home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Demon Gate Mega Collection / DemonGateMegaCollection.bin / text / 14longmt.txt < prev    next >
Text File  |  1994-12-06  |  3KB  |  56 lines

  1. WAD File: longmtch.wad
  2. Author  : Shane Boyer (sboyer@esu.edu) with help from K. Desrochers, T. Furst
  3. Date    : 4-21-94
  4. Author Note: This level has been refined over the course of a couple weeks
  5.          through heavy playtesting. Hopefully an optimum blend of 
  6.          enemies, ammo, health and "tricks" as well as physical design
  7.          has been acheived. Please email any comments to above address.
  8. Description:
  9.     A Deathmatch (although single player is supported on one level
  10.     of play) level. Mid-sized so that players run into each other
  11.     often enough, but all areas have multiple connections to other
  12.     areas so there are no traps.  Three big rooms, nicknamed "The
  13.     Prison", "The Skull Room", and "The Arena". These rooms have various 
  14.     windows, teleports, and interconnecting passageways between them.
  15.     Plenty of health, ammo and armor to go around.  Designed as a long
  16.     lasting deathmatch level.  The three weapons in the multiplayer
  17.     game are the shotgun, rocket launcher, and one chainsaw.  In the single
  18.     player game, a chain gun is added.
  19.     Three secrets, including the "Happy Room"
  20.  
  21. How to play:
  22.     Single Player: 
  23.         Single player is designed to be moderately hard, but shouldn't
  24.         be impossible for doom "veterans". The only skill level that
  25.         has single player item placements is level 4 (Ultra Violence)
  26.  
  27.     Multiplayer:
  28.         Multiplayer increases the amount of health and ammo, and decreases
  29.         the number of enemies. For those of you who like to play Deathmatch
  30.         with enemies, this level should allow -respawn at the same time.
  31.         There are just enough enemies to annoy you!  Multiplayer is setup
  32.         for skill levels 1, 2 and 3.  So depending on how much damage you
  33.         want to take, choose accordingly; the item placement is the same
  34.         between the three levels. 
  35.  
  36. Known Problems: There are two "problems":
  37.           - first, there is a point when going from one sector into
  38.             a door sector where the screen momentarily will turn
  39.             black with speckles.  I've run the latest BSP node
  40.             generator on the WAD file, with no change. I've seen 
  41.             this effect in other WADs but don't know what to do 
  42.             to fix it. Doesn't affect gameplay.
  43.           - Second, a wall in the "Happy Room" (believe me, you'll
  44.             know what room I'm talking about when you see it) is 
  45.             transparent in the sense you can shoot rockets or
  46.             plasma through it. I set the linedefs to impassible,
  47.             but without success. Don't know why this happens.
  48.             Still really doesn't affect gameplay all that much.
  49.  
  50. And PLEASE email me any comments you have, as I would be receptive to either
  51. modifying this level or building a new one if people like this one.
  52.  
  53.             Shane (sboyer@esu.edu)
  54.  
  55.  
  56.