home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Demon Gate Mega Collection / DemonGateMegaCollection.bin / text / gldtr22.txt < prev    next >
Text File  |  1995-09-20  |  42KB  |  747 lines

  1.                  
  2.                  * GLADIATOR v2.2 *
  3.                DRAGONHAWK PRODUCTIONS
  4.         WAD Template v1.4 filled in/modified by Paul Pollack
  5.  
  6. Title                   : GLADIATR.WAD   
  7. Main author             : Paul Pollack
  8. Playtester/co-author    : Andy Stevens       
  9. Release date            : 02/26/95
  10. Email Address           : No Internet account as of yet, but I can be
  11.               reached as Paul Pollack on the Board of Trade BBS
  12.               (813) 862-4772
  13. Misc. Author Info       : (Paul Pollack) President of DragonHawk Productions,                            
  14.               main author of GamePlay Magazine
  15.  
  16. Story (yep, there actually is one)
  17. ----------------------------------
  18.  
  19.     You've done your job -- you saved mankind for what seems like the                
  20. millionth time, and for what? Sure, you get a few thousand dollars, but the        
  21. thing you need right now is some good old fashioned R & R. With your money,
  22. you purchase a room at the Holiday Hotel and pay the clerk. You take your
  23. key, go to your room, and right as you're about to insert it, you're not
  24. at the hotel anymore. You've been teleported, but where?
  25.     There's no time to think about it. Cacodemons, demons, imps, and
  26. even your old friend Mancubus are all going to make you feel sorry you ever        
  27. came here, even if it was against your will. You look around; a double
  28. barreled shotgun. A big grin creeps across your face. You grab it, put on the 
  29. radiation suit nearby and show those imps who's boss. You turn around and 
  30. walk forward, until you come to the end. You keep going, fall, run to escape
  31. the fiery coals, and find yourself looking at a giant arena surrounded by
  32. red torches where cyber demons and spider bosses fight it out to the death. 
  33.          
  34.     It is the year 2012, and where these guys come from, that's when 
  35. their `Olympics' are held. Only these aren't the usual Olympics; this is an
  36. all-out war where the populous send out their finest warriors to battle it
  37. out in a vicious fight to the death. You've intruded on their little game, 
  38. and now they're sending their body guards to make sure it doesn't happen 
  39. again.    
  40.  
  41. Additional Credits to   : -ADMiRAL and SONiC (the Un-Naturals) for DEU2C
  42.               -The creators of DeeP, a DEU-based level editor
  43.               -Clint Russell for the T2 theme (from !CSRE2M1.WAD)
  44.               -The creators of DDT, the Doom Development Toolkit 
  45.               -The contributors to the Doom Level Design FAQ, 
  46.               -Olivier Montanuy and HevKev for DEUTEX 3.1
  47.               -The author of the Beginner's Guide to DEU
  48.               -The original team behind the original DEU
  49.               -Ben Morris, for the Doom Construction Kit
  50.               -Steve McCrea, for tips from Trinity WAD
  51.               -Colin Reed, for his wonderful BSP 1.2x
  52.               -Bill Neisius for the Doom Music Editor
  53.               -Other Doom WAD authors for inspiration
  54.               -ID software for such an awesome game
  55.                  
  56. ================================================================
  57.  
  58. * Play Information *
  59.  
  60. Required Doom version   : Doom ][: Hell on Earth v1.666+
  61. Recommended system      : 486 DX2-66 or better with VLB/PCI for single-player
  62.               486 DX-33 or better for DeathMatch with no monsters
  63.               14,400 BPS modem for modem play
  64. Includes PWAD runner    : Yes, GLADIATR.EXE v2.2 (single-player mode only)
  65. Level size              : Small - Medium
  66. Estimated par time      : Four-five minutes 
  67. Difficulty (estimate)   : Hard, but depends on which setting you play on
  68. Episode and Level #     : Mission #1
  69. Single Player           : Yes
  70. Cooperative 2-4 Player  : Yes (untested), but made for single player mode
  71. DeathMatch 2-4 Player   : Yes (untested), but made for single player mode
  72. Difficulty Settings     : Yes (Easy -- I'm too young to die. Medium --                                        
  73.                    Hey, not too rough. Hard -- Hurt me plenty/
  74.                    Ultra Violence. Nightmare)
  75. New Music               : Yes, from Terminator II (courtesy of Clint Russell)
  76. New Sounds              : No
  77. New Graphics            : Yes (FIREBLU1 redesigned from old/new patches)
  78.               New title screen and menu picture of Doom ][ logo
  79. Demos Replaced          : None
  80.  
  81. * Miscellaneous play information *
  82.     
  83.     Believe it or not, GLADIATOR was originally designed with God mode in 
  84. mind; yeah, I put in a bunch of medkits and bonuses lying around for people 
  85. who wanted to play it fair and square, but the level was really quite 
  86. difficult, even with all these bonuses. While refining the level at Andy's 
  87. house, we realized it would be pretty neat to let you, the player, watch as 
  88. cyber demons and spider bosses fought it out in an all out war before 
  89. eventually coming after you. After toying with ideas and tring several 
  90. experiments to see what would look best, we came up with this finished 
  91. product. But I'm getting ahead of myself.
  92.     Gladiator is a pretty small WAD file, and it's main attraction is
  93. the ring where the cyber demons and spider bosses fight. Sure, there's a 
  94. little bit more, but that's exactly what it is, a little bit. I tried to
  95. add textures, monsters, and linedefs specific to Doom ][, but since I wasn't
  96. too sure what textures were in the original Doom, I'm not sure how successful
  97. I was. The level took a lot of my time -- I'd say at least a good 55-75
  98. hours when you count playtesting and learning the basic DEU engine. 
  99.     The actual arena where the cyber demons and spider bosses fight in
  100. was finished long before the PWAD's completion. What took so long was the
  101. playtesting and learning the DEU2/DDT/DEU2C/DEU 5.21 engine. After going 
  102. through the level for what seems like a million times, this is the finished
  103. product; tell me what you think. Enjoy!
  104.  
  105.                 -- Version 2.0 Notes --
  106.  
  107.     Before release v2.0, I could not make a door (you may have noticed
  108. the absence of any in previous versions), so it was very difficult to create
  109. secrets. For version 2.0, however, I got my act together, downloaded a few
  110. documentation files, and created some nifty secrets throughout the level
  111. (four altogether). 
  112.     One of the other major changes that occurred in this version is a
  113. way to teleport back to the beginning of each part. In previous versions, 
  114. after teleporting you were simply stuck where you ended up. This also gave me 
  115. the opportunity to distribute some more DeathMatch starting points. 
  116.     Other things that I improved include the level layout, the music
  117. (now from Terminator ][), the difficulty settings, and the multiplayer 
  118. options. Also note that saved games from previous versions of the PWAD will
  119. not work with the current version. 
  120.  
  121. Note: At the very end of my level, you'll notice that there's a nice pit
  122. with an exit switch on one of the walls. Please note that you should not, I 
  123. repeat, should not enter there unless you intend to beat the level, as you 
  124. cannot get out (without using IDCLIP).  
  125.  
  126.                -- Version 2.1 Notes --
  127.  
  128.     Version 2.1 is basically a minor update of version 2.0, adding a 
  129. single room near the end of the level (I moved a DeathMatch starting point
  130. there, and this helped spread things out). (Note: check out the animated
  131. monster on the back wall). This issue I also learned some more things 
  132. (like how to create lifts, stairs, etc.) about both Doom and the Doom 
  133. Developers Toolkit. 
  134.     I was thinking about running a copy of Reject Map Builder 1.0 (RMB)
  135. on my PWAD, but I thought it conflicted with the copy of DEUTEX I was running 
  136. for reasons too long & boring to explain here. It didn't really seem to do
  137. much anyway, so it's nothing lost. 
  138.  
  139.                -- Version 2.2 Notes --
  140.  
  141.     After playing the level, you'll notice that version 2.2 is really
  142. just a cosmetic update of version 2.1, with hardly any improvements. And
  143. you're essentially correct: I fixed some textures that I felt were downright
  144. ugly (especially the cement rooms which are now changed to the beautiful
  145. rock patterns you see on the title screen). I added a couple of monsters 
  146. on easy setting by the end pool, and added a very small amount of DeathMatch
  147. specific items. There were also a few changes to ceilings/floors in the 
  148. Wolfenstein sectors, but for the most part, the level's the same. I welcome 
  149. suggestions for future editions of the PWAD, although I may not have enough 
  150. time to implement them. 
  151.  
  152. * Running the PWAD *
  153.  
  154.     For those of you unfamiliar with running external PWAD's, I've 
  155. included an EXE file compiled in QuickBASIC v4.5 that lets you choose which
  156. difficulty setting you want for the level and then proceeds to run the
  157. PWAD in single player mode. Just go to the Doom ][ directory, type GLADIATR 
  158. at the DOS prompt and press enter. 
  159.     This too has been improved, and now includes an option to run the
  160. PWAD with no monsters, and the ability to toggle monster respawn on and off
  161. for all you people who think the level isn't already hard enough. 
  162.     This assumes that all the GLADIATOR files are in your basic Doom ][
  163. directory. If they are not, you may run the WAD by switching to your Doom
  164. ][ directory and typing the following:
  165.  
  166. DOOM2 -FILE x:\directory\GLADIATR.WAD -WARP 1  -SKILL y
  167.  
  168.     In that example, x:\directory is the directory you would use, and y
  169. is the skill level you wish to play the level on. For example, typing the
  170. following would tell Doom ][ you wished to run C:\WADS\GLADIATR.WAD at
  171. difficulty setting three (it sets the difficulty at one less than what
  172. you specify at the command line).
  173.  
  174. DOOM2 -FILE C:\WADS\GLADIATR.WAD -WARP 1 -SKILL 4        
  175.  
  176.     After that, you should see a notice saying something to the effect
  177. that this version of Doom is modified, and that you won't receive tech 
  178. support for modified games. Well, press enter and get ready to fight. 
  179.     Playing in DeathMatch and cooperative modes is a little more 
  180. complicated, and all I can recommend is that you read the Doom FAQ, up to
  181. version 6.66 at press time. It's chock full of interesting information and
  182. you'll be blasting your friends in no time flat. I guess that about wraps it 
  183. up for this area. Let's move on.
  184.  
  185. Version 2.2 note: Since I replaced the title screen, using the supplied
  186. runner won't give you the full effect, since it automatically starts you
  187. at the level. So I recommend you run it from the command line at least
  188. once to see the nifty new screen. Trust me. 
  189.  
  190. * Modem/Network Play *
  191.  
  192.     This level, while designed around single-player mode, could actually
  193. work out quite nicely in cooperative or DeathMatch modes. I've positioned the
  194. starting points strategically, and made lots of nice items available for
  195. those using multi-player modes. 
  196.     Why, you may ask, would I want to use this PWAD to play DeathMatch 
  197. when there are tons of PWAD's out there that are directly made for 
  198. DeathMatch? The answer: it's still pretty darn fun. Imagine grabbing that 
  199. BFG in front of you and chasing down your friend as he runs through the fiery 
  200. coals. He's right in front of you, and one swift depression of your Ctrl key 
  201. and he'll be gone. Suddenly he turns, and approaches the 1st teleportation 
  202. area. You guys are the only two characters left, and you have no choice but 
  203. to follow him there if you hope to win. You walk through the darkness, and 
  204. suddenly you're someplace else. You look around the dark corridor; nothing 
  205. but a slight outline is visible. You move ahead; bingo. You take out your BFG 
  206. 9000, try to fire, but find out you're out of ammo. Right then your friend 
  207. spots you. He turns around, but before he can shoot you, you've whipped out 
  208. your double-barreled shotgun and he's history. See what I mean?
  209.     Email me on the Board of Trade BBS and let me know how it plays. 
  210. Once again, thanks for trying this great new PWAD. 
  211.  
  212. V2.0 update: Since the level's a lot (as in a whole lot) larger than in 
  213. previous versions, you may think that the potential for good DeathMatch play
  214. has shrunk. However, that's not the case. I've tried to add more zones 
  215. that would be fun for DeathMatch play (check out the room with four 
  216. teleporters, each teleporting you someplace else in the room) and added more
  217. multi-player only items. All of this should make for a fairly well-rounded
  218. level. As I said earlier, Email me on the Board of Trade BBS with some 
  219. feedback. 
  220.  
  221. * Construction *
  222.  
  223. Base                    : New level from scratch/previous Gladiator versions
  224. Build Time              : Hours upon hours (somewhere around 80-110)
  225. Editor(s) used          : DEU2C (by the ADMiRAL and SONiC, the Un-Naturals),
  226.               The Doom Developers Toolkit v1.0 BETA, BSP 1.2x,
  227.               DeeP (and DeePBSP) v6.13a, DCK 2.0, The Doom Music 
  228.               Editor v1.0 by Bill Neisius, DEUTEX v3.1 (Doom 
  229.               Editor Utility Texture Editor) by Olivier 
  230.               Montanuy/docs by HevKev (Kevin McGrail)
  231. Known Bugs              : Occasionally torches don't show up until you're 
  232.               very close; ceiling anomalies; minor TFE. Clipping 
  233.               problems (aka HOM -- Hall of Mirrors) are now 
  234.               virtually nonexistant; it took a while, but they 
  235.               seem to be gone everywhere but occasionally by the 
  236.               1st teleport zone. Nothing really major.
  237.  
  238. * Copyright / Permissions *
  239.  
  240. Authors may use this level as a base to build additional
  241. levels, provided I am contacted by the author of the new PWAD. 
  242. If I am not contacted, this level may NOT be used as a base. 
  243.  
  244. You MAY distribute this WAD, provided you include this file, with
  245. no modifications.  You may distribute this file in any electronic
  246. format (BBS, Diskette, CD, etc) as long as you include this file 
  247. intact.
  248.  
  249. * Other WAD's by Paul Pollack *
  250.  
  251. None as of yet, but there is a good chance that I'll attempt making 
  252. a head-to-head DeathMatch WAD for four players in the near future. 
  253. As for more single player WAD's, I really don't know. Write to me on 
  254. the Board of Trade for feedback on this one first.
  255.  
  256. * Where to get this WAD *
  257.  
  258. BBS's: Board of Trade BBS (two high speed 28.8 modems) -- (813) 862-4772
  259. Other (possible): GamePlay issue 9.0 (available on the Board of Trade BBS): 
  260.           BONUS directory
  261.  
  262. ──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  263.  
  264.  
  265.                 -- THE GLADIATOR FAQ --
  266.              (F)requently (A)sked (Q)uestions   
  267.  
  268.     As a new edition to this version of the PWAD, the Gladiator FAQ 
  269. should assist in answering any questions you may have about the level 
  270. (how it was made, how long it took, who exactly made it, etc.) Obviously,
  271. I can't answer all your questions, so you should feel free to write to me
  272. on the Board of Trade BBS at (813) 862-4772. Call today. That said, let's 
  273. get started.
  274.  
  275. AREA #1: GENERAL QUESTIONS ABOUT DRAGONHAWK PRODUCTIONS
  276.  
  277. Q: What exactly is DragonHawk Productions?
  278. A: DragonHawk Productions is an entity devoted to creating the ultimate
  279.    gaming experience for all of you gamers out there. As gamers ourselves,
  280.    we decided to write a magazine `by gamers, for gamers' and that ended
  281.    up becoming GamePlay. GamePlay magazine is available as a free download
  282.    on the Board of Trade BBS!
  283.  
  284. Q: OK, now I know what it is, but who's on the team?
  285. A: The primary two contributors for DragonHawk Productions are Paul Pollack
  286.    (myself) and Alex Thomas. An intermittent contributor, Andy Stevens, also
  287.    occasionally takes part, and without his help, this PWAD might never
  288.    have been created. 
  289.  
  290. Q: Where can I get software from DragonHawk Productions?
  291. A: The Board of Trade BBS is THE official distribution sight for DragonHawk
  292.    Productions. Yes, you may be able to find a few of our products elsewhere,
  293.    but for the latest releases, look no further than the Board of Trade. And
  294.    while you're there, you may want to check out some of there other fine
  295.    features, like the extensive file library or the well-written Pasco
  296.    BBS Magazine.
  297.  
  298. AREA #2: QUESTIONS ABOUT GENERAL PWAD EDITING/CREATION
  299.  
  300. Q: How long did it take you to make Gladiator?
  301. A: Hmmmmm. That's a toughy. Not counting the time it took to write the
  302.    documentation, I'd estimate around 100-120 hours (no joke). Much of my 
  303.    free time was spent daily on this PWAD, and I'm fairly happy with the 
  304.    results. As for the documentation, that went by pretty fast (largely 
  305.    because of the premade PWAD template): I'd estimate around two hours.
  306.  
  307. Q: What editors did you use? What's your favorite?
  308. A: To create Gladiator, I used a whole lot of editors, ranging from pure
  309.    map-makers like the Doom Construction Kit and DoomCAD v5.1 to replacement
  310.    processors like DeuTex by Olivier Montanuy. (A pretty complete list can
  311.    be found in the template). Toward the start, I used a nice little editor
  312.    created by ADMiRAL AND SONiC, the UN-Naturals, called DEU2C (or the
  313.    new DEU for Doom II). But as the level grew larger, the time it took
  314.    to rebuild the linedef/reject/blockmap grew also, and I realized it was
  315.    time I looked for a faster editor. A little before my level grew to
  316.    that size, I came across a nifty little program called DDT, or the
  317.    Doom Developers Toolkit. The program boasted the ability to use all your
  318.    memory, so that it could edit practically any-sized PWAD and rebuild
  319.    its data quite quickly. This I used for quite a while, even though it did 
  320.    have a few bugs that managed to really screw up the vertex placement. 
  321.    Toward version 2.0, I downloaded DeuTex, and it proved to be essential
  322.    in creating the custom graphics that appear in this version of the PWAD.
  323.    (Download a copy today). After that, I downloaded a copy of DeeP 
  324.    (Doom Enhanced Editor Program) and a copy of the Doom Construction Kit
  325.    (DCK) by Ben Morris. Both of these programs were very well constructed.
  326.  
  327. Q: That's all very well and good but you didn't answer the second part.
  328.    What's your favorite PWAD editor and what would you recommend to new
  329.    Doom PWAD authors?
  330. A: Another toughy... Some of them are just plain different; it's pretty
  331.    hard to compare DeuTex and something like the Doom Construction Kit,
  332.    since they serve different purposes. Even if you narrow it down to 
  333.    level design, it's still a tough question, but I can narrow the choice
  334.    down to two excellent editors that new PWAD editors should be sure
  335.    to try. One of them is DeeP (Doom Enhanced Editor Program), and the
  336.    other is the Doom Construction Kit by Ben Morris. Another great tool,
  337.    but one that falls into a different category, is DeuTex by Olivier
  338.    Montanuy. 
  339.  
  340. Q: What features make these editors stand out?
  341. A: Most of the editors I've seen out there for Doom ][ were based on 
  342.    Brendon Wyber and Raphael Quinet's excellent DEU 5.21. While this in
  343.    itself made for a pretty sophisticated editor, many authors could
  344.    have greatly enhanced it, by changing a few features and adding more
  345.    prefab structures. That's where DeeP comes in. DeeP's based on the
  346.    familiar DEU 5.21, but adds a few neat twists when it comes to
  347.    prefab objects, viewing things, and adjusting textures. Viewing objects
  348.    in DeeP is easy. Just move the cursor over it and press enter to
  349.    get info; a nice, color picutre of the object comes right up on your 
  350.    screen. Even if you decide not to press the enter key, the way the
  351.    object looks shows up right at the bottom of the screen. With sectors 
  352.    it's just as easy; just move the cursor over a sector while in "sector 
  353.    mode" and it automatically displays the floor and ceiling textures at the 
  354.    bottom of the screen. And if you've spent any time editing Doom levels at 
  355.    all, you know how much of a timesaver this can be. And DeeP has its own 
  356.    node builder, aptly titled DeePBSP, and while most of these node builders 
  357.    aren't that acurate, DeePBSP can hold it's own against Colin Reed's famous 
  358.    node builder. (It builds nodes just as accurately, and probably a little
  359.    faster; I didn't time it, though.)
  360.    
  361.    The Doom Construction Kit, a program NOT based on DEU, also offers
  362.    some pretty nifty features. While moving the cursor over a sector doesn't
  363.    immediately bring up what the textures look like, just a single press
  364.    of the enter key does. And the object viewing is also very good; after
  365.    going into thing mode, pressing T again loads up several sprite files,
  366.    which give you a graphical representation of the objects on the Doom
  367.    MAP (sorry, it doesn't show the enemies.) And if you really need to see
  368.    it any clearer, just a press of the enter key on an object brings up
  369.    a great picture. And unlike DeeP, which sometimes cuts off the image of
  370.    some sprites (like the big tree), DCK doesn't. As for the node builder,
  371.    DCK has Colin Reed's famous BSP 1.2x built right in. Get it today! 
  372.    
  373.    DeuTex, by Oliver Montanuy and docs by Kevin McGrail, was actually
  374.    originally derived from DEU 5.21. But yet it's not a level editor, a nodes
  375.    builder, or a reject data builder. What exactly is it? DeuTex, like
  376.    the previously mentioned DeeP and DCK offers support for both Doom, 
  377.    Doom ][, and Heretic. But unlike those others, DCK supports the shareware
  378.    version of Heretic (because the author hadn't received the registered
  379.    version at the time of release). Anyway, DeuTex is a replacement
  380.    processor. You create text files telling it what to replace, and then
  381.    you can simply run the program and compile your changes into a finished 
  382.    PWAD. It has a somewhat steep learning curve if you're a newbie, but after 
  383.    you get used to it, you'll wonder how you ever got along without. DeuTex 
  384.    is definitely THE tool to have when you want to replace graphics,
  385.    sound, or music for your PWAD. 
  386.    
  387. Q: What's your favorite PWAD, besides Gladiator?
  388. A: I spent a lot of time with a neat little episode for the original
  389.    Doom, called Return to Phobos. The construction was great, and everything 
  390.    just seemed perfect. It served as inspiration for one part of my level, 
  391.    although my imitation was a mere shadow of the original. But I digress.
  392.  
  393.  
  394. AREA #3: SPECIFIC QUESTIONS ABOUT DOOM LEVEL/GLADIATOR DESIGN
  395.  
  396. Q: How do you make stairs?
  397. A: Look below; I created mine simply by messing with sectors with a higher
  398.    floor height and equal ceiling height. I made mine a generic wooden
  399.    texture because I didn't want to spend time getting the stair textures
  400.    to line up properly. Each step in my stairs is a separate sector, and
  401.    that allows each to have different light levels (like one of the secrets
  402.    in the Wolfenstein part). 
  403.  
  404. Q: How do you make doors?
  405. A: This is covered in almost any tutorial you find, but just in case,
  406.    here's the gist of it. You want an intermediate sector to serve as the
  407.    door connecting two sectors adjacent to it. The height of this
  408.    sector should be 0, as the floor height should equal the ceiling
  409.    height for the door to start off in a closed position. 
  410.    The first sidedef of the door lines should always face the sectors
  411.    they are connecting; neither of them should ever point toward the
  412.    connecting sector. Each of these lines should be a type like
  413.    "1 DR door," a standard Doom door type. The lines not connecting the
  414.    sectors (the "door jamb" lines) should have a texture like DOORSTOP
  415.    and carry the flag "unpeg lower." That's basically it; more detail
  416.    can be found later. 
  417.    
  418. Q: How do you make crossing a line turn off lights in a specific area?
  419.    Whenever I tried to make mine, it turned off lights in almost all of
  420.    my level. What gives?
  421. A: This is actually easier than you might think. Use one of the linedef
  422.    types your editor has built in (something like `lower light level to 0')
  423.    and change the sector tag of the linedef to match the linedef tag of the
  424.    sector. If the line's sector tag is 0, the lights will go off in all
  425.    sectors which have sector tag 0 (which is the default). The moral is:
  426.    just don't do that. 
  427.  
  428. Q: How do you make a teleporter?
  429. A: First of all, you should decide what textures you want to use (most
  430.    users stick with the generic hexagram floor and ceiling combo). Secondly,
  431.    you should insert a 64x64 rectangular sector where you want the teleporter 
  432.    to be created. This new sector should have a raised floor and a lowered 
  433.    ceiling (probably around 6-12 units each), and this can be obtained by 
  434.    following the instructions in the next section ("GLADIATOR: WHO, WHY, AND 
  435.    HOW"). Users of DeeP can simply press F9 and insert a rectangular object, 
  436.    with each dimension having measure 64 units. When you have that done, 
  437.    actually put in your ceiling and floor textures you decided upon in
  438.    the first step. You'll also notice you need some upper and lower textures;
  439.    this is because Doom needs to know what to put when the floor height
  440.    is higher and the ceiling height lower (I use textures like GRAY1 and
  441.    GRAY4 for Gladiator). 
  442.  
  443.    If you ran your PWAD right now, and went to the area where the
  444.    unfinished teleporter was located, you'd see exactly what it will look
  445.    like when you're done; in fact, the only major difference is that what
  446.    you have now won't function. To get it working, you need to set the
  447.    linedefs (there are four, for each side of the rectangular teleporter) 
  448.    to one of the "Teleport to another sector" types. Now you have a 
  449.    teleporter, so you need an exit. Insert your exit at the location you 
  450.    want. Then select the original four linedefs, and give them a free 
  451.    sector tag number. Select the sector the teleport exit is in, and give
  452.    that sector the same tag number. 
  453.  
  454. Q: How do you make a lift?
  455. A: For the end room of the level, you call down a lift, which brings you to 
  456.    the top of the sector, and allows an impressive view of the cyber demon
  457.    animations. For this example, I'll assume you're using DeeP, or one of the
  458.    many variations on DEU. 
  459.  
  460.    First off, we want to create a sector between two other sectors to
  461.    serve as our lift. Once this is done (you should know how to do this;
  462.    it's almost the same as creating a door), you should be left with
  463.    three sectors, which should look approximately like this (ASCII art
  464.    strikes again):
  465.  
  466.    Legend: X= Vertex, - or | or / or \ = line                
  467.  
  468.              X---------X
  469.             /     a     \
  470.                X-X---------X-X
  471.              |    b    |
  472.                X-X---------X-X
  473.               /       c       \
  474.              X-----------------X
  475.  
  476.    In the diagram, sector "b" is the middle, connecting sector between
  477.    the two other sectors (each with its own floor and ceiling height). Make
  478.    sure that one sector is substantially higher than the other, else 
  479.    a lift serves no purpose. Enter sector mode by pressing S, and then
  480.    go to the top menu and select "Make lift from sector." This will cause
  481.    the middle sector to serve as a lift and to go as high as the higher
  482.    sector's floor height, allowing you to get off at the right spot. All
  483.    the hard work's done; all that's left is selecting the textures
  484.    (I recommend the SILVER* series or SHAWN*). 
  485.  
  486.    Another thing that's interesting to note is that if you have a sector
  487.    like a pool (one that's raised to a specific height, and stands as a
  488.    separate sector inside another; like the ones talked about in the
  489.    next section), you can simply select that entire sector and then
  490.    run the option "Make lift from sector." All that's left is finish
  491.    texture selection. 
  492.  
  493. Q: I've played Trinity WAD, and I've seen the cyber demon movie. I shrugged 
  494.    it off as some genius PWAD editor creating a nifty level, and thought that 
  495.    he's probably the only one who knew how. Then I got hold of your PWAD and
  496.    saw almost the same thing, and since I know you're not a genius, it can't 
  497.    be that hard to do. So, how's it done?
  498. A: Like "Trinity: How I made it," by Steve McCrea, I too will quote the same
  499.    passage of Matt Fell's Unofficial Doom Specs. In it, he states the
  500.    following (don't worry if you don't quite understand it at first; I didn't
  501.    either). 
  502.  
  503.    "It is possible to change the walls and floors that are animated, like the 
  504.    green blocks with a sewer-like grate that's spewing green slime 
  505.    (SLADRIPx). The game engine sets up as many as 8 animation cycles for 
  506.    walls based on the entries in the TEXTURE resources, and up to 5 based on 
  507.    what's between F_START and F_END. The entries in FirstTexture and 
  508.    LastTexture, below, and all the entries between them (in the order that 
  509.    they occur in a TEXTURE list), are linked. If one of them is called by a 
  510.    sidedef, that sidedef will change texture to the next in the cycle about 5 
  511.    times a second, going back to First after Last. Note that the entries 
  512.    between First and Last need not be the same in number as in the original, 
  513.    nor do they have to follow the same naming pattern, though that would
  514.    probably be wise. E.g. one could set up ROCKRED1, ROCKREDA, ROCKREDB,
  515.    ROCKREDC, ROCKREDD, ROCKREDE, ROCKRED3 for a 7-frame animated wall!"
  516.  
  517.    (He sounds pretty excited about it, doesn't he?) What that basically says 
  518.    is that if there's an animated wall, like FIREBLU1, you can change it and 
  519.    create a number of intermediate frames for the animation. Doom will go 
  520.    through the original frame, all of the intermediate frames, and finally 
  521.    the ending frame (FIREBLU2, in my PWAD). But to get a good animation, 
  522.    you'll need to redefine some textures, and I recommend DeuTex 
  523.    (an EXCELLENT program!!). First of all, you'll need to make an entry
  524.    in your WADINFO.TXT file for textures, with a heading called [TEXTURE1].
  525.    (For Doom ][, for Doom I it can be either TEXTURE1 or TEXTURE2). Under
  526.    the heading, you should put the name of the texture definition file (it's
  527.    assumed it's in the TEXTURES subdirectory), containing the changes you 
  528.    want made. So under my WADINFO.TXT file, it has a nice heading of
  529.    [TEXTURE1] with the filename TEXTURES under it, since TEXTURES (which
  530.    resides in the subdirectory TEXTURES) is the definition file. Well,
  531.    now that you've referred the program to the file, you need to create it.
  532.    Here's what the one from Gladiator looks like.
  533.  
  534. ; Same texture definition file for my Gladiator documentation. 
  535. ; The stuff after a semi-colon is a mere comment.
  536. ;
  537. FIREBLU1                128   128     
  538. *     BLANK               0     0
  539. *     CYBRE1              0    10     
  540. ZZZA                    128   128     
  541. *     BLANK               0     0
  542. *     CYBRE2              0    10
  543. ZZZB                    128   128     
  544. *     BLANK               0     0
  545. *     CYBRE3              0    10
  546. ZZZC                    128   128     
  547. *     BLANK               0     0
  548. *     CYBRE4              0    10
  549. ZZZD                    128   128     
  550. *     BLANK               0     0
  551. *     CYBRE5              0    10
  552. ZZZE                    128   128     
  553. *     BLANK               0     0
  554. *     CYBRE6              0    10
  555. ZZZF                    128   128     
  556. *     BLANK               0     0
  557. *     CYBRE7              0    10
  558. ZZZG                    128   128     
  559. *     BLANK               0     0
  560. *     CYBRE8              0    10
  561. ZZZH                    128   128     
  562. *     BLANK               0     0
  563. *     CYBRF1              0    10
  564. ZZZI                    128   128     
  565. *     BLANK               0     0
  566. *     CYBRF2              0    10
  567. ZZZJ                    128   128     
  568. *     BLANK               0     0
  569. *     CYBRF3              0    10
  570. ZZZK                    128   128     
  571. *     BLANK               0     0
  572. *     CYBRF4              0    10
  573. ZZZL                    128   128     
  574. *     BLANK               0     0
  575. *     CYBRF5              0    10
  576. ZZZM                    128   128     
  577. *     BLANK               0     0
  578. *     CYBRF6              0    10
  579. ZZZN                    128   128     
  580. *     BLANK               0     0
  581. *     CYBRF7              0    10
  582. ZZZO                    128   128     
  583. *     BLANK               0     0
  584. *     CYBRF8              0    10
  585. FIREBLU2                128   128     
  586. *     BLANK               0     0
  587. *     CYBRE1              0    10     
  588. ;
  589. ; End of file
  590.    
  591.    Each of the intermediate frames contains two patches (actually CYBR* is
  592.    a patch, but I'll get to that later). BLANK, a patch I created from
  593.    a blank 320x200 screen, is the background for the CYBR* series, while
  594.    each of those CYBR* files are different frames from the cyber demon's
  595.    actual animation. Notice the numbers to the right of the patches. Those
  596.    numbers signify the x and y offsets, respectively. Use this to get a 
  597.    patch properly alligned. As I said earlier, those cyber demon frames
  598.    are actually sprites, but Doom has no problem treating them as 
  599.    patches for the sake of these animations. Download DeuTex (available
  600.    at the awesome Board of Trade BBS) and check it out for yourself. 
  601.    
  602.  
  603.             -- GLADIATOR: WHO, WHY and HOW --
  604.               A look at Doom & Doom ][ level design
  605.               -------------------------------------
  606.  
  607.                Unchanged from version 2.1
  608.  
  609.                    Part I: Doors/Pits
  610.          (see GamePlay magazine for further continuations)
  611.  
  612.       Disclaimer: I, Paul Pollack, take no responsiblity for any
  613.       destruction or Doom PWAD disasters that may befall your computer
  614.       from following any of this advice. This is not meant to be a
  615.       tutorial; more accurate information on Doom level design can
  616.       be obtained by writing to me via the Board of Trade BBS or
  617.       by downloading the Beginners' Guide to DEU (not written by me)
  618.           or the Doom Level Design FAQ (also not by me).
  619.  
  620.       (Don't get too concerned about the previous disclaimer. It probably
  621.       won't cause any damage to any parts of your computer, but I put it
  622.                 in just to be safe)
  623.     
  624.     
  625.  (Hey, I'm a magazine writer; you should have expected this editorial piece.)
  626.  
  627.     The way I see it, there are basically three main types of players:
  628. the guys at id (obviously), the general public, and the craved lunatics who
  629. dabble with Doom modifications. As a member of the latter group, I know
  630. what it's level creation is like; frustrating.
  631.     There are literally thousands of Doom PWAD files floating around on 
  632. BBS's out there, ranging from excellent to utter #@$!. Some replace graphics,
  633. others music, and even sounds, but the vast majority of these PWAD's center
  634. around one aspect: levels. Most of the PWAD's out there are actually
  635. pretty decent, some of them even approaching id's lofty standards, but
  636. ones that go beyond that are pretty rare. But I digress.
  637.     Gladiator is essentially a new level for id's Doom ][ v1.666 or 
  638. above; yes, I did modify a texture via Olivier Montanuy's DEUTEX V3.1, but
  639. that was only with already-existing patches. If you're reading this, and
  640. you're already familiar with Doom level design, you'll probably know the
  641. techniques I'm describing. Aspiring Doom authors may find this an invaluable
  642. source; I know I would've when I first started creating PWAD's.
  643.     It's incredible how much I've learned about PWAD creation; from the
  644. old myths and assumptions I took with me from Wolfenstein designs to the
  645. linedefs, uppers, lowers, and flags that are so essential to every single
  646. level. I've learned stairs, doors, lifts, pits, and even the ability to
  647. redefine textures via a program like DEUTEX (an AWESOME program). I'd
  648. like to share some of these steps in the creative process with you now.
  649.     First off, in the beginning, I had a very big problem with doors.
  650. The problem lay in the fact that I simply, no matter what I did, could figure
  651. out how exactly doors worked; this is apparent from the beginning parts of
  652. my level. Since I used to be a self-titled Wolfenstein level designer (I
  653. created a set of nine levels for the shareware version), I immediately 
  654. thought back to that experience, and came up with a bunch of wrong ideas.
  655. Doors in Wolfenstein were pretty darn simple. All that was necessary were
  656. two rooms and a tiny object called a door to fit between two of the blocks.
  657. But in Doom, you simply can't do that, and that's where I messed up.
  658.     What I'd been trying to do was to simply lay down a line that
  659. connected two sectors, and then make it one of the door types that my        
  660. editor (at first DEU2 by Adler, then DEU2C by the Un-Naturals, then DDT
  661. (Doom Developers Toolkit), and finally, DoomEnhancedEditorProgram, and 
  662. finally DCK (Doom Construction Kit)) listed. (I'm a former Wolfenstein level
  663. creator, and if you've done into Doom editing at all, you know that they're
  664. worlds [closer to universes] apart). Unfortunately, that's not the
  665. correct way to go about creating doors. 
  666.     To create a door in Doom you need three things: two sectors to
  667. be connected, and a sector between them to serve as the door. For example, 
  668. let's say you have two rectangular sectors, with one on top of the other.
  669. This would look something like this (x stands for a vertex, - means part
  670. of a line):
  671.  
  672.         A.             B.            C.
  673.      x-------x      x-------x     x-------x
  674.      |       |      |       |     |   d   |
  675.      x-------x      x--x-x--x     x--x-x--x
  676.                     a| |b
  677.      x-------x      x--x-x--x     x--x-x--x
  678.      |       |      |       |     |   c   |
  679.      x-------x      x-------x     x-------x
  680.  
  681.     But we need our nifty little connecting sector, so what we can do
  682. is to split the line sectors up and connect the resulting vertices. First,
  683. refer to figure B for what it would look like with the vertices split. To
  684. connect the vertices (figure C), select all four in a clockwise motion and
  685. pressing the insert key. So far, so good. But yet we still need that middle
  686. section to be a sector. So we select the four center linedefs (the one
  687. to the right of a, the left of b, down from d, and up from c) and press
  688. the insert key once more to make a new sector. This sector will serve as
  689. our door. (It's easier than it looks)
  690.     What we can then do is to select our doors sector and to adjust the
  691. ceiling height to be the same as the floor height, just making our door
  692. start off in a closed position. We then select the linedef just below d 
  693. and the linedef just above C and give them one of those exotic door types
  694. like `1 DR Door'. Be sure that the linedef's first sidedef is facing towards
  695. the room, not the middle section; almost all the time one of the linedefs
  696. will be facing the wrong direction. Select it and then goto `flip linedef'.
  697.     After that it's time to pick the doors texture. When creating a door,
  698. you have to remember that it's pretty much only the first sidedef of the
  699. two door lines (the ones next to d and c, not the "door jambs" next to
  700. a and b) that deserve a texture, and that the texture you put should be an
  701. upper one. The two "door jamb" should carry the unpegged flag, have only
  702. one side, and have the impassible flag. Examples of textures that look good
  703. here are ZZWOLF10, DOORTRAK, and DOORSTOP. 
  704.     But instead of going through all that, you could have simply used
  705. DEU's premade feature that translates a sector into a door. So once you had
  706. your middle sector, you could select it and then run the option "Make door
  707. from sector." Nifty, eh? Of course, you'd still have to adjust the textures
  708. yourself, but it takes most of the hard parts out of level design. 
  709.     Another thing that bugged me was that I could never quite figure
  710. out exactly how some PWAD authors made certain sectors of their's only
  711. go up a certain distance. After all, whenever I inserted a premade object
  712. inside my sectors, they always went all the way up to the ceiling. But after
  713. tinkering for quite a while, I figured out a very simple method to create
  714. some nifty looking pools, pits, or crate columns. 
  715.     First of all, I'm going to assume for a moment that you have
  716. a copy of DEU (or a variant) nearby. This isn't asking too much, since the
  717. general consensus is that DEU is the king of Doom editors, and every PWAD
  718. author should keep a copy close at hand. (I could go into more detail about
  719. why I think it's the best, but I would then digress). First off, select your
  720. sector. Then hit F9 (at least that's what it is in DEU2 by Adler, DEU2C,
  721. DDT, and DEEP) to insert a premade object INSIDE a sector. Make sure it
  722. says inside, or you'll screw yourself up. If you have DEEP, you're pretty
  723. much set -- they have premade routines for acid pools and the like. But
  724. since the majority of PWAD authors out there aren't using DEEP, here's how
  725. it goes. At the menu you'll see a list of premade items to insert. Select
  726. either a rectangle or a polygon, whichever shape you're going to use. Fill
  727. in the information on the radius/width & height, and voila, your object
  728. is there: only problem is that it goes all the way to the ceiling. So what's
  729. a PWAD author to do? Select all the lines and then press the insert key
  730. to join them all into a sector. Now you can adjust the individual height 
  731. of the item. But that isn't quite it.
  732.     Select the sector, and put in the height you want, as well as the 
  733. floor/ceiling (using F_SKY1 in the middle of a regular room can make a great
  734. skylight) texture. After the height's selected, select all the linedefs 
  735. again. You'll find that a texture (indicated by the red) is now missing but
  736. needed, and that if not put in, you'll get major HOM (Hall of Mirrors). So
  737. fill in the upper or lower texture (depending on whether it's higher or
  738. lower than the floor) and voila, finito. (That's assuming it works; if it 
  739. doesn't you might use some less pleasant foreign words) Now your sector 
  740. should go up the correct distance; if not, feel free to contact me about any 
  741. problem you may have. 
  742.  
  743.     Address all questions or comments to Paul Pollack on the Board
  744.  of Trade BBS ("Call here FIRST for the best in shareware"): (813) 862-4772. 
  745.  
  746.                 
  747.