home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Demon Gate Mega Collection / DemonGateMegaCollection.bin / text / boothill.txt < prev    next >
Text File  |  1995-06-10  |  18KB  |  422 lines

  1. ===========================================================================
  2. Title                   : BOOTHILL -- Complete Western Conversion 
  3.                       for DOOM2
  4.  
  5. Filename                : BH.WAD -- The 4 Boothill Levels
  6.               BHSP.WAD -- The new sprites for Boothill
  7.  
  8. Author(s)               : Tim (Timinator) Ash (asht@cadvision.com)
  9.               Jason Kirby (jakirby@cyberstore.ca)
  10.               Dave King (dking@awinc.com)
  11.  
  12. Misc. Author Info       : I'm a deathmacher up here in Canada, recently
  13.               moved to the city of Calgary.  That's why I had to
  14.               cut the Boothill project short.  Oh well, life
  15.               does take precedence over DOOM, I guess :)
  16.  
  17.               See the credits for the other guys...
  18.  
  19. Other PWADS by Author   : LOSTLEVL.WAD (DOOM Single/Coop)
  20.               LOSTLEV2.WAD (DOOM2 Single/Coop)
  21.               APOCLPSE.WAD (DOOM Single/Coop)
  22.               APOCLPS2.WAD (DOOM2 Single/Coop)
  23.               GLADIATR.WAD (DOOM Single/Coop)
  24.               CITADEL2.WAD (DOOM2 Deathmatch)
  25.               TIMJAY.WAD (8 Level DOOM2 Deathmatch)
  26.               BFGSPAZ.WAD (DOOM2 Deathmatch)
  27.               FURIOUS.WAD (DOOM2 Deathmatch)
  28.               FURIOUS2.WAD (DOOM2 Deathmatch)
  29.               BOOTHILL.WAD (DOOM2 Deathmatch Western Conversion)
  30.  
  31. Construction Time       : Started in February of 1995, worked at it off and
  32.               on for about 3-4 months.
  33.  
  34. Description             : The Boothill project was a joint effort by myself
  35.               and several other DOOM fanatics to put together
  36.               a complete Western conversion for DOOM2, as we
  37.               did not believe at the time that there were any
  38.               quality western style levels out there.  Boothill
  39.               includes 4 deathmatch levels, with new graphics,
  40.               sounds, and sprites, to capture that old "spaghetti
  41.               western" feel.
  42.  
  43. History                 : I originally got the idea for Boothill after playing                         
  44.               a great collection of deathmatch levels called
  45.               TLR-II.WAD, by Michael Houston, Greg Houston, 
  46.               Andrew Warrington & David Sears.  The first level 
  47.               in the collection, "High Noon" impressed us with 
  48.               it's convincing look and western feel.  I used 
  49.               this level as a base for MAP01 of boothill, and 
  50.               the general texture arrangement theme for the 
  51.               next 3 levels.  Credits go to the TLR crew
  52.               for the idea, thanks for a great set of deathmatch 
  53.               levels guys...
  54.  
  55. Contents                : After unzipping BOOTHILL.ZIP in your DOOM2
  56.               directory, you will have the following files:
  57.  
  58.               BH.WAD        -- The 4 levels and wall graphics
  59.               BHSP.WAD      -- The new sprites.  Note that
  60.                        this file is not usable in its
  61.                        current state.  You must go through
  62.                        the installation procedure (below)
  63.                        for the new sprites to work.
  64.               BOOTHILL.TXT  -- This file.
  65.               BHDEMOS.ZIP   -- A zipped file containing
  66.                        3 LMPs for your viewing pleasure.
  67.                        See later on how to run these demos.         
  68.               BHSPRITE.BAT  -- This batch file is used to
  69.                        append all the missing sprites
  70.                        from DOOM2.WAD to BHSP.WAD.
  71.               DEUSF.EXE     -- This executable will append
  72.                        all missing sprites to BHSP.WAD.
  73.               FILE_ID.DIZ   -- File Identification.
  74.  
  75.               To properly install Boothill, follow the
  76.               installation procedure later in this file.
  77.  
  78. Credits                 : Tim Ash (asht@cadvision.com):  That's me.  I did
  79.               some of the graphics, mostly touching up on Dave's
  80.               3Ds stuff.  Oh ya, I also revamped level 1,
  81.               and made levels 2 and 3 from scratch.
  82.  
  83.               Dave King (dking@awinc.com):  Dave did almost all 
  84.               of the new graphics for Boothill, including the
  85.               awesome look of the new weapons, which were done in
  86.               3D studio.  
  87.               
  88.               Jason Kirby (jakirby@cyberstore.ca):  Jay liked
  89.               Boothill enough to want to do a level of his own.
  90.               He did level 4, which is done with quite a
  91.               different style than my own.  He also provided
  92.               some new wall graphics, and cleaned up a few of
  93.               ours (he's so picky, heh).
  94.  
  95.               Bob Baum (bbaum@awinc.com):  Bob provided us with
  96.               most of the sounds for Boothill, sampled from
  97.               the large collection of Western movies he has.
  98.               He gave us a lot of good ideas for Boothill, and
  99.               provided us with a P100 and a DX4-100 to test the
  100.               levels in Deathmatch.  He's my stepfather, by the
  101.               way.
  102.  
  103.               Michael Houston (mp_hous@pavo.concorida.ca):
  104.               Michael designed the original layout for boothill,
  105.               level 1.  This level was the original inspiration
  106.               for the Boothill Project.  Check out TLR-II.WAD,
  107.               made by himself and the TLR team.
  108.  
  109.               Playtesters:  Here's all the playtesters that I
  110.               can think of that helped test Boothill.  My 
  111.               apologies if I left anyone out...
  112.  
  113.               Dave King (dking@awinc.com)
  114.               Jason Kirby (ajkirby@cyberstore.ca)
  115.               Robert Baum (babaum@awinc.com)
  116.               Billy Baum (My little brother)
  117.               Scott West (76225,607@compuserve.com)
  118.               Steve Silvester (stsilves@awinc.com)
  119.               Brian Vannatta (bv980492@oak.cats.ohiou.edu)
  120.               Scott Thompson (thompsos@cuug.ab.ca)
  121.               Kirby Nixon (kirby.nixon@t8000.com)
  122.               Stacey Lindberg (lindbers@cuug.ab.ca)
  123.  
  124.               Last but not least, ID Software, for the most
  125.               addictive game ever made.
  126.           
  127. ================================================================
  128.  
  129. * Play Information *
  130.  
  131. Episode and Level #     : Map 01, Map 02, Map 03, Map 04
  132. Single Player           : Not much point here, except to look around,
  133.               or circle-strafe the Cyber on level 1 :)
  134. Cooperative 2-4 Player  : Nope, except for coop-deathmatch...
  135. Deathmatch 2-4 Player   : Yes (The more players the better!)
  136. Difficulty Settings     : Skills 1 and 2 are for regular deathmatch.
  137.               Skills 3, 4 and 5 are for altdeath.
  138. New Sounds              : Yes (All sounds related to deathmatch replaced)
  139. New Graphics            : Yes (New wall graphics and sprites)
  140. New Music               : No
  141. Demos Replaced          : BH1.LMP, BH2.LMP, BH3.LMP, included separately
  142.               in BHDEMOS.ZIP.
  143.  
  144. * Construction *
  145.  
  146. Base                    : Level 1 : TLR-II.WAD, level 1
  147.               Level 2 : New level from scratch.
  148.               Level 3 : New level from scratch.
  149.               Level 4 : New level from scratch.
  150.  
  151. Tools used              : DEU2 5.21 (Raphael Quinet)
  152.               DCK 2.2 (Ben Morris) 
  153.               NWT 1.1 (Dennis Miller)
  154.               DEUTEX 3.4 (Olivier Montanuy)
  155.               BSP 1.2x (Colin Reed)
  156.               PC PaintBrush 5, v1.0      
  157.               3D Studio 2.0
  158.  
  159. Known Bugs              : None - extensively playtested.
  160.  
  161.  
  162. * Copyright / Permissions *
  163.  
  164.   Authors may use this wad as a base to create new levels.  If you want
  165. to create new Boothill levels using the existing graphics and sounds,
  166. then by all means do so.  Please email me though, as I would be 
  167. interested in what you have in mind.
  168.  
  169. You MAY distribute this WAD, provided you include this file, with
  170. no modifications.  You may distribute this file in any electronic
  171. format (BBS, Diskette, CD, etc) as long as you include this file
  172. intact.
  173.  
  174. Installing Boothill:
  175. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  176.  
  177.   To install Boothill, unzip BOOTHILL.ZIP into your DOOM2 directory.
  178. Note that you MUST unzip this file in the DOOM2 directory if you want
  179. to be able to use the new sprites with the game.  The installation
  180. batch file requires the location of DOOM2.WAD to be in the same 
  181. directory as itself.
  182.  
  183.   You can change the sprites in DOOM2, but it is somewhat cumbersome,
  184. as the wad file you keep your sprites in MUST have ALL the ORIGINAL
  185. DOOM2 sprites in it, excluding the ones you replaced.  Obviously, I was
  186. not going to include a wad with all the sprites from doom2 in it, as
  187. it would be about 3.8 megs.  So I did the next best thing and 
  188. distributed a wad with only the sprites that I changed in it, called
  189. BHSP.WAD (about 163K).  If you try to run this wad by itself, DOOM2 
  190. will hang.  You must append the missing sprites to BHSP.WAD, and I have
  191. included a utility to do this, DEUSF.EXE.  There is a batch file 
  192. included also, to start DEUSF with all the neccessary parameters to
  193. finish BHSP.WAD (BHSPRITE.BAT).
  194.  
  195.   So, to set up the sprite wad BHSP.WAD, just type BHSPRITE while
  196. in your DOOM2 directory.  This will append all missing sprites to
  197. BHSP.WAD, leaving it at about 3.8 megs in size.
  198.  
  199.   AFTER you have constructed the sprite file, you may move the two
  200. wad files (BH.WAD and BHSP.WAD) anywhere you like, and load them
  201. from there.  BH.WAD and BHSP.WAD need not be in the DOOM2 directory to
  202. work, but BHSP.WAD must be in the DOOM2 directory when you append the
  203. missing sprites with BHSPRITE.BAT.  If you move the wad files, note
  204. that the batch files set up to run the demos in BHDEMOS.ZIP will not
  205. work because they expect to find the two wads in your doom2 directory.
  206.  
  207.   Now, I realize some of you out there may not want to have a 3.8
  208. meg sprite wad eating up valuable hard disk space, so Boothill
  209. is playable without the BHSP.WAD, but you will be missing all the
  210. neat new stuff in Boothill.
  211.  
  212. Running BOOTHILL.WAD:
  213. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  214.   All participating players must have a registered copy of DOOM II
  215. and a copy of BH.WAD.  It is not neccessary to have BHSP.WAD, but it 
  216. greatly enchances the feel of Boothill if you do.
  217.  
  218.   Use the -FILE parameter with DOOM2, when running sersetup or 
  219. whatever DOOM launching program you use.  Load both BH.WAD and
  220. BHSP.WAD, like this (form the command line):
  221.  
  222.   For Modems:
  223.  
  224.   SERSETUP -COMx -DIAL xxx-xxxx -FILE BH.WAD BHSP.WAD -SKILL x -WARP x 
  225.  
  226.   For Networks:
  227.   
  228.   IPXSETUP -NODES x -FILE BH.WAD BHSP.WAD -SKILL x -WARP x
  229.  
  230.   "x"s are user defined for skill level, nodes, number, level, com port, etc.
  231. These commands assume that you have the two wads in your doom2 directory, and
  232. that you are in the doom2 directory when you type them.
  233.  
  234.   You do NOT have to load BHSP.WAD to play Boothill, and you do not have
  235. to load BHSP.WAD to playback demos either (LMPs).  However, you will not
  236. get all the neat new weapons and other sprites if you do not load BHSP.WAD.
  237.  
  238. Running the DEMOS:
  239. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  240.  
  241.   Included in BOOTHILL.ZIP is a file called BHDEMOS.ZIP, which has
  242. the following files in it:
  243.  
  244.   BH1.LMP        -- 4 player deathmatch recording on level 1.
  245.   BH2.LMP        -- 4 player deathmatch recording on level 2.
  246.   BH3.LMP        -- 4 player deathmatch recording on level 3.
  247.   BHDEMO1.BAT    -- Batch file to run DOOM2 and load the level 1 demo.
  248.   BHDEMO2.BAT    -- Batch file to run DOOM2 and load the level 2 demo.
  249.   BHDEMO3.BAT    -- Batch file to run DOOM2 and load the level 3 demo.
  250.   LMPUT210.ZIP   -- Raymond Chi's LMPUTIL used to convert the demos
  251.             to a different game version.
  252.  
  253.   Unzip BHDEMOS.ZIP in your doom2 directory.  Then run the batch
  254. file BHDEMO1, BHDEMO2, or BHDEMO3 to run the desired demo.  Note that
  255. if you have moved the wad files BH.WAD or BHSP.WAD, these batch files
  256. will not work, because they expect to find the two wads in your doom2
  257. directory.  You can edit these batch files to change the path of the 
  258. wad files to fix this if you are so inclined.
  259.  
  260.   The demos were recorded by myself, from my perspective.  All three
  261. demos were recorded with the -timer 15 parameter.  The demos were 
  262. recorded using DOOM2 version 1.9.  If you have a different version of 
  263. DOOM2, you can use Raymond Chi's excellent utility LMPUTIL (LMPUT210.ZIP) 
  264. to convert the game version of these demos.
  265.  
  266.   If you like, you can play these demos from the command line, using
  267. the following syntax:
  268.  
  269.   DOOM2 -FILE BH.WAD BHSP.WAD -PLAYDEMO BHx -TIMER 15
  270.  
  271.   "x" is the number of the demo you wish to view.  Make sure you
  272. include the "-timer 15" parameter or you will not get the end screen.
  273.  
  274. The BOOTHILL Levels:
  275. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  276.   Weapons:
  277.   ========
  278.  
  279.     Double Barrelled Shotgun:  This arguably the best weapon to
  280.     use in Boothill, especially in the buildings.  However, there
  281.     is only one of these on each level of Boothill, and it's always
  282.     behind the bar, in the Long Branch Saloon.
  283.  
  284.     Single Barrelled Shotgun:  These weapons abound, actually
  285.     converted to an 1850 Winchester Shotgun, lever action.  Watch
  286.     the lever go when you shoot!
  287.  
  288.     Six-Shooters:  These twin Peacemakers are most usefull outside,
  289.     where you can spray your opponent with bullets from a distance.
  290.  
  291.     Field Artillery Cannon:  This mother fires explosive cannon
  292.     balls with quite a kick.  Use them in the medium to large size
  293.     buildings, or just fire them down the street in 3 or 4 player,
  294.     where they are hard to see against the dirt road.
  295.  
  296.     Plasma and BFG:  What?  What the heck are those gosh-darn things?!
  297.     
  298.   Levels
  299.   ======
  300.  
  301.   Level 1:      The Boothill Original (originally "High Noon")
  302.  
  303.   Author:       Tim Ash (based on a level by Michael Houston)
  304.  
  305.   Description:  Level 1 is the largest of the three wads, and is the one
  306.         that has the most graphics and sounds.  It may be a little
  307.         large for 2 player though (for my taste anyway) unless
  308.         you are very familiar with it.  This level is IDEAL for
  309.         2-on-2 deathmatch play, and we have played team deathmatch
  310.         more than regular deathmatch on this one.  All the 
  311.         buildings have signs on them, allowing for easy 
  312.         identification if you are on the street.  
  313.  
  314.   Strategies:   The size and variety in this wad should appeal to all
  315.         types of players: there are plenty of large, open
  316.         areas for you knife-fighters, and lots of buildings
  317.         with doors and windows for you snipers.
  318.         Try firing the cannon down the street.  The cannon
  319.         balls are hard to see, and you can almost always get
  320.         a frag or two in four player this way.
  321.         If you are low on health, head for the hotel, as you
  322.         can defend yourself fairly easily in there.
  323.         Use the six-shooters outside from a distance, and
  324.         the super shotgun in the buildings.  The single shotgun
  325.         is usefull in both instances.  Use the cannon to root
  326.         the "campers" out of thier hiding spots (heh).
  327.  
  328.   Ending it:    The exit to this level goes like this:  Just jump off of
  329.         the gallows, towards the street.  The outhouse behind the
  330.         hotel will lower, and if you jump on top, the level will 
  331.         end.  Probably requires both players to do this, unless
  332.         you can run REAL fast.
  333.  
  334.   Level 2:      Boothill Small Town
  335.     
  336.   Author:       Tim Ash
  337.  
  338.   Description:  This is basically a smaller version of level 1, with
  339.         almost all the same elements.  It is much more suited
  340.         for 2 player deathmatches, and it's pretty wild in four
  341.         player.
  342.  
  343.   Strategies:   Keep moving, or you will not live long.  Prowl the 
  344.         outside of the level with your six-shooters, where you
  345.         can pick at the other players as they battle in the 
  346.         distance.  Then get close and mix it up with your super
  347.         shotgun.  There are not many places to hide in this
  348.         one, so just go out there and prove that you are a mean
  349.         hombre.
  350.  
  351.   Ending it:    To end this level, there is a switch downstairs in the
  352.         jailhouse, in the far cell.  Hit it and the outhouse next 
  353.         to the bar will lower, then just move over it and the
  354.         level will end.
  355.  
  356.   Level 3:      Boothill Ghost Town (night time)
  357.  
  358.   Author:       Tim Ash
  359.  
  360.   Description:  This level is the same layout as level 2, but it takes
  361.         place at night.  The darkness totally changes the 
  362.         strategies of this level, as now you can use some
  363.         stealth to do your killing.  
  364.  
  365.   Strategies:   The six-shooters are not a good idea in this level, 
  366.         as you will glow like a beacon in the dark while you 
  367.         are firing them.  Use your shotguns, and those cannon 
  368.         balls, which are hard to see in the dark.  Stay in the
  369.         shadows if you can, and blast your opponents as they
  370.         stray into the lit streets.
  371.  
  372.   Ending it:    Same as level 2.
  373.  
  374.   Level 4:      Boothill Park
  375.  
  376.   Author:       Jason Kirby
  377.  
  378.   Description:  Jason Kirby just made this one, so I have not played it 
  379.         much.  It's just about perfect for 3 players, and 
  380.         fairly constant even with 2.  You've gotta find your 
  381.         own strategies for this one.
  382.  
  383.   Ending it:    There is a switch in the warehouse, on the end of the
  384.         ledge in there.  It lowers the outhouse, which you can
  385.         move on top of to end the level.
  386.  
  387. Where to get BOOTHILL:
  388. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  389.  
  390.   ftp.cdrom.com/.2/idgames (and its mirrors)
  391.   ftp.idsoftware.com/tonsmore
  392.  
  393. Final Notes:
  394. ^^^^^^^^^^^^
  395.  
  396.   Boothill was the result of a lot of free time wasted to create an 
  397. enjoyable enhancement to ID Software's king of games, DOOM.  
  398. Unfortunately, not all the features initially planned were implemented
  399. in Boothill.  The largest enhancement that was scrapped was the player's
  400. sprites.  Me and Dave were going to change the marines into western-style
  401. dudes, complete with cowboy hats and spurrs.  However, I moved, and we
  402. lost some of our enthusiasm for it.  Oh well, maybe I'll pick this up again
  403. as an add-on for Boothill in the future.
  404.  
  405.   I was also going to do a few more levels, but I figured that if I waited 
  406. too long procrastinating, it would never get released.  If anyone wants to
  407. create additional levels for Boothill, feel free, but please give us credit!
  408.  
  409.   Some of you may have seen a few of the LMPs I have distributed to the net,
  410. mostly on Brian Vannatta's danzig and igor levels.  If anyone wants to send
  411. me LMPs of yourselves playing on Boothill, please do!  I'm always interested
  412. in seeing how other deathmatchers play!  If you experience any problems with
  413. Boothill, email me and we will try to work them out.  Otherwise, have fun
  414. and send me any comments that you have!
  415.  
  416.  
  417.  
  418.  
  419. Timinator
  420.  
  421. Tim Ash (asht@cadvision.com)
  422.