home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD-ROM Magazin 1996 September / CD_06_96.ISO / exe / rfe.dat < prev    next >
Text File  |  1996-01-11  |  26KB  |  651 lines

  1.  
  2.  
  3. @P                                  @_STARBALL PC@_
  4.  
  5. @L                   Written by Volume 11 Software Development
  6. @L                       Published by GameTek (UK) Limited.
  7.  
  8.  
  9.  
  10. Summary of contents
  11.  
  12.           Controls
  13.           Requirements
  14.           Compatibility
  15. IMPORTANT Recommended CONFIG.SYS and AUTOEXEC.BAT contents
  16.           @PStarball@O and Windows 95
  17.           Copyright
  18.           Credits
  19.  
  20.  
  21. @DREQUIREMENTS SUMMARY
  22.  
  23. @P        - 4M of system RAM (XMS)
  24. @P        - around 400k free conventional memory.
  25. @P        - 486 or fast 386 system - a 486 DX-33 or higher is recommended
  26. @P        - VLB, PCI or @F** FAST **@P ISA 100% compatible VGA card
  27. @P        - 4M HD space
  28.  
  29.  
  30.  
  31. @DMAIN CONTROLS SUMMARY@O
  32.  
  33. @E        LEFT SHIFT      @PLeft Flipper
  34. @E        RIGHT SHIFT     @PRight Flipper
  35. @E        CONTROL         @PShake table
  36. @E        ESCAPE          @PControl Panel
  37. @E        F12             @PFull controls list
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42. @FREQUIREMENTS@O
  43.  
  44. A 100% PC-compatible, with at least DOS 5.0 (or Windows 95) and 4M of
  45. memory. @PStarball@O has few options for reducing required system power,
  46. due to the difficulty of this process in fast arcade games. A suggested
  47. minimum system is a 486 or fast 386 with a fast video card under DOS -
  48. VESA local bus and PCI cards are recommended.
  49.  
  50.    @_MANY ISA CARDS MAY NOT BE USABLE EVEN ON VERY FAST PROCESSORS.@_
  51.  
  52.    At least one local bus card tested proved too slow, because some Windows
  53. Accelerated cards still use the ISA bus under DOS. Any PCI card should have
  54. no difficulties.
  55.  
  56.    Almost all cards could cope without the substantial effort of printing
  57. the side panel that reports score and messages. A special option is provided
  58. to eliminate this panel - this will make the game will run much more
  59. quickly. To use this option, select it from the install program or run
  60. Starball using 'starball -n' on the command line. Being unable to see
  61. messages and score is rather crippling but the game is still fairly
  62. playable. In general, this will be required on almost all ISA cards.
  63.  
  64.    @PStarball@O requires a certain minimum amount of free XMS memory to run,
  65. and on a 4 Megabyte machine this will be fairly close to all the memory
  66. available. A minimum configuration may possibly be required. @PStarball@O's
  67. conventional memory demands are not great, and since using an extended memory
  68. manager such as EMM386 or QEMM to provide access to upper memory blocks
  69. will reduce the amount of XMS available, it is recommended that on 4M
  70. machines these are not used. @PStarball@O does not use EMS in any way.
  71.  
  72.    If you have ANY compatibility problems, first check the list in the
  73. FAQ (option available from the install menu) and see if any of these
  74. questions match yours.
  75.  
  76.    Every effort has been made to make @PStarball@O work on as many PC
  77. systems as possible.
  78.    
  79.    Please, write to inform us of compatibility difficulties or unusual
  80. problems to aid in future releases. Volume 11 Software can be contacted
  81. directly on:
  82. @J        Volume 11 Software
  83. @J        PO Box 311
  84. @J        Broughton
  85. @J        Preston
  86. @J        PR3 5DZ
  87. Please include an SAE if you would like a reply, and allow plenty of time
  88. for an answer.
  89.  
  90.  
  91.    @PStarball PC@O has been designed around a 72Hz framerate. In the unlikely
  92. case that your video card does NOT use 72Hz for 320x200 then @PStarball@O may
  93. play slightly differently, and may have problems with jerkiness, slowdown,
  94. and/or distortion to digitised sound. There may be a utility provided
  95. with your video card to change the frame rates in different video modes. (This
  96. problem has NOT been encountered in testing, but in a locked-framerate game
  97. like this it does need mentioning). The game time will also be wrong.
  98.  
  99.  
  100.  
  101.  
  102. @FCONFIG.SYS and AUTOEXEC.BAT SUGGESTIONS AND REQUIREMENTS
  103.  
  104. No memory managers are required to run this software, including those
  105. such as EMM386 or QEMM. However, if DOS/4GW reports errors or crashes
  106. inexplicably, one of these managers may provide additional VCPI or DPMI
  107. services, which may assist DOS/4GW in handling protected mode on your
  108. specific hardware configuration. They will however reduce the amount of
  109. available memory to the point where you may be unable to play the game.
  110.  
  111.  
  112.         @KIMPORTANT: @LDISABLE ANY WRITE-CACHE
  113.  
  114.    If any form of disk cache is used, disable write caching under this
  115. software. If write caching is not disabled, there is the possibility of
  116. lost data if correct switch-off procedures are not followed. @_Never@_ switch
  117. the game off without correctly exiting if running under any disk cache or
  118. Windows 95.
  119.  
  120.  
  121.         @KIMPORTANT: @LVESA POWER MANAGEMENT
  122.  
  123. Some power-management drivers may cause the monitor to turn off during
  124. play. If this happens, moving the mouse may restore the picture (but
  125. using the keyboard probably will not). To prevent this occurring,
  126. disable the power-management driver before starting @PStarball@O.
  127.  
  128.  
  129.         @KGENERALLY IMPORTANT
  130.  
  131. Volume 11 Software cannot be responsible for any failure of this program
  132. when non-supported devices, device drivers or TSR's are present.
  133. No device, driver or TSR can be defined as officially supported unless
  134. explicitly defined as so by Volume 11 Software. All 100% VGA compatible
  135. video cards (ModeX valid) are supported.
  136.  
  137.  
  138.         @LCOMPRESSION SOFTWARE
  139.  
  140. @PStarball@O may be installed on a compressed drive, and this will result
  141. in a dramatic saving in occupied disk space. Although no problems have
  142. been experienced in testing, Volume 11 Software cannot be held responsible
  143. in the unlikely event of a failure. Starball has only been tested using
  144. the MS-DOS 6.22 and Windows 95 Drivespace.
  145.  
  146.  
  147.    If any compatibility problem is encountered, the first step is to
  148. take a tactical chainsaw to your CONFIG.SYS and AUTOEXEC.BAT. DOS help
  149. will instruct you on how to construct good configuration. Some DOS
  150. versions include the option for multiple configurations. However, in most
  151. circumstances this will be unnecessary.
  152.  
  153.  
  154.  
  155.  
  156.  
  157. @FSOUND AND SOUND COMPATIBILITY NOTES
  158.  
  159.    Music is computationally quite expensive. Some sound cards are slow to
  160. accept data, while others require a large amount of data to be sent. Worse,
  161. although the drain placed on the processor is very low on average, it peaks
  162. when notes change all at once. On most non-locked framerate games this is
  163. not a problem, but here the result is that the game may occasionally drop
  164. frames under certain music drivers. The processor type often has little
  165. effect on many of these: a fast processor takes about the same time as
  166. a slow one. However, since the processor also has a lot of other things
  167. to do, a fast processor will make frame drop less likely. If a frame-drop
  168. occurs and is annoying, disabling of music will probably stop this happening.
  169.  
  170.    There is an inconsistency in some Soundblaster Pro 2 and 16 cards with
  171. the timing required for their OPL3 FM chip. The timing windows for these
  172. cards have been expanded and no problems have been experienced in testing,
  173. but there is a possiblity of distorted FM sound on these cards. If this
  174. occurs, select ADVANCED setup, and OPL2 FM, Pro or 16 digital, and mixer.
  175.  
  176.    Some IBM Blue Lightning machines have an internal fault (probably in
  177. the DMA controller) that often prevents sound cards from working properly.
  178. We have heard there is a fix for this but have been unable to obtain it.
  179. If you have this problem, you may experience trouble getting clean digital
  180. sound. Changing the sound card type may help (our test machine worked more
  181. or less OK on Soundblaster 16 with the AWE32, and fairly well on Soundblaster
  182. Pro 2 with a Pro 2 in, but wouldn't work at all on plain Soundblaster mode
  183. with either card). Most other games tested on the same machine experienced
  184. similar or worse problems.
  185.  
  186.    If your sound card uses an IRQ greater than 7, there is a chance that
  187. Starball's digital sound will not work properly. If this happens, change
  188. the IRQ to one below 8. However, carefully checking that all the system
  189. software for your card is being correctly installed may fix the problem.
  190.  
  191.    If using a card without an on-board mixer, the best sound quality will be
  192. achieved by setting DIGITAL SOUND VOLUME and MASTER VOLUME to maximum - this
  193. is because scaling the volume levels in software rather than in the mixer
  194. inevitably reduces dynamic range. The effect is significantly less noticable
  195. on music than on digital sound, so if you set the digital/master volumes
  196. to maximum, set your speakers/amplifier to the desired level, then adjust
  197. the music volume to be right, you will have the best quality sound possible.
  198. These are the default volume levels.
  199.  
  200.  
  201. @FTHE GRAVIS ULTRASOUND
  202.  
  203.    The Gravis Ultrasound support as used here in @PStarball@O provides
  204. excellent music quality approaching that of the AWE32. Unfortunately,
  205. due to several problems (often caused by the absolute necessity of a
  206. locked frame-rate under @PStarball@O) the digital sound is not of the
  207. highest quality, and there are a lot of potential compatibility problems...
  208.  
  209.    The Gravis Ultrasound support requires that your environment variables
  210. and Ultrasound directory are set up properly as by the original install
  211. program. The Ultrasound default patches must be present in \MIDI in the
  212. Ultrasound directory. If you do not have correct setup and the game fails
  213. with 'environment variable not found' or 'patch file open failed', re-run
  214. your Ultrasound install and/or SETGUS, which should set everything up
  215. correctly.
  216.  
  217.    Due to the way in which the Gravis Ultrasound signals interrupts to
  218. the main processor, game response when using a Gravis is likely to be
  219. somewhat jerky. @_WINDOWS 95 MUST NOT BE USED WITH AN ULTRASOUND EXCEPT@_
  220. @_IN MS-DOS MODE@_ - see below. The Ultrasound patch map is in the text
  221. file 'gpatch.dat' - you can modify this file if you want. To aid this
  222. process, the game reports (briefly) the amount of memory used by the
  223. patches to let you know how much extra memory you can try to use.
  224.  
  225.    If mixing sound cards, note that if Ultrasound digital sound is selected
  226. then Ultrasound music is automatically selected as well. However, Ultrasound
  227. music can be selected if a different type of card is used for digital sound
  228. (and the digital sound, music, and game speed should all be of excellent
  229. quality). Volume settings may not function correctly if two sound cards
  230. are installed, as this will depend on the type of sound and your chosen
  231. method of mixing the output from both cards. Using a Soundblaster digital
  232. device instead of the Ultrasound will clearly improve playback quality and
  233. game speed (because Soundblaster digital sound is simpler than the
  234. Ultrasound).
  235.  
  236.    Given the choice, we recommend the AWE32 as the easiest and highest
  237. quality support provided in Starball, although a Gravis/Soundblaster mix
  238. will also provide excellent results.
  239.  
  240.  
  241. @FMUSIC CARD SPEED TABLE
  242.  
  243.     Soundblaster AWE32 (FM Mode)
  244.     Soundblaster 16
  245.     Soundblaster Pro II             @PVERY FAST (processor dependent)
  246.  
  247.     Gravis Ultrasound               @POK (processor dependent)
  248.  
  249.     Soundblaster AWE32              @PSLOW (slightly processor dependent)
  250.  
  251.     Soundblaster
  252.     Soundblaster Pro I              @PVERY SLOW (not processor dependent)
  253.  
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258. @FSTARBALL AND WINDOWS
  259.  
  260. @PStarball@O will not run under Windows 3.1 or 3.11. It should run fine under
  261. Windows 95. However, there are a few important points that should be noted
  262. if you are using Windows 95.
  263.  
  264.    @PStarball@O does not normally require 'MS-DOS Mode'. However, on a
  265. few systems either @PStarball@O or the install program may not run correctly
  266. unless run in MS-DOS Mode. In order to do this, click the right button on the
  267. program icon, select Properties - Program - Advanced and click on 'Set
  268. MS-DOS Mode', or press F8 when the 'Starting Windows 95' message appears
  269. on reboot and select Command Prompt, then run @PStarball@O or the install
  270. from the command line.
  271.  
  272.    MS-DOS mode @_WILL@_ be required if you are using a Gravis Ultrasound. The
  273. (old) Windows driver for the Gravis prevents @PStarball@O from loading
  274. patch data into the Ultrasound if it is active. There is also an interrupt
  275. (DPMI) problem which we have been unable to fix (Windows' VMM/VPIC modules
  276. keep reporting errors under 95 that don't exist under DOS) that will cause
  277. occasional crashes if running under 95.
  278.  
  279.    Windows 95 also does steal a varying amount of processor time from the
  280. main application to support multitasking and other things. This may result
  281. (depending on your system speed) in jerkiness, slowdown and sound distortion.
  282. If you have a network installed and are running under Windows 95 then
  283. the game may pause for about a second four times in a row about once every
  284. five minutes on a regular basis. To avoid all these problems use the
  285. 'MS-DOS Mode' option which will completely unload Windows 95 resulting
  286. in the entire resources of your PC being presented to @PStarball@O. This
  287. may also be required if your PC has only 4 Megabytes of memory. In general,
  288. it is likely this option will be recommended on any machine without a
  289. Pentium or comparable processor.
  290.  
  291.    Some problems have been reported when using @PStarball@O on some PC's with
  292. more than 8M of memory and Windows 95, which is probably an internal feature
  293. of the Windows 95 beta memory manager, and probably does not exist in the
  294. final release. If you are running under 95 and Starball insists there is not
  295. enough memory avaiable, change 'DPMI memory usage' in Properties-Memory from
  296. AUTO to 8192k. It should also be solved by switching to MS-DOS Mode.
  297.  
  298.    Also, some of Windows 95's accessibility options have keyboard shortcuts
  299. that can be activated by pressing or holding shift keys. If the game halts,
  300. and a message appears to this effect, select the check box marked 'Disable
  301. keyboard shortcut for this feature', and it will not bother you again, or
  302. uninstall accessibility options (which few users will require).
  303.  
  304.    Under Windows 95, the game time is likely to be out by quite a lot,
  305. up to about 10%.
  306.  
  307.    Should @PStarball@O fail with Windows 95 unable to recover (a very rare
  308. occurrence due to the excellent Virtual Machine manager under Windows 95)
  309. there is the possiblity of data loss in other running applications. We
  310. recommend saving all important work before playing @_any@_ MS-DOS game
  311. while still running Windows 95. Just as importantly, every background
  312. application running will steal a larger chunk of processor time from
  313. the game when Windows pre-empts the process. As a result, with one other
  314. application running the game will freeze for one frame (on a DX2-66) about
  315. every eight frames, and with more applications running there may be even
  316. longer freezes. We recommend closing all background applications.
  317.  
  318.  
  319. @LSUMMARY:@P Select MS-DOS Mode:
  320.  
  321. @L            ALWAYS                  IF PROBLEMS ENCOUNTERED
  322.    Gravis Ultrasound used                Only 4M Memory
  323.   Network support installed           non-Pentium processor
  324.                                 Any Windows 95 crash occurs in play
  325.                                         'Jerky' graphics
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331. @ICOPYRIGHT NOTICES@O
  332.  
  333. @PStarball PC@O is Copyright 1992-1995 Volume 11 Software.
  334.  
  335. Algorithmic design copyright Volume 11 Software.
  336.  
  337. All program code, in 68000 assembly, C, 80x86 assembly, Table Definition 
  338. Language (VNPL) or their compiled or assembled code is the copyright of
  339. David R. Oldcorn and Volume 11 Software.
  340.  
  341. All graphics are copyright Volume 11 Software.
  342.  
  343. All music is copyright David R. Oldcorn, Robert F. Oldcorn and Volume 11
  344. Software. This music may not be separated from the game by any means,
  345. without the prior permission of Volume 11 Software. Permission is granted
  346. to make a single copy of the audio output only of the music to another
  347. medium for personal use only.
  348.  
  349. @PStarball PC@O is distributed under license by GameTek (UK) Ltd. All
  350. enquiries about sales, marketing and purchasing should be directed to
  351. GameTek (UK).
  352.  
  353. All sound effects are used under license. They may not be separated from
  354. the game or used for any other reason.
  355.  
  356. No attempt may be made to modify, disassemble or reverse engineer this
  357. software without express permission of Volume 11 Software.
  358.  
  359. Permission is granted to use the supplied install program to make one
  360. install onto the hard disk drive of a single PC. The user may also make
  361. one backup copy of the disk or disks on which @PStarball PC@O is supplied.
  362. The user is responsible for the security of these items. Should any copy,
  363. known or unknown, be made from that user's @PStarball PC@O then the user will
  364. be held responsible. At no point may one user's copy be running on more
  365. than one PC at once.
  366.  
  367. If this game is to be erased, please remember it is possible to undelete
  368. files from a hard disk. Leaving a copy in a state where it can be undeleted
  369. is also a violation of copyright. All deletion must be made final.
  370.  
  371. Distribution of this game by any means and on any medium including but not
  372. limited to floppy disk, CD, BBS, and network (LAN or WAN including the
  373. Internet) without the prior written permission of GameTek UK is not
  374. permitted. Making this software available as part of a shared drive on
  375. a network is expressly forbidden. All shares of this software must be
  376. disabled. This game may not be distributed on a 'try-before-you-buy' basis
  377. under ANY circumstances unless written approval has been obtained from
  378. GameTek (UK).
  379.  
  380.  
  381.  
  382.  
  383. @FCONTROL AND GAMEPLAY NOTES
  384.  
  385.    The 'table shaker' is provided because there are a few reasonably
  386. forseeable circumstances where the ball becomes stuck.
  387.  
  388.    Relative gamma correction is available. If the picture appears dark on
  389. your monitor, or you have to lift the brightness until the background
  390. no longer appears black, use the gamma correction option. This maintains
  391. black and white at their current brightness, and slides the scale of
  392. colours in between. The best picture can then be attained by setting
  393. your monitor with black as dark as possible using brightness, white
  394. at your desired maximum brightness for white using contrast, and then
  395. use the gamma correction until you see the dark colours clearly. Testing
  396. is best done on a darkish screen - e.g. the middle section of the main
  397. table.
  398.  
  399.  
  400. A thesaurus may be required to understand some parts of this game.
  401.  
  402.  
  403.  
  404. @FNOTES ABOUT THE POP QUIZ
  405.  
  406. 1. This is not meant to be serious.
  407.  
  408. 2. If you aren't from Britain, don't be surprised if you can't get half the
  409.    answers.
  410.  
  411. 3. Most of the questions have more than one correct answer.
  412.  
  413.  
  414.  
  415.  
  416. @FTHE STARBALL BONUS SCREENS
  417.  
  418. Invaderball
  419. Eggball
  420. Breakball
  421. Doomedball
  422. and ... the Secret Bonus Screen?
  423.  
  424.  
  425.  
  426.  
  427.  
  428.  
  429. @FResources used to create @PStarball PC@F:
  430.  
  431.    @PStarball PC@O was developed based on @PStarball Special Edition@O (SE)
  432. for the Atari ST. The development of SE was a long (over two year) process.
  433. @PStarball PC@O is internally completely redesigned.
  434.  
  435. Throughout this list (and the rest of this document) several names used
  436. are trademarks of various companies or individuals.
  437.  
  438. @DDJGPP, @Cthe PC version of the GCC compiler
  439.         This (free) compiler was used for some early development and testing.
  440.  
  441. @DWatcom C/C++ 10.0a
  442.         The superb compiler used to produce later versions.
  443.  
  444. @DDOS/4GW, @CRational Systems
  445.         DOS extender and DPMI.
  446.  
  447. @DThe C Programming Language, @CKernighan & Ritchie
  448.         Essential C reference manual.
  449.  
  450. @Di486 Microprocessor Programmer's Reference Manual, @CIntel
  451.         General reference manual for 486 code and timing.
  452.  
  453. @DThe PC Game Programmers Encyclopaedia
  454.         This reference guide was produced by a large number of persons on
  455.         the Internet, and was very useful for some basic PC training and
  456.         descriptions of file formats.
  457.  
  458. @DSoundblaster Programming Information v0.9, @CAndre Baresel & Craig Jackson
  459.         Textbook-detail reference manual for SB FM and DMA, obtained from
  460.         the Internet.
  461.  
  462. @DDX2-66/8M, 420M HD with AWE32 & CD, @CScan Computers
  463.         Main development workstation.
  464.  
  465. @DFalcon 030 4M/65, @CAtari Computers
  466.         Main graphics workstation. Also used to generate some sound effects.
  467.  
  468. @DAldus Photostyler
  469.         Image-processing for colour depth reduction and editing.
  470.  
  471. @DCakeWalk Apprentice, @CTwelve Tone Systems
  472.         MIDI sequencer software.
  473.  
  474. @DRoland D-10 LA Synthesiser
  475.         MIDI controller keyboard and synth.
  476.  
  477. @DCreative Wavestudio, @CCreative Labs
  478.         Sampler editor software.
  479.  
  480. @DYamaha SPX-90 Multieffects processor, @CUMIST Events
  481. @DAlesis Quadraverb
  482. @DShure SM58 Vocal microphone
  483.         Mic, FX and reverb units used in voice production and mixing.
  484.         Thanks to UMIST Events for the use of these items.
  485.  
  486. @DThe AWE32 Developers Kit, @CCreative Labs
  487.         Developers guide and libraries for the AWE 32 in protected mode.
  488.  
  489. @DThe Gravis Ultrasound SDK, @CForte Technologies
  490.         Comprehensive if flawed Ultrasound information and libraries.
  491.         Thanks to Mike Guy for use of his Ultrasound for two weeks.
  492.  
  493. @DLHA Version 2.13, @CHaruyasu Yoshizaki (YOSHI)
  494.         Compression software. This software is a copyright-reserved
  495.         free program, and is copyright Haruyasu Yoshizaki.
  496.  
  497.  
  498.  
  499.  
  500. @FTECHNICAL WAFFLEY BIT
  501.  
  502. @PStarball@O's table interpreter is written mostly in ANSI-ish C using
  503. protected mode with a flat memory model, handled by DOS/4GW. Assembly
  504. language is used for the inner loops of time-critical graphics routines
  505. and interrupts.
  506.    The sound system is a separate set of custom libraries using the
  507. AWE32 and Gravis developer kits - the AWE32 support uses their high-level
  508. library, while the FM and Ultrasound midi players use only low-level
  509. hardware abstraction libraries - in the Ultrasound's case, a heavily
  510. patched-up version of the libraries in their SDK.
  511.    The install program was written originally in protected mode and then
  512. converted to real mode to save space on the installation disk.
  513.    The tables are written in a custom procedural language called VNPL
  514. created and optimised for the operation of a graphics system in a
  515. realtime environment, with specific extensions for pinball.
  516.    Graphics were drawn in 16-bit colour on an Atari Falcon (using a custom
  517. art package written in four hours in 68000 assembly) and transferred as
  518. 24-bit colour RAW files to the PC where they were reduced to 256 colours
  519. and proof-edited using Aldus Photostyler. These were then supplied as BMP
  520. files to the VNPL compiler.
  521.    The music was sequenced into Cakewalk either manually or with the D-10.
  522. All music is optimised and perfected on the AWE32, and the music drivers
  523. for other cards were extensively worked to approximate the AWE32 sound
  524. as closely as possible. The main table tune was written by Robert Oldcorn
  525. and produced by David Oldcorn. All other tunes by David Oldcorn.
  526.    Sound effects came from FX CD's, an Atari Falcon, and vocal recordings
  527. through digital effects processors, and were edited in 16-bit format before
  528. conversion into 8-bit format, to allow uniform volume levels without any
  529. degradation in sample quality.
  530.  
  531.  
  532.  
  533. @FABOUT THE AUTHORS
  534.  
  535. Dave Oldcorn is 23 years old and hasn't collected enough interesting past
  536. jobs for them to be worth listing here. He enjoys sound engineering in his
  537. spare time and has carried guitars, said '1, 2' into microphones and mixed
  538. FOH and monitors for all sorts of famous (but mostly not) people, and only
  539. been complained about on an irregular basis (which in the music industry is
  540. a pretty good recommendation). He has a very rusty and unreliable car and
  541. a comfy chair.
  542.  
  543. Andy is an enigma. I don't know who he is myself - these graphics just turn
  544. up all by themselves...
  545.  
  546.  
  547.  
  548. @FTHANKS TO:
  549.  
  550.  
  551. @EHelp, assistance and ideas for @PStarball ST
  552. Rob Oldcorn             Paul Webster
  553. Jon Argall              Richard Davies
  554. Kev Thomas              Alan Murray
  555. Ken McLauchlan          Seth Sowerby
  556. Matt Halsall            Dave Radcliffe
  557.  
  558.  
  559. @ESales, Marketing, Management, Equipment, and Stress Control
  560. Mike Guy
  561.  
  562.  
  563. @EHead Playtester, Music, some vocals
  564. Robert Oldcorn
  565.  
  566.  
  567. @EHelp, assistance and ideas for @PStarball PC
  568. Alan Murray     (ideas, memory manager bugs, regular pints, life)
  569. Paul Webster    (lot of ideas, ethernet cards, bits, beer)
  570. Ken McLauchlan  (all sorts of PC questions, odd pint now and then)
  571. Pervez Shamsuddin (ideas, Internet, cans)
  572. Dave Radcliffe  (having a PC in his office it didn't work on, more beer)
  573. Andy Richardson (loan of sheep-noise-maker)
  574.  
  575.  
  576. @ELead Playtesters
  577. Robin Snowden
  578. Mark 'Joe 90' Healey    @HThanks to UMIST Events for the use of these items
  579. Will Varley + friends
  580.  
  581.  
  582. @EAdditional playtesting / ideas
  583. Pete Stewart            Stuart Shaw
  584. Jon Argall              Richard Davies
  585. Ben McCarthy            Daz Moore
  586. Matt Baker
  587.  
  588.  
  589. @ELegal Advice
  590. M' Learned Friends Phillip Oldcorn and Richard Davies
  591.  
  592.  
  593. @EGameTek Liaison
  594. Simon Little
  595.  
  596.  
  597. @EGeneral thanks to:
  598. Mike Zeller, Ben Burrows, Steve Williams, Stu Innes, Steven Bryson,
  599. Matt R, Geoff P, Cath & Marie (Don't Start!), Nick A, Bruce, Dave P,
  600. & the rest of Events
  601. Doug Flude, Richard 'Hippy' Hutton, J.B. Shaw, John O'Donnell, Sue Martin,
  602. Mark Syms, Eleanor Kelsey, Allan 'Scoop' Jordan, Stef Tinsley, Steve Jukes &
  603. the rest of the 'old Events'
  604. Tim, Andy, Steve and the rest on NewDawn,
  605. Brian Frost, Tony "Beard" Blews, Alan Murta, Mat Brooks, Dave Gilbert,
  606. Catherine, Glenda & Tiffany, Jennifer Tinsley, Martin, Sallie,
  607.  
  608.  
  609. @EMore thanks for help to:
  610. Scan International      Grey Matter
  611. Creative Labs           A1 Music Preston
  612. Time & Space
  613.  
  614.  
  615. @ESpecial thanks to:
  616. Harry & Carole Oldcorn for letting Dave live off them for several months
  617.  
  618.  
  619. @ENo thanks to:
  620. Junk Mail                               Daytime TV
  621. Carburettors and more carburettors      Michael Schumacher
  622. A1 Music Manchester                     DOS/4GW
  623. The Gravis Ultrasound and its SDK
  624.  
  625.  
  626.  
  627.  
  628.  
  629.  
  630.  
  631.  
  632.  
  633.  
  634.  
  635.  
  636.  
  637.  
  638.  
  639. @P        This game is dedicated to the memory of Pervez Shamsuddin
  640. @P                     and all of those who miss him.
  641.  
  642.  
  643.  
  644.  
  645.  
  646.  
  647.  
  648.  
  649.  
  650.  
  651.