home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD-ROM Magazin 1997 January / CD_01_97.ISO / readme.txt < prev    next >
Text File  |  1995-09-27  |  21KB  |  437 lines

  1.  
  2. Hello, and welcome to Millennia. As is usual with these projects, 
  3. the manual had to be written well before the game had been 
  4. finalized, so it was necessary to make a few changes here and 
  5. there as we ironed out the wrinkles. Also, we wanted to include 
  6. some tips for installation and a few strategies for game play that 
  7. you may find helpful. 
  8.  
  9.   INSTALLATION 
  10. WIN '95 Setup: 
  11. From the desktop, click on "Start" in the lower left corner of the 
  12. screen. Now select  "Shut Down". This will give you the "Shut 
  13. Down Windows" option screen. Select the option that allows you 
  14. to restart the computer in the MS DOS mode. This will take you 
  15. to the DOS prompt in the windows directory. From here, you can 
  16. follow the manual's instructions for installing the game. 
  17.  
  18. If you choose to set up a WIN '95 window in which to run the 
  19. game, you should need only to select "MS DOS Mode" under the 
  20. Advanced Program options of  the Program Properties. 
  21.  
  22. Gravis Ultrasound Users 
  23. GUS users may need to run "Loadpats" before running Millennia. 
  24. You can include these in your Mil.bat if you prefer. 
  25.  
  26. Mouse Problems: 
  27. If you are having difficulty with your mouse or are getting no 
  28. mouse at all in the game, go to your DOS prompt and type 
  29. "Mouse" then press enter. The screen should display the mouse 
  30. version installed on your computer. If your computer is using 
  31. Microsoft Mouse Version 8.20, contact Microsoft for an upgrade. 
  32.  
  33. If you are having trouble with a technical situation that is not 
  34. addressed here, please feel free to contact TAKE 2 Tech. Support, 
  35. on (412) 539-6407. 
  36.  
  37.  
  38. GAME PLAY UPDATES 
  39.  
  40. Change to Gas Giants button in NAVCOM 
  41. The Gas Giants identification button in the XTM Navigation 
  42. screen has been altered slightly for your convenience. Pressing the 
  43. button now turns off all stars that are not Gas Giants on the 
  44. Galaxy Map. The Gas Giant systems will not change color (i.e. 
  45. White for unoccupied, Red for Microid, Yellow for Reptoid, etc.), 
  46. but will be the only ones displayed. While the map is in this mode, 
  47. the seventh light on the console to the right of it will glow purple. 
  48.  
  49.  
  50. Escape Galaxy button: 
  51. Pressing the Escape Galaxy button no longer displays the exterior 
  52. view of the XTM as described on page 6 of your manual. If you 
  53. press this now, and you have the necessary equipment, you will 
  54. initiate the escape galaxy wormhole sequence. If the proper 
  55. equipment has not been installed, ANGUS will let you know. If 
  56. you want to see the graphic display that shows you the equipment 
  57. already installed on your XTM, as well as that which is still 
  58. required, press the F9 key. 
  59.  
  60. Changes to Advisor Button: 
  61. ANGUS now supplies you with information only in the Transport 
  62. and Navigation screens. These ended up being the only places 
  63. where he could really be of any use. So click on the advisor button 
  64. to have ANGUS display descriptions of Histograph icons and 
  65. items on the Transport room belt. In the other rooms, pressing 
  66. this button will have no result. 
  67.  
  68. Axis: 
  69. At the center of the Echelon Galaxy there is a star system with a 
  70. barren planet called Axis. This system is the place where the 
  71. player will find himself at the begining of a new game. This 
  72. system contains a moderate risk Gas Giant and cannot be 
  73. colonized or terraformed by any species. This planet has been 
  74. placed in the game to act as a home base for the player. Whenever 
  75. ANGUS pulls you out of a battle where you are taking too much 
  76. damage, he will bring you to Axis. 
  77.  
  78. Losing The Game: 
  79. In the manual, you will read a description of a lose game sequence 
  80. where a temporal storm would shatter your XTM. This was to 
  81. occur when you did something that would make finishing the 
  82. game impossible. As the game developed, we realized that, given 
  83. the multitude of options available to the player at any point in the 
  84. game, it is nearly impossible to determine when it would be 
  85. appropriate to tell him that he had lost.  Therefore, the lose game 
  86. sequence is not included in the game.  
  87.  
  88.   HINT AND TACTICS 
  89. Getting Started 
  90. For basic hints on getting started. please check the manual that 
  91. was included with your copy of Millennia: Altered Destinies. This 
  92. manual will provide you with some game background and tell you 
  93. how to use the first person interface. As this is a strategy game, it 
  94. is essential that you at least refer to the game manual during play. 
  95. We have done our best to keep that document brief and easy to 
  96. read. 
  97.  
  98. As you are already aware, you begin the game at the controls of a 
  99. time traveling space craft known as an XTM. You have been 
  100. placed here by an alien who wants you to use the XTM to defeat a 
  101. race of evil aliens known as "the Microids" and restore 
  102. equilibrium to his galaxy. As play commences, you are informed 
  103. by ANGUS, your ship's computer that four systems essential to 
  104. your return trip have been irrevocably damaged in transit. In order 
  105. to escape the Echelon Galaxy you will need to have these systems 
  106. replaced by the indigenous species. These replacements each 
  107. require the resources of an advanced civilization and as play 
  108. begins none of  those civilization yet exist. 
  109.  
  110. First, here is some background information on each of the species 
  111. (other than yourself) that you will encounter as you play 
  112. Millennia. Hopefully the information provided will give you some 
  113. hints on how to deal with each friendly race, and explain to you 
  114. the motives of  your enemies. 
  115.  
  116.     Reptoids: 
  117. The Reptoids are a bellicose and militant species that are native to 
  118. worlds with desert environments. They are powerful warriors that 
  119. delight in violence and bloodshed and despise weakness in any 
  120. form. Their strong sense of personal honor has a tendency to 
  121. overshadow their good judgment when confronted by a crisis. In 
  122. general, they do not thrive in an atmosphere of calm and 
  123. monotonous prosperity. 
  124.  
  125.     Entomons: 
  126. The Entomons are an insectoid species that inhabit warm, tropical 
  127. planets. They are hard workers and excellent mathematicians that 
  128. perform well in rigidly structured groups with a defined hierarchy. 
  129. Individualism is a concept that is totally foreign to them. They 
  130. tend to lack imagination when dealing with problems and to rely 
  131. too heavily on a very constricted form of logic. 
  132.  
  133.     Piscine: 
  134. These are a race of  aquatic creatures that live beneath the seas of 
  135. oceanic planets. They are in general a friendly species, that tends 
  136. toward individualism and believes in democratic principles. They 
  137. are excellent farmers and clever inventors that do well when they 
  138. confront aggression with technology rather than brute force. 
  139.  
  140.     Slothoids: 
  141. The Slothoids are a mellow, philosophical species that combines 
  142. the ambition of a contented hamster with the physique of polar 
  143. bear. They are native to planets with frozen tundra environments 
  144. where they spend much of their free time in meditation and 
  145. religious contemplation. They are powerful opponents when 
  146. aroused, but are usually too complacent to be bothered. Their 
  147. fondness for new religious fads is an indulgence that often leads 
  148. them into trouble. 
  149.  
  150.     Microids: 
  151. Little is known of these creatures. They appeared inexplicably in 
  152. Echelon in the game year 200. They quickly converted the first 
  153. planet that they encountered to a volcanic environment, and set it 
  154. up as base of operation for subjugating all other star systems in 
  155. the galaxy. They are reputed to be small, semi mechanical 
  156. creatures that work in concert to produce incredibly efficient space 
  157. craft and weapon's systems. They are known to be extremely 
  158. prolific and aggressive, with no regard for other life forms and a 
  159. voracious appetite for conquest. 
  160.  
  161.     Hoods: 
  162. These are a race of mysterious time travelers of uncertain origin. 
  163. It is likely that their meddling in the timelines of the Echelon 
  164. Galaxy has created the crisis that now threatens their own 
  165. existence. It was the hoods that perfected the XTM with the 
  166. assistance of the four non Microid species and then recruited the 
  167. player to assist them in their endeavors. Now they find themselves 
  168. in a contiguous time loop where they alternately assist the 
  169. Microids and then the other races in a futile attempt to restore 
  170. balance to Echelon. 
  171.  
  172.  
  173.   Questions and Answers 
  174. To assist you in playing the game for the first time, we have 
  175. assembled a series of questions and answers that we hope will 
  176. address your basic concerns. We have found these to be the 
  177. questions most often asked by those that have never played 
  178. Millennia before. 
  179.  
  180. ****************************************************************************** 
  181.  IF YOU ARE A HARD CORE GAMER WHO LIKES TO FIGURE EVERYTHING OUT FOR YOURSELF
  182.                  STOP READING HERE. 
  183. ******************************************************************************
  184.  
  185.   
  186.  
  187.  
  188.  
  189. The following will give away some (but not all) of the games 
  190. secrets that you may wish to discover on your own. Once again, 
  191. for information on working with the interface, please refer to the 
  192. manual where it is explained thoroughly. 
  193.  
  194.  
  195. "How do I seed a planet?" 
  196.  
  197. To seed a planet go to the ship's transporter room. Click on the 
  198. scanner button to identify the planet environment. Each of the 
  199. game races is suited for a specific planet environment. Reptoids - 
  200. Desert, Slothoid - Tundra, Entomon - Tropical and the Piscine - 
  201. Oceanic. To access the seeds, click on the store toggle button. The 
  202. transmitter will slide open and reveal a conveyor belt.  By clicking 
  203. on the left and right arrow buttons, you can scroll the conveyor. 
  204. An object description can be obtained for each item that appears 
  205. in the window by clicking on the advisor button. Move the 
  206. appropriate seed into view on the conveyor and click on store 
  207. toggle to move it to the transmitter pad. Now, click on the 
  208. transmit button to send the seed to the surface. 
  209.  
  210.  
  211. "What is a Seed?" 
  212.  
  213. Each seed is a genetically engineered morph or chameleon like 
  214. creature that adapts it's physical appearance to emulate a member 
  215. of a specific indigenous species.  Once seeded, the morph 
  216. immediately sets about  influencing the planet's population to 
  217. undertake the initial steps for creating a recognizable civilization.  
  218. His first task is always to construct a temple that serves as a 
  219. platform for transmission of technology to and from the planet's 
  220. surface. The morph will also act as an emissary between yourself 
  221. and the seeded species as you attempt to influence its evolution.  
  222. Your emissary is effectively ageless. If left unmolested by outside 
  223. forces, he will stay on the planet where he was seeded until the 
  224. end of the 10,000 year time frame encompassed by the game.  
  225.  
  226.  
  227. "Why can I seed only one planet for each species?" 
  228.  
  229. There is only one seed for each species. Keep in mind that the 
  230. seed is not the DNA for a species but a personal emissary for you 
  231. to use to organize and communicate with the indigenous primitive 
  232. life forms that already exist in the Echelon Galaxy. This emissary 
  233. will help you to build one of four distinct and necessary empires. 
  234.  
  235.  
  236. "What is a temporal storm?" 
  237.  
  238. A temporal storm represents the disturbance in the time space 
  239. continuum that is created by changing an existing history. As a 
  240. device in the game, the temporal storm occurs when you or some 
  241. other entity changes time. 
  242.  
  243. "What does it mean when I have done nothing to effect time and 
  244. all of the sudden a temporal storm happens.?" 
  245.  
  246. This is an indication that an alternative version of yourself, one 
  247. that has been sent in to assist the Microids, has done something to 
  248. effect the timeline of one of your friendly species.  He is your 
  249. alter-ego. 
  250.  
  251.  
  252. "What is a Hood Attack?" 
  253.  
  254. The hoods are the sixth species indigenous to the Echelon Galaxy. 
  255. If the "Hood Attack" icon appears in your timeline, it indicates the 
  256. intervention of hoods from another time space continuum. These 
  257. hoods are motivated by their own concerns and are attempting to 
  258. address problems relevant to their own time. 
  259.  
  260.  
  261. "What is the best strategy for choosing a planet to seed?" 
  262.  
  263. There are three concerns that should be addressed when selecting 
  264. a planet for seeding. The first is proximity to the Microid home 
  265. world and the second is access to fuel for time/space travel. At the 
  266. beginning of play and before you seed a planet, go the ship's 
  267. navigation chamber (F2) and look at the star map. You will see a 
  268. single red star among all the white ones. This is the Microid home 
  269. world. If you advance time, using the right arrow button on the 
  270. interface, you can watch the Microids spread across the galaxy 
  271. until they occupy every star system. Note the star systems that are 
  272. conquered last. These would be the best choices for seeding. Be 
  273. sure to move the target time back to the actual date before seeding 
  274. a planet! Otherwise you will be dropping your seed on the planet 
  275. too late for it to develop enough to defend itself. Millennia is 
  276. designed so that even the most experienced players will require at 
  277. least 3000 years to bring any race up to the point of development 
  278. necessary to meet the victory requirements. 
  279.  
  280. Fuel is the second concern to take into account when choosing a 
  281. planet to seed. Time and space travel require a considerable 
  282. amount of fuel. With this in mind, it is often wise to choose a star 
  283. system that contains a gas giant to place your seed. Go to the 
  284. navigation chamber and click on the "Gas Giant" button to 
  285. eliminate all stars systems from the galaxy map that do not 
  286. contain gas giants. Seeding planets in these systems will allow 
  287. you to refuel as you need to without traveling to a distant system. 
  288.  
  289. A third concern is proximity to the other three "friendly" races. As 
  290. the various species develop and advance they will start competing 
  291. with each other for control of star systems. Some species are more 
  292. aggressive than others, but as a general rule, it is a good idea not 
  293. to seed planets too close to each other. 
  294.  
  295.  
  296. "I seeded a planet and then went to the Histograph it showed an 
  297. 'Unoccupied Planet'." 
  298.  
  299. This is a common mistake for new Millennia players. It will 
  300. happen when your ship is targeted on a planet other than the one 
  301. that you have seeded in the NAVCOM screen. To correct it, press 
  302. the "Target" button in the navigation interface. You will see a line 
  303. drawn from the planet that you are occupying to one that is 
  304. targeted. Move the target cross hairs over top of the planet that 
  305. you are orbiting and click on it. Now check the Histograph again. 
  306. The proper timeline should be displayed. 
  307.  
  308.  
  309. "I ordered my emissary to do something but I didn't get a temporal 
  310. storm, and when I checked the Histograph the planet's timeline 
  311. had not changed." 
  312.  
  313. Not every solution offered in a conversation is going to change the 
  314. course of history. Some solutions fail. Others lead to time lines 
  315. that were even worse than the original one. If the timeline has not 
  316. changed, go back to your emissary and try another option. 
  317. Because alternative versions of you can never be in the same place 
  318. on the material plane at the same time, your emissary will usually 
  319. not recognize the fact that you have spoken to him already. As far 
  320. as he is concerned, this is your first encounter at that crisis event. 
  321.  
  322. Also, don't assume anything about the four races that you are 
  323. assisting. Just because one course of action is appropriate for one 
  324. species, it is not necessarily so for another. Remember that your 
  325. goal is to develop each species into its most viable form for 
  326. survival against the Microids, not to create a utopia for them. 
  327.  
  328.  
  329. "What do the red and green borders mean on the icons in the 
  330. Histograph?" 
  331.  
  332. The red borders on Histograph icon represents a crisis event. 
  333. These are turning points in a species' history, and often represent 
  334. the times when it is most advantageous to communicate with your 
  335. emissary. 
  336.  
  337. The green borders represent significant inventions developed by a 
  338. species. Any invention can be beamed up from the planet's surface 
  339. with equipment found in the XTM's transport chamber, though it 
  340. is not always advisable to undertake this course of action. 
  341.  
  342.  
  343. "Why doesn't my emissary have anything to say to me when I 
  344. contact him?" 
  345.  
  346. This usually happens when you are contacting the emissary during 
  347. a noncrisis time period. If the targeted time on the Histograph 
  348. shows a crisis event when you are getting this result from 
  349. contacting your emissary, make sure that the targeted time is the 
  350. same as the actual time. You may need to travel through time to 
  351. talk to your emissary about the targeted crisis. 
  352.  
  353.  
  354. "No matter which course of action I choose in a conversation for a 
  355. crisis, I cannot effect the Histograph timeline." 
  356.  
  357. Not every crisis can be solved by conversation. Sometimes your 
  358. emissary is powerless against the catastrophe confronting him. 
  359. Other times, he is oblivious to his impending doom. At these 
  360. junctures, the player may have to tamper with the timeline or 
  361. travel to the planet's surface to correct a problem. 
  362.  
  363.  
  364. "How do I refuel my ship?" 
  365.  
  366. The source of fuel to power your ship is the gravitational fields of 
  367. planets.  Although all planets supply you with some fuel in the 
  368. form of trickle flow, the best sources are large, somewhat 
  369. amorphous planets known as Gas Giants.  These planets you can 
  370. actually fly by and graze their atmospheres in an effort to rapidly 
  371. replenish your fuel supply 
  372.  
  373. The Refuel Control screen (F5) provides information on your 
  374. current fuel supply. Clicking on the Initiate Fly-by button here 
  375. will bring your ship close enough to a gas giant (if one is present) 
  376. to refuel it quickly. Due to friction with the gas giant's 
  377. atmosphere, this procedure can potentially cause damage to your 
  378. ship. ANGUS will inform you of any damage incurred during a 
  379. fly-by. You can abort a fly-by that is in progress by left clicking on 
  380. the Abort Fly-by button 
  381.  
  382.  
  383. "I'm traveling through time and all of the sudden, I'm floating in a 
  384. greenish void with another XTM facing me. What's going on?" 
  385.  
  386. You are in the fifth dimension. One anomaly of time travel is that 
  387. on rare occasions you will actually meet another version of 
  388. yourself outside the material plane. He is traveling in the same 
  389. continuum but from another time. When you encounter this 
  390. phenomenon you can use it to your advantage, if you are very 
  391. clever.... 
  392.  
  393.  
  394. "What does it mean to achieve Equilibrium?" 
  395.  
  396. You can achieve equilibrium in the Echelon Galaxy by eradicating 
  397. the Microids and then developing each species to a point where it 
  398. controls approximately one quarter of the star systems at the game 
  399. year 10,000. This is one of the two objectives that you must 
  400. achieve to win the game. Unfortunately, in accomplishing this, 
  401. you often find yourself unable to accomplish the second goal 
  402. which is repairing your ship so that it can escape back to Milky 
  403. Way. 
  404.  
  405.  
  406. "How do you win the game?" 
  407.  
  408. You have two goals in Millennia.  You must restore equilibrium 
  409. to the Echelon Galaxy as proscribed by the entity that sent you 
  410. there, and you have to find a means of escaping that galaxy once 
  411. you have accomplished the balance.  The order in which you 
  412. undertake these aims is entirely up to you.  You will find that in 
  413. the process of realizing one of these ends, you will necessarily 
  414. have to thwart the other.  In a balanced galaxy, none of the 
  415. indigenous species can evolve far enough or control sufficient 
  416. power to develop the technology that you need to escape.  It is 
  417. possible to escape the galaxy without restoring equilibrium, but, 
  418. the consequences of this course of action is arguably worse than 
  419. doing nothing at all. 
  420.  
  421. FINALLY 
  422. Remember, crises are random and the game will not play the same 
  423. way twice.  You may get the same crisis for two different races, 
  424. but the solution will most likely not be the same.  The planets are 
  425. also random, as is the pattern of Microid conquest. If you get 
  426. stuck and want a hint, be sure to call us at 1 (900) 28TAKE2. One 
  427. way or the other we should be able to give you the information 
  428. that you need to get going. 
  429.  
  430. With that being said, dig in and have fun. We hope that you will 
  431. be pleasantly surprised with what promises to be unique 
  432. experience in strategy gaming. We had fun with this one and we 
  433. hope you will too. 
  434.  
  435.                 Take 2 Interactive Software 
  436.  
  437.