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- *** El Documento Original está en Español (al final). ***
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- ********* EL TEXTO EN CASTELLANO ESTA AL FINAL DEL DOCUMENTO ************
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- *** The Original Document was written in Spanish (at the end). ***
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- ********** ENGLISH : **********
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- NOTE: Excuse me for the bad translation of the texts into English, I used
- the program Spanish-Assistant to do it and I didn't check the text very
- much. If you have problems whith it try to read the original Spanish
- text. I thought the English text could be useful to get a basic idea of
- the WADs for people who cannot read Spanish. I'm SURE that there are many
- silly expressions, I'm sorry, I hope you can forgive me.
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- FILE: TRAMPAS.WAD FOR: DOOM2 BY: HECTOR GUTIERREZ COLINO
- TITLE: " Mortal Traps"
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- A PLAYER: Very, very difficult. A WAD difficult of forgetting.
- COOPERATIVE: Equal of difficult but slowwer (except with Pentium 90 MHz).
- DEATHMATCH: Alucinante if you play as minimum with Pentiums 90 Mhz..., and
- difficult to collide or else know each other the map well.
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- - A new dimension: the height!!!!. A Super-Colosal WAD.
- - Cyber-Daemons, more than ten, and included with them in the same
- room!!! But you still believe that does it be possible???. Ja, Jo, Ji, Jo!!.
- Don't eat up many the coconut that you have not seen the one which waits for
- you. That is: one could get (at fewer with ticks, although it costs).
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- - you will Need the three keys in order to open the doors. Well...
- if the Cyber-Daemons doesn't allow you go you with the blue... better leave
- them, you don't need that key in order to finish the level.
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- - Try to kill to all the skeletons that I/you can before entering
- in that room. And don't fall to the moats. Discover the fire-room and you
- will kill them. Care doesn't stay included with the spiders, although there
- is an exit.
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- - Do you already have seen the room with the two Boss Shooters (do
- you discharge vermin)? If you cross the furrow that the activate you are
- lost. And I/you don't forget the yellow key.
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- - Possibly the WAD with more extension of land that you have seen.
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- - It's prepared for several fields. Hallucinate with the external
- room. Prove it in Deathmatch!!!!!!!... if you have Pentiums.
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- NOTE: I recognize that I in this WAD have passed me quantity, but remember
- that the ones which you found are mortal traps... I advises to record many
- the departures. And spirit, I have gotten it in NightMare (authentic
- nightmare).
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- SOLUTION: In this WAD there is a heap of confused lever, some one must
- activate them and another they loose us a trap. One must travel the map of up
- to below at fewer a pair of included times knowing the one which one must
- make. I have decided to detail the process to the maximum in order to don't
- lose.
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- 1. In the Eneagon room (9 sides) kill all the soldiers. Only one could go
- for one of the doors that you don't need key. We will see a very
- long aisle with a window to another room. Not throw for the windows.
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- 2. Get on the platform in the one which there is a blue shield. This will
- lower the platform of the soldiers, in the one which is the red key. Care,
- then beside the platform of the blue shield there is a Cyber-Daemon. We have
- two possibilities: or kill it (!!) or pass running to their side and leave
- it behind (it is fewer difficult of the one which seems).
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- 3. Once past the Cyber, we for the aisle will arrive to the room of fire. The
- floor is acid, one must go rapid. Once inside of we won't leave, a wall will
- block us the pass. Or else we have discharged nothing in the aisle we won't
- meet with no enemy, in another case one must go discharging.
- The road that one must follow is: right, left, right, left, right, left,
- rectum. Upon being left will have activated the roofs of the pedestals where
- they are eight white skeletons and they will squash them. This will avoid us
- many problems when we arrive to the room of the skeletons.
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- 4. Return to the Eneagon room and we catch the red key. We go to the door
- that she confides in and we passed. We forgot to catch the blue key, we
- didn't need it and better don't take a risk to stay caught with the
- Cyber-Daemos. If somebody wants to attempt him that it only step the steps
- for the part of behind the pedestal and that you leave running.
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- 5. We go for the dark road and we see two possibilities, a long aisle for the
- that Not one must pass and a very big full room of skeletons. We go with the
- skeletons. We should kill all those that we pruned before throwing us. When
- we throw us should go running until the final of the room. One must have
- special been careful to don't fall to the moats (although there is a
- teleporter in order to leave). If we fall prune prove to don't go
- for the central aisle, but for one of the fine borders that there is to the
- sides of the moats. In the bottom descend a box that leaves a road in order
- to leave. Upon arriving to throw.
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- 6. Ascend the stairways and the elevator. Not going to the zone of the
- spiders, pass directly for the door of the red key. There is no turn behind,
- one must find the exit in the room in the one which we entered, with form of
- face.
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- 7. We began in the part of up of the nose of the room with form of face. Here
- there is many complicated teleporters. I am going to explain what a first
- you makes each one.
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- If we fall for a lateral of the nose teleports us to the eye of the
- corresponding side. If we fall for the base of the nose two things could
- occur: - we between the two barrels with fire go to the mouth,- or else we
- passed between the two barrels we will fall without teleport us, and
- the floor will ascend a little (increasing the complication, you/he/she/it
- could come to convert the mouth in a closed room, having to arrive to her for
- a teleporter).
-
- In the nose there is a teleporter that carries us the nose outside
- of, to the face, near the eye law of the face. Also there is a wooden box.
- Occult the teleporters that will carry us near her left from the
- level, and we will discover it with a lever (later, in the external room, and
- we will have to return here).
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- In the cheeks, near the join of the lips there is two
- teleporters (one to each side) that carries us also to the eyes,
- each one to the of their side. There is a just teleporter under the
- nose, it carry us to the part of up of the nose. There is another
- very near this last, placed of form asymetric, it carry us to
- one of the towers that there is on the eyes.
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- In the mouth there is a teleporter, it carry us to the
- nose. The superior border of the mouth also carries us of turn to the nose.
- There is a wooden column in the center of the mouth, occult the
- teleporter that allows us to leave from the room with form of face.
- In the zone of the chin, under the mouth there is another that
- carry us to the mouth.
-
- In the mouth, paralely to the superior border, there is a fringe in
- the floor. It should not never cross, it should
- enclose. They in another case will be activated TWO Boss-Shooters, in the
- columns that there is on the eyes, and they will begin to discharge monster
- on the eyes.
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- 8. I Now will say the one which one must make. First throw on one hand of the
- nose in order to go to an eye. In the eye catch the yellow key and jump the
- eye outside of. Going to the teleporter that carry to
- the column that there is on the eye us (it's between the nose
- and the mouth, placed asymetric). Once in the column jump out.
- He/she/it/you with this will be discovered the teleporter of the
- mouth in order to leave from the face. We should go this teleporter.
- We for that will go to the of the chin that will carry us to the
- mouth. Enclosing the mentioned fringe we will go to the central
- teleporter, and we liquidate of the face. To all this one must
- have with care with the Cyber-Demons that are there.
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- A thing more: the teleporters are something special, you
- teleport upon they leaving from, not upon entering. Be careful if
- the floor ascends and is converted in holes, you can remain caught inside
- of, unless you go running through a corner. Ufff.!!!.
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- 9. we Are passing the room of the spiders. We should follow rectum and leave
- for the door to the Eneagon room. We have to go for the door of the yellow
- key of the right (the orientation is look at for the window, and then take
- the right). We will see an aisle that carries the external room us.
- The height of this salts is the maximum permitted by DOOM2, to the
- same as their longitude (it enclose all map).
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- 10. Advancing for the road of the cliff, revolve the first to the left three
- time, until arrive at first tower. Inside of activate the lever of the bottom
- (according to you are entered), it will be the one which discovers
- the secret teleporter that there is in the nose of the face. The
- lever of the left Not one must pulse she, it is a trap (some skeletons
- will appear), the of the right moves a column of red rock in order to could
- pass for the other yellow door, but it is not necessary pulse she.
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- 11. We left from the first tower (of the two twin) and we return back until
- the first deviation. We continued for her until see to the floor of metal. If
- we advanced will spread a gigantic metallic stairway.
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- To all of this, if we fall accidentally we in the acid should catch one of the
- radiation-suits and direct us toward one of the teleporters
- that there are below. In we go for the road of the cliff looked after with
- the red pillar in the that there is megaspheres, they are the bait of a
- mortal trap.
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- 12. We ascended for the metallic stairway, and we to the half stopped in
- order to kill to the small spider that there is to our left (in order to
- avoid that it throw us). We followed until up. We advanced and
- we revolved to the right. We followed until the branchs. We go to the
- building of the right and we activated the lever that there is (it
- will allow us to use the teleporter that there is in the second twin
- tower). We left from the room for the window (we fall to the acid) and we go
- to the teleporter. We travel all road until the branchs again,
- and this time goes for the left. We jumped the cliffs that there is and we
- arrived until a room with two Mancubus. We killed them or we passed of them
- and we went toward the door. It is a lateral entrance to the room with form
- of face.
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- 13. We in the face go to the chin, that carry us to the mouth, and
- we of the mouth go to the nose. It in the nose is the teleporter
- that had been covered by the wooden box, it will carry us to the
- second twin tower.
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- 14. One could arrive twin tower much more at second easily, but upon entering
- some skeletons us for the door they will appear that they will kill us or
- they will impede us the pass. That is why always one must arrive at second
- twin tower for the teleporter. Once there, ascend for the automatic
- stairway until the last teleporter, that will carry the room us
- final, in the one which is the left from the level.
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- FINALLY!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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- There are more rooms and more traps, but it would be too long
- tell him everything.
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- If when I say that it is a Super-Colosal WAD difficult of forgetting.
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- I recognize that it is very difficult, included with all the
- explanations that I have given, but with easy WADs you never won't
- knowledge the one which is a
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- " MORTAL TRAP."
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- *** ESPAÑOL: ***
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- FICHERO: TRAMPAS.WAD PARA: DOOM2 POR: HECTOR GUTIERREZ COLINO
- TITULO : " Trampas mortales "
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- UN JUGADOR : Chungo, Chungo. Un WAD difícil de olvidar...
- COOPERATIVO: Igual de Chungo pero más lento (excepto con Pentium 90 MHz).
- DEATHMATCH : Alucinante si juegas con Pentiums 90 MHz como mínimo..., y
- chungo a tope si no se conoce bien el mapa...
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- - ¡¡¡¡ Una nueva dimensión: la altura !!!!. Un WAD Super-Colosal...
- - ¡¡¡ Cyber-Demons, más de diez, y encerrado con ellos en la misma
- habitación !!! ¿¿¿ Pero aún crees que es posible ???...¡¡ Ja,Jo,Ji,Jo !!...
- No te comas mucho el coco que no has visto lo que te espera...
- Eso sí: se puede conseguir (al menos con trucos, aunque cueste...).
- - Necesitarás las tres llaves para abrir las puertas. Bueno....
- si los Cyber-Demons no te dejan irte con la azul... mejor dejales,
- no necesitas esa llave para acabar el nivel.
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- - Trata de matar a todos los esqueletos que puedas antes de entrar
- en esa sala... Y no te caigas a los fosos... Descubre la habitación de
- fuego y los matarás... Cuidado no te quedes encerrado con las arañas,
- aunque hay una salida...
-
- - ¿Ya has visto la sala con los dos Boss Shooters (dispara bichos)?
- Si cruzas el surco que los activa estás perdido...
- Y no olvides la llave amarilla.
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- - Posiblemente el WAD con más extensión de terreno que has visto...
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- - Está preparado para varios jugadores. Alucina con la sala exterior.
- ¡¡¡¡¡¡¡¡ Pruébalo en Deathmatch !!!!!!!..... si tienes Pentiums...
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- NOTA: Reconozco que en este WAD me he pasado cantidad, pero recordad que
- lo que encontrais son trampas mortales... ...os aconsejo grabar mucho las
- partidas. Y ánimo, yo lo he conseguido en NightMare (auténtica pesadilla).
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- SOLUCION: En éste WAD hay un montón de palancas confusas, unas hay que
- activarlas y otras nos sueltan una trampa. Hay que recorrer el mapa de
- arriba a abajo al menos un par de veces incluso sabiendo lo que hay que
- hacer. He decidido detallar el proceso al máximo para no perderse.
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- 1. En la sala Eneágono ( 9 lados ) matar a todos los soldados. Sólo se puede
- ir por una de las puertas que no necesita llave. Veremos un pasillo muy largo
- con un ventanal a otra sala. NO tirarse por el ventanal.
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- 2. Subirse a la plataforma en la que hay un escudo azul. Esto bajará la
- plataforma de los soldados, en la que está la llave roja. Cuidado, pues
- al lado de la plataforma del escudo azul hay un Cyber-Demon. Tenemos dos
- posibilidades: o matarle (chungo) o pasar corriendo a su lado y dejarle
- atrás (es menos chungo de lo que parece).
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- 3. Una vez pasado el Cyber, por el pasillo llegaremos a la sala de fuego.
- El suelo es ácido, hay que ir rápido. Una vez dentro no podremos salir, un
- muro nos bloqueará el paso. Si no hemos disparado nada en el pasillo no nos
- encontraremos con ningún enemigo, en otro caso hay que ir disparando.
- El camino que hay que seguir es: derecha, izquierda, derecha, izquierda,
- derecha, izquierda, recto. Al salir se habrán activado los techos de los
- pedestales donde están ocho esqueletos blancos y los aplastarán. Esto nos
- evitará muchos problemas cuando lleguemos a la sala de los esqueletos.
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- 4. Volvemos a la sala Eneágono y cogemos la llave roja. Vamos a la puerta
- que se abre con ella y pasamos. Nos olvidamos de coger la llave azul, no la
- necesitamos y mejor no arriesgarse a quedarse atrapado con los Cyber-Demos.
- Si alguien quiere intentarlo que sólo pise los escalones por la parte de
- detrás del pedestal y que salga corriendo.
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- 5. Vamos por el camino oscuro y vemos dos posibilidades, un pasillo largo
- por el que NO hay que pasar y una habitación muy grande llena de esqueletos.
- Vamos con los esqueletos. Debemos matar a todos los que podamos antes de
- tirarnos. Cuando nos tiremos debemos ir corriendo hasta el final de la
- habitación. Hay que tener especial cuidado de no caerse a los fosos (aunque
- hay un teletransportador para salir). Si nos caemos podemos probar a no ir
- por el pasillo central, sino por uno de los finísimos bordes que hay a los
- lados de los fosos. En el fondo se baja una caja que deja un camino para
- salir. Al llegar tirarse.
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- 6. Subir las escaleras y el ascensor. No ir a la zona de las arañas, pasar
- directamente por la puerta de la llave roja. No hay vuelta atrás, hay que
- encontrar la salida en la sala en la que entramos, con forma de cara.
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- 7. Comenzamos en la parte de arriba de la nariz de la sala con forma de cara.
- Aquí hay muchos teletransportadores complicados. Voy a explicar primero qué
- hace cada uno.
-
- Si nos caemos por un lateral de la nariz nos teletransportaremos al ojo del
- lado correspondiente. Si nos caemos por la base de la nariz pueden ocurrir
- dos cosas: - entre los dos barriles con fuego vamos a la boca, - si no
- pasamos entre los dos barriles caeremos sin teletransportarnos, y el suelo
- subirá un poco (aumentando la complicación, puede llegar a convertir la boca
- en una sala cerrada, teniendo que llegar a ella por un teletransportador).
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- En la nariz hay un teletransportador que nos lleva fuera de la nariz, a la
- cara, cerca del ojo derecho de la cara. También hay una caja de madera.
- Oculta el teletransportador que nos llevará cerca de la salida del nivel, y
- lo descubriremos con una palanca (más tarde, en la sala exterior, y tendremos
- que volver aquí).
-
- En las mejillas, cerca de la comisura de los labios hay dos
- teletransportadores (uno a cada lado) que nos llevan también a los ojos, cada
- uno al de su lado. Hay un teletransportador justo bajo la nariz, nos lleva
- a la parte de arriba de la nariz. Hay otro muy cerca de éste último, colocado
- de forma asimétrica, nos lleva a una de las torres que hay sobre los ojos.
-
- En la boca hay un teletransportador, nos lleva a la nariz. El borde superior
- de la boca también nos lleva de vuelta a la nariz. Hay una columna de madera
- en el centro de la boca, oculta el teletransportador que nos permite salir de
- la sala con forma de cara. En la zona de la barbilla, bajo la boca hay otro
- que nos lleva a la boca.
-
- En la boca, paralelamente al borde superior, hay una franja en el suelo.
- NO se debe cruzar nunca, se debe rodear. En otro caso se activarán DOS
- Boss-Shooters, en las columnas que hay sobre los ojos, y comenzarán a
- disparar monstruos sobre los ojos.
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- 8. Ahora diré lo que hay que hacer. Primero tirarse por un lado de la nariz
- para ir a un ojo. En el ojo coger la llave amarilla y saltar fuera del ojo.
- Ir al teletransportador que nos lleva a la columna que hay sobre el ojo
- (está entre la nariz y la boca, asimétricamente colocado). Una vez en la
- columna saltar fuera. Con ésto se descubrirá el teletransportador de la boca
- para salir de la cara. Debemos ir a éste teletransportador. Para eso iremos
- al de la barbilla que nos llevará a la boca. Rodeando la franja mencionada
- iremos al teletransportador central, y saldemos de la cara. A todo ésto hay
- que tener con cuidado con los Cyber-Demons que pululan.
-
- Una cosa más: los teletransportadores son algo especiales, te teletransportan
- al salir de ellos, no al entrar. Tened cuidado si el suelo sube y se
- convierten en agujeros, podeis quedar atrapados dentro, a menos que paseis
- corriendo por encima de una esquina. ¡¡¡ Ufff....!!!.
-
- 9. Estamos pasada la sala de las arañas. Debemos seguir recto y salir por
- la puerta a la sala Eneágono. Tenemos que ir por la puerta de la llave
- amarilla de la derecha (la orientación es mirar por la ventana, y luego
- tomar la derecha). Veremos un pasillo que nos lleva a la sala exterior.
- La altura de ésta sala es cási el máximo permitido por DOOM2, al igual que
- su longitud (rodea todo el mapa).
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- 10. Avanzar por el camino del precipicio, girar la primera a la izquierda
- tres veces, hasta llegar a la primera torre. Dentro activar la palanca del
- fondo (según se entra), será la que descubra el teletransportador secreto
- que hay en la nariz de la cara. La palanca de la izquieda NO hay que
- pulsarla, es una trampa (aparecerán unos esqueletos), la de la derecha mueve
- una columna de roca roja para poder pasar por la otra puerta amarilla, pero
- no es necesario pulsarla.
-
- 11. Salimos de la primera torre (de las dos gemelas) y volvemos hacia atrás
- hasta la primera desviación. Continuamos por ella hasta ver al suelo de
- metal. Si avanzamos se desplegará una gigantesca escalera metálica.
-
- A todo ésto, si caemos accidentalmente en el ácido debemos coger uno de los
- trajes antiradiación y dirigirnos hacia uno de los teletransportadores que
- hay abajo. Mientras vamos por el camino del precipicio cuidado con el pilar
- rojo en el que hay megaesferas, son el cebo de una trampa mortal.
-
- 12. Subimos por la escalera metálica, y a la mitad nos paramos para matar
- a la araña pequeña que hay a nuestra izquierda (para evitar que nos tire).
- Seguimos hasta arriba. Avanzamos y giramos a la derecha. Seguimos hasta la
- bifurcación. Vamos al edificio de la derecha y activamos la palanca que hay
- (nos permitirá usar el teletransportador que hay en la segunda torre gemela).
- Salimos de la sala por la ventana (caemos al ácido) y vamos al
- teletransportador. Volvemos a recorrer todo el camino hasta la bifurcación,
- y ésta vez vamos por la izquierda. Saltamos los precipicios que hay y
- llegamos hasta una sala con dos Mancubus. Les matamos o pasamos de ellos y
- nos dirigimos hacia la puerta. Es una entrada lateral a la sala con forma de
- cara.
-
- 13. En la cara vamos a la barbilla, que nos lleva a la boca, y de la boca
- vamos a la nariz. En la nariz está el teletransportador que había estado
- tapado por la caja de madera, nos llevará a la segunda torre gemela.
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- 14. Se puede llegar a la segunda torre gemela mucho más fácilmente, pero al
- entrar por la puerta nos aparecerán unos esqueletos que nos matarán o nos
- impedirán el paso. Por eso siempre hay que llegar a la segunda torre gemela
- por el teletransportador. Una vez allí, subir por la escalera automática
- hasta el último teletransportador, que nos llevará a la habitación final,
- en la que está la salida del nivel....
-
- ¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡ POR FIN !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
-
- Hay más salas y más trampas, pero sería demasiado largo contarlo todo...
-
- Si cuando digo que es un WAD Super-Colosal difícil de olvidar...
-
- Reconozco que es muy difícil, incluso con todas las aclaraciones que he dado,
- pero con WADs fáciles no llegareis a saber nunca lo que es una
-
- " TRAMPA MORTAL ".
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- .