  
  317.  
  318. There are four different editing modes.  They are:
  319.  
  320. Things Mode
  321.  
  322.      Change what Enemies, Weapons, Players, Bonuses, and Decorations appear
  323.      when and where.
  324.  
  325. Vertices Mode
  326.  
  327.      Modify points used to set up other doom structures.
  328.  
  329. Linedefs & Sidedefs Mode
  330.  
  331.      Set up the lines where walls and triggers are.
  332.  
  333. Sectors Mode
  334.  
  335.      Define rooms or areas.
  336. [4.1] Keyboard Commands
  337. -----------------------
  338.  
  339. Q         Quit, saving changes.  You will be asked for the name
  340.           of the PWAD file.
  341.  
  342.                NOTICE:  If you load a PWAD with multiple levels
  343.                (or sounds, demos, graphics, etc..) and edit a
  344.                level, THE SAVE COMMAND WILL ONLY SAVE THAT MAP,
  345.                not any other levels, graphics, etc...  DO NOT
  346.                name it the same as the multilevel PWAD.
  347.  
  348. Esc       Exit without saving.  If you have unsaved changes, a
  349.           warning message will be displayed.  May also be used to CANCEL        
  350.           accidentally selected functions.
  351.  
  352. Arrows    Move the pointer.
  353.  
  354. Scroll Lock    Turn on/off the autoscroll feature.
  355.  
  356. Space     Toggle slow/fast movement speed and the scrolling speed.
  357.  
  358. +, -      Change the map scale.   ZOOM in or out.
  359.  
  360. Tab       Switch to the next editing mode.
  361.  
  362. T         Switch to the Things editor.
  363.  
  364. V         Switch to the Vertexes (vertices) editor.
  365.  
  366. L         Switch to the LineDefs/SideDefs editor.
  367.  
  368. S         Switch to the Sectors editor.
  369.  
  370. N, >      Jump to the next object.  (if the object is too small to select, DEU
  371.           will adjust the map scale so that it can be selected.)
  372.  
  373. P, <      Jump to the previous object. (if the object is too small to select,
  374.           DEU will adjust the map scale so that it can be selected.)
  375.  
  376. J, #      Jump to a specified object (enter number).
  377.  
  378. M         Mark/Unmark current object.  (See also the 'Shift' key below).
  379.           * Objects stay marked until you un-mark them. *
  380.  
  381. C         Clear all marks.
  382.  
  383. O         Copy objects.  After pressing O move the copy to where you want it  
  384.             and press Esc to drop it there.
  385.  
  386. D         Toggle Drag mode.
  387.  
  388. G         Show the grid and change its scale.  Press it again to increase the
  389.           number of grid lines thus decreasing the scale.  Use Shift-G to
  390.           increase the scale.
  391.  
  392. H         Hide the grid.
  393.  
  394. I         Show or hide the info bar at the bottom of the screen.
  395.  
  396. R         Toggle between Normal Cursor and Ruler Cursor.
  397.  
  398. Enter     Edit current object or group of selected objects.  A
  399.           menu will pop up and you will be allowed to change
  400.           attributes in the object(s).
  401.  
  402. Ins       Insert a new object at the current cursor position.
  403.  
  404.           This will copy the last selected object or insert a
  405.           default object.
  406.  
  407.           There are two special cases:
  408.  
  409.           When a group of vertices are selected and you press
  410.           "Ins": the editor will add new LineDefs between the
  411.           vertices and will put you in the LineDefs editor.  The 
  412.           editor will create linedefs for all but the last line.
  413.           (Use Shift+Ins if you want to close the polygon).
  414.  
  415.           When a group of LineDefs are selected and you press
  416.           "Ins" a new Sector will be created and one SideDef in
  417.           each LineDef will be bound to this Sector and the edit
  418.           mode will switch to the Sector editor.
  419.  
  420. Shift+Ins
  421.           Use this when selecting groups of vertices and want the editor to
  422.           close the polygon.
  423.  
  424.  
  425. Del       Delete the current object or group of objects.  All
  426.           objects bound to the current object will also be deleted.
  427.           (i.e. if you delete one Vertex, this will also delete the
  428.           LineDefs that used this Vertex).  Except for Things, you
  429.           will be asked for confirmation before the object is
  430.           deleted.
  431.  
  432. Shift     Hold the Shift key while moving the cursor to prevent
  433.           the pointer from selecting a different object.
  434.  
  435.           Hold the Shift key while pressing 'M' (or the left mouse
  436.           button) to drag a selection box around several objects
  437.           and select them all at once.  This is GREAT for mass selection
  438.           of any objects!
  439.  
  440.  
  441. F1        Help screen.
  442.  
  443. F2        Save level in a PWAD file.
  444.  
  445. F3        Save As... (Change Episode and Level Number)
  446.  
  447.           This will allow you to reassign the episode and level number of a   
  448.           map.  Enter a file name, then select the episode/level number.
  449.  
  450. F4        Search for Object  (Not yet implemented)
  451.  
  452. F5        Preferences.  
  453.  
  454.           Use this to change the default values for wall, floor, and ceiling
  455.           textures, and floor and ceiling heights. These defaults are for your
  456.           current DEU session only.
  457.  
  458.  
  459. F8        Miscellaneous Operations.  
  460.  
  461.           The options that appear on this key vary depending upon which
  462.           editing mode you are in.  However, the first option is constant, no
  463.           matter which editing mode you are in.
  464.  
  465.           1. Find First Free Tag 
  466.  
  467.                This will locate the first tag number which has not yet been
  468.                used in this map.  The number it returns will be the lowest
  469.                available tag number. 
  470.  
  471.  
  472.           The rest of the options available vary by mode and are (by mode):
  473.  
  474.  
  475.           Things Mode
  476.           -----------
  477.  
  478.                2. Rotate and Scale Thing(s)
  479.  
  480.                     Move marked things by the degree of rotation and a
  481.                     percentage scale.  This will allow you to rearrange
  482.                     things by spinning them around (change rotation angle) or
  483.                     moving them closer to each other (scale < 100%) or
  484.                     further apart (scale > 100%).
  485.  
  486.  
  487.           Vertices Mode
  488.           -------------
  489.  
  490.                2. Rotate and Scale Vertices
  491.  
  492.                     Move marked vertices by the degree of rotation and a
  493.                     percentage scale.  This will allow you to rearrange
  494.                     vertices by spinning them around (change rotation angle)
  495.                     or moving them closer to each other (scale < 100%) or
  496.                     further apart (scale > 100%).
  497.  
  498.                3. Delete Vertex and join Linedef(s)
  499.  
  500.                     Deletes the marked vertex and joins linedef(s) that were
  501.                     previously connected to it.
  502.  
  503.                4. Merge several vertices into one.
  504.      
  505.                     Same as #3 above, but with multiple vertices.
  506.  
  507.                5. Add linedef & Split Sector.
  508.  
  509.                     You must mark exactly TWO vertices from the SAME sector
  510.                     before calling this command.  This will add a linedef and
  511.                     a new sector and update sidedefs.
  512.  
  513.  
  514.           Linedefs & Sidedefs Mode
  515.           ------------------------
  516.  
  517.                2. Rotate and Scale Linedefs
  518.  
  519.                     Move marked linedefs by the degree of rotation and a
  520.                     percentage scale.  This will allow you to rearrange
  521.                     linedefs by spinning them around (change rotation angle)
  522.                     or moving them closer to each other (scale < 100%) or
  523.                     further apart (scale > 100%).
  524.  
  525.                3. Split Linedef (Add Vertex)
  526.  
  527.                     Splits the selected linedef(s).
  528.  
  529.                4. Split LineDef and Sector
  530.  
  531.                     Splits the selected linedefs and the sectors.
  532.  
  533.                5. Flip Linedef
  534.  
  535.                     Flips the linedef(s) start and endpoints, thus reversing
  536.                     the side the 1st and 2nd sidedefs are on.
  537.              
  538.                6. Swap Sidedef
  539.  
  540.                     Swaps the sectors that sidedef(s) 1 and 2 are tied to.
  541.  
  542.                7. Align Textures
  543.  
  544.                     Align the textures on the Y offset.  This may help with
  545.                     getting the texture heights looking better.
  546.                     
  547.  
  548.  
  549.           Sector Mode
  550.           -----------
  551.  
  552.                2. Rotate and Scale Sectors
  553.  
  554.                     Move marked sectors by the degree of rotation and a
  555.                     percentage scale.  This will allow you to rearrange
  556.                     sectors by spinning them around (change rotation angle)
  557.                     or moving them closer to each other (scale < 100%) or
  558.                     further apart (scale > 100%).  This will NOT move the
  559.                     "Things" in the sector.  After rearranging the sector,
  560.                     you may have to go into things mode and select them and
  561.                     do the same rotation/adjustment on them.
  562.  
  563.  
  564.                3. Make door from sector
  565.  
  566.                     To use this, select a sector that is between two other
  567.                     sectors and then activate this function.  The Linedefs,
  568.                     Ceiling height, textures, etc... will be modified
  569.                     accordingly.
  570.  
  571.  
  572.                4. Make lift from sector
  573.  
  574.                     To use this, select the sector that is to become the lift 
  575.                     and then activate this function.  The Linedefs, textures,
  576.                     etc... will be modified accordingly.
  577.  
  578.  
  579. F9        Insert a predefined object.
  580.  
  581.           This function has two different modes depending upon where the
  582.           pointer is located.  The two conditions are 1. Inside of a sector
  583.           and 2. Outside of sectors (not inside ANY sector).
  584.  
  585.           Outside of sectors
  586.           ------------------
  587.  
  588.           1. Insert a Rectangle
  589.  
  590.                Enter the width and height (length) of the rectangle and DEU
  591.                will automatically insert the vertices, lindefs+sidedefs, and
  592.                sector at the current pointer location.  Think of this as
  593.                adding a rectangular room.
  594.  
  595.           2. Insert a Polygon (N-sided)
  596.  
  597.                Enter the number of sides and a radius and DEU will
  598.                automatically insert the vertices, linedefs+sidedefs, and
  599.                sector at the current pointer location.  You can do anything
  600.                from a triangle to a 32 sided polygon.  Think of this as
  601.                adding a N-sided room.
  602.  
  603.  
  604.           Inside a Sector
  605.           ----------------
  606.  
  607.           1. Insert a Rectangle
  608.  
  609.                Same as outside a sector, but first sidedefs will be set to
  610.                the sector they are contained in.  Think of this as inserting
  611.                a rectangular pillar.
  612.  
  613.                NOTE: Pressing "Ins" after inserting the rectangle will create
  614.                a new sector inside the rectangle and cause the walls to be
  615.                changed to transparent.  Use this to define a new area inside
  616.                a sector.
  617.  
  618.           2. Insert a Polygon (N-sided)
  619.  
  620.                Also the same as outside a sector, but the first sidedefs will
  621.                be set to the sector they are contained in.  Think of this as
  622.                inserting an N-sided pillar.
  623.  
  624.  
  625.                NOTE: Pressing "Ins" after inserting the polygon will create a
  626.                new sector inside the polygon and cause the walls to be
  627.                changed to transparent.  Use this to define a new area inside
  628.                a sector.
  629.  
  630.           3. Stairs
  631.                Insert a stairway.
  632.                (Not yet implemented.)
  633.  
  634.      
  635.           4. Hidden Stairs
  636.                Insert a hidden stairway.
  637.                (Not yet implemented.)
  638.  
  639.  
  640.   
  641. F10       Check level consistency (Diagnostics)
  642.  
  643.  
  644.           When using the following diagnostics if an error is reported you can
  645.           press return to continue checking or press Esc to select the problem
  646.           object.
  647.  
  648.  
  649.           1. Number of Objects
  650.  
  651.                This option gives a count of the number of things, vertices,
  652.                linedefs, sidedefs, and sectors.  It also displays the amount
  653.                of bytes needed to store this information in a PWAD file
  654.                (Rounded to the nearest Kbyte).
  655.  
  656.           2. Check if all sectors are closed.
  657.  
  658.                This will test all sectors and make sure they are closed.  If
  659.                they are not closed it reports the number of the unclosed
  660.                sector.
  661.  
  662.           3. Check cross references 
  663.  
  664.                Verify the integrity of the level and help locate possible
  665.                problem areas.  This will help to locate orphaned sidedefs,
  666.                etc.  This will also remove extraneous LineDefs if there are
  667.                two LineDefs between the same vertices.
  668.  
  669.  
  670.           4. Check for missing textures.
  671.  
  672.                Report any sidedefs that may need to have a Normal/Upper/or
  673.                Lower texture defined.
  674.  
  675.  
  676.           5. Check Texture Names.
  677.  
  678.                Some other editors will let you enter texture names that are not
  679.                correct.  This function will help fix their mistakes.
  680.  
  681.  
  682. [4.2] Mouse Commands
  683. --------------------
  684.  
  685. If you have a mouse, the following actions are available:
  686.  
  687. Left button    : Mark/Unmark object (same as "M").
  688. Middle button  : Edit object (same as "Enter").
  689. Right button   : Drag object (like "D" when you press or release
  690.                     the button).
  691. Move mouse     : Move the pointer.
  692.  
  693.  
  694. You can change the buttons using the -sb (swapbuttons) switch
  695. when starting DEU or in the DEU.INI file.  Swaps the left and middle 
  696. buttons
  697.  
  698.  
  699.  
  700. [4.3] The Menu Bar
  701. -------------------
  702.  
  703. Along the top edge of the Level editing screen there is a Pull-Down menu bar
  704. with a number of options including File, Edit, Search, Modes, Objects, Misc,
  705. and Help. These menu options can be pulled down by either pointing and
  706. clicking on them or by holding down the ALT key and pressing the Underlined
  707. letter from the menu bar. Once the menu is pulled down press the highlighted
  708. letter of the command to use it.  
  709.  
  710. The functions on the Pull-Down menus are as follows:
  711.  
  712.  
  713. File [ALT-F]
  714.  
  715.      Save
  716.  
  717.           Save the level as a WAD file.
  718.  
  719.      Save As
  720.  
  721.           This will allow you to reassign the episode and level number of a   
  722.           map.  Enter a file name, then select the episode/level number.
  723.  
  724.      Print
  725.           (Not yet implemented)
  726.           Print a picture/description of the map.
  727.  
  728.      Quit
  729.  
  730.           Exit the level editor.  Save file if changes have been made.
  731.  
  732.  
  733. Edit [ALT-E]
  734.  
  735.      Copy Object
  736.  
  737.           Used to copy (groups of) things, vertices, linedefs and sidedefs,
  738.           or sectors.
  739.  
  740.      Add Object
  741.  
  742.           Same as "Ins" key.  (See long description above)
  743.  
  744.      Delete Object
  745.  
  746.           Same as "Del" key.  (See long description above)
  747.  
  748.      Preferences
  749.  
  750.           Use this to change the default values for wall, floor, and ceiling
  751.           textures, and floor and ceiling heights. These defaults are for your
  752.           current DEU session only.
  753.  
  754. Search [ALT-S]
  755.  
  756.      Find/Change
  757.           (not yet implemented)
  758.           Search for a specific object type.
  759.  
  760.      Repeat last find
  761.           (not yet implemented)
  762.           Perform the search again to find the next match.
  763.  
  764.      Next Object
  765.  
  766.           Go to next object.
  767.  
  768.      Prev Object
  769.  
  770.           Go to previous object.
  771.  
  772.      Jump to Object #
  773.  
  774.           Go to a specific object number.
  775.  
  776. Modes [ALT-M]
  777.  
  778.      (Changes current editing mode.)
  779.  
  780.      Thing Mode          T
  781.      Linedef & Sidedef   L
  782.      Vertices            V
  783.      Sectors             S
  784.      Next Mode           Tab
  785.      Last Mode           Shift-Tab Misc [ALT-I]
  786.  
  787.      (Same as F8 keyboard command.  See description of F8 key above.)
  788.  
  789. Objects [ALT-O]
  790.  
  791.      (Same as F9 key in Keyboard commands.  See description of F9 key above.)
  792.  
  793. Check [ALT-C]
  794.  
  795.      (Same as F10 key in Keyboard commands. See description of F10 key above.)
  796.  
  797.  
  798. Help [ALT-H]
  799.  
  800.  
  801.      Keyboard & Mouse
  802.  
  803.           Same as F1 key.
  804.  
  805.      Info Bar
  806.  
  807.           Turn on/off Info Bar at bottom of screen.  This bar displays editing
  808.           modes, grid size, and zoom levels. 
  809.  
  810.      About DEU...  (not yet implemented)
  811.           Brief information about the DEU programmers and the contributed work
  812.           from the net.
  813.  
  814.  
  815. =====================================================================
  816. [5] WAD file description, flags, etc.
  817. =====================================================================
  818.  
  819.  
  820. The DEU works by editing the database that DOOM uses to store its
  821. information about each of the levels.  These database files are called
  822. WAD files.  There are two types of WAD files.
  823.  
  824. IWAD File:
  825.  
  826.         This is the main data base file. It contains all the
  827.         information about the graphics, sound, level maps, etc of the
  828.         game.  There is only one IWAD file called DOOM.WAD and it
  829.         must be in the current directory when DOOM is run.
  830.  
  831. PWAD File:
  832.  
  833.         This is a special patch of the IWAD file.  It contains
  834.         updates about the IWAD file.  PWAD files created by DEU will
  835.         contain an updated map of a game level. PWAD files can be called
  836.         anything.  When running DOOM, DOOM must be told to load a PWAD
  837.         file.  This is done with the -FILE parameter.  PWAD files are 
  838.         small so they can be easily shared.
  839.  
  840. [5.1] Vertices (description of)
  841.  
  842.      Vertices are simply points.  Each vertex has an x,y coordinate on a map. 
  843.      DOOM maps are 2 dimension so there is no z coordinate.  Vertices are used
  844.      as the starting and ending points of LineDefs (see below).
  845.  
  846. [5.2] LineDefs (description of)
  847.  
  848.      Lines which define boundaries in the map.  These boundaries define the
  849.      borders of a sector or the location of a trigger that you walk across.
  850.      Each LineDef has a starting vertex and and ending vertex.  There is a
  851.      first and second side to every linedef.  Either side may have a reference
  852.      to a SideDef.  LineDefs are also what is used as triggers and/or switches
  853.      for special sectors.
  854.  
  855. [5.3] SideDefs (description of)
  856.  
  857.      Every visible side of a LineDef must have a SideDef.  The SideDefs are
  858.      used to put wall textures on.  (See description of upper/lower/normal
  859.      textures below.)  An enclosed set of SideDefs is what defines a Sector.
  860.  
  861. [5.4] Sectors  (description of)
  862.  
  863.      A Sector is made up of a group of 3 or more enclosed SideDefs.  A sector
  864.      can be viewed as a room or an area within a room.  Sectors contain ceiling
  865.      and floor height information, ceiling and floor textures, special sector
  866.      information (does it hurt to be there?  did you find a secret if you
  867.      enter?)  Sectors are the only structure that "moves" in DOOM.  Lifts,
  868.      Staircases, Doors, are all specially defined sectors.
  869.  
  870.  
  871. [5.5] Things   (description of)
  872.  
  873.  
  874.      There are many types of Things in DOOM.  Player Start points, Enemies,
  875.      Bonuses, Weapons, Keys, and Decorations.
  876.  
  877.  
  878. [5.6] LineDefs attributes
  879. -------------------------
  880.  
  881. Some abbreviations have been used for the LineDef attributes:
  882.  
  883. Im (bit0)      Impassible by players and monsters.
  884. Mo (bit1)      Monsters cannot cross this line.
  885. 2S (bit2)      Two-sided wall/may shoot through.
  886. Up (bit3)      Upper texture is "unpegged".  Try it with moving 
  887.                ceilings or doors.
  888. Lo (bit4)      Lower texture is "unpegged".  Try it with moving
  889.                floors or lifts.
  890. Se (bit5)      Secret.  This line appears as normal on the map.
  891. So (bit6)      Blocks sound.  The sounds won't travel past this
  892.                line.
  893. In (bit7)      Invisible on the map.  Even with the "computer
  894.                map" power-up.
  895. Ma (bit8)      Already on the map at startup.
  896.  
  897. [5.7] LineDef types
  898. -------------------
  899.  
  900. The first two letters in each LineDef type give its features.
  901. The first letter may be:
  902.  
  903. D    Door.     Press the spacebar to open it.
  904. S    Switch.   Press the spacebar to activate this LineDef.
  905. W    Walk.     Walk across this LineDef to activate it.
  906. G    Gun.      You need to shoot that LineDef to activate it.
  907.  
  908. Except for doors ("D") and the "end level" LineDefs, all linedefs that
  909. activate a sector need a "Sector tag" number and at least one Sector 
  910. with the same tag number to operate.
  911.  
  912. The second letter may be:
  913.  
  914. R    Repeatable.
  915. 1    Works only once.
  916.  
  917. Abbreviations are also used in the type name.  They refer to
  918. what happens to the Sector when triggered by this LineDef:
  919.  
  920. O    Stays Open.  Used only for doors.
  921. N    Neighbor.  Usually, this means that the floor rises or
  922.      lowers until it reaches the floor height of an adjacent
  923.      sector on its way.  In the menus, I have used "Ne." instead.
  924. T    Texture and Type change.  Same as above, but the texture and
  925.      type of the Sector are also changed.
  926. C    Ceiling.  This means that the floor rises until it reaches
  927.      the ceiling height of one adjacent Sector.
  928. <,>  Used as modifiers for the above letters.  "<N" means that
  929.      the floor will stop just below a neighboring floor.
  930.  
  931.  
  932.  
  933. [5.8] Normal/Upper/and Lower Textures
  934. -------------------------------------
  935.  
  936.     These are the Three parts of a sidedef.  
  937.  
  938.     Upper Texture is used to account for variations in ceiling height.  
  939.     The sidedef facing the sector with the higher ceiling must 
  940.     have an upper texture defined.
  941.  
  942.     Lower Texture accounts for variations in floor height.  The sidedef
  943.     of a line that faces a sector with a lower floor height must have a
  944.     lower texture defined.
  945.  
  946.     The Normal Texture is used for the surface of the sidedef which is
  947.     below the ceiling height and above the floor height.
  948.  
  949.     Notice:  The LineDef/SideDef editor displays upper/lower texture 
  950.     boxes in RED if they are transparent and shouldn't be.  They will 
  951.     be grey if they are not visible and should be left transparent.
  952.     If they are visible they will be black (transparent or not).  This 
  953.     is very helpful in eliminating the Hall of Mirrors effect caused by
  954.     missing texture assignments.  
  955.  
  956.  
  957.  
  958. =====================================================================
  959. [6] Special DOOM Areas.  Lifts, Doors, and more!
  960. =====================================================================
  961.  
  962. Tag numbers are used to uniquely identity a structure within the
  963. level.  There are tag numbers for both sectors and for linedefs.
  964. For example, if a switch is used to activate a Sector, then both
  965. this Sector and the LineDef with the switch will have the same
  966. tag number.
  967.  
  968. [6.1] Doors
  969. -----------
  970.  
  971. A door is a Sector which usually starts with its ceiling at that
  972. same height as its floor (door closed).  When the player presses
  973. the spacebar, the ceiling will rise, opening the door.  On both
  974. sides of the door, you need one of the "D" LineDefs types.  You
  975. don't need to give a tag number to the Sector or the LineDefs.
  976.  
  977. If you want to be able to open this door with a switch, then you
  978. need to give the same tag number to the Sector and the switch.
  979. Pick any number that is not used by another LineDef or Sector.
  980.  
  981. Front and Back sides of Door:
  982.  
  983. The lines that you walk through on the door should be "passable"
  984. (not Impassable), and two-sided (flags = 4).
  985.  
  986. The Sidedefs that are on the outside of the door should NOT have
  987. a Normal or Lower texture.  They should have an Upper Texture.
  988. The Sidedefs on the inside of the door should not have any
  989. textures (Normal, Upper, or Lower).
  990.  
  991. Left and Right side of Door:
  992.  
  993. Nothing special here.  You may want to pick a Door-like texture
  994. for the sidedefs like "DOORTRAK".
  995.  
  996. [6.2] Lifts
  997. -----------
  998.  
  999. A lift is a sector surrounded by LineDefs with the "Lower lift"
  1000. or "Raise lift" type.  All LineDefs between the upper floor and
  1001. the lift will have the "Lower lift" type.  All LineDefs between
  1002. the lower floor and the lift will have the "Raise lift" type.
  1003. Usually, you also have some "Lower lift" LineDefs on the 
  1004. lower floor, a few steps away from the lift.
  1005.  
  1006. The "Raise lift" type is a special case: when you cross this
  1007. line, the lift will go up.  If the lift is already up, it 
  1008. will act as a switch that lowers the lift.  
  1009.  
  1010. In the editor, you will see a short line on one side of the LineDef
  1011. when you select it (this is the normal vector).  In the game, the
  1012. player must come from this side or else the lift won't work.
  1013.  
  1014. Don't forget to give a tag number to the Sector and the LineDefs!
  1015.  
  1016. [6.3] Teleporters
  1017. -----------------
  1018.  
  1019. You need two things to make a teleporter:
  1020.  
  1021. - One LineDef with the "Teleport" type and a Sector with the same
  1022.   tag number.
  1023. - A special Thing in this sector, called "Teleport exit"/
  1024.   "Teleport landing".
  1025.  
  1026. You may have several LineDefs that point to the same Sector, but
  1027. you must have one and only one Sector with the same tag number.
  1028.  
  1029. This only works if the line is crossed from the right side (see [6.2]).
  1030. If the teleporter worked on the two sides of the LineDef, you wouldn't 
  1031. be able to exit from it!
  1032.  
  1033. [6.4] Rising Stairs
  1034. -------------------
  1035.  
  1036.  
  1037. A raising staircase is created by defining a set of adjacent sectors at the
  1038. same elevation. The sector that will be the first (lowest) step is assigned 
  1039. a LineDef tag corresponding to a Linedef of the Raise Stairs type. Each step 
  1040. will raise to an elevation of 8 higher than its next lower neighbor, or 8 up 
  1041. from its original level in the case of the first step.
  1042.  
  1043. If we define a set of sectors at an elevation of 0 as shown below:
  1044.  
  1045.     +-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+
  1046.     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |
  1047.     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |
  1048.     |  1  |  2  |  3  |  4  |  5  |  6  |  7  |  8  |  9  |  A  |
  1049.     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |
  1050.     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |
  1051.     +-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+
  1052.  
  1053. with sector _1_ connected to a Raise Stairs LineDef, the sectors that will
  1054. form the stairs are those sectors that
  1055.  
  1056.     1. Are at the same elevation as the first 'step' sector.
  1057.     2. Share a LineDef with a sector that is part of the stairs.
  1058.     3. The _first_ SideDef of the shared LineDef is part of the stairs.
  1059.     4. The shared LineDef has a _lower_ LineDef number than any other
  1060.        LineDef facing 'into' (by condition 3) the previous sector.
  1061.  
  1062. For example, if the linedefs were defined as follows:
  1063.  
  1064.     +-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+
  1065.     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |
  1066.     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |
  1067.   --|  1--|  2--|  3--|  4--|  5  |--6--|  7--|  8--|  9--|  A--|
  1068.     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |
  1069.     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |
  1070.     +-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+
  1071.  
  1072. If Sector 1 was the first 'step', then Sectors 2, 3, 4, and 5 would be part 
  1073. of the staircase. Because the LineDef between Sectors 5 and 6 'faces' _away_ 
  1074. from Sector 5, Sector 6 will not raise when the staircase is triggered. If 
  1075. Sector 5 had a Floor elevation of 10, it would not become part of the 
  1076. staircase; only sectors with their Floor levels at the same level as the 
  1077. first step will be part of the staircase, regardless of the 'facing' of the 
  1078. LineDefs connecting them.
  1079.  
  1080. The facing of the LineDefs making up the _sides_ of the staircase is 
  1081. important; you can make turning or spiral staircases, but you can also make
  1082. staircases that elevate the floor of a room instead. Expanding the example, 
  1083. let us assume that Sector 0 is everything surrounding the sectors that are 
  1084. defined:
  1085.  
  1086.     +-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+
  1087.     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |
  1088.     |    b|     |     |     |     |     |     |     |     |     |
  1089.   --|  1--|  2--|  3--|  4--|  5  |--6--|  7--|  8--|  9--|  A--|     0
  1090.     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |
  1091.     |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |     |     |     |     |
  1092.     +--|--+--|--+--|--+--|--+--|--+--|--+-----+-----+-----+-----+
  1093.        a
  1094.  
  1095. Now the LineDefs that make up the lower 'side' of Sectors 1 through 6 'face'
  1096. into the staircase. If the LineDef number of the LineDef between Sector 1 
  1097. and Sector 0 (labelled 'a' above) is _lower_ than the LineDef number of the
  1098. LineDef number of the LineDef between Sector 1 and Sector 2 (labelled 'b' 
  1099. above), then when the stair is triggered, Sectors 1 and 0 will rise, then 
  1100. Sector 0 will rise further. This is not likely to be what you want.
  1101.  
  1102. When creating a set of sectors to become an elevating staircase, make sure 
  1103. that either:
  1104.  
  1105.     a) All the LineDefs _except_ the ones defining the path of the staircase
  1106.        face _away_ from the staircase's sectors, or
  1107.     b) The LineDefs defining the path of the staircase, within a Sector, 
  1108.        have _lower_ LineDef numbers than any other LineDef facing into that
  1109.        Sector.
  1110.  
  1111. The LineDef tag for sectors composing a staircase are, except for the sector 
  1112. that is the first step, irrelevant; the only use for non-zero LineDef tags 
  1113. in any other staircase sector is to have the editor flag the sector in a 
  1114. different color so the user can see where the limits of the staircase are. 
  1115. It is the sector elevation and the LineDef facing that determine the limits
  1116. of a staircase.
  1117.  
  1118.  
  1119. [6.5] Secret areas
  1120. ------------------
  1121.  
  1122. All you need to create a "secret" area is to give the special
  1123. type "Secret" to some Sector.  When the player steps on that 
  1124. Sector, the players secret ratio will be credited.
  1125.  
  1126. If the secret sector is behind a secret door (one that has nearly
  1127. the same color as the other walls), you probably don't want the door to be
  1128. shown on the map (the automap uses different colors for walls and doors).
  1129. You will need to toggle the "Secret" flag in the LineDef attribute.  Then
  1130. the door will be shown as a normal wall on the map.
  1131.  
  1132. [6.6] Standard Rooms
  1133. --------------------
  1134.  
  1135. We already hear you say: "All this stuff about doors, lifts and so
  1136. on is great, but how do I create a new room in my level?"...
  1137.  
  1138. Each room consists in one or several Sectors surrounded by impassable
  1139. LineDefs.  If you want to have dark and bright zones in your room,
  1140. then you will need to divide the area into several Sectors.  The
  1141. LineDefs between these Sectors should have the "two-sided" bit set
  1142. and have a transparent texture ("-").
  1143.  
  1144. The easiest way to add a new sector is with the 'F9' key.  Select
  1145. the kind of shape that you want to insert, then enter its dimensions.
  1146. Note that the position of the pointer is important when you press 'F9'.
  1147. If the pointer is inside an existing Sector, then you will add an
  1148. obstacle (i.e. the new object won't have a Sector inside it - only
  1149. walls).  If the pointer is outside, then you will add a real room (with
  1150. a new Sector inside it).  You can use the "obstacle" type and add a new
  1151. Sector inside it.  Just press 'Ins' while the LineDefs are still
  1152. selected.
  1153.  
  1154.  
  1155.  
  1156.  
  1157.  
  1158. =====================================================================
  1159. [7] How to try out your new level(s)
  1160. =====================================================================
  1161.  
  1162.      To Run DOOM with your new level:
  1163.  
  1164.             >     DOOM -FILE E1L1.WAD
  1165.             
  1166.                 will load the normal doom game and the use the
  1167.                 E1L1.WAD file to patch the data base. 
  1168.  
  1169.      More than one PWAD file can be loaded. E.g.:
  1170.                 
  1171.             >    DOOM -FILE E1L1.WAD E1L2.WAD BRENDON.WAD RAPHAEL.WAD
  1172.  
  1173.  
  1174.  
  1175. =====================================================================
  1176. [8] Troubleshooting
  1177. =====================================================================
  1178.  
  1179. [8.1] Cannot switch to graphics mode.
  1180. -------------------------------------
  1181.  
  1182. If the program crashes with the following error: "mode not supported
  1183. on this card", or simply hangs after having displayed the message
  1184. "switching to graphics mode", then you have a problem with your
  1185. video driver.
  1186.  
  1187. If your card's BIOS is not VESA-compatible, then you will need the
  1188. UNIVESA driver, available on many FTP sites.  This TSR provides a
  1189. good VESA emulation for the most common VGA and SuperVGA cards.
  1190.  
  1191. If that still doesn't work, try using a different BGI driver or
  1192. video mode (the command line parameter "-v 0" forces DEU to use
  1193. the standard VGA modes only).
  1194.  
  1195. [8.2] Pointer is not displayed.
  1196. -------------------------------
  1197.  
  1198. Your mouse driver is not compatible with SuperVGA resolutions.
  1199.  
  1200. Try the following, in that order:
  1201. 1) Upgrade your mouse driver, if possible.
  1202. 2) Add "fakecursor = true" to the DEU.INI file (or whatever
  1203.    config file you use).
  1204. 3) Add "video = 0" to the DEU.INI file.
  1205.  
  1206. [8.3] Hall of mirrors effect  (HOM).
  1207. ------------------------------------
  1208.  
  1209. The hall of mirrors effect is an indication that something 
  1210. is wrong with your map.
  1211.  
  1212. Two common causes of this problem are:
  1213. - You forgot to give a texture to one part of a wall.
  1214. - You have a transparent line which is shared by two sectors,
  1215.   but you forgot to set the "two-sided" (2S) flag for the LineDef.
  1216.  
  1217. [8.4] Warning beeps during nodes building.
  1218. ------------------------------------------
  1219.  
  1220. If you are receiving warnings when the nodes are being built
  1221. it is possible that:
  1222.  
  1223. You have a reversed linedef, where the first sidedef is on the
  1224. wrong side.  The "Check if all sectors are closed" function will
  1225. help you find the reversed linedefs.
  1226.  
  1227. You may also have some "lost" sidedefs which are not bound to
  1228. a linedef.  A sidedef may become lost if you are editing linedefs and change
  1229. the first or second sidedef number.  The way to fix this is to use the "Check
  1230. cross references" function.  It will delete any lost sidedefs.
  1231.  
  1232. [8.5] The 'Ruler' cursor leaves garbage on the screen.
  1233. ------------------------------------------------------
  1234.  
  1235. This is a bug in the EGAVGA.BGI driver.  It does not support XOR mode for
  1236. circles.  Solutions: use another driver (VESA, for instance) or recompile
  1237. DEU with the symbol NO_CIRCLES defined.  This will draw squares instead of
  1238. circles.
  1239.  
  1240.  
  1241.  
  1242. [8.x] Can't relax after playing DOOM?  (Coming down off a DOOM rush)
  1243. --------------------------------------------------------------------
  1244.  
  1245. Watch a Bob Marley concert video and have a smoke.    8-}'
  1246.  
  1247.  
  1248.  
  1249. =====================================================================
  1250. [9.0] Tutorial
  1251. =====================================================================
  1252.  
  1253. Unzip the file DEUTUTOR.ZIP for a sort of step-by-step instruction
  1254. booklet to creating a level from scratch.
  1255.  
  1256. Print the TUTOR.DOC file and follow along with the wad files.
  1257.  
  1258. =====================================================================
  1259. [10.0] Tips
  1260. =====================================================================
  1261.  
  1262.  
  1263. [10.1]  Generic editing tips.
  1264.  
  1265.   SAVE YOUR WORK!
  1266.  
  1267.         SAVE YOUR WORK OFTEN (with different file names) and test it every
  1268.         so often to make sure it's looking like you want it to.  DEU makes
  1269.         a .BAK file but if things get really messed and you saved twice
  1270.         with the same file name you may lose your work.
  1271.  
  1272.         
  1273.   Inserting Linedefs
  1274.  
  1275.         When marking vertices to add linedefs, do so in CLOCKWISE order.  
  1276.         This will make sure that the Normal (or first) side of the line 
  1277.         is on the inside of your sector.  DEU likes this better and 
  1278.         so will you!
  1279.  
  1280.   Texture Alignment
  1281.  
  1282.         All the texture sizes (Ceilings, Floors, and Walls) are based on 
  1283.         multiples of 8 pixels.   You can use the grid feature to help 
  1284.         align the length of linedefs.  You might even try mathematics
  1285.         (I know, it's scarier than Doom... ;-)  See the TUTOR.DOC file for 
  1286.         an example of using the texture alignment fields.
  1287.   
  1288.   Tag Numbers  
  1289.   
  1290.         Sectors may have a Tag number associated with them.  A linedef
  1291.         that has the same tag number can be used to activate the 
  1292.         sector by walking across it or pressing it like a switch.
  1293.         The tag numbers are an independant table that is used to link
  1294.         the actions of linedefs and sectors together.  The fact that the
  1295.         Tag numbers are independant means that a single tag number can
  1296.         multiple lindefs to a sector.
  1297.  
  1298.  
  1299.  
  1300.   Things (what order)
  1301.  
  1302.         Add a player 1 start as soon as you've built your first
  1303.         sector.  WAIT until your done building all the sectors
  1304.         before you add enemies and weapons.  This way you won't
  1305.         have to waste time killing them every time you go to
  1306.         test out your creation.  Decorations should also come
  1307.         before the enemies.  (This WILL save you time, but,
  1308.         if you feel the need to kill something every time you test 
  1309.         your level, go ahead and satisfy your desire for carnage.)
  1310.  
  1311.  
  1312.   Vertices, Linedefs, and Sectors... suggested order to do them in.
  1313.  
  1314.  
  1315.      First add all major rooms using F9 menu. The use F9 menu to insert
  1316.      obstacles or different areas inside these rooms.  Connect the rooms by
  1317.      selecting two vertices from each (in clockwise order) and press "Ins"
  1318.      twice.  Now go ahead and add more walls or sectors using the vertices
  1319.      method.  Then set the textures of walls and ceilings and height of
  1320.      sectors.  Add a player 1 start thing and compile it and take a walk
  1321.      through it.  Then go back and fix things and add decorations.  Add
  1322.      enemies last so you don't have to deal with them every time.  Remember
  1323.      to add enemies based upon difficulty level.
  1324.  
  1325.  
  1326.   Stairs
  1327.  
  1328.         The maximum difference between floor heights for stairs is
  1329.         somewhere close to 24.  Typical values for the height differ
  1330.         by 16 units.  (Most of id's stairs use 16, although some of id's 
  1331.         stairs go by 8.)
  1332.  
  1333.  
  1334.   General
  1335.  
  1336.         Good things come to those who.... WORK!
  1337.  
  1338.         It takes TIME to build a good wad file.  The first really cool
  1339.         wads we've seen produced with DEU took in excess of 15 hours.
  1340.         Granted, that included time to learn the latest release of DEU,
  1341.         but we expect that it will take somewhere between 6-20 hours
  1342.         to churn out a really good level.   Don't be discouraged.  You
  1343.         can start out with a simple level and expand on it as time
  1344.         permits.
  1345.  
  1346.  
  1347.         Theme!  Theme I tell you!  And a little continuity wouldn't hurt
  1348.         either.  We've made a couple wads without any continuity and
  1349.         found that they looked, well... amateur.  The sample levels
  1350.         in the tutorial have little continuity and are in no way
  1351.         meant to demonstrate what a good level looks like, rather,
  1352.         these were built to show how things work.  
  1353.  
  1354.  
  1355.   Including your own demo in a PWAD.
  1356.  
  1357.         > doom -devparm -record e1l1 -file E1L1.Wad
  1358.         > deu
  1359.             > R E1l1.WAD
  1360.             > I E1l1.LMP DEMO1
  1361.             > R DEMO1.WAD
  1362.             > G MYLEVEL.WAD
  1363.         > doom -file MYLEVEL.WAD
  1364.  
  1365.  
  1366.   Special Tag Numbers
  1367.  
  1368.         The only special tag number we now of yet is tag number 666.  It
  1369.         is used to lower a sector after all the barons of hell have
  1370.         been eliminated on E1M8.  We haven't tested to see if that
  1371.         works on any other ExMx levels.  Let us know!
  1372.  
  1373.         
  1374.   Death of Bosses ends level
  1375.  
  1376.         This is only true at the End Levels (ExM8).  When all of the
  1377.         bosses that are tougher than a baron of hell die, the level
  1378.         ends.
  1379.  
  1380.  
  1381.  
  1382.  
  1383. [10.2]  DEU/DOOM Limits....
  1384.  
  1385.  
  1386.         Maximum size of a wad file created with DEU 5.1:  Used to be 150k in
  1387.         version 5.0, it should be much larger now.
  1388.         
  1389.         X,Y locations of vertices:  somewhere in excess of -10,000 to 
  1390.         +10,000.  It could be -32768 to + 32767.  Note however that
  1391.         DEU might get a little weird if your vertices are too far
  1392.         apart.
  1393.  
  1394.         Maximum number of sector tags: 255
  1395.  
  1396.         Maximum number of enemies/things that can be displayed at a 
  1397.         time: Somewhere near 64.  We've seen that when there are too many
  1398.         some of them will disappear and reappear.  This looks really bad.  
  1399.  
  1400.         Floor/Ceiling heights  MAX 400, MIN -400.
  1401.  
  1402.         The Maximum 2S linedefs that you can see from any point before DOOM
  1403.         engine limit causes HOM (Hall of Mirrors effect): Somewhere near 16. 
  1404.  
  1405.         Maximum stair you can climb: 24 units.
  1406.  
  1407.         Minimum floor to ceiling distance that you can walk through:  Near 60 
  1408.         units.
  1409.  
  1410.         Minimum wall distance you can squeeze through: 34 units.
  1411.  
  1412.         Number of hours playing doom before your spouse (or friend) files a     
  1413.         certificate of your death and claims benefits:  Do you really want to   
  1414.         find out?  Spend a little quality time with them!
  1415.  
  1416.  
  1417. That's it people.  We hope you enjoy this editor and that it adds a ton of
  1418. replay value to the game.  This, of course, until the next big release from
  1419. id software.  DOOM: Hell on Earth.   Possessed humans with chainguns, demon
  1420. reanimators, and more.  We can feel it coming on like an earthQUAKE!
  1421.  
  1422. Oh, and don't worry... There's tons of copies of the source code, so DEUHOE
  1423. (or whatever) probably won't take too long.  About two weeks... ;-)
  1424. <big wink>
  1425.