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Text File  |  1994-08-20  |  16KB  |  350 lines

  1. ================================================================
  2. Title                   : Cleimos (pronounced "clay-mos")
  3.  
  4.               A complete 9-level replacement for Episode 2.
  5.  
  6. File Name               : cleim10.wad 
  7.   
  8. Authors                 : Rand and Steven Phares
  9.  
  10. Email Address           : phares@dg-rtp.dg.com
  11.  
  12. Additional Credits to   : id Software, Inc.
  13.               & the authors of:
  14.                 deu
  15.                 dmgraph
  16.                 bsp
  17.                 wad_dwd
  18.                 idbsp
  19.                 the FAQ
  20.                 the SPECS
  21.  
  22. Special Thanks to       : Beta testers -
  23.                  In Houston, Texas:
  24.                 Peter Brown
  25.                 Beth Madry
  26.                  In Beaumont, Texas:
  27.                 Chris Williams
  28.                 Craig Williams
  29.                 ...and the punk next door to them
  30.  
  31. ================================================================
  32.  
  33. THE STORY SO FAR...
  34.  
  35.      It's the year 2112.
  36.      You're "Nuts" Kelton, crack mercenary, swift as hell and twice as
  37. tough.  Name your price and you get the jobs.  You've been to most of
  38. the scorched spots on Earth, as well as flareups on the Jupiter moons and
  39. the far side of Kladskar.  You've been in complete control of every
  40. situation, every time.
  41.      Except, at the moment, you're Nuts Kelton, crack mercenary,
  42. floundering on a rubber raft somewhere in the dark Caribbean night after a
  43. freak storm...
  44.  
  45.                 ###
  46.  
  47.      In the dim pre-dawn air, Kelton pulled the raft from the foaming
  48. water and collapsed on the gray sand of Cleimos Island.  "Jesus," he
  49. thought, eyeing the empty raft, "that damned storm took everything 'cept
  50. me 'n' you."  He touched his side, underneath the wetsuit, checking the
  51. single pistol and several clips of ammo.  "Lucky thing I didn't toss these
  52. babies in the supply box."
  53.      He rose and looked around--nothing but naked beach and scraggly
  54. vegetation.  He knew from the maps that a dense jungle lay further inland,
  55. as well as small snow-capped hills.
  56.      "Snow," he thought.  "In the Caribbean."  He shook his head.  What
  57. a goddam mission...
  58.      In the murky light, the sand was beginning to take on a dull red cast.
  59. He knew that when the sun reached its peak, the sky would be stark, raving,
  60. shitass red, an after-effect of the Moray Storm twenty years earlier.  Red
  61. sun, red sky, even a red friggin' ocean.  "Christ," he thought, as he
  62. removed the wetsuit, "I need to find a ticket off this planet.  The moon,
  63. Alpha-7, Mars, whatever."
  64.      He dropped the wetsuit into the raft and headed north, into the
  65. brush.  The maps had shown an outlying transport station in that
  66. direction, and the transports were the only way into the compound.  Keeping
  67. low to the ground, senses alert for anything, he slipped through the
  68. undergrowth, which was already tinged with red from the rising sun.
  69.      "Well, maybe not Mars," he thought.  "Too much damned red shit
  70. there, too..."      
  71.  
  72.                 ###
  73.  
  74.      "Something's wrong at Cleimos," Connors had said.
  75.      They were in Connors' office.  Kelton stared hard at the other man,
  76. wondering why he'd been called back from Singapore just when things were
  77. getting interesting.
  78.      "Get down there and check it out," Connors said, tossing him a file.
  79. "Clean it up yourself, or let us know what we have to send in."
  80.      Kelton opened the file and skimmed through it. The Cleimos
  81. corporation ran an island training compound in the Caribbean, catering
  82. to anyone who could pay, to anyone who had a thirst for combat, to anyone
  83. who needed hands-on training with advanced weapons and tactics.  He
  84. flipped through several pictures of scientist-types standing next to
  85. complicated machinery.  The word DOOM jumped out at him from several
  86. glossy brochures.  "Shit," he said to Connors.  "Looks like a buncha
  87. babies run this place.  Bet a buncha babies fly in there, too."
  88.      "Shut up and read," Connors said.
  89.      Kelton tossed the file back at him and said, "Screw the file.  And
  90. screw you, too, Connors.  Just tell me what I need to do."
  91.      Connors sighed, looked briefly at the ceiling, and said, "A few years
  92. ago, Cleimos built this place using new technology in the field of
  93. holographic projection.  The idea was to give armies and mercenary-types
  94. somewhere to train that was tough on them, but wouldn't kill them."
  95.      "What's this DOOM crap in the brochures?"
  96.      "Back in the twentieth century, Virtual Reality was just getting born,
  97. and one of the earliest commercial efforts was a computer game called DOOM.
  98. It was just a game, but it took hold for several years, was followed by
  99. another game--more extensive than DOOM--called QUAKE, and then, just about
  100. the time we hit the millennium, QUAKE was followed by ONSLAUGHT.  *That*
  101. was the turning point.  Breakthrough technology and breakthrough gaming
  102. caused a mass exodus from reality.  ONSLAUGHT rippled through the
  103. population like a bad drug, and after four years, it had caused so many
  104. problems that governments around the world stepped in, banned it, and
  105. eventually succeeded in wiping out all traces of it.  That single act--
  106. governments cooperating at an unprecedented level to purge ONSLAUGHT--set
  107. up the World Order we know today."
  108.      "And Cleimos?"
  109.      "I guess the folks down there dug around in history a bit and came
  110. up with this DOOM angle, the thing that started it all.  They hired the
  111. best minds in holographic technology, built the complex, and WHAM!"
  112.      "How come I never heard of Cleimos?"
  113.      Connors looked down at his desk and pressed a button.  "Well," he
  114. said, "you've been out of touch for a while."
  115.      Kelton leaned forward and looked at him.  "What're you talkin' about?
  116. I've been back on Earth long enough.  I would've heard about this place."
  117.      "Forget it," Connors said.  An aide appeared at the door.  "Get
  118. Kelton whatever he needs," Connors said.  "He's going on a trip."
  119.      "Wait a minute," Kelton said.  "You haven't told me what's *wrong*
  120. down there yet.  I ain't no goddam mechanic.  I don't know nothin' about
  121. holograms!  Can't those weanies fix their own shit?"
  122.      Connors put both hands on the desk and leaned toward Kelton.  "What's
  123. wrong, Kelton, is that whatever safety devices these people installed--you
  124. know, stuff to keep the visitors from getting hurt--have apparently broken
  125. down.  They don't work worth shit any more.  Three days ago we picked up
  126. some transmissions from a bunch of guys screaming that the holograms had
  127. become self-sustaining, and were blowing away the paying customers, not to
  128. mention the staff.  I sent in a team to give me some first-hand
  129. intelligence, and nobody showed at the pickup point.  I have to assume
  130. they're dead."
  131.      "So I'm it, huh?"
  132.      Connors waved Kelton toward the door.  "You're it.  Go in, shut the
  133. place down.  If these things are running around under their own power, I
  134. don't want 'em wandering off.  If I don't hear from you in 24 hours, I'm
  135. just gonna nuke the whole setup."
  136.      Kelton paused in the doorway.  "Wait a minute.  Why don't you just
  137. save me a trip and nuke it now?"
  138.      Connors cocked his head and stared at him.  "You think about that
  139. for a while and I'm sure you'll come up with the answer..."
  140.  
  141.                 ###
  142.  
  143.      Kelton found the helicopter pads first.
  144.      There was no one around--at least no one still alive.  There were two
  145. pads, and it looked like a Victor-7 had been trying to lift off one of them
  146. when it was hit by something big--really big.  Scorched bodies littered the
  147. pad in all directions, and he could still feel the heat coming off the
  148. twisted remains of the chopper.
  149.      He followed the walkway toward the main set of  buildings.  Still no
  150. signs of life.  He edged into a low, flat building with a shredded WELCOME
  151. banner still strung across its entrance.  Something had blown a hole
  152. through the far side of what looked like a reception area, and through it
  153. he could see white transports sitting on their tracks, waiting to carry
  154. visitors into tunnels that led to the island's interior.
  155.      Something growled, and Kelton turned toward the sound, pulling his
  156. pistol from its sheath.  The sound had come from a hall to his left, and he
  157. slid along the wall in that direction.  He peered into the first room he
  158. came to, and caught sight of something big and pink disappearing through a
  159. blast-hole on the far side of the room.  "What the hell was *that*?" he
  160. thought, moving to the opening and carefully scanning the thick jungle
  161. growth outside.
  162.      Nothing.  Whatever it was, it had disappeared.
  163.      He turned back into the room, and moved quickly back to the reception
  164. area.  "Enough of this crap," he said out loud.  "Let's get your sorry tail
  165. down to the main event."  He made his way to the transports, keeping an eye
  166. out for anything that even *hinted* it was pink... 
  167.      He scrambled into the nearest transport, found the controls, and
  168. kicked on the power.  Overhead lights came on, and the transport began
  169. to hum.  He scanned the controls, hit a button marked MAIN STATION, and the
  170. transport started moving, quickly picking up speed.  The windows filled
  171. with passing green, then black as the transport entered an access tunnel.
  172. A few moments later, speakers in the transport came alive with the most
  173. godawful elevator music Kelton had ever heard.  Then the music faded,
  174. giving way to a nauseating droning voice...
  175.      "Welcome to Cleimos."
  176.      "Welcome, yourself," mumbled Kelton.
  177.      "If you know your destination environment," the voice said, "please
  178. proceed to that access hall, directly off the main gallery.  Please have
  179. your yellow keycard available."
  180.      Kelton patted his pockets.  "Seems I left mine home," he said.
  181.      "If you need help deciding which environment is most suitable for
  182. you, please proceed to the information desk at the end of the main gallery.
  183. A host there will assist you.
  184.      "If your skills need touching up, you may wish to proceed to the
  185. ADVENT environment, directly on your left as you enter the main gallery.
  186.      "We hope you have a pleasant stay.  For the continued health of our
  187. guests, we ask that you refrain from smoking or other substance abuse."
  188.      The music came back, and Kelton laughed.  "Jesus," he said.  "What a
  189. load of horseshit..."
  190.      The transport began to slow.  The tunnel walls, visible through the
  191. side windows, were no longer a blur.  Kelton began to see the sharp angles
  192. of the charcoal-like substance lining the tunnel.
  193.      He checked his pistol and ammo supply, and started for the front
  194. of the transport.
  195.      "Here we go," he said...
  196.  
  197. ================================================================
  198.  
  199. * PLAY INFORMATION *
  200.  
  201. Episode                 : Episode 2 (all levels)
  202.  
  203. Dependencies            : DOOM v1.2 (registered)
  204.  
  205. Single Player           : Yes
  206.  
  207. Cooperative 2-4 Player  : Yes, though we've no experience with multi-
  208.               player DOOM (poor us).  Feedback welcome.
  209.  
  210. Deathmatch 2-4 Player   : Yes, same caveat.
  211.  
  212. Difficulty Settings     : Yes
  213.  
  214. New Sounds/Music        : No; you have enough already
  215.  
  216. New Graphics            : Yes
  217.  
  218. Demos Replaced          : Three.  The first 2 are from Cleimos, the last
  219.               one is our version of an out-of-towner trying 
  220.               to check into a big-city hotel...
  221.  
  222. ================================================================
  223.  
  224. * CONSTRUCTION *
  225.  
  226. Base                    : New episode from scratch
  227.  
  228. Build Time              : Four months
  229.  
  230. Tools used              :      deu - designing the levels
  231.                    bsp - building nodes, etc. (draft wads)
  232.                  idbsp - building nodes, etc. (final wads)
  233.                wad_dwd - creating idbsp input
  234.                dshrink - reducing sidedef info in wads
  235.                      (see below)
  236.                dmgraph - graphics
  237.  
  238. Known Bugs              : HOM in a few places because of DOOM v1.2 limits.
  239.               No other known bugs.  If you find some, please
  240.               let us know.  Unknown bugs might be found
  241.               in multi-player modes (cooperative, deathmatch),
  242.               since we don't play those and couldn't debug 'em.
  243.  
  244. Caveat                  : There are a few dead-ends.  We know some players
  245.               don't like these, but we put 'em in.  Taking
  246.               the wrong turn may drop you into one, so save
  247.               often.
  248.  
  249. ================================================================
  250.  
  251. * LEVEL INFO *
  252.  
  253. ADVENT                  : Arrival at Cleimos Island.  The staff has
  254.               managed to shut down most environment entrances
  255.               to prevent leaks, but they weren't able
  256.               to finish the job; something invited them to
  257.               dinner...
  258.  
  259. TRAPPED                 : You can't seem to make any progress; you keep
  260.               returning to the same room.  You hope you never
  261.               see green marble again...
  262.  
  263. TORMENT                 : Creatures to the left of you, creatures to the
  264.               right...  Save, save, save.  Did we mention
  265.               that you should save often?
  266.  
  267. ENCLAVE                 : Easy to break into, tough to break out of.
  268.               They've really dug in deep.
  269.  
  270. HAZARD BASE             : One wide-open space and a bunch of tight
  271.               situations.  Hazardous to say the least.
  272.  
  273. VEIL OF BLOOD           : YOUR blood, so run like hell!  The architecture
  274.               can kill you, so save often!
  275.  
  276. ANNIHILATION            : Keep an eye out for the three teleport pads.
  277.               Each gives you a different way through to the end.
  278.  
  279. THE UNGATHERED          : They're scattered around the grounds of a
  280.               castle.  Your choice of three different
  281.               endings.  Better say your prayers while you're
  282.               in the church...
  283.  
  284. COMMAND + CONTROL       : Rumored to be the nerve center of Cleimos, this
  285.               is where they spawn the 'grams.  Shut it down,
  286.               PLEASE!  Trick is, you have to find it...
  287.  
  288. ================================================================
  289.  
  290. * COPYRIGHT / PERMISSIONS *
  291.  
  292. Authors may NOT use this episode as a base to build additional
  293. episodes or levels.  (The CAVEAT noted below in the dshrink text explains
  294. why you wouldn't want to do this anyway.)
  295.  
  296. You MAY distribute this episode, provided you include this file, with
  297. no modifications.  You may distribute this file in any electronic
  298. format (BBS, Diskette, CD, etc) as long as you include this file 
  299. intact.
  300.  
  301. ================================================================
  302.  
  303. * WHERE TO GET THIS WAD *
  304.  
  305. FTP sites: infant2.sphs.indiana.edu
  306.  
  307. ================================================================
  308.  
  309. * DSHRINK *
  310.  
  311. Dshrink is a program for removing redundant sidedefs from WADS.  It turns
  312. out that WADS don't need all the sidedefs they typically come with.
  313. If two sidedefs in the same sector are identical, DOOM
  314. can just as easily paint both walls using either sidedef, making the
  315. other redundant.
  316.  
  317. Dshrink greatly reduces the size of WADS, typically removing over 50%
  318. of the sidedefs.  "The Ungathered", the eighth level of Cleimos,
  319. built with deu and run through wad_dwd and idbsp, weighs in at 300k before
  320. dshrink, and 244k after.  About 1850 sidedefs were redundant, thus removed.
  321.  
  322. Also, since PWADS are examined dynamically as DOOM runs, smaller PWADS
  323. should mean a faster game.
  324.  
  325. One caveat though: any WAD that's been run through dshrink is useless
  326. as input to a level editor.  The editor (deu in our case) reads the
  327. WAD just fine, but if you change a sidedef, any other linedefs using
  328. it will inherit the change.
  329.  
  330. Reade the dshrink.txt file for more info.
  331.  
  332. Source and binary included, no extra charge...
  333.  
  334. ================================================================
  335.  
  336. * BYE *
  337.  
  338. Well, that's it.
  339.  
  340. Have fun.
  341.  
  342. Feedback welcome.  We're going to go get some rest...
  343.  
  344.  
  345.                         Steven Phares
  346.                         Rand Phares
  347.                         Raleigh, NC
  348.                         August, 1994
  349.  
  350.