home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD ROM Hits 1995 October / Image.iso / castaway / castaway.txt < prev    next >
Text File  |  1995-07-29  |  5KB  |  145 lines

  1. CASTAWAY
  2. Mission Manual
  3.  
  4. Contents
  5.  
  6. Section 1: GETTING STARTED
  7.  
  8. 1.0 Installation
  9. 1.1 Menu Options
  10. 1.2 Keyboard Commands
  11. 1.3 Sound
  12. 1.4 Skipping Animations
  13.  
  14. Section 2: THE MISSION
  15.  
  16. 2.0 Your Mission Goals
  17. 2.1 Color Keys
  18. 2.2 Weapons
  19. 2.3 Special Items
  20. 2.4 Text Messages
  21.  
  22. Section 3: DEVELOPER'S NOTES
  23.  
  24. 3.0 Demo Version
  25. 3.1 Registered Version
  26. 3.2 The Story Continues
  27.  
  28. Section 4: ORDERING INFO
  29.  
  30.  
  31. SECTION 1 - GETTING STARTED
  32.  
  33. 1.0 Installation 
  34.  
  35. The game files have been compresed with PKZIP. The file PKUNZIP.EXE has been 
  36. included on your game disk. For the Demo Version, you will have to obtain a
  37. copy of PKZIP yourself. From your hard drive DOS prompt, type:
  38.  
  39.         md castaway
  40.         cd castaway
  41.         pkunzip -d a:castaway.zip
  42.  
  43. This sequence will both create a directory named CASTAWAY and decompress the
  44. game files into your directory. BE CERTAIN TO USE THE -d SWITCH WHEN USING
  45. PKUNZIP. IF NOT, YOUR FILES WILL NOT BE DECOMPRESSED PROPERLY.
  46.  
  47. 1.1 Menu Options 
  48.  
  49. CASTAWAY'S menu options are:
  50.  
  51. - Start New Game
  52. - Load Saved Game
  53. - Resume Game In Progress 
  54. - Save Game In Progress
  55. - Sound On/Off (If sound is OFF, music will be OFF)
  56. - Music On/Off
  57. - Mouse Control On/Off
  58. - Joystick Control On/Off
  59. - Exit To DOS
  60.  
  61. When the game first loads, and the opening animations have played, the Menu 
  62. will appear. It will take a few seconds before it can be activated. Using your 
  63. Arrow Keys on your keyboard, make your selections. When the buttons are RED, 
  64. the option is OFF. When the buttons are green, they are ON. The Sound, Music, 
  65. Mouse and Joystick buttons each have two indicator lights. When a selection is 
  66. OFF, the RED light will be on. When the selection is off, the GREEN light will 
  67. be on.
  68.  
  69. 1.2 Keyboard Commands
  70.  
  71. 1.3 Sound
  72.  
  73. The program will automatically detect if your card is compatible with Sound-
  74. Blaster. If not, there will be no sound or music. If the SOUND option is 
  75. turned off on the Menu, there will be no music either. If the MUSIC option is 
  76. turned off on the Menu, SOUND is still available.
  77.  
  78. 1.4 Skipping Opening Animations
  79.  
  80. To skip the opening animations, hit the <ENTER> keywhen the program first 
  81. starts. If you wait, you can hit the SPACEBAR to cancel each animation until 
  82. you get to the Menu screen.
  83.  
  84.  
  85. SECTION 2 - THE MISSION
  86.  
  87. 2.0 Your Mission Goals
  88.  
  89. The Slrrian War has not gone well. The Terran Stellar Union was unprepared
  90. for the Slrrian assault. Many worlds, once terraformed into lush gardens and
  91. busy cities have been either occupied or annihilated altogether. The Slrrians
  92. began to clone many of the captured human prisoners in an effort to increase
  93. their number. (A typical Slrrian has only one offspring). The human clones
  94. are used to conquer Terran worlds where the Slrrians themselves would 
  95. suffocate. 
  96. The scoutship USS Intrepid was sent into the Slrrian controlled frontier to
  97. obtain crucial data on the whereabouts and strengths of enemy bases and out-
  98. posts. You are a highly-trained stealth spyship pilot, whose job it is to 
  99. launch from the scout ship and when in orbit, obtain the needed data. Crashing 
  100. on an enemy-occupied world is a part of the risk. For that reason, your train-
  101. ing included detailed study of enemy technology, tactics and installation 
  102. design, as well as survival techniques. If captured, your orders are to escape. 
  103. If escape is not an option, your orders are to terminate your life before the
  104. enemy can interrogate you.
  105.  
  106. Your planned mission has gone sour. You were only to orbit the planet Geta
  107. Prime, making sensor readings to determine if there is in fact a Slrrian
  108. outpost on the planet. But, while making your orbital insertion, your
  109. stabilizing thrusters began to fire erratically, throwing your small spy
  110. craft into wild gyrations. You succeeded in maintaining enough control to
  111. make a safe entry into the atmosphere, and a controlled crash landing on the
  112. surface. Your mothership, USS Intrepid (Scout Class) and it's fighter escort
  113. continued on to the nearest starbase. You have missed your rendezvous, and
  114. are stranded on the alien world. The damp, humid, alien jungle surrounds you.
  115. Your ship's sensors tell you that a extremely large artificial structure is
  116. nearby. It must be the Slrrian outpost.
  117. With your ship's communication's suite damaged from the landing, you're only
  118. hope is to get inside the outpost and somehow send a coded rescue signal. But
  119. first, you have to get through the jungle, past the enemy patrols, and find
  120. a way inside. You're knowledge of Slrrian outposts will come in handy. Most
  121. enemy outposts can be entered from an underground access. You will have to
  122. work your way through the enemy-infested fortress to the Communications Area.
  123. No doubt there will be numerous scurity measures in place to prevent such a
  124. penetration. You will be lucky to survive. VERY LUCKY. But the only other
  125. choice is to flee into the forbidding countryside and live off the land (if
  126. that's possible).
  127. Once you've sent the signal, you will have to make a fast exit, and head for
  128. the pick-up point, provided the signal will be heard. All you have on hand as 
  129. weaponry are a few thermite grenades, a shotgun with 100 rounds, your body 
  130. armor and a first aid kit. Not much, but the enemy is sure to have more and 
  131. better weapons within their fortress.
  132. And so, gather your supplies and open the cabin door to the unknown and deadly
  133. word that awaits you. Good luck.
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139.  
  140.  
  141.  
  142.  
  143.  
  144.  
  145.