In diesem Beispiel werden mehrere Fische entlang entlang verschiedener Pfade auf dem Bildschirm bewegt. Die Animationen sind in einer Endlosschleife eingerichtet, damit die Fische immer wieder denselben Pfad durchlaufen. In diesem Beispiel wurden die gelben Fische durch Kopieren und Einf
gen eines zuvor animierten Fisches erstellt.
te irregular polygon behind it as a mask.
in,ms
ThreeDeeRect
strChecked
bottomLine
strChecked
topLine
strChecked
strChecked
in,ms
ThreeDeeRect
strChecked
bottomLine
strChecked
topLine
strChecked
placeholder
WjpositionChildViewer
<KinitAnimation
enterpage
endAnimation
leavepage
,%H.%
newbnds
positionChildViewer
serves
%the placeholder
train animation
-- on
opens
. On
sends
animate message
notifyAfter
"tank"
initAnimation
positionChildViewer
-- close
notifyBefore
endAnimation
isOpen
-- sizes
specified
r childViewer, bnds
newbnds= pageUnitsToClient(
strChecked
strChecked
Die untenstehende Aquarium-Szene findet in Wirklichkeit auf einer anderen Seite dieses Buchs statt. Die Seite wird in einem untergeordneten Ansichtsobjekt angezeigt. Das Rechteck hinter dem Ansichtsobjekt enth
lt ein Skript zu dessen Steuerung.....teuert.
leavepage
enterpage
false
strChecked
strChecked
orangeFish
MplayAnimation
blueFish
yellowFish3
yellowFish2
animSysbookLoaded
yellowFish1
initAnimation
orangeFish
blueFish
yellowFish3
ZstopAnimation
yellowFish2
animSysbookLoaded
yellowFish1
endAnimation
initAnimation
animSysbookLoaded()
playAnimation 1
'"yellowFish1"
'"yellowFish2"
'"yellowFish3"
'"blueFish"
'"orangeFish"
endAnimation
stopAnimation
yellowFish3
anim_animationSettings
(( (
w{'w(w{
blueFish
anim_animationSettings
yellowFish1
anim_animationSettings
(( (
w{'w(w{
yellowFish2
anim_animationSettings
(( (
w{'w(w{
orangeFish
anim_animationSettings
TT9T4
4994Y94
T5EEU
TTUP}
19Y9EEU
CDTUP
DUEEH
11995LU
EDTTP
11990
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
EKG-Monitor
label
myChapterID
false
visited
strChecked
Das Systembuch f
r Pfadanimation erlaubt Ihnen, ein Objekt bei konstanter oder bei variabler Geschwindigkeit
ber die L
nge seines Pfads zu animieren.
Wenn Sie eine konstante Geschwindig-keit festlegen, bleibt das Tempo des Objekts
ber die gesamte Strecke gleich. Wenn Sie jedoch eine variable Geschwindigkeit ausw
hlen, bewegt sich das Objekt schnell zwischen weit auseinanderliegenden Punkten und langsam zwischen zwei naheliegenden Punkten.
. The monitor's beam should move across the screen at a steady rate but up and down at varying rates.
anim_animationSettings
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
6 F J
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
Start
MplayAnimation
variable
buttonUp
enterPage
playAnimation 1
"Beam"
notifyBefore
735,4545
startPosition
strChecked
Start
strChecked
strChecked
strChecked
ZstopAnimation
buttonUp
leavePage
stopAnimation
"Beam"
notifyBefore
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
Variable
MplayAnimation
buttonUp
playAnimation 1
"beam"
strChecked
Variable Geschwindigkeit
Constant
MplayAnimation
buttonUp
playAnimation 2
"beam"
strChecked
Konstante Geschwindigkeit
in,ms
ThreeDeeRect
strChecked
bottomLine
strChecked
topLine
strChecked
2!B!J
strChecked
strChecked
Dieses Beispiel veranschaulicht eine Animation, die am besten mit variabler Geschwindigkeit eingerichtet wird. Der Strahl des Monitors sollte sich bei konstanter Geschwindigkeit horizontal und bei schnellerem Tempo vertikal
ber den Bildschirm bewegen...m Tempo bewegen.
enterPage
leavePage
false
Systembuch f
r Pfadanimation
label
myChapterID
false
visited
strChecked
Multimedia ToolBook wird mit einem Systembuch geliefert, das die Erstellung und Verwaltung von Pfadanimationen erleichtert. Sie k
nnen Objekte entlang eines geraden oder eines krummen Pfads bewegen.
in,ms
ThreeDeeRect
strChecked
bottomLine
strChecked
topLine
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
h x J
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
in,ms
ThreeDeeRect
strChecked
bottomLine
strChecked
topLine
strChecked
strChecked
strChecked
Die nachfolgenden Beispiele veranschaulichen zwei Arten von Pfadanimation.
strChecked
strChecked
(( (
w{'w(w{
strChecked
false
Bewegliche Bildanimation
label
myChapterID
visited
strChecked
Das Systembuch f
r Animation macht das Kombinieren von Bewegung und Bildanimation leicht. Sie brauchen hierzu nur eine Gruppe von Objekten zu erstellen, einen Pfad anzugeben und die Bildanimation einzuschalten.
in,ms
ThreeDeeRect
strChecked
bottomLine
strChecked
topLine
strChecked
strChecked
globe
MplayAnimation
animSysBookLoaded
enterpage
ZstopAnimation
animSysbookLoaded
leavePage
notifyBefore
animSysBookLoaded()
playAnimation 1
notifyAfter
animSysbookLoaded()
stopAnimation
curframe
anim_animationSettings
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
in,ms
ThreeDeeRect
strChecked
bottomLine
strChecked
topLine
strChecked
strChecked
strChecked
Hier wird der bekannte Globus in Bewegung gesetzt.ment added.ded.
enterpage
leavePage
false
false
MEDITOR CDX
LOGFILE TXT
WIN INI
DIRECTORCDX
MRV2HAPPEXE
DVMEMSV DLL
MRV2AUD DLL
train
b;origloc
train
animate
b;origloc
train
initAnimation
animate
t =
"train"
rightMost =
p =
moveAmount = 45
origloc
initAnimation
t =
visited
false
strChecked
train
origloc
-1485,90
strChecked
train
scriptRecorderPopup1
strChecked
pageUnits
false
visited
strChecked
strChecked
Seiteneinheiten:
Jedes Pixel auf dem Bildschirm ist einige Seiteneinheiten hoch und einige Seiteneinheiten breit. Die genaue H
he und Breite h
ngt von Ihrer Bildschirmaufl
sung ab. Sie k
nnen ermitteln, wie viele Seiteneinheiten einem horizontalen bzw. vertikalen Pixel add auf dem Bildschirm entsprechen, indem Sie den Wert der sysPageUnitsPerPixel-Systemeigenschaft abrufen. Bei Standard-VGA-Aufl
sung ist jedes Pixel 15 Seiteneinheiten hoch und 15 Seiteneinheiten breit.
pageUnits
strChecked
scriptRecorderPopup1
false
visited
strChecked
scriptRecorderPopup1
strChecked
So verwenden Sie den Skript-Rekorder:
1. Falls die zu verschiebenden Objekte momentan ausgew
hlt sind, brechen Sie die Auswahl ab.
2. W
hlen Sie aus dem Men
Bearbeiten den Befehl Aufzeichnung beginnen.
3. Ziehen Sie die Objekte entlang des Pfads, den sie bei der Animation befolgen sollen, und klicken Sie h
ufig, um die Bewegung aufzuzeichnen.
4. W
hlen Sie aus dem Men
Bearbeiten den Befehl Aufzeichnung beenden.
ffnen Sie das Skript der Schaltfl
che, mit der die Animation begonnen werden soll, und w
hlen Sie aus dem Men
Bearbeiten des Skript-Editors den Befehl Aufzeichnung einf
gen.
strChecked
scriptRecorderPopup2
false
visited
strChecked
strChecked
Richtlinien zur Verwendung des Skript-Rekorders:
Der gr
te Vorteil des Skript-Rekorders ist, da
Sie Animationen erstellen k
nnen, ohne Skripten zu schreiben. Dieses Verfahren hat jedoch auch einige Nachteile:
Bearbeiten vorhandener Animationen Zum Bearbeiten einer aufgezeichneten Animation m
ssen Sie entweder das von ToolBook erstellte Skript
ndern oder die Animation erneut aufzeichnen.
Erstellen flie
ender Animationen Es kann schwierig sein, einheitliche Abst
nde und Richtungen zwischen den einzelnen
Schritten der Animation zu erstellen.
Wenn Sie flie
ende, leicht ver
nderbare Animationen erzeugen wollen, sehen Sie sich die Themen des Abschnitts "N
lt es die Leerlauf-Botschaft (idle), immer wenn keine Behandlungsroutinen ausgef
hrt werden. Sie k
nnen bewirken, da
eine Animation ununterbrochen abl
uft, wenn die Anwendung in den Leerlauf tritt, indem alle Schritte der Animation ausgel
st werden, sobald die idle-Botschaft gesendet wird.
Der Vorteil einer leerlaufgesteuerten Animation besteht darin, da
die Animation jederzeit unterbrochen werden kann, um die Steuerung an die Anwendung zur
ckzugeben. Dies wird erreicht, indem pro Ausf
hrung der idle-Behandlungsroutine nur ein Animationsschritt verarbeitet wird..arbeitet wird...
in,true
ThreeDeeRect
strChecked
ballbounds
strChecked
bottomLine
strChecked
topLine
strChecked
in,true
ThreeDeeRect
strChecked
strChecked
bottomLine
strChecked
topLine
strChecked
strChecked
Der springende Ball wird bei jeder Ausf
hrung der idle-Behandlungsroutine um ein kleines St
ck verschoben. Sie k
nnen die Animation jederzeit abbrechen, indem Sie einen beliebigen Schalter in der Schalterleiste dr
cken oder zu einer anderen Anwendung wechseln...n.
elapsedTime
curDir
vector
maxBounce
-150,5,1
myInfo
strChecked
Wind
false
'$*P+C
Funktionsweise
label
myChapterID
false
visited
strChecked
Zum Erstellen einer Bildanimation zeigen Sie eine Reihe von Abbildungen in rascher Aufeinanderfolge an, wobei jede Abbildung geringf
gig von der vorhergehenden abweicht. Die Unterschiede zwischen den Bildern erzeugen den Bewegungseffekt.
Die obere Animation besteht aus einer Reihe von sechzehn Bitmap-Objekten. Diese Objekte werden unten einzeln dargestellt.
gestellt.
argestellt.
strChecked
out,true
ThreeDeeRect
strChecked
strChecked
bottomLine
strChecked
topLine
strChecked
strChecked
strChecked
< L J
out,true
ThreeDeeRect
strChecked
strChecked
bottomLine
strChecked
topLine
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
curFrame
myCurFrame
myCurFrame
newFrame
hides
shows frames (paintobjects)
the globe animation.
-- The paintObjects are named "1"
notifybefore
numFrames = 16 --
curFrame = myCurFrame
-- currently showing
newFrame =
-- store
myCurFrame
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
4#D#J
strChecked
strChecked
B$T$~
f$v$J
in,true
ThreeDeeRect
strChecked
strChecked
#V%f%
bottomLine
strChecked
topLine
,&<&J
strChecked
widget slows down everything,
notifybefore
f'r'mp
lastTime
strChecked
Zeitlupe
.(>(J
in,true
ThreeDeeRect
strChecked
strChecked
bottomLine
V)f)J
strChecked
topLine
strChecked
strChecked
Diese Globus-Animation besteht aus einer Reihe von Bitmap-Objekten, die in rascher Aufeinander-folge angezeigt werden.
curFrame
myCurFrame
mycurframe
highlight
newFrame
moves the
over
appropriate globe.
"globes are
numbered "1"
notifybefore
numFrames = 16 --
paintObjects
current
showing:
curFrame = mycurframe
newFrame =
myCurFrame
myCurFrame
strChecked
L/\/J
strChecked
P+40:0
b0r0J
strChecked
P+J1P1
strChecked
P+`2f2
strChecked
P+v3|3
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
,:<:J
strChecked
D;T;J
strChecked
P+,<4<
\<l<J
strChecked
P+D=L=
strChecked
P+\>d>
strChecked
P+t?|?
strChecked
P+\@j@
highlight
strChecked
false
#x#x#
Anzeigen und Verbergen
label
myChapterID
false
visited
strChecked
ufig werden Bildanimationen erzeugt, indem gruppierte Objekte mit
Hilfe der Befehle hide and show angezeigt und verborgen werden.
In dieser Animation werden mehrere Bitmap-Objekte nacheinander angezeigt und verborgen. Jedes Bitmap-Objekt zeigt den Hund in einer anderen Position. Das gegenw
rtig angezeigte Bild wird in einer Benutzereigenschaft der Gruppe gespeichert.
out,true
ThreeDeeRect
strChecked
strChecked
bottomLine
strChecked
topLine
strChecked
curFrame
myCurFrame
myCurFrame
newFrame
-- This handler controls the animation
-- The
consists
18 paintobjects, named
-- 1
18, respectively. For each execution
(sent constantly
mode)
advanced one frame.
currently shown
stored
%a userProperty
notifybefore
numFrames = 18 --
paintObjects
ping
curFrame = myCurFrame
-- calculate
newFrame =
so we know what
curdog
lastTime
myCurFrame
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
in,true
ThreeDeeRect
strChecked
: J J
strChecked
bottomLine
strChecked
topLine
j!z!J
strChecked
strChecked
Der oben abgebildete laufende Hund besteht aus 18 Einzelbildern, die der Reihe nach angezeigt und verborgen werden. illiseconds have passed before displaying the next frame. This way, no more that 24 frames per second
false
Animieren von Schaltfl
label
myChapterID
false
visited
strChecked
Schaltfl
chen k
nnen Bitmap-Ressourcen anzeigen, die im jeweiligen Buch gespeichert sind. Mit der normalGraphic-Eigenschaft k
nnen Sie die Bitmap festlegen, die im Normalzustand der Schaltfl
che angezeigt wird. Beim Klicken auf die Schaltfl
che wird die in der invertGraphic-Eigenschaft festgelegte Grafik angezeigt. Sie k
nnen diese Eigenschaften verwenden, um einen Animationseffekt
zu erzeugen.
Beim Klicken auf die rechtsstehende Schaltfl
che wird eine Animation angezeigt.
Beim Klicken auf die rechtsstehende Schaltfl
che wird eine Animation angezeigt...Schaltfl
che wird eine Animation angezeigt. eine Animation angezeigt.
strChecked
in,true
ThreeDeeRect
strChecked
strChecked
bottomLine
strChecked
topLine
strChecked
strChecked
Die Animation dieser Schaltfl
che besteht aus zwei Einzelbildern. Das erste wird in der normalGraphic-Eigenschaft, das zweite in der invertGraphic-Eigenschaft festgelegt. Beim Klicken auf die Schaltfl
che wird das zweite Bild angezeigt.gt.
5bookref
,%H.%
,%H.%
false
5bookref
found
5bookref
notifyBefore
normalgraphic
k4 + 1
bitmap ("cd"&
bookref
notifyAfter
bref =
rl = resourceList("
found =
rl) = "cd"&i
C:\HOOK\CBT\NEWANIM.TBK
bookref
strChecked
in,true
ThreeDeeRect
strChecked
strChecked
bottomLine
strChecked
topLine
strChecked
strChecked
Diese Schaltfl
chen erzeugen Animationen, indem deren normalGraphic-Eigenschaft eine Reihe von Einzelbildern durchl
uft.
arrow
5bookref
,%H.%
,%H.%
false
5bookref
found
5bookref
arrow
notifyBefore
normalgraphic
k6 + 1
bitmap ("arrow"&
bookref
notifyAfter
bref =
rl = resourceList("
found =
rl) = "
C:\HOOK\CBT\NEWANIM.TBK
bookref
strChecked
false
tzliche Skripten
label
myChapterID
17,18,19,20
myPages
strChecked
Dieser Abschnitt enth
lt Behandlungsroutinen, die Sie in Ihren eigenen B
chern verwenden k
nnen, um sich das Schreiben von Animationsskripten zu erleichtern.
B~:v:v:o
Animieren mit Farben
label
myChapterID
false
visited
strChecked
Nicht alle Animationen erfordern das Verschieben oder Verbergen von Objekten. Sie k
nnen Animationseffekte erzeugen, indem Sie einfach die Farben verschiedener Objekte
ndern.
Das Skript dieses Fernsehbildschirms bewirkt, da
die rgbFill-Eigenschaft s
mtliche 512 Farben des RGB-Spektrums durchl
Jedes Feld der farbreichen Skulptur rechts durchl
uft vier Farben.s durchl
uft vier Farben.
out,true
ThreeDeeRect
strChecked
strChecked
bottomLine
strChecked
topLine
strChecked
in,true
ThreeDeeRect
strChecked
strChecked
bottomLine
strChecked
topLine
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
curColor
fucurColor
gucurColor
notifybefore
Zcolorlist[4]
1]=128,128,0
2]=255,0,255
+3]=0,128,128
;=0,255,0
curColor =
k4 + 1
orgbfill
colorList[
curColor
strChecked
curColor
fucurColor
gucurColor
notifybefore
Zcolorlist[4]
1]=128,128,0
2]=255,0,255
+3]=0,128,128
;=0,255,0
curColor =
k4 + 1
orgbfill
colorList[
curColor
strChecked
curColor
fucurColor
gucurColor
-- cycles through four colors
notifybefore
Zcolorlist[4]
1]=128,128,0
2]=255,0,255
+3]=0,128,128
;=0,255,0
curColor =
k4 + 1
orgbfill
colorList[
curColor
strChecked
curColor
fucurColor
gucurColor
notifybefore
Zcolorlist[4]
1]=128,128,0
2]=255,0,255
+3]=0,128,128
;=0,255,0
curColor =
k4 + 1
orgbfill
colorList[
curColor
strChecked
strChecked
strChecked
3 X+]
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
l | J
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
.#>#J
strChecked
strChecked
($8$J
strChecked
strChecked
R%b%J
strChecked
strChecked
f&v&J
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
3 P)-)
0)@)J
strChecked
strChecked
P*`*J
strChecked
strChecked
8+H+J
strChecked
strChecked
L,\,J
strChecked
.&, "
.&, "
oplastTime
timegettime
-- cycle through 512 colors
the rgb spectrum.
notifybefore
inc = 32 -- amount
each
orgbfill
r = (r+
g = (g+
b = (b+
lastTime
timegettime()
strChecked
p0M0
P0`0J
strChecked
strChecked
strChecked
V2f2J
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
:8J8J
strChecked
strChecked
strChecked
false
Simulieren von Schwerkraft
label
myChapterID
false
visited
strChecked
Diese Seite hat eine n
tzliche Behandlungsroutine zum Animieren von fallenden Objekten. Sie geben in der Behandlungsroutine das Objekt, das Sie "fallen lassen" wollen, die Objekth
he, die Position des Bodens und die Anfangsgeschwindigkeit des Objekts an.
Klicken Sie rechts auf die Schaltfl
che "Animieren", um eine Demonstration zu sehen..sehen.
out,true
ThreeDeeRect
strChecked
strChecked
bottomLine
strChecked
topLine
strChecked
in,true
ThreeDeeRect
strChecked
strChecked
bottomLine
strChecked
topLine
strChecked
ground
strChecked
strChecked
.animate
buttondown
animate message, handled
strChecked
out,false
ThreeDeeRect
strChecked
strChecked
bottomLine
strChecked
topLine
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
Animieren
thought
strChecked
thought5
strChecked
thought4
strChecked
thought3
strChecked
thought2
strChecked
thought1
strChecked
ground
finaly
accelerate
animate
animate
finaly =
U"ground"
accelerate
,2,finalY
,1.5,
5625,684
origloc
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
false
"\$T$T$
Zeitverhalten von Animation
label
myChapterID
false
visited
strChecked
Soll eine Animation immer mit derselben Geschwindigkeit unabh
ngig von der jeweiligen Systemleistung ablaufen, k
nnen Sie eine Behandlungsroutine einsetzen, die den Zeitablauf w
hrend des Animationsvorgangs pr
Die Funktion timeGetTime() in der DLL-Datei mmsystem ist zu diesem Zweck besonders n
tzlich. Diese Funktion liefert die Zeit in Millisekun-den. Die mmsystem-DLL wird mit Windows 3.1 geliefert..
out,true
ThreeDeeRect
strChecked
strChecked
bottomLine
strChecked
topLine
strChecked
in,true
ThreeDeeRect
strChecked
strChecked
bottomLine
strChecked
topLine
strChecked
D T J
strChecked
Der obenstehende, animierte Globus besteht aus einer Folge von 16 Einzelbildern. Die Geschwindigkeit wird durch Schaltfl
chen gesteuert, die eine Benutzereigenschaft des Globus namens "Delay" auf verschiedene Werte festlegt (O f
r "Schnell", 60 f
r "Normal" und 120 f
r "Langsam"). Das Skript des Globus pr
ft, wann die in "Delay" angegebenen Millisekunden verstrichen sind, und zeigt dann das n
chste Einzelbild an...Einzelbild an..
speedControl
strChecked
globe
delay
buttonclick
buttonclick
delay
"globe"
strChecked
&Schnell
globe
delay
buttonclick
buttonclick
delay
"globe"
strChecked
&Normal
globe
delay
buttonclick
buttonclick
delay
"globe"
strChecked
&Langsam
strChecked
globe
3455632,16,120
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
enterpage
false
a line
label
myChapterID
false
visited
strChecked
Oft wollen Sie ein Objekt einfach entlang einer geraden Linie verschieben. Auf dieser Seite finden Sie eine Behandlungsroutine zu diesem Zweck. Als Parameter
bergeben Sie ihr das zu verschiebende Objekt, die Linie, an der das Objekt verschoben werden soll, und die Anzahl der Schritte,
ber die die Bewegung aufgeteilt werden soll.
Diese Behandlungsroutine ist auch in der Lage, Objekte entlang einer Winkellinie zu verschieben. Nachdem Sie die Ausrichtungslinien positioniert haben, k
nnen Sie sie verbergen.
strChecked
PmoveObjectAlongPath
buttonclick
buttonclick
-- sends message handled
moveObjectAlongPath
m"path",15
strChecked
in,true
ThreeDeeRect
strChecked
strChecked
bottomLine
strChecked
topLine
strChecked
strChecked
Klicken Sie auf die obenstehen-den Ellipsen, um sie auf ihren zugeh
rigen Pfaden in Bewegung zu setzen.
strChecked
PmoveObjectAlongPath
buttonclick
buttonclick
-- sends message handled
moveObjectAlongPath
"yoyo",40
strChecked
false
Bewegen entlang einer Linie
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
L \ J
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
Z j J
strChecked
strChecked
RASSTARTEXE
RECORDEREXE
TASKMAN EXE
SMARTDRVEXE
SONNERIEWAV
TARTAN BMP
TERMINALEXE
strChecked
out,true
ThreeDeeRect
strChecked
strChecked
bottomLine
strChecked
topLine
strChecked
out,true
ThreeDeeRect
strChecked
strChecked
bottomLine
strChecked
topLine
strChecked
topic
raisedField
tbk_wid_name
faceColor
highlightColor
shadowColor
tbk_wid_props
color,hls
color,hls
color,hls
tbk_wid_values
strChecked
highlight
strChecked
Inhaltsverzeichnis
shadow
strChecked
Inhaltsverzeichnis
strChecked
Inhaltsverzeichnis
strChecked
Klicken Sie auf eines der untenstehenden Themen, um sich dar
ber zu informieren.
toolbar
ThreeDeeRect
out,true
bottomLine
topLine
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
toolbar
newpage
previous
first
strChecked
strChecked
tableOfContents
myChapter
myPages
chapterCount
topicCount
false
visited
24,27
selectChars
strChecked
tableOfContents
strChecked
60,Cats
68,Dogs
pageList
strChecked
chapter1
strChecked
pageID
Verschieben von Objekten
check1
strChecked
strChecked
chapter2
strChecked
pageID
Bildanimationon
check2
strChecked
strChecked
chapter3
Timing Animation 66
Simulating Gravity 67
topics
strChecked
pageID
tzliche Skripten
check3
strChecked
strChecked
chapter4
Chickens 26
Goats 25
topics
pageID
strChecked
Pfadanimation Pfadanimation
check4
strChecked
strChecked
chapter5
strChecked
pageID
Unbenannt
check5
strChecked
strChecked
chapter6
strChecked
check6
strChecked
strChecked
chapter7
strChecked
check7
strChecked
strChecked
chapter8
strChecked
check8
strChecked
in,true
ThreeDeeRect
strChecked
strChecked
bottomLine
strChecked
topLine
strChecked
strChecked
Dieses Buch erl
utert verschiedene Techniken zum Animieren von
Objekten, das Animieren mit und ohne Behandlungsroutinen.
tableOfContents
tableOfContents
myChapter
myPages
chapterCount
topicCount
false
visited
24,27
selectChars
strChecked
tableOfContents
strChecked
60,Cats
68,Dogs
pageList
strChecked
chapter1
strChecked
pageID
Verschieben von Objekten
check1
strChecked
strChecked
chapter2
strChecked
pageID
Bildanimationon
check2
strChecked
strChecked
chapter3
Timing Animation 66
Simulating Gravity 67
topics
strChecked
pageID
tzliche Skripten
check3
strChecked
strChecked
chapter4
Chickens 26
Goats 25
topics
pageID
strChecked
Pfadanimation Pfadanimation
check4
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strChecked
chapter5
strChecked
pageID
Unbenannt
check5
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strChecked
chapter6
strChecked
check6
strChecked
strChecked
chapter7
strChecked
check7
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strChecked
chapter8
strChecked
check8
strChecked
in,true
ThreeDeeRect
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bottomLine
strChecked
topLine
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Dieses Buch erl
utert verschiedene Techniken zum Animieren von
Objekten, das Animieren mit und ohne Behandlungsroutinen.
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minute
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counter
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enterpage
Move by-Befehl
label
myChapterID
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visited
strChecked
Verwenden Sie den move by-Befehl, wenn Sie ein Objekt in Relation zu seiner aktuellen Position verschieben wollen. Der Befehl "move rectangle id 1 by 45,90" verschiebt z.B. ein Objekt 45 Seiteneinheiten nach rechts und 90 Seiteneinheiten nach unten.
Dieses Beispiel verwendet den move by-Befehl, in einer Schleifenstruktur, um die Golfkugel in das Loch zu bringen. Die Entfernung, die der Ball bei jedem Schleifendurchlauf zur
cklegt, wird anhand der Positionen zweier Objekte berechnet. Beachten Sie, da
der Ball ins Loch f
llt, ganz gleich von welcher Position aus er in Bewegung gesetzt wird..d..
out,true
ThreeDeeRect
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bottomLine
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topLine
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in,true
ThreeDeeRect
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bottomLine
strChecked
topLine
strChecked
green
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
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out,false
ThreeDeeRect
strChecked
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bottomLine
strChecked
topLine
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strChecked
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Animieren
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false
label
myChapterID
false
visited
strChecked
Mit dem move to-Befehl k
nnen Sie ein Objekt an eine bestimmte Position verschieben. Dies ist n
tzlich, wenn ein Objekt entlang eines Pfads in Relation zu den Positionen anderer Objekte verschoben wird.
Das Beispiel rechts zeigt den Mond beim Umkreisen eines Planeten. Der Pfad, den der Mond beschreibt, ist keine Ellipse, sondern ein Vieleck mit 50 Scheitelpunkten. Das Beispielskript verschiebt das Mond-Objekt der Reihe nach an jeden Scheitelpunkt des Vielecks...
out,true
ThreeDeeRect
strChecked
strChecked
bottomLine
strChecked
topLine
strChecked
in,true
ThreeDeeRect
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bottomLine
strChecked
topLine
strChecked
orbit
b r J
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
out,false
ThreeDeeRect
strChecked
strChecked
bottomLine
strChecked
topLine
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
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.animate
buttondown
orbit
moonRef
animate
-- sends the animate message
-- moves
along
-- optimization: store
{reference
%we will
-- be refering
moonRef =
sz =
-- we are going
walk
, so let's
-- cache them
vs =
"orbit"
come
a list
pairs
-- one
each vertex. For
iteration
loop,
-- we
grab
y positions
E, subtract half
ball's
positioning relative
that
(vs)
strChecked
Animieren
Move to-Befehl
tzliche Skripten
label
myChapterID
17,18,19,20
myPages
strChecked
Dieser Abschnitt enth
lt Behandlungsroutinen, die Sie in Ihren eigenen B
chern verwenden k
nnen, um sich das Schreiben von Animationsskripten zu erleichtern.
17,18,19,20
ne Techniken zum Verschieben von Objekten mit OpenScript.
strChecked
placeholder
WjpositionChildViewer
train
<KinitAnimation
enterpage
train
leavepage
,%H.%
newbnds
positionChildViewer
.animate
train
serves
%the placeholder
train animation
-- on
opens
. On
sends
animate message
notifyAfter
initAnimation
positionChildViewer
-- close
notifyBefore
isOpen
-- sizes
specified
r childViewer, bnds
newbnds= pageUnitsToClient(
strChecked
strChecked
strChecked
leavepage
enterpage
Skript-Rekorder
label
myChapterID
visited
strChecked
Mit dem Skript-Rekorder k
nnen Sie Objekte animieren, ohne Skripten selbst schreiben zu m
ssen. Dies ist n
tzlich, wenn Sie ein oder mehrere Objekte entlang eines bestimmten Pfads animieren wollen.
Verwenden des Skript-Rekorders
Wann soll der Skript-Rekorder verwendet werden?
Die Animation in der Abbildung rechts wurde mit dem Skript-Rekorder erstellt.
scriptRecorderPopup
buttonclick
buttonclick
"scriptRecorderPopup"
scriptRecorderPopup2
buttonclick
buttonclick
"scriptRecorderPopup2"
strChecked
strChecked
strChecked
out,true
ThreeDeeRect
strChecked
strChecked
bottomLine
strChecked
topLine
strChecked
strChecked
in,true
ThreeDeeRect
strChecked
strChecked
bottomLine
strChecked
topLine
strChecked
balloonpath
strChecked
cloudpath
strChecked
cloud
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
out,false
ThreeDeeRect
strChecked
strChecked
bottomLine
strChecked
topLine
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
strChecked
Animieren
balloon
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&Schaltfl
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Position-Eigenschaft
label
myChapterID
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visited
strChecked
Jedes ToolBook-Objekt hat eine position-Eigenschaft, die ToolBook mitteilt, wo sich das Objekt in
Relation zum oberen und linken Seitenrand befindet. Durch
ndern dieser Eigenschaft k
nnen Objekte verschoben werden.
Die Position-Eigenschaft ist eine Liste aus zwei Zahlen, die in Seiteneinheiten angegeben werden. Ziehen Sie das Objekt in der rechtsstehenden Abbildung, und beobachten Sie, wie sich die Eigenschaft der Position
ndert.end
ndert.
pageUnitsPopup
buttonclick
buttonclick
"pageUnitsPopup"
in,true
ThreeDeeRect
strChecked
strChecked
bottomLine
strChecked
topLine
strChecked
descr
strChecked
Aktuelle Position: 300,388. he illustration above is 1560,1455. ag the object