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CD-ROM Magazin 1995 September
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1995-07-19
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ANLEITUNG ZUR MAGIC OF ENDORIA `LIGHT'-VERSION
MAGIC OF ENDORIA-'Light' ist eine vereinfachte Version des komplexen
Strategiespiels MAGIC OF ENDORIA der SUNFLOWERS GmbH.
Diese Version ist dazu gedacht, einen schnellen Überblick über die
Funktionen und Bedienmöglichkeiten des Spiels zu bekommen und sich mit
den verschiedenen Spieloptionen vertraut zu machen.
Die Vollversion von MAGIC OF ENDORIOA bietet gegenüber der `Light'-Version
folgende Erweiterungen:
- Das Spielfeld besteht aus zwei getrennten Ebenen. Dies fordert vom Spieler
3-dimensionales Denken und erweitert das Spiel in seiner Komplexität.
- Es existiert eine neue Spielfigur, die in der `Light'-Version nicht vorhanden
ist: der Handwerker. Dieser wird benötigt, um die durch Zwerge gebauten Räume
mit Inventar zu versehen, und in diesen Räumen dann verschiedene Arbeiten zu
verrichten.
- In der Vollversion von MAGIC OF ENDORIA existiert ein intelligenter
Computergegner, welcher alle zu Verfügung stehenden Spielfiguren einsetzt.
In der `Light'-Version existieren dagegen nur einzelne Zwerge, die den Gegner
repräsentieren.
- Die MAGIC OF ENDORIA Vollversion besitzt weiterhin eine deutsche Sprachausgabe.
Weiterhin können wertvolle Tips in einem ,Zauberbuch" nachgeschlagen werden.
INHALT
1. Technische Voraussetzungen, Installation, Programmstart
1.1. Allgemeines
1.2. Installation
1.3. Der Spielstart
2. Ziel des Spiels
2.1. Der Ablauf
2.2. Das Hilfssystem
3. Tips für Einsteiger
3.1. Programm starten
3.2. Die ersten Spielzüge: Anwerben von Zwergen
3.3. Eine Mine wird gebaut und eingerichtet
3.4. Ein Forschungsraum wird gebaut und eingerichtet
3.5. Weitere Figuren werden angeworben.
3.6. Die Befehle für den Transporter
3.7. Überwinden von Anfangsschwierigkeiten
4. Die Steuerung
5. Einstellungen bei Spielbeginn
6. Das Spielfeld
6.1. Der Kartenausschnitt
6.2 Anwerben von Spielfiguren
6.3. Die Schatztruhe
6.4. Forschungsübersicht
6.5. Der Zoom
6.6. Spielfigurenübersicht
6.7. Disk-Operationen
6.8. Globale Einstellungen
6.9. Nachrichten empfangen
7. Die Energiewesen
7.1. Beschreibung und Anwahl der Energiewesen
7.1.1. Die Kriecher
7.1.2. Die Schleimer
7.1.3. Die Geher
7.1.4. Die Hüpfer
7.1.5. Die Flieger
7.1.6. Die Nebelwesen
7.2. Eigenschaften von Energiewesen und Urcs
8. Die wichtigsten Räume
8.1. Der Wissensraum
8.2. Der Kristallraum
8.3. Der Schrein
9. Spielende
1. Technische Voraussetzungen, Installation, Programmstart
1.1. Allgemeines
Dieses Programm ist ein interaktives Spiel und stellt an Ihren Computer sehr
hohe technische Anforderungen. Das Spiel läuft in Echtzeit ab, d.h. selbst
wenn Sie nichts tun, ist Ihr Computer permanent beschäftigt. Sämtliche Abläufe
innerhalb des Spiels werden parallel abgearbeitet. Außerdem benötigt das Spiel
wegen seiner Vielzahl an Grafikdaten so viel RAM wie möglich, genauer gesagt
mindestens 2 Megabyte Speicher. Je mehr RAM in Ihrem Computer vorhanden ist,
desto weniger muß auf die Festplatte zugegriffen werden.
WICHTIG Optimale Konfiguration: Zum optimalen Spielen benötigt MOE-'LIGHT' sehr
viel freien Speicher. Je mehr freier Speicher für das Spiel zur Verfügung steht,
umso flüssiger läuft es. Wenn Sie sehr viele Festplattenzugriffe bemerken, ist
Ihr System nicht optimal für MOE-'LIGHT' konfiguriert. Sie sollten mindestens
2 MByte freien Speicher Extended (XMS) oder Expanded (EMS) zur Verfügung haben.
Der freie Speicher kann durch das MS-DOS-Programm MEM ermittelt werden.
Weiterhin besteht die Möglichkeit, über das Symbol "GLOBUS" die Animationen
auszuschalten, was ebenfalls zu einem flüssigeren Spielverlauf führt.
1.2. Installation
Legen Sie bitte dazu die CD in Ihr CD-ROM-Laufwerk ein. Wechseln Sie auf
dieses Laufwerk (in der Regel Laufwerk D:). Starten Sie nun das Programm
"MOELIGHT.EXE", indem Sie MOELIGHT eingeben. Befolgen Sie im Folgenden die
Anweisungen des Programms. Ein Teil des Programms wird nun auf die Festplatte
kopiert.
1.3. Der Spielstart
Nach der Festplatten-Installation begeben Sie sich in das Verzeichnis, in dem
das Spiel auf Ihren Wunsch installiert wurde und rufen Sie das Programm
"START.EXE" oder "START.BAT" durch Eingabe von START auf. Achten Sie darauf,
daß sich die CD dabei im Laufwerk befindet.
2. Ziel des Spiels
Sie als Spieler versuchen, die ehemalige Macht eines Gottes an sich zu reißen,
indem Sie die Kristallsplitter seiner toten Seele unter Ihre Kontrolle bringen
und anschließend den toten Körper des Gottes übernehmen. Hierfür müssen Sie
alle Kristallräume unter Ihre Kontrolle bringen, die unterirdisch im
Vulkangestein vergraben sind. Zu diesem Zweck rekrutieren Sie Zwerge, die
Stollen und Räume in das Vulkangestein hinein bauen, um die Kristallräume zu
finden. Für weitere Aufgaben können Kampfmonster, Forscher und Transporter
angeworben werden. Die Beherrschung der Kristallräume allein reicht jedoch nicht
aus, um die Macht des Gottes zu erlangen. Weiterhin müssen Sie einen bestimmten
Grad von Wissen erreichen, wozu Sie eine hohe eigene Entwicklungsstufe
benötigen.
2.1. Der Ablauf
Während des Spiels werben Sie Zwerge an. Diese erscheinen nach einiger Zeit im
sogenannten Wissensraum des jeweiligen Spielers. Dieser Raum existiert von
Beginn eines neuen Spiels an. Von hier aus müssen die Zwerge zunächst Gänge und
Räume ausheben, damit die Forscher und Transporter ihre Aufgaben durchführen
können. Außer den Energiewesen benötigen alle anderen Spielfiguren Gold als
Unterhalt. Gold erhalten Sie, indem Sie Zwerge in Minen nach diesem Edelmetall
schürfen lassen.
- Zwerge bauen Gänge und Räume. Außerdem können sie in Minen nach Gold, Metall
oder Umium schürfen.
Sie müssen in diesem Spiel einen gewissen Wissensgrad erreichen. Hierfür müssen
Forscher angeworben werden, die auf verschiedenen Gebieten neue Technologien
entwickeln. Forscher können nur in Forschungsräumen arbeiten. Das erforschte
Wissen wird in der Wissenskugel gespeichert, welche im Wissensraum aufbewahrt
wird. Mit Hilfe dieser Wissenskugel können die Forscher miteinander
kommunizieren.
- Forscher entwickeln nötige Technologien.
Für die Verteidigung Ihrer Gebiete können Sie sogenannte Urcs anwerben. Urcs
sind bezahlte Söldner und kosten Unterhalt. Neben den Urcs können Sie mit Hilfe
eines Energiebrunnens Energiewesen erschaffen. Mit Urcs und Energiewesen kann
man fremde Tunnel und Räume angreifen und eigenes Terrain vor gegnerischen
Übergriffen sichern.
- Urcs können angeworben werden und kosten Unterhalt. Energiewesen werden im
Energiebrunnen erschaffen.
Zum Ausgraben von Räumen benötigen Sie Zwerge, welche auch das entsprechende
Inventar einrichten. Erst wenn beispielsweise eine Forschungsraum vollständig
eingerichtet ist, kann ein Forscher darin seine Tätigkeit aufnehmen. Weiterhin
können Zwerge tödliche Fallen erbauen, Waffen für die kämpferischen Urcs
schmieden oder eine Bergbaumaschine innerhalb einer Mine bedienen.
In der Vollversion von Magic of Endoria ist für diese Aufgabe zusätzlich die
Spielfigur ,Handwerker" enthalten.
Zwerge schürfen nach drei verschiedenen Materialien. Um Waffen für die Urcs
herzustellen wird Metall, Gold und Umium benötigt. Der Energiebrunnen kann mit
Umium und Gold wieder aufgefüllt werden. Für den Transport aus der Mine zu den
Schmieden und Energiebrunnen müssen Sie Transporter anwerben. Weiterhin kann
der Transporter die Wissenskugel aufnehmen und diese zum Schrein oder einem
anderen Wissensraum transportieren.
- Zum Transport von bestimmten Gegenständen können Transporter eingesetzt
werden.
Sie als Spieler treten im Spiel nicht selbst auf. Vielmehr kontrollieren Sie
die angeworbenen Spielfiguren. Während Sie einer Ihrer Figuren einen Befehl
übermitteln, gehen alle anderen Figuren ihren alten Beschäftigungen nach.
In diesem Programm laufen alle Aktionen gleichzeitig ab: Ständig werden Befehle
ausgeführt, selbst wenn Sie keine Eingaben machen. Sie greifen nur
kontrollierend in den Spielablauf ein, indem Sie neue Befehle an ihre Figuren
weitergeben. Die Befehlsausführung übernimmt komplett der Computer. Während das
Spiel immer weiter fortschreitet, müssen Sie weitere Aufgaben übernehmen und
deren Ausführung kontrollieren. Dabei kann es durchaus hektisch zugehen.
2.2. Das Hilfssystem
Das Programm enthält Hilfsfenster, die die einzelnen Icons erklären. Bewegen Sie
den Mauszeiger auf das Icon, dessen Funktion Sie kennenlernen möchten, und
drücken Sie die F1-Taste.
3. Tips für Einsteiger
Dieses Kapitel hilft Ihnen, schnell in das Spiel einzusteigen. Schritt für
Schritt erfahren Sie, wie Sie sich eine eigene Welt aufbauen können.
3.1. Programm starten
Nach dem Start und der Eingabe des Passwortes legt das Programm einen neuen
Spieler an. Überspringen Sie die folgenden beiden Bildschirme, indem Sie immer
auf die Hand rechts unten klicken. Auf dem nächsten Bildschirm können Sie die
Anzahl der Kristallräume und Ihr Ausgangskapital eingeben. Klicken Sie ganz
oben auf die Doppelpfeile, so daß Sie die größtmögliche Goldmenge erhalten.
Das macht es für Sie am Anfang einfacher. Darunter ist die Zahl der
Kristallräume angegeben. Belassen Sie es im ersten Spiel bei fünf Räumen.
Bestätigen Sie Ihre Eingaben mit OK (Handsymbol). Setzen Sie nun Ihren
Wissensraum am oberen Bildschirmrand. Anschließend kommt die Abfrage
"Wollen Sie dieses Spiel jetzt starten?" Geben Sie wieder OK ein.
3.2. Die ersten Spielzüge: Anwerben von Zwergen
Sie sehen nun das Spielfeld in der Draufsicht. Am Bildschirmrand sind zahlreiche
Icons zu sehen. Am oberen Rande des Spielfelds sehen Sie Ihren Wissenraum mit
der Wissenkugel in der Mitte. Sie denken nun zum Beispiel daran, zunächst etwas
für Ihren finanziellen Rückhalt zu tun. Sie wollen eine Goldmine bauen. Werben
Sie einen Zwerg an, indem Sie auf die Spitzhacke klicken (linke Bildschirmseite,
zweites Symbol von oben). Das Zwergenmenü erscheint. Oben sehen Sie Ihren
aktuellen Goldstand (1000 Einheiten). Die 1 darunter zeigt Ihnen, daß der Zwerg
noch nicht entwickelt ist. Klicken Sie auf OK und geben Sie, wenn Sie wollen,
dem Zwerg noch einen neuen Namen (zum Beispiel "Rauschbart").
Nun wechselt das Programm wieder auf das Spielfeld, und auch Ihr Zwerg erscheint
im Wissensraum. Klicken Sie auf den Zwerg. Es erscheint wieder das Zwergenmenü
mit kleinen Änderungen. Das Herz gibt die Lebensenergie an. Die ist bei unserem
Zwerg noch sehr gut. Wenn Sie auf die kleine Holztüre links unten klicken,
können Sie den Zwerg wieder entlassen. Klicken Sie bitte auf das
Bildschirmsymbol in der Mitte. Sie gelangen nun in den Befehlsbildschirm. Oben
erkennen Sie den Wissensraum mit einem dunkelblauen Punkt an der unteren Seite:
das ist Ihr Zwerg. Klicken Sie nun auf ein Bodensegment, das dem Zwerg
benachbart ist und auf ein weiteres daneben. Ein rote Linie erscheint. Dies ist
der Weg, den der Zwerg zurücklegen soll. Probieren Sie das ruhig ein paarmal
aus. Mit dem zweiten Symbol von rechts oben (Radiergummi) können Sie Ihre
Eingaben annulieren. Vielleicht gibt der Zwerg mittlerweile eine Nachricht von
sich. Sie sehen es daran, daß sich der Zwerg auf der rechten Seite bewegt.
Ist das der Fall, klicken Sie ihn an und lesen Sie seine Botschaft
(zum Beispiel: "Ich habe keine Arbeit mehr").
3.3. Eine Mine wird gebaut und eingerichtet
Werben Sie einen Zwerg an, und öffnen Sie das Zwergenmenü, indem Sie auf den
Zwerg klicken nachdem er im Wissensraum erschienen ist und anschließend auf das
Bildschirmsymbol. Sie sehen nun verschiedene Symbole, die Sie anwählen können.
Diese symbolisieren die verschiedenen Arbeiten, die ein Zwerg verrichten kann:
Graben, Mauern, Bodenplatten erstellen, Türen bauen und Bomben legen.
Darunter befinden sich die Symbole der verschiedenen Räume, die der Zwerg bauen
kann: Mine, Schmiede, Forschungsraum, Wissensraum, Energiebrunnen.
Klicken Sie also das Symbol für Mine an, und markieren Sie mit der Maus das
Feld, auf dem die Mine gebaut werden soll. Wollen Sie den Zwerg weiterarbeiten
lassen, klicken Sie erneut ein entsprechendes Symbol an. Wollen Sie das Erteilen
von Arbeitsaufträgen beenden, klicken Sie einfach auf den Daumen. Der Zwerg
fängt nun selbständig an, den gewünschten Raum auszuheben und einzurichten. Ist
die Mine fertig, muß sie in Betrieb genommen werden. Schicken Sie Ihren Zwerg,
der in der Mine arbeiten soll, in die Mitte der Mine. Dann klicken Sie auf den
Zwerg. Im Befehlsmenü erscheint links oben unter dem Monitorsymbol ein neues
Icon ("Nach unten steigen"). Klicken Sie es an, und der Zwerg wird in die Mine
steigen und anfangen zu arbeiten.
Zur Kontrolle klicken Sie auf der Spielkarte einfach die Mine an. Sie können nun
sehen, ob sich der Zwerg darinnen befindet, und wieviel er schon gefördert hat.
Sie können natürlich mit entsprechenden Zwergen auch mehrere Minen errichten,
um die Produktivität zu erhöhen.
Nun haben Sie schon die Grundprinzipien der Figurensteuerung kennengelernt. Sie
funktioniert im Grunde bei allen Figuren gleich (mit kleinen Varianten).
3.4. Ein Forschungsraum wird gebaut und eingerichtet
Es ist wichtig, frühzeitig etwas für Ihre die Forschung zu tun. Bauen Sie einen
Forschungsraum. Werben Sie dazu wieder einen Zwerg an, und richten Sie den Raum
ein. Das funktioniert wie bei der Mine, nur daß Sie diesmal das Symbol für
Forschungsraum auswählen müssen. Sie können natürlich auch einen Zwerg
einsetzen, der schon angeworben ist und gerade keine Arbeit hat.
In gleicher Weise werden alle anderen Minen, die Schmieden und die
Energiebrunnen eingerichtet. Klicken Sie nun im Hauptmenü auf der linken Seite
das dritte Symbol von oben an. Es bezeichnet den Forscher. Wenn ein Forscher im
Wissensraum erscheint, klicken Sie ihn an. Sie haben nun 6 verschiedene
Möglichkeiten, ihm ein Spezialgebiet zuzuordnen. Die Symbole bedeuten:
Baumaschinen, Wände und Türen, Fallen, Waffen, Zaubersprüche, Monster.
In der mittleren Reihe links sehen Sie das Maschinensymbol. Klicken Sie es an.
Sie werden sehen, daß sich die Forschergrafik entsprechend verändert. Über das
Befehlsmenü für den Forscher (Computersymbol) schicken Sie ihn nun in die Mitte
des Forschungsraums. Sie brauchen sich zunächst nicht mehr um ihn zu kümmern.
Wenn er eine Maschine erfunden hat, wird er sich schon melden. Das geschieht
wie beim Zwerg auf der rechten Seite des Spielfeldes (dritte Figur von oben).
Inzwischen wird über die rechten Icons sicher schon die eine oder andere Meldung
auf Ihren Schirm gelangt sein.
3.5. Weitere Figuren werden angeworben.
Nun sollten Sie auch einmal an Ihre Verteidigung denken. Vielleicht ist
inzwischen ja schon ein gegnerischer Zwerg aufgetaucht. Werben Sie also einen
Urc an. Wenn der Urc erschienen ist, klicken Sie ihn an und entscheiden Sie,
ob er eher aggressiv oder defensiv sein soll. In der Zwischenzeit können Sie
auch schon daran denken, eine Schmiede einzurichten. Denken Sie daran, in
die Schmiede zum richtigen Zeitpunkt auch einen Zwerg als Schmied zu stellen.
Zum Transportieren von Gold, Minen und Umium werben Sie Transporter an.
Diese sackähnlichen Wesen transportieren die Stoffe von den Minen in die
Schmieden bzw. in die magischen Energiebrunnen.
3.6. Die Befehle für den Transporter
Transporter sind für das Transportieren von Materialien zuständig. Der
Transporter kann folgende Materialien transportieren: Metall (für Waffen),
Umium (Energiegestein), Gold und die Wissenskugel. Metall, Umium und Gold holt
der Transporter aus einer der Minen oder Schmieden. Die Wissenskugel befindet
sich im Wissensraum. Während der Eingabe für die Bewegung kann man einen
Transporter an einem Wendepunkt, Start- oder Zielfeld Materialien auf- und
abladen lassen. Dabei dürfen allerdings verschiedene Materialien nicht
miteinander vermischt werden. Zur gleichen Zeit kann der Transporter immer nur
eine Materialsorte besitzen. Ein Transporter kann seine Ladung wegwerfen, wenn
Sie das entsprechende Icon anwählen. Allerdings kann die Wissenkugel niemals
weggeworfen werden. Wenn Sie auf das Icon Material aufladen oder Material
abladen klicken, gelangen Sie in das Lademenü. Ein Transporter hat eine
Transportkapazität von 20 Einheiten * Erfahrungslevel.
Oben links befindet sich das Befehlssymbol, an dem Sie erkennen können, ob Sie
Materialien auf- oder abladen. Rechts davon finden Sie eine Grafik für das
aktuelle Material, das Sie angewählt haben. Rechts oben befindet sich ein
Raumsymbol, mit dessen Hilfe Sie erkennen können, wo der Transporter sich zur
Zeit befindet. Die Auswahl des zu transportierenden Materials innerhalb einer
Schmiede geschieht durch Anklicken des Materialicons in der Mitte des
Bildschirms. Darunter befinden sich die Mengenangaben bezüglich des Vorrates
vor Ort. Durch die Pfeile kann man das Umladen des Materials eingeben. Der
normale Pfeil bewirkt ein Umladen von 1 Einheit, der Doppelpfeil von
10 Einheiten. Es gibt Pfeile fürs Auf- und Abladen. Zwischen den Pfeilen wird
die Ladung im Transporter angezeigt. Über dem OK-Icon finden Sie eine Grafik,
die die vorhandene Spielfigur im Raum zeigt. Sollte sich der Transporter in
einer Schmiede befinden, wird ein Icon für den Schmied angezeigt, falls einer
vorhanden ist. In einer Mine wird entsprechend ein Zwergicon ausgegeben.
Sie können auch einen Transporter sich in einer Schleife bewegen lassen.
Innerhalb der Schleife kann er beliebig viele Zwischenbefehle entgegennehmen.
Das grüne Schleifenicon erscheint jedesmal, wenn der Transporter wieder an
einem Wendepunkt oder dem Startfeld anlangt. Nachdem Sie das Schleifenicon
angewählt haben, wird der Befehlsmodus deaktiviert und Sie können mit dem
OK-Icon die Befehlseingabe abschließen. Wenn ein Transporter während eines
Schleifenbefehls das Maximum an Material transportiert und zu einem bestimmten
Zeitpunkt einen höheren Erfahrungslevel erreicht, wird die Transportmenge auf
das neue Maximum automatisch heraufgesetzt.
Beispiel: Ein Transporter mit einem Erfahrungslevel 2 besitzt eine maximale
Transportkapazität von 40 Einheiten. Wenn dieser Transporter während eines
Schleifenbefehls 40 Einheiten transportiert und einen höheren Erfahrungslevel
erreicht, wird die aufzuladende Transportmenge bei der nächsten Möglichkeit um
20 auf 60 Einheiten aufgestockt. Dies ist nicht der Fall, wenn der Transporter
nur 39 Einheiten oder weniger transportieren würde. Mit dem OK-Icon wird der
Ladevorgang abgeschlossen.
Wenn Sie ein paar Minen, reichlich Forschungsräume, mindestens eine Schmiede und
die entsprechenden Figuren besitzen, hat Ihre Welt eine gute Grundlage.
Die nächste Stufe besteht darin, sie mit Fallen und Türen gut zu sichern, die
Urcs weiterzuentwickeln und die Forschung noch stärker voranzutreiben.
Nach und nach kann man dann auch daran denken, diverse Monster zu schaffen, je
nachdem wie Forschungsstand und Energie es Ihnen erlauben.
3.7. Überwinden von Anfangsschwierigkeiten
Der besondere Reiz dieses Spiels liegt darin, daß Sie eine Vielzahl von Aktionen
parallel laufen lassen können. Dabei sollten ihre Figuren nie untätig
herumstehen, das kostet nur unnötig Gold. Während zum Beispiel ein Zwerg für
Sie einen neuen Energiebrunnen gräbt, können Sie einen Forscher in den
Forschungsraum schicken usw. Am Anfang ist es sicher wichtig, mindestens eine
funktionierende Goldmine zu besitzen. Somit bekommen Sie mögliche
Finanzprobleme in den Griff. Dementsprechend übernehmen zu Spielbeginn Zwerge
die Hauptrollen, um Minen und Forschungsräume einzurichten.
4. Die Steuerung
Sie können jeder Spielfigur oder einem Spielstand einen beliebigen Namen geben.
Als Eingabegerät dient die Tastatur Ihres Computers. Klicken Sie hierfür das
Namensfeld mit dem Mauszeiger an. Alles Weitere wird mit Hilfe der Maus
gesteuert. Jede Befehlsfunktion wird durch Anklicken eines Bildschirmicons über
die linke Maustaste angewählt. Jedes Icon wird durch ein kleines Bild
dargestellt, das den Befehl grafisch wiederspiegelt. Mit der rechten Maustaste
können Sie den Kartenausschnitt auf die Position des Mauszeigers zentrieren.
Befinden Sie sich jedoch in einem Untermenü, können Sie dieses mit der rechten
Maustaste verlassen, ohne daß die vorhergehenden Eingaben berücksichtigt werden.
Mit der linken Maustaste werden Befehlsicons angewählt. Mit der rechten
Maustaste können Sie den Kartenausschnitt auf dem Bildschirm bewegen oder ein
aktuelles Untermenü ohne Befehlsausführung wieder verlassen. Sollte eine
Funktion nicht verfügbar sein, wird das entsprechende Icon nicht angezeigt.
Befehlsfunktionen oder Symbole, die eine Negation herbeirufen oder darstellen
sollen, werden durch einen roten Kreis mit einem Querstrich versehen. Das Icon
für "Ja" oder "OK" wird durch eine Hand mit einem nach oben gerichteten Daumen
dargestellt. Im Gegensatz dazu wird das Icon für "Nein" mit einem Daumen nach
unten wiedergegeben.
5. Einstellungen bei Spielbeginn
Zu Spielbeginn müssen Sie Ihren Namen eingeben. Anschließend folgt eine
Passworteingabe, mit deren Hilfe sich ein Spieler individuell für das Spiel
anmelden kann. Hierfür gibt er ein beliebiges, frei erfundenes Wort ein.
Dieses Passwort ist nicht mit einer Codewort-Abfrage aus einer Anleitung zu
verwechseln. Das Passwort gilt für alle Zeit und stellt den Schlüssel dar, mit
dem ein Spieler das Spiel beginnen kann. Diese Vorgehensweise ist notwendig,
wenn mehrere Leute dieses Programm zu unterschiedlichen Zeiten spielen wollen.
Jeder Spieler erhält mit Hilfe seines Namens und des Passwortes eigene
Speicherdateien zugeteilt, so daß kein Spieler die Spielstände eines anderen
zerstören kann. Klicken Sie bitte das OK-Icon an, um in das nächste Menü zu
gelangen. Falls Sie das OK-Icon an dieser Stelle ohne Eingabe eines Namens
angeklickt haben sollten, werden Ihre Spielstände global abgespeichert und
können von jedem benutzt oder überschrieben werden.
Anschließend gelangen Sie in das Netzspielmenü. Wenn Sie gegen einen
menschlichen Mitspieler antreten möchten, aktivieren Sie bitte das
Netzspielicon (oben rechts). Das Netzspielicon besitzt vier verschiedene
Zustände. Dementsprechend können Sie es viermal anwählen. Zuerst wird ein Icon
für kein Netzspiel (abgedunkelter Bildschirm) gezeigt. Nach einem Anklicken
erscheint ein Icon für eine Netzwerkverbindung (v-förmiger Netzstecker).
Diese Option sollten Sie wählen, wenn Sie über ein Netzwerk (beispielsweise
Novell) verfügen. Besitzer eines Nullmodemkabels wählen bitte eins der beiden
folgenden Icons (Kabelstecker).
Innerhalb dieses Icons befindet sich eine 1 oder 2. Je nachdem an welcher
seriellen Schnittstelle Sie Ihr Nullmodemkabel installiert haben, müssen Sie
das entsprechende Icon aktivieren (COM1 oder COM2). Die Wahl der Schnittstelle
kann für beide Computer unterschiedlich ausfallen. Links vom Netzspielicon
befindet sich ein Icon für die Bestimmung der Spielerfarbe. Der blaue Spieler
fängt das Spiel im Norden, der rote Spieler im Süden an. Beide Spieler müssen
sich jeweils für eine eigene Farbe entscheiden. Sollten beide Spieler die
gleiche Farbe gewählt haben, kann keine Computerverbindung hergestellt werden.
In diesem Fall erhalten sie eine Nachricht. Falls Sie eine Netzwerkverbindung
aktiviert haben, erscheint im unteren Bildschirmbereich ein Feld für die
Eingabe des gemeinsamen Netzwerkpfades. In diesem Feld müssen Sie einen
Verzeichnispfad eingeben, auf dem die Computer der beiden Spieler gemeinsam
zugreifen können. In diesem Verzeichnis werden die aktuellen Spieldaten und
Informationen abgelegt, die für das Spielen mit zwei Computern benötigt werden.
Für die Eingabe des Verzeichnispfades klicken Sie einfach das Eingabefeld an.
Mit dem OK-Icon beenden Sie Ihre Eingabe. Sollte keine Netzverbindung
hergestellt werden können, können Sie erneut einen anderen Verzeichnispfad
eingeben oder ein Spiel gegen Ihren Computer beginnen.
WICHTIG Beachten Sie bitte, daß das Spiel über ein Nullmodemkabel deutlich
langsamer läuft!
Auf der folgenden Bildschirmseite können Sie sich die Ruhmeshalle anzeigen
lassen oder einen alten Spielstand laden. In der Ruhmeshalle werden die besten
Spieler aufgeführt. Über das OK-Icon gelangen Sie wieder in das unten gezeigte
Menü zurück. Mit dem Löschicon können Sie die Ruhmeshalle auch komplett löschen,
wenn Sie wollen. Möchten Sie ein neues Spiel beginnen, klicken Sie einfach auf
das OK-Icon, das Sie unten sehen können. Wenn Sie einen Spielstand nachladen
möchten, gelangen Sie in das folgende Menü. Links sind die einzelnen
Spielstände aufgeführt. Wählen Sie den gewünschten Spielstand aus und klicken
Sie das Icon für Spielstand laden an.
Darüber hinaus können Sie auch den letzten Autosave-Spielstand laden, indem Sie
das entsprechende Icon anklicken. Weiterhin finden Sie Icons für ein neues Spiel
und Spiel verlassen. Bei einem neuen Spiel gelangen Sie wieder zur
Namenseingabe. Wenn Sie das Spiel verlassen wollen, müssen Sie zuerst eine
Sicherheitsabfrage entsprechend beantworten. Dies ist auch der Fall, wenn Sie
einen Spielstand laden möchten.
Bei Beginn eines neuen Spiels können Sie das Startkapital von 200 bis 1000
Einheiten Gold eingeben. Der Doppelpfeil verändert den eingestellten Wert um
100, der normale Pfeil um 10 Einheiten Gold. Sie können ferner bestimmen, ob
die Bezahlung nach 4 oder 5 Runden erfolgen soll (Klick auf die Goldmünzen).
Um das Spiel länger zu gestalten, können Sie die Anzahl der Kristallräume
erhöhen, die es zu erobern gilt. Mit dem OK-Icon beenden Sie Ihre Eingaben.
WICHTIG Falls Sie zwei Computer miteinander verbunden haben oder verbinden
wollen, kann es durchaus vorkommen, daß die Rechnerverbindung aus
unterschiedlichen Gründen abbricht. In diesem Fall wird das aktuelle Spiel
angehalten, und nach 15 Sekunden erscheint ein Auswahlfenster mit einer
entsprechenden Nachricht und drei Wahlmöglichkeiten. Durch Klick auf das linke
Icon können Sie ein neues Spiel beginnen. Durch Klick auf das Diskettenicon in
der Mitte gelangen Sie in das gewohnte Diskmenü, in dem Sie den aktuellen
Spielstand abspeichern können. Mit dem rechten OK-Icon wird ein erneuter
Versuch unternommen, die Rechnerverbindung wiederherzustellen. Falls dies nicht
möglich sein sollte, erscheint wieder das oben beschriebene Auswahlfenster mit
den bekannten Optionen.
Zum Schluß müssen Sie die Startposition Ihres Wissensraums festlegen. Der
Wissensraum befindet sich je nach Spieler immer in der oberen Ebene am oberen
oder unteren Spielfeldrand. Klicken Sie einfach eines der möglichen Felder an.
Der Computer wird die mögliche Position für Sie genau bestimmen. Die rot
gekennzeichneten Felder stehen nicht zur Verfügung. Zum Schluß folgt eine
Sicherheitsabfrage, ob alle getätigten Eingaben Ihren Wünschen entsprechen.
Ist alles OK, beginnt das Spiel. Ansonsten gelangen Sie wieder in das
Anfangsmenü zur Namenseingabe.
6. Das Spielfeld
Der Bildschirm ist grob gesehen in vier Teilbereiche aufgeteilt. In der Mitte
sehen Sie den Kartenausschnitt, der Ihnen das Höhlenlabyrinth in 3D-Ansicht
oder in einer verkleinerten Übersicht anzeigt. Wenn Sie ein Untermenü aufrufen,
wird der Kartenausschnitt durch dieses Menüfenster ersetzt. Am rechten
Bildschirmrand finden Sie mehrere Icons, die eingehende Nachrichten anzeigen.
Sobald sich eine dieser Figuren bewegt, liegt eine entsprechende Nachricht vor.
Durch Anklicken dieses Icons gelangen Sie in die Nachrichtenübersicht.
Links vom Kartenausschnitt sehen Sie mehrere Icons zum Anwerben von Spielfiguren.
Falls Sie beispielsweise einen Zwerg anwerben möchten, klicken Sie auf das
entsprechende Icon, und Sie gelangen in das Anwerbemenü.
Im oberen Bildschirmbereich finden Sie verschiedene Icons zum Umschalten von
Modi, Anzeigen von Übersichten, Diskoperationen oder Einstellen von Optionen.
Unten links in der Ecke liegt ein Icon für die Geländetypen. Wenn Sie dieses
Icon anklicken, erhalten Sie eine Übersicht mit der Beschreibung aller im Spiel
vorkommenden Geländesymbole. Mit den Pfeilicons können Sie die einzelnen
Bildschirmseiten vor- und zurückblättern. Es werden jeweils die Geländesymbole
für die 3D-Ansicht und für den Übersichtsmodus angezeigt. Durch Anklicken des
OK-Icons verlassen Sie dieses Informationsmenü.
Alle Befehlsicons, die Sie auf dem Bildschirm sehen, können Sie zu jeder Zeit
anklicken. Dies ist unabhängig davon, inwieweit Sie schon andere
Befehlsfunktionen aufgerufen haben.
6.1. Der Kartenausschnitt
Der Kartenausschnitt zeigt den Aufbau der zur Zeit aktuellen Ebene in
3D-Ansicht, oder im Übersichtsmodus an. Durch Anklicken eines Feldes mit
der rechten Maustaste können Sie diesen Ausschnitt in alle vier Richtungen
bewegen. Beim Betrachten werden je nach Ausschnittmodus die einzelnen
Spielfiguren als größere Grafik oder als kleine Symbole angezeigt, die
sich auf dem Bildschirm bewegen. Sie können diese bei ihren Tätigkeiten
in aller Ruhe beobachten. Ein Erklärung der im Spiel vorhandenen
Geländesymbole erhalten Sie, wenn Sie das Geländeicon unten links anklicken.
Wird ein Feld zur Zeit von einem Zwerg in irgendeiner Form bearbeitet, ist
zur Kennzeichnung ein Baustellensymbol zu sehen. Im Übersichtsmodus wird
die Karte von oben angezeigt. Räume werden in der Farbe des Besitzers
(rot oder blau) gekennzeichnet. Wände (= vorhandenes Gestein) oder
Bodenplatten (= Gestein wurde entfernt) werden in unterschiedlichen Farben
dargestellt. Die Position von Spielfiguren wird in Form kleiner Symbole
wiedergegeben.
Oben rechts befinden sich vier Anzeigeicons, mit denen Sie die Anzeige
einzelner Gruppen von Spielfiguren gezielt aktivieren oder wegschalten
können. Wenn Sie nur die Position aller Urcs abfragen möchten, brauchen
Sie die anderen drei Icons nur auszuschalten. Ein Icon ist dann
ausgeschaltet, wenn die entsprechende Grafik in Grautönen angezeigt wird.
6.2 Anwerben von Spielfiguren
Sie können Zwerge, Forscher, Transporter und Urcs über die entsprechenden
Icons anwerben. Das Icon für den Zwerg befindet sich unterhalb der
Schatztruhe, die nachfolgenden Icons entsprechen der oben genannten
Reihenfolge. Durch Anklicken des gewünschten Icons wird ein Fenster geöffnet.
Sie können jeweils nur eine bestimmte Zahl von Figuren pro Rasse anwerben,
also 15 Zwerge, 10 Urcs usw. Jede Spielfigur besitzt eine entsprechende
Grafik.
Jede Spielfigur einer Rasse wird in einem Pool zusammengefaßt. Durch
Anklicken der Figurengrafik können Sie zwischen den verschiedenen Figuren
auswählen, die sich noch im Pool befinden. Anhand des OK-Icons wird die
ausgewählte Figur angeworben. Sie können der Figur nun einen Namen geben,
indem Sie das Namensfeld anklicken. Durch erneutes Klicken des OK-Icons
übergeben Sie diese Aufgabe dem Computer. Es kann immer nur eine Figur
gleichzeitig angeworben werden.
Die Balkenanzeige für die Erfahrung spiegelt wieder, wie lange eine Figur
noch für Sie arbeiten muß, um den nächsten Erfahrungslevel zu erreichen.
Ein neuer Erfahrungslevel wird bei einem vollen blauen Balken erreicht.
Neben der Anzeige für den Erfahrungslevel befindet sich beim Urc ein Symbol
für den Waffenlevel, den er zur Zeit besitzt.
Eine angeworbene Spielfigur erscheint einige Zeit später im Wissensraum.
Während dieser Zeitspanne ist ein Ausrufezeichen über das Anwerbicon zu
sehen. Dies verdeutlicht, daß eine entsprechende Figur vor kurzer Zeit
angeworben wurde und sich auf dem Weg in den Wissensraum befindet. Es können
keine Figuren angeworben werden, wenn keine Wissenskugel vorhanden ist oder
der Wissensraum zerstört worden ist.
6.3. Die Schatztruhe
Die Schatztruhe stellt ein Informationsicon dar. Eine kleine Truhe bedeutet,
daß Ihr Goldvorrat abnimmt. Sie fördern dann zu wenig Gold in den Minen, um
den Unterhalt für alle Spielfiguren zu bezahlen. An dieser Stelle sollten
Sie schnellstens die Situation bereinigen, denn ohne Gold haben Sie das
Spiel sehr bald verloren. Falls eine große Schatztruhe zu sehen ist, ist
Ihre Finanzlage in Ordnung. Ihr Goldvorrat wird zu gleichen Teilen in den
einzelnen Goldminen gelagert. Wenn Sie die Schatztruhe anklicken, erhalten
Sie einige Informationen wie Game-Credits und Programmversion.
6.4. Forschungsübersicht
Hier werden alle Forschungsgebiete und der Entwicklungsstand in einem
Übersichtsfenster angezeigt.Jedes Forschungsgebiet wird mit drei
Grafikanzeigen näher beschrieben. Das linke Bild spiegelt das
Forschungsgebiet bildlich wieder, beispielsweise Schwert und Schild als
Symbol für das Forschungsgebiet Waffen. In der Mitte befindet sich eine
Balkenanzeige. Wenn der blaue Balken seine volle Höhe erreicht hat, wurde
ein neuer Forschungslevel erzielt. Der Forschungslevel, an dem zur Zeit
gearbeitet wird, wird mit einer Zahl in der rechten Grafik wiedergegeben.
Die einzige Ausnahme befindet sich beim Forschungsgebiet Monsterrassen, wo
statt einer Zahl die entsprechende Figurengrafik angezeigt wird. Kann ein
Wissensgebiet zur Zeit nicht erforscht werden, weil die Voraussetzungen
nicht vorhanden sind, wird diese Tatsache durch einen leeren Sockel
verdeutlicht. Unten links liegt das Icon für die Anzahl der von Ihnen
kontrollierten Kristallräume. Rechts davon finden Sie ein Symbol für die
Wissenskugel wieder. Sollte dies nicht angezeigt werden, wurde Ihre
Wissenskugel zerstört. In der Mitte befindet sich eine Balkenanzeige für den
aktuellen Entwicklungsstand. Wenn der blaue Balken seine volle Größe
erreicht hat, können Sie den Schrein mit der Wissenskugel betreten, falls
Sie alle notwendigen Kristallräume unter Ihre Kontrolle gebracht haben.
Unten rechts finden Sie das OK-Icon, mit dem Sie dieses Informationsfenster
wieder verlassen können.
6.5. Der Zoom
Sie haben die Wahl zwischen zwei verschiedenen Kartenmodi. Wenn das Zoomicon
aus vielen kleinen Feldern besteht, gelangen Sie den Übersichtsmodus. In
dieser Übersicht wird das Zoomicon durch wenige, große Felder ersetzt, was
zeigt, daß Sie sich nach dem Anklicken in der 3D-Ansicht befinden werden.
6.6. Spielfigurenübersicht
Mit Hilfe dieses Icons erhalten Sie eine Übersicht über Anzahl und Art aller
Spielfiguren, die sich zur Zeit im Spiel befinden.
Durch Anklicken der Figurengrafik schalten Sie durch die einzelnen
Spielfigurentypen nacheinander um. Oben links finden Sie die Symbolgrafik
für die Figur mit den niedrigsten Erfahrungslevel. In aufsteigender
Reihenfolge werden die nächsten Figuren von links nach rechts und von oben
nach unten aufgeführt. Unterhalb einer Symbolgrafik finden Sie die Anzahl
der im Spiel vorhanden Spielfiguren gleichen Typs. Im Gegensatz zu den
anderen Figuren werden beim Forscher die entsprechenden Forschungsgebiete auf
zwei Bildschirmseiten angezeigt. Auf der ersten Seite sehen Sie die oben
gezeigten 6 Forschungsgebiete Werkzeuge, Baukunst, Fallen, Waffen,
Zaubersprüche und Monsterrassen (von oben links nach unten rechts gesehen).
Auf der zweiten Bildschirmseite werden die einzelnen Monsterrassen angezeigt.
Unter den Symbolgrafiken für die Forschungsgebiete finden Sie die Anzahl der
Forscher wieder, die innerhalb eines Forschungsgebietes arbeiten.
Durch das OK-Icon können Sie dieses Informationsfenster wieder verlassen.
6.7. Disk-Operationen
In diesem Menü können Sie den aktuellen Spielstand abspeichern oder einen
alten Spielstand nachladen. 8 verschiedene Spielstände stehen zur Verfügung,
denen Sie jeweils einen individuellen Namen geben können. Ebenfalls an
dieser Stelle können Sie das Spiel verlassen, wenn Sie auf das entsprechende
Icon klicken. Allerdings müssen Sie anschließend noch eine Sicherheitsabfrage
entsprechend beantworten. Dies ist auch der Fall, wenn Sie einen Spielstand
laden möchten. Wenn Sie das Icon für ein neues Spiel anwählen, gelangen Sie
wieder zur Namenseingabe.
Wenn Sie einen Spielstand laden oder speichern möchten, klicken Sie bitte
zuerst einen der acht Spielstände an. Bei der Auswahl des Spielstandes
sollten Sie die folgenden Erklärungen beachten:
a) Eine hellrote Schrift bedeutet, daß dieser Spielstand unbenutzt ist und
nur für das Speichern zur Verfügung steht. Dieser Spielstand ist
allerdings nicht angewählt.
b) Eine dunkelrote Schrift bedeutet, daß Sie einen unbenutzten Spielstand
angewählt haben und somit der Spielstand durch Anklicken des
entsprechenden Icons abgespeichert werden kann.
c) Eine schwarze Schrift bedeutet, daß dieser Spielstand vorhanden ist und
für das Speichern und Laden zur Verfügung steht. Dieser Spielstand ist
allerdings nicht angewählt.
d) Eine grüne Schrift bedeutet, daß dieser Spielstand angewählt worden ist
und sofort für das Speichern oder Laden zur Verfügung steht.
Gespeichert wird bei der nächsten Möglichkeit. Es wird immer zum Ende einer
Spielrunde gespeichert. Bevor Sie einen Spielstand speichern können, gibt
Ihnen der Computer die Möglichkeit, hierfür einen individuellen Namen
einzugeben, unter dem der Spielstand schließlich gespeichert wird. Mit der
Tastenkombination ALT-X können Sie einen bereits vorhandenen Namen für einen
Spielstand komplett löschen. Soll ein alter Spielstand überschrieben werden,
gibt Ihnen der Computer eine entsprechende Warnung aus.
Durch Autosave-Option wird der aktuelle Spielstand in regelmäßigen Abständen
automatisch abgespeichert, sowie bei einem Neustart, beim Verlassen eines
Spiels oder beim Laden eines neuen Spielstandes. Ein Autosave wird wie beim
normalen Speichern immer am Ende einer Spielrunde durchgeführt. Beim
Spielstart können Sie den Autosave-Spielstand über eine Sonderfunktion
direkt anwählen und aktivieren. Über die Tastenkombination ALT-A können Sie
außerdem direkt sichern.
6.8. Globale Einstellungen
Wenn Sie dieses Icon anklicken, können Sie mehrere Optionen ein- und
ausschalten. Ausgeschaltete Optionen werden mit einem kreisrunden Symbol und
einem roten Querstrich versehen. Das erste Icon links oben schaltet die
Animationen der Symbolgrafiken in der 3D-Ansicht des Kartenausschnittes
(Kleine Figuren) ein- oder aus. Rechts daneben Icon können Sie die
Grafikanimationen wahlweise aktivieren oder deaktivieren. Wenn Sie eine
der Animationsarten ausschalten, wird die entsprechende Icongrafik nicht
mehr bewegt. Mit dem Icon für Musik wird die Hintergrundmusik aktiviert oder
ausgeschaltet. Weiterhin befindet sich hier ein Pausenicon, mit dem das Spiel
am Ende der Spielrunde angehalten wird. Das Icon mit dem Forscher wird dann
durch ein andere Grafik ersetzt. Klicken Sie das Pausenicon ein zweites Mal
an, geht das Spiel sofort weiter. Mit dem OK-Icon verlassen Sie dieses Menü,
bzw. wird das Spiel fortgesetzt.
WICHTIG Je mehr Optionen Sie ausschalten, desto schneller läuft das Spiel ab.
6.9. Nachrichten empfangen
Es gibt mehrere Icons, mit denen Sie Nachrichten abrufen können. Für jede
Spielfigur sind Icons vorhanden, außerdem für Kampfmitteilungen und
allgemeine Nachrichten. Sobald eine Nachricht eintrifft, werden die
entsprechenden Icons animiert, d.h. die Grafiken bewegen sich. Wenn Sie
eines der Nachrichtenicons anklicken, gelangen Sie in die
Nachrichtenübersicht. Wenn Sie die linke Maustaste auf der Textspalte
gedrückt halten, wird ein Kartenausschnitt eingeblendet, der die betreffende
Position widerspiegelt, an der die Nachricht entstanden ist, bzw. es wird
die entsprechende Figur, die diese Nachricht abgegeben hat, gezeigt und mit
einem grünen Rahmen markiert. Klicken Sie auf das OK-Icon, wird die Nachricht
als gelesen betrachtet, und Sie gelangen wieder zurück ins vorhergehende
Menü. Gelesene Nachrichten stehen nur noch knapp 7 Minuten zur Verfügung.
Zum Verlassen des Nachrichtenmenüs drücken Sie bitte die rechte Maustaste.
7. Die Energiewesen
7.1. Beschreibung und Anwahl der Energiewesen
Diese Kampfmonster sind aus Energie geschaffene Wesen. Sie sind aufgeteilt
in 6 Monsterrassen. Jede dieser Monsterrassen hat ihre besondere Eigenschaft.
Die Monsterrassen sind noch einmal in 6 Level unterteilt. Verschiedene
Monster besitzen Vorteile im Kampf gegen andere Monster. Diese Vorteile
beziehen sich immer auf die Höhe der Trefferwahrscheinlichkeit.
7.1.1. Die Kriecher
Die Kriecher sind eine Rasse wurmähnlicher Wesen, welche im Kampf Vorteile
gegenüber Hüpfern besitzen. Die Kriecher haben die besondere Fähigkeit,
Fallen zu finden. Jedesmal wenn sie über eine Falle gehen, gibt es eine
prozentuale Möglichkeit, daß der Kriecher die Falle entdeckt. Die Falle
wird sofort sichtbar.
7.1.2. Die Schleimer
Schleimer sind eine Rasse von Schleim- oder quallenähnlichen Wesen. Sie sind
besonders verwundbar durch Eis. Im Kampf besitzen sie Vorteile gegenüber den
Gehern. Level 1- Schleimer können unter Türen hindurchkriechen. Ab dem
2. Level ist dies wegen ihrer Größe nicht mehr möglich. Sie beschädigen im
Nahkampf den Verteidigungswert anderer Monster durch ihren säurehaltigen
Schleim. Jedesmal wenn ein Monster getroffen wird, kann dessen
Verteidigungswert herabgesetzt werden. Die Chance, daß dies passiert, ist
vom Level des Schleimers abhängig. Diese Fähigkeit wirkt sich nicht
gegenüber anderen Schleimern aus oder wenn kein effektiver Schaden entstanden
ist.
7.1.3. Die Geher
Die Geher sind eine Rasse von Wesen, die auf zwei Beinen stehen. Sie haben
extrem große Ohren, mit denen sie ausgezeichnet hören können. Sie besitzen
im Kampf Vorteile gegenüber Kriechern und Hüpfern.
7.1.4. Die Hüpfer
Die Hüpfer sind ballähnliche Wesen, die sich durch Hüpfen fortbewegt. Sie
bestehen in den höheren Leveln aus Feuer. Sie besitzen Vorteile gegenüber
Fliegern. Die Hüpfer haben einen natürlichen Schutz gegen Feuer.
Immer wenn sie mit Feuer angegriffen werden, haben sie eine prozentuale
Chance, nicht getroffen zu werden. Durch ihre Fortbewegungsart bekommt der
Gegner einen Malus auf seinen Angriffswert.
7.1.5. Die Flieger
Die Flieger sind eine Rasse, die aus Flugwesen besteht. Diese Flugwesen
haben unterschiedliche Formen. Sie besitzen im Kampf Vorteile gegenüber
Kriechern und Schleimern. Da Flieger nur bei ihrem Start- und Endpunkt auf
dem Boden landen, sind sie gegenüber fast allen Fallen geschützt. Sollten
sie allerdings auf einem Feld mit einer Falle landen, so wirkt sich die
Falle ganz normal aus. Nur Netzfallen und Bombenfallen wirken normal, alle
anderen Fallen sind wirkungslos.
7.1.6. Die Nebelwesen
Die Nebelwesen sind eine Rasse körperloser Wesen und haben verschiedene
Formen, die sie ständig ändern. Sie sind zu vergleichen mit unseren
Gespenstern und bewegen sich schwebend vorwärts. Durch ihre Fortbewegung
können sie mit Ausnahme der Bombenfalle von keiner Falle verletzt werden.
Sie können durch nicht magische Türen schweben. Sie können andere Monster
vergiften. Es gibt bei jedem Treffer, den das Nebelwesen an einem anderen
Monster erzielt, eine prozentuale Chance, daß das Monster vergiftet wurde.
Eine Vergiftung kann nur erzielt werden, wenn tatsächlich ein Schaden
zugefügt worden ist. Nebelwesen können selbst nicht vergiftet werden. Ein
Nebelwesen kann nicht jedes Monster vergiften, alle Level 6-Kampfmonster
sind immun gegen Gift. Dazu kommt noch eine Reihenfolge, welches Nebelwesen
welches Kampfmonster vergiften kann. Erste Level-Nebelwesen können nur
Monster des 1. Levels vergiften. Nebelwesen mit Level 6 können nur Monster
der Level 1 bis 5 vergiften. Der Abzug an Lebensenergie bei vergifteten
Kampfmonstern ist gleich dem Levels des Nebelwesens. Am Energiebrunnen
können sie sich wieder heilen lassen.
Anwahl: Unter dem linken Grafikfenster sehen Sie das Namensfeld für die
Spielfigur. Ihren aktuellen Goldvorrat können oben rechts ablesen. Darunter
befinden sich Angaben zum Monsterlevel (links) und vorhandenen Zauberspruch
(rechts). Das Zauberspruchsymbol gibt wieder, mit welchem Zauberspruch ein
Energiewesen ausgerüstet ist. Unter der Angabe für den Goldvorrat befindet
sich ein Herz, mit dem der körperliche Zustand des Kampfmonsters
widergespiegelt wird. Darunter befinden sich Angaben zum Angriffswert (oben),
Verteidigungswert (Mitte) und Moralwert (unten). Rechts vom Namensfeld
befindet sich ein Icon, um das Energiewesen zu entlassen. Zuvor jedoch
müssen Sie eine Sicherheitsabfrage entsprechend beantworten. Rechts daneben
befindet sich das Icon für die Auswahl einer Kampfstrategie. Es kann
zwischen drei Varianten ausgesucht werden. Mit dem OK-Icon verlassen Sie
dieses Menü.
7.2. Eigenschaften von Energiewesen und Urcs
Alle Monsterrassen und Urcs haben einige Grundeigenschaften, die für alle
Monster gleich sind. Eine Veränderung dieser Eigenschaften kann nur durch
Monsterforschung erzielt werden. Die Eigenschaften von Urcs können im
Gegensatz dazu nicht verändert werden, sie steigen mit zunehmender Erfahrung.
Angriffswert: Dieser Wert stellt die Angriffsfähigkeit des Kampfmonsters dar
und gibt die Fähigkeit wieder, wie gut ein Monster trifft und welchen Schaden
es verursachen kann.
Verteidigungswert: Dieser Wert stellt die Verteidigungsfähigkeit des
Kampfmonsters dar und gibt die Fähigkeit wieder, wie gut sich ein Monster
vor Angriffen schützen kann.
Moralwert: Dieser Wert spiegelt die moralische Verfassung des Kampfmonsters
wider. Monster mit hohem Moralwert kämpfen im Durchschnitt längerals Monster
mit niedriger Moral. Monster mit schlechten Moralwerten neigen eher zur
Flucht.
Lebensenergie: Die Lebenspunkte des Monsters. Hat ein Monster keine
Lebensenergie mehr, so wurde es eliminiert. Das Herzsymbol nimmt bei jeden
Treffer entsprechend ab.
Erfahrungslevel: Nur Urcs besitzen einen Erfahrungslevel. Durch Kämpfen und
Trainieren wird die Balkenanzeige mehr und mehr ausgefüllt. Links und rechts
von der Anzeige für den Unterhalt wird jeweils der Erfahrungslevel und der
Waffenlevel in Zahlen angegeben.
Durch Anklicken des Symbols für die Kampfstrategie können Sie verschiedene
Varianten einstellen. Es gibt drei Einstellungen, die nacheinander
durchgeschaltet werden. Mit dem Icon links davon können Sie eine Spielfigur
entlassen, nachdem Sie eine entsprechende Sicherheitsabfrage beAntwortet
haben. Rechts vom Kampfstrategie-Icon befindet sich das Befehlicon, mit dem
Sie durch Anklicken in den Befehlsmodus gelangen. Näheres dazu finden Sie im
Kapitel Der Kampf. Unten rechts befindet sich das OK-Icon, mit dem das
aktuelle Menü verlassen können.
8. Die wichtigsten Räume
8.1. Der Wissensraum
Der Wissensraum ist der wichtigste Raum für die Spieler. Er stellt unter
Anderem den Eingang in den Berg dar. Es kann mehrere Wissensräume pro
Spieler geben, aber nur in einem Wissensraum kann die Wissenskugel liegen.
Das Wissen der Forscher wird in diesem Raum in einer Wissenskugel gespeichert.
Gleichzeitig können die Forscher über diesen Raum miteinander kommunizieren.
Dadurch sind sie in der Lage, vereint an einem Wissensgebiet zu forschen.
Sollte ein Forscher getötet werden, so ist sein Wissen nicht verloren, da es
bereits gespeichert wurde. Ein neu angeworbener Forscher erlangt das Wissen
der anderen Forscher, indem er seinen Forschungsraum betritt und dort das
bereits geforschte Wissen einstudiert. In seinem Forschungsraum verbleibt
der neue Forscher 1 Prozent der bisher benötigten Forschungszeit, um sich
das Wissen der anderen Forscher anzueignen, die in diesem Wissensgebiet
bereits forschen. Nach dieser Zeit hat er das komplette Wissen aus allen bis
dahin geforschten Leveln. Bei Verlust des Wissensraums müssen Sie einen neuen
errichten. Sollte dieser fertiggestellt oder schon ein zweiter vorhanden
sein, erscheint dort automatisch die Wissenskugel. Das Wissen ist noch
vollständig erhalten. Beim Erscheinen der neuen Wissenskugel erhalten Sie
das komplettes Wissen wieder zurück. Die Zeit bis zur Wiedererlangung
beträgt 2 Prozent der bis zu diesem Zeitpunkt zur Forschuing benötigten Zeit.
Dabei werden aber alle Wissensgebiete parallel abgehandelt. Dies ist die
Zeit, die Sie als Spieler brauchen, um die Wissenskugel neu aufzufüllen.
Beim Anklicken des Wissensraums erscheint ein Informationsfenster, in dem
Sie den Stand der zwölf Forschungsgebiete einzeln abfragen können. Durch
Anklicken der einzelnen Forschungsgebiete auf der rechten Bildschirmseite
wird links unten der aktuelle Stand angezeigt. Das aktuelle Forschungsgebiet
wird mit einer entsprechenden Grafik unten links angezeigt. Rechts davon
befindet sich die Balkenanzeige, auf der Sie ablesen können, wie lange noch
bis zum nächsten Wissenslevel geforscht werden muß. Der neue Forschungslevel
wird rechts von der Balkenanzeige angegeben. In der Mitte finden Sie ein
Icon für die Anzahl der von Ihnen kontrollierten Kristallräume. Rechts unten
in der Ecke ist das OK-Icon, mit dem Sie dieses Informationsmenü wieder
verlassen können.
8.2. Der Kristallraum
Es gibt mehrere vom Computer vordefinierte Kristallräume. In diesen Räumen
stehen Altäre, in denen die Kristalle gelegt worden sind. Die Kristalle
beherbergen die Teile der Seele des gestürzten Gottes. Eines der Hauptziele
dieses Spieles ist die Eroberung dieser Räume. Die Kristallräume werden im
Berg vom Computer verteilt. Die Spieler müssen sich ihren Weg zu den
einzelnen Kristallräumen von Zwergen bauen lassen. Ihre Anzahl wird am
Anfang eines Spiels festgelegt. Ein Kristallraum wird von einem Spieler
dann kontrolliert, wenn sich nur eigene Figuren im Raum befinden. Ein
Kristallraum kann nicht wie die anderen Räume zerstört werden, da er
göttlichen Ursprungs ist. Auch Kristallräume können nicht angewählt werden.
8.3. Der Schrein
Der Schrein ist der wichtigste Raum im Spiel. Im Schrein liegt der Körper
des toten Gottes. Dieser Raum darf erst betreten werden, wenn Sie sich als
würdig erweisen. Dazu müssen Sie die Kontrolle über alle Kristallräume
besitzen, die nötige Entwicklungstufe erreicht und Ihre Wissenskugel zum
Eingang des Schreins transportiert haben. Der Schrein liegt in der Mitte des
Spielfeldes. Um ihn betreten zu können, muß man zuerst einen Gang dorthin
graben. Solange Sie nicht die nötige Entwicklungsstufe erreicht haben,
erscheint beim Anklicken des Raumes eine Grafik, die einen geschlossenen
Eingang zeigt. Sobald sich der Eingang geöffnet hat, können Sie einen
Transporter mit der Wissenskugel in den Schrein schicken und somit das
Spiel gewinnen!
9. Spielende
Wenn ein Spieler alle Bedingungen erfüllt hat, um den Schrein betreten zu
dürfen, muß er seine Wissenskugel dorthin transportieren und sie in der
Mitte des Raums abladen. Ist dies vollbracht, haben Sie das Spiel gewonnen.
Die Siegbedingungen sind:
a) Sie müssen alle Kristallräume unter Ihre Kontrolle gebracht haben.
b) Sie müssen die nötige Entwicklungsstufe erreicht haben.
c) Die Kristallkugel muß zum Schrein transportiert worden sein.
Die Entwicklungstufe ist neben den Kristallräumen eine der Siegbedingungen,
die Sie erfüllen müssen, um den Schrein betreten zu können. Die
Entwicklungsstufe ist abhängig von der Forschung. Erst wenn alle
Forschungsgebiete zu einem Großteil erforscht wurden (ca. 80 %), kann der
Transporter die Wissenskugel zum Schrein transportieren.
Der Gewinner wird in der Ruhmeshalle eingetragen. Diese Ruhmeshalle wird
nach höchster Punktzahl sortiert und bewertet. Jedem Spieler werden
10.000 Punkte gutgeschrieben. Je mehr Zeit ein Spieler benötigt, um das
Spiel zu gewinnen, werden entsprechende Minuspunkte vergeben. Wenn ein
Spieler sein Punktekonto aufgebraucht hat, wird er nicht in der Ruhmeshalle
eingetragen.
Das Spiel endet ebenfalls, wenn einer der Spieler kein Gold mehr besitzt und:
a) kein Zwerg mehr für eine Goldmine zur Verfügung steht oder
b) überhaupt kein Zwerg mehr vorhanden ist
Weiterhin endet das Spiel vorzeitig, falls kein Wissensraum mehr vorhanden
ist, kein Zwerg mehr vorhanden ist und:
a) kein Transporter mehr vorhanden ist oder
b) die Wissenskugel zerstört ist oder
c) keine Forscher vorhanden und der nötige Entwicklungsstand noch nicht
erreicht ist oder
d) es keine Forschungsräume mehr gibt und der nötige Entwicklungsstand noch
nicht erreicht worden ist.
Ein Spiel, das vorzeitig beendet wurde, wird wie üblich bewertet, und
gegebenenfalls wird der Gewinner in der Ruhmeshalle eingetragen.
Viel Spaß beim Spielen der MAGIC OF ENDORIA 'LIGHT'-VERSION wünscht Ihnen:
SUNFLOWERS GmbH
Birkenwaldstraße 38
63179 Obertshausen