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Text File  |  2000-08-06  |  9KB  |  173 lines

  1.  ======================================================================
  2.  AMIGA POWER        Issue #43 coverdisk (.ADF/PAL)        November 1994
  3.  ======================================================================
  4.  
  5.  Regular readers will have recognised the pair of blue plastic squares
  6.  attached to the front of AMIGA POWER as our coverdisks.  Others may
  7.  have mistaken them for components of a sinister device designed to
  8.  destroy the world.  We can reassure them that this is not the case.
  9.  
  10.  Introducing disk 43...
  11.  
  12.  
  13.  PINBALL ILLUSIONS
  14.  
  15.    Pinball Illusions is best played with the lights off, allowing its
  16.    pulsating lights to dance on the walls, and its thumping tunes to
  17.    fill the room with sub-ambient vibration.  You'll discover this for
  18.    yourself if you try our five minute demo of Law and Justice, the
  19.    table that's destined to become the Partyland of Illusions, we
  20.    reckon.
  21.  
  22.  
  23.  SENSIBLE WORLD OF SOCCER
  24.  
  25.    Kilmarnock (Nngh. -- Ed) make a special guest return to AMIGA POWER
  26.    in our EXCLUSIVELY SCOTTISH demo of this top footy game.
  27.  
  28.  
  29.  SUICIDE MACHINE
  30.  
  31.    They might look cute.  And in fact they *are* cute.  Nevertheless,
  32.    they must be cut down by the thousand, their soft fur matted and
  33.    stained with blood.
  34.  
  35.  
  36.  ======================================================================
  37.  PINBALL ILLUSIONS
  38.  Author: 21st Century
  39.  A1200 Only
  40.  
  41.  Each and every day brings forth a well of knowledge, a fountain of
  42.  facts, a cascading waterfall of new and shiny concepts that bathe us
  43.  in their iridescent glow of all-encompassing enlightenment.  This
  44.  month for example, we all (bar the pinballishly-omniscient Steve)
  45.  found that pinball tables tend to have stories behind their ludicrous
  46.  flippery antics.  Stories like the one behind the 'table' in our demo.
  47.     But before we get to that story, we'd like to reassure you, our
  48.  readers, that we're not biased against A500 and A600 owners.  It's not
  49.  our fault that 21st Century aren't planning to release Pinball
  50.  Illusions on your machines.  And, A1200 owners -- it's not our fault
  51.  the game loads, sits there for ages and then loads again.  It's the
  52.  data decompressing, or something.  Why don't these people put, 'Please
  53.  Wait. Decompressing' on the screen.  Eh?  But anyway.  Once it has
  54.  started, you've got infinite balls and five minutes to 'rack up' a
  55.  'high score' before the game ends.  Press F1 for one player or F2 for
  56.  two (and so on up to eight) to -- a-ha haha -- 'get the ball rolling'.
  57.  
  58.  THE STORY
  59.  The story's all about future cops and future villains and takes place
  60.  in the future.  You beat the villains by going on missions, and you go
  61.  on missions by first 'shooting the ramp' of the mission you want (the
  62.  ramp light flashes) and then hitting the 'start mission' ramp.  Easy.
  63.  The missions themselves require you to hit certain 'targets', which
  64.  'light up' so you know what to do.  Don't know what we're going on
  65.  about?  Examples, then.
  66.  
  67.  DRUG BUST -- The Drug Bust mission (like most of them, actually) is
  68.  played against the clock.  'Shoot' the lit ramp (the right one) to
  69.  break down the drug dealer's door (or something) and then 'shoot' the
  70.  lit 'targets' to clear each floor of the building.  If you get to the
  71.  roof, you can shoot the prison target to put Tricky Blighter Johnny
  72.  Crack behind bars.  Splendid.
  73.  
  74.  PRISON BREAK -- Capture up to 50 prisoners in squad cars by hitting
  75.  'targets' and 'bumpers'.  Stick five of them into the City Jail every
  76.  time you hit it and gain a stonking 50 million 'bonus' (That's enough
  77.  'quotes'. -- Ed) if you jail them all within the time limit.
  78.  
  79.  RIOTS -- Riots break out all over town as the multiball feature locks
  80.  in.  You've got to hit all the lit ramps to stop the riots.  Each ramp
  81.  stops the riot in a sector and stopping the riots lights the Super
  82.  Jackpot, worth 50 million if you hit the City Jail within 15 seconds.
  83.  Which you won't.
  84.  
  85.  The other missions follow a similar vein.  Follow the advice of the
  86.  animated board at the top of the table, and you can't go wrong.  Don't
  87.  forget that pressing H puts you in hi-res mode (so you can see more of
  88.  the table -- invaluable with multiball), while bashing L switches back
  89.  to Low-res big-o-vision.  And one last thing -- the multiplier.  Loop
  90.  the ball around the top ramp to multiply points.  You then get a
  91.  sinister animation showing a lawman shooting fleeing suspects.  And if
  92.  you get more bonuses, the violence level escalates.  (It ends up with
  93.  him firing a bazooka at them, or something.)
  94.     So that's stories in pinball games in a nutshell.  We've recently
  95.  heard rumours of Pinball Classics, but 21st Century refuse to be
  96.  drawn.  From what we can gather, Wuth'Rin Heights features a 10x
  97.  multipler if you (as Heathcliff) take over the house; and you can
  98.  score an astonishing 20 million bonus if you bust Oliver Twist out of
  99.  the workhouse in the Gruel 'n' Fools table.  We can only hope that the
  100.  rumours are true.  Remember, we bring you the news first.
  101.  
  102.  ======================================================================
  103.  SENSIBLE WORLD OF SOCCER
  104.  Author: Renegade
  105.  
  106.  If we run through this very quickly, we might just about get all the
  107.  relevant bits in, so here goes.  In this EXCLUSIVELY SCOTTISH demo of
  108.  SWOS, you're shown all the options from the finished version but
  109.  you'll notice that most of them are grey.  This means you can't use
  110.  them.  If you choose a 'friendly', then you can play a normal game of
  111.  Sensi Soccer against either another player or the computer.  But of
  112.  course, SWOS isn't about just playing football.  It's also about
  113.  managing teams.
  114.     If you select 'demo league', you can opt to be either the manager
  115.  or player-manager of Aberdeen.  (If you're a player-manager, you also
  116.  have to play the games.  Natch.  The management side's a bit cut down
  117.  in the demo, actually, so you're better off going for this option.)
  118.  In the pre-match build up you can view the tactics (but can't alter
  119.  them) and have a browse at other teams around the world.
  120.  
  121.  MONEY
  122.  For each match in your league, you can opt to watch it or just be
  123.  given the result.  After a few rounds' examination of the 'stats'
  124.  screen, you should be able to work out which of your players are no
  125.  good and which players on other teams you'd like.  Players can be
  126.  bought or put up for sale on the 'transfer' screen and you can see how
  127.  well you're doing financially on the 'club business' screen.
  128.     Depending on how useless you are, you'll either make it to the end
  129.  of the year or be sacked, but either way you're told to go out and buy
  130.  Sensible World of Soccer.  This, of course, is cruel and dangerous
  131.  advice, as it's not yet finished and consequently unavailable in the
  132.  shops.  So take heed, keen and excited Sensible Soccer fan, wait until
  133.  you read the review in AMIGA POWER before running to the shops and
  134.  breathlessly asking for your copy.  Do not attempt pre-emptive
  135.  purchasing, for that way madness lies.
  136.  
  137.  ======================================================================
  138.  SUICIDE MACHINE
  139.  Author: Martijn Stam
  140.  
  141.  What with the whopping SWOS demo on the same disk as Suicide Machine,
  142.  we've had to do all manner of disquieting 'computery' things to this
  143.  demo to get it to fit.  It has been (in the so-called technical
  144.  so-called jargon of Amigaspeak) 'archived' and must therefore be
  145.  'unarchived' before it will work.  To weave this unusually 20th
  146.  Century magic, you need a blank formatted disk.  If you select Suicide
  147.  Machine on the menu option and then follow the on-screen prompts, the
  148.  machine will amazingly tell you everything it requires of you.  Almost
  149.  AS IF IT WERE ALIVE.  Almost AS IF IT KNOWS SOMETHING YOU DON'T.  It's
  150.  all very simple but still far too technical for us, so we whimpered a
  151.  bit until someone from Amiga Format came and did it for us.
  152.     The game itself is a bit of harmless fun that encourages you to
  153.  blow away cute and smiling (but gun-toting) animals.  We've long since
  154.  believed that Walt Disney intended to take over the world with his
  155.  mighty yet twee empire, and it comes as a great relief for us to be
  156.  able to fight back with rockets and machine guns.
  157.     Author Martijn Stam hopes that any software companies out there
  158.  will immediately employ him and that anyone smitten with vengeful hate
  159.  against cute animals will send him £5 to receive both the full game
  160.  plus a copy of his next venture.  The address is at the top [removed
  161.  for privacy] and you know who you are.  Those are the facts, and Walt
  162.  Disney is dead.
  163.  
  164.  ======================================================================
  165.  IT TURNS OUT THAT Pumpkin and Honey Bunny don't leave empty-handed.
  166.  
  167.  Amiga Power is printed in the UK.  Copyright Future Publishing 1994
  168.  
  169.  Note:  All games were verified to load under one emulator or another.
  170.  
  171.  Docs re-keyed courtesy of Knuckles Dragon.  Original author uncertain.
  172.  Please send clarification to:  knucklesd@hotmail.com
  173.