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Text File  |  1995-09-11  |  9KB  |  161 lines

  1. - The Making of Aliens: The Second Nukage
  2.   Project Outline and Summary of Aliens:TSN
  3.   Written by Kenneth Peng
  4.   Additional Information by Chris Dennett
  5.  
  6. * Project Background
  7.  
  8.   Originally, Aliens: The Second Nukage was to be a follow-up episode that ran
  9.   with Aliens: T.C., a conversion patch made by Justin Fisher.  The project 
  10.   followed for about one week before it ran into a snag.  We wanted to create 
  11.   a level where the aliens fell from the ceiling and onto the players, but 
  12.   they wouldn't.  The problem was traced to DOOM itself.  All of the monsters 
  13.   would not fall off ledges willingly except the Lost Soul; a player had to 
  14.   blast them off with a rocket.  We reverted to DeHackEd to fix the monster 
  15.   problem, but that just meant more headaches to get our patch to work with 
  16.   Aliens: T.C.
  17.  
  18.   One day later (actually it was just an hour), we decided to build our own
  19.   conversion patch.  Our goal was simply to make the best patch we could with
  20.   Doom.  Unfortunately, we weren't talented artists nor did we have access to 
  21.   an image scanner.  I managed to find several graphic patches with the Aliens
  22.   theme at ftp.idsoftware.com, the DOOM FTP site, and they were the basis of 
  23.   our patch.  We took all the data and started to build our graphics and 
  24.   sounds.
  25.  
  26.   Almost one summer later, we had completed the patch.  Admittedly, a lot of
  27.   our graphics and sounds were from other sources, but that allowed us to put
  28.   most of our efforts into the levels and action.  Neat graphics and sounds
  29.   are good, but it's the action and gameplay that makes a game great.  We're
  30.   not saying the other Aliens patches weren't good (we liked Aliens: T.C. a
  31.   lot), but we wanted to have a different perspective than other patches.
  32.   After playing our patch, you'll understand why we named our patch as such.
  33.  
  34. * Project Overview and Intent
  35.  
  36.   After playing Aliens: T.C. countless times, we noticed that ammunition was
  37.   scarce.  I guess that's ok (and it fits the Aliens theme as well), but we
  38.   wanted to be able to hose down the aliens.  When I say hose, I really mean
  39.   it.  Making our patch centered around a military storage base gave us the
  40.   excuse to put lots and lots of rounds.  Lots.  We also wanted to create our
  41.   levels to work well with multiple players.  A lone player is still able to
  42.   pass all our levels if they're good enough, but with two players those
  43.   aliens really get hosed (or as I say it.. nuked).  When the going gets
  44.   tough, the lead starts flying.
  45.  
  46. * Project Design
  47.  
  48.   You know, the thing I hate the most about the computer programming community
  49.   is the rare few that try to keep information to themselves.  Those people 
  50.   think that by hording the information, they can make themselves more 
  51.   valuable.  I really dislike those people.  Anyways, I am about to detail 
  52.   the whole design and construction process of Aliens: The Second Nukage and 
  53.   tools we used.  I hope that by releasing this information, others can make 
  54.   their own patches so we can all enjoy these neat patches.  If I make one or 
  55.   more of those "info-horders" mad, then good.
  56.  
  57.   We began by choosing images we wished to use from the existing conversion
  58.   patches with the Aliens theme.  The graphics came mostly from Aliens - X by
  59.   Frank Provo, AliensDoom by Dan Goldwasser, and Aliens - T.C. by Justin
  60.   Fisher.  Using NewWADTool by Denis Moller, we extracted all the images and
  61.   modified them with Aldus' PhotoStyler SE (the CD-ROM version.. wow.. gaga).
  62.   We cut and snipped until all the graphics were to our taste.  Unfortunately,
  63.   NewWADTool didn't quite like the GIF file format used by PhotoStyler, so we
  64.   saved in PCX format and converted into GIF using a simple program I found at
  65.   some FTP site I can't seem to remember.  Still, NewWADTool didn't like that
  66.   GIF format either.  Luckily, Bill Neisius' DMGRAPH program took the images
  67.   we made, and we used his program to put them into the WADs.
  68.  
  69.   The sounds and music in our patch came from many sources: from the other
  70.   patches, sound files found at FTP sites, and from the movie itself.  We
  71.   choose the clearest sounds from available sources and then recorded those
  72.   that we couldn't find (or weren't that clear).  Using the utility programs
  73.   that came with Soundblaster 16, we mixed and mixed and mixed until the
  74.   sounds were perfect.  Again, we had problems with NewWADTool accepting the
  75.   file formats for the sounds.  And once again Bill Neisius' DMAUD program
  76.   came in and saved the day.  We choose several pieces of music to use in the
  77.   levels.  We downloaded all the MIDI files we could find and then choose the
  78.   best.  Our only criteria for the music were a good beat and it had to roar.
  79.   Too bad we only had Soundblaster 16s and not the 32 AWEs.
  80.  
  81.   The levels were created with EdMap Version 1.31 written by Jeff Rabenhorst.
  82.   Each level has a certain theme to it, and we tried really hard to make it
  83.   fun for the player.  The levels aren't as easy as DOOM's Episode 1 nor are
  84.   they hard like DOOM's Episode 3; they're just right (ok, with the exception
  85.   of level 2).  EdMap was extremely valuable to us, and we salute Jeff for
  86.   making such a great program.
  87.  
  88.   Finally, the actual DOOM game dynamics had to be altered to suit our taste.
  89.   We used DeHackEd by Greg Lewis to change DOOM.EXE.  Justin Fisher's hatching
  90.   facehugger egg found its way into our patch as well as his shootable green
  91.   columns.  They were just too cool not to include.  Experimenting with DOOM,
  92.   we isolated the nonessential frames and sounds to use for our own things.
  93.   Thus, the oozing (and burning) barrel was created.  We also created the
  94.   shattering glass facehugger container and the sparking wires to add more
  95.   character to our levels.  The aliens are now able to fall from ledges, and
  96.   the facehuggers now leap over obstacles to munch happily on the players.
  97.  
  98.   The NewWADTool did help us in ways other than extracting data from WADs.  It
  99.   allowed us to view and hear what was in the WADs quickly and efficiently.
  100.   Without this program, our DOOM directories would be filled with tons of
  101.   files.  Also, NewWADTool cleans unused data space from WADs, and I managed
  102.   to remove 2.7 megs of useless data from our sound WAD at one time.  Kudos
  103.   to Denis Moller for his program.
  104.  
  105.   The installation program, which simplifies our patch's use (we hope), was
  106.   coded in Borland Pascal.  I haven't bothered to learn Turbo C++ yet, so I
  107.   used the next best thing.  We figured that a lot of people will appreciate
  108.   a patch that knows how to install, uninstall, and remove itself.
  109.  
  110.   Various other sources helped us a lot with our patch.  Undoubtably, the
  111.   Unofficial DOOM Specs by Matthew Fell was the most valuable.  It allowed us
  112.   to modify and change various aspects of DOOM that weren't mentioned by the
  113.   other programs (like that text screen that pops up when quitting DOOM).  If
  114.   one of the previous programs didn't do something, we could look in the DOOM
  115.   specs to find it and then alter them by hand.
  116.  
  117. * Project Tools and Availability
  118.  
  119.   Aldus' PhotoStyler SE                (got it with our SoundBlaster 16s)
  120.   Aliens - X                           aliens-x.zip
  121.   AliensDoom 2.0                       aliens22.zip
  122.   Aliens: T.C.                         alntc19.zip
  123.   DeHackEd 2.4                         dhe24.zip
  124.   DeuSF 3.3                            alntc19.zip
  125.   DMGRAPH 1.1                          dmgrap11.zip
  126.   DMMUSIC 1.0                          dmmus10.zip
  127.   EdMap 1.31                           edmap131.zip
  128.   MIDI to MUS Converter                midi2mus.exe
  129.   NewWadTool 1.3                       nwt103.zip
  130.   Borland Pascal 7.0
  131.   Unofficial DOOM Specs 1.666          dmspec16.zip
  132.  
  133.   Those programs listed with a filename can be obtained from the DOOM FTP
  134.   site at ftp.idsoftware.com.  Chances are that some programs are now at a
  135.   higher version.
  136.  
  137. * The Flamethrower (M240 Colonial Marine Standard Issue)
  138.  
  139.   You'll notice that you never get the flamethrower in our episode.  That's
  140.   because it's way too powerful.  In order to integrate the weapon into our
  141.   patch, we'd have to make the aliens tougher or lessen the destructive power.
  142.   The main reason, however, for not using the flamethrower was the ammunition
  143.   cost - 40 rounds.  Yikes!  That's way too much for a weapon that we wanted
  144.   to be fired almost as much as the pulse rifle.  Not to mention it eats
  145.   batteries - we could never come up with a good reason for that.  As to date,
  146.   there's no known way to change its cost.  We finally decided to leave the
  147.   flamethrower in the game, just not in our episode.  It's just too cool to
  148.   remove.
  149.  
  150. * Project Summary
  151.  
  152.   Our patch simply rocks.  We originally wanted to make a few extra levels
  153.   that allowed us to hose aliens to our hearts' content, but the idea exploded
  154.   into a full-blown project to make a neato conversion patch.  This patch was
  155.   developed simply to pass the time, and it was so cool that we had to release
  156.   it to everybody.  Counting all the times that we've shouted "Hose 'em!" and
  157.   "Nuke 'em!", we think you'll enjoy our patch as much as we enjoyed
  158.   playtesting it.  DOOM on!!
  159.  
  160.   [Property of Biggles & Dupre, Inc.]
  161.