home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 201 Games 4 You / PILOT_2895.img / dosgame / strategi / armada / armada.txt < prev    next >
Text File  |  1991-12-08  |  22KB  |  394 lines

  1.                                                    
  2.                               ARMADA
  3.                     (C) COPYRIGHT HYPERWARE 1991                      
  4.                               ARM.EXE        
  5.                               Ver 1.0
  6.  
  7.                          A PRODUCT OF...........         
  8.                          
  9.                          HYPERWARE
  10.                          13245 SKIOMAH RD. 
  11.                          APPLE VALLEY, CA. 92307
  12.         
  13.                          SYSTEM REQUIREMENTS
  14.  
  15.     THIS PROGRAM REQUIRES THE FOLLOWING EQUIPMENT.                  
  16.  
  17.            1. IBM COMPATIBLE COMPUTER (286 OR BETTER RECOMMENDED).
  18.            2. EGA WITH 256K OF MEMORY ON CARD.   
  19.            3. HARD DISK (DISK CASHING RECOMMENDED)
  20.            4. MICROSOFT COMPATIBLE MOUSE
  21.            5. MINIMUM OF 512K MEMORY
  22.  
  23.            NOTE: SLOWER COMPUTERS MAY PRODUCE UNSATISFACTORY RESULTS
  24.            WITH ALL GAME OPTIONS ON.  IF THE GAME IS SLUGGISH TRY 
  25.            PLAYING WITH OUT FIGHTERS OR WITH THE IR SCOPE OFF.
  26.  
  27.     OPTIONAL EQUIPMENT
  28.  
  29.            1. SOUND BLASTER
  30.  
  31.                                  GENERAL
  32.  
  33.     YOU COMMAND THE AN ALLIED ARMADA CHARGED WITH DEFENDING YOUR
  34.         AREA OF RESPONSIBILITY (GRID SQUARE).  YOU HAVE 5 SHIPS PLUS
  35.         AN ADDITIONAL CRUISER/COMMAND SHIP.  YOUR CARRIER IS CAPABLE
  36.         OF LAUNCHING ONE FIGHTER EQUIPPED WITH RADIATION AND INFRARED
  37.         MISSILES. YOU HAVE ELECTRONIC COUNTER MEASURE JAMMING AND 
  38.         INFRARED JAMMING AVAILABLE TO SPOIL THE ENEMY'S AIR POWER
  39.         ATTACKS, AS WELL AS JAM HIS INFRARED TARGET DETECTION EQUIPTMENT.   
  40.         YOU WILL BE PAIRED AGAINST ONE OF THE ENEMY'S TOP THREE COMMANDERS
  41.         AND WILL HAVE TO CONTEND WITH HIS RELENTLESS SHELLING AND
  42.         AIRCRAFT ATTACKS.  BE WARE! THE WATERS ARE MINED.
  43.   
  44.  
  45.                            SOUND BLASTER SUPPORT
  46.  
  47.         IF A SOUND BLASTER CARD IS INSTALLED IN YOUR COMPUTER, THE GAME
  48.         WILL RECOGNIZE IT AND SET UP FOR SOUND EFFECTS. YOU MUST HAVE
  49.         640 K OF MEMORY OR THERE MAY NOT BE ENOUGH ROOM FOR THE SOUND
  50.         EFFECTS TO LOAD. SOUND EFFECTS CAN BE ELIMINATED BY SELECTING
  51.         THE AUXILIARY CONTROL PANEL AND THEN SELECTING THE SOUNDS BUTTON.
  52.  
  53.  
  54.                                MAIN MENU
  55.  
  56.                               1. OPTIONS
  57.                               2. DETAILS
  58.                               3. SHIP INFO
  59.                               4. OPPONENTS
  60.                               5. START BATTLE
  61.                               6. QUIT
  62.  
  63.                               1. OPTIONS
  64.  
  65.     TWO MINES ARE PLANTED IN EACH BATTLE SQUARE.  A CANNON ROUND     
  66.     OR FIGHTER MISSILE WILL EXPLODE A MINE.  MINE KILL RADIUS IS      
  67.     2 GRID SQUARES.  MINE DETONATIONS USUALLY SET OFF OTHER MINES     
  68.     WITHIN A 2 GRID RADIUS.  (OCCASIONALLY THE MINE WILL DUD OR
  69.         A LOW ORDER DETONATE.)
  70.  
  71.         CHOOSE:  0 MINES
  72.                  1 MINE
  73.                  2 MINES
  74.  
  75.                                 FIGHTERS                               
  76.  
  77.     ONE MARINE STEALTH FIGHTER FLIES FOR EACH SIDE.  THESE FIGHTERS   
  78.     ARE EQUIPPED WITH RADIATION(EC) AND INFRARED(IR) GUIDED MISSILES.  
  79.     IF AN AIRCRAFT CARRIER GETS KILLED FROM EITHER SIDE, THAT FIGHTER 
  80.     WILL MAKE A FEW MORE ATTACKS BEFORE HE HAS TO DIVERT TO HIS AUX   
  81.     BASE.  THIS LEAVES THE EFFECTED SIDE WITHOUT FIGHTER SUPPORT.     
  82.     FIGHTERS PROBABILITY OF KILL (PK) GOES UP AS ELECTRONIC (ECCM)    
  83.     AND (IR) JAMMERS ARE KNOCKED OUT.  JAMMERS DEGRADE WITH 1 HIT.    
  84.         
  85.         CHOOSE:  FIGHTERS ACTIVE
  86.                  NO FIGHTERS
  87.                                                           
  88.          FIGHTER (PK) NO JAMMERS OUT or DEGRADED:     17% - 20%       
  89.          FIGHTER (PK) ONE OR MORE JAMMERS DEGRADED:   30% - 40%       
  90.          FIGHTER (PK) ONE JAMMER OUT:                 40% - 50%       
  91.          FIGHTER (PK) TWO JAMMERS OUT:                60% - 70%       
  92.  
  93.                             DAY/NIGHT MISSION
  94.           
  95.     IF CHOOSING A NIGHT MISSION, BEST RESULTS ARE OBTAINED BY LOWERING
  96.         THE LIGHT LEVEL IN THE ROOM.
  97.                              
  98.                                IR SCOPES
  99.  
  100.         CHOOSE: SCOPES ON
  101.                 NO SCOPES
  102.  
  103.     IR SCOPES CAN BE VERY HELPFUL FOR IDENTIFYING TARGETS.  WHEN OPPO-
  104.     SING IR JAMMERS ARE ACTIVE, TARGET DISCRIMINATION IS DIFFICULT.   
  105.                                                                   
  106.     GAIN: - HIGH GAIN - MORE VALID AS WELL AS FALSE TARGETS.          
  107.     FZ  : - FREEZE BUTTON - HOLDS CURRENT SCREEN INFO, NO UPDATES.    
  108.     RR  : - REFRESH RATE BUTTON - TOGGLES FAST / SLOW SCREEN REFRESH. 
  109.     EP  : - EMERGENCY POWER BUTTON - DOUBLES SET POWER OUT - LIMITED  
  110.                 TO 3 SCREEN UPDATES (SLOW REFRESH) THEN REQUIRES 1 MINUTE 
  111.                 FOR SET TO COOL DOWN BEFORE IT CAN BE USED AGAIN.         
  112.        
  113.         NOTE: FZ, RR, AND EP BUTTONS CHANGE TO A RED COLOR WHEN ACTIVATED.
  114.         TO ACTIVATE, MOVE THE HAND POINTER TO THE BUTTON, PUT THE FINGER ON
  115.         THE BUTTON AND PRESS THE LEFT MOUSE BUTTON. 
  116.  
  117.                             SCOPE INTERPRETATION                         
  118.        
  119.         DARK RED DOTS - POSSIBLE TARGETS - MAY BE FALSE - SEE GAIN SETTING
  120.     BRIGHT RED DOTS - HIGH HEAT SOURCE - MARKS TARGETS ALREADY HIT.   
  121.     BLUE DOT - POSSIBLE LOW HEAT TARGET - MAY BE MINE OR FALSE TARGET.
  122.                                                                       
  123.     WHEN NO FIGHTERS SELECTED AND IR SCOPES ACTIVE, IF YOU WAIT MORE 
  124.         THAN 90 SECONDS BEFORE SHOOTING, THE ENEMY WILL SHOOT AT YOU FIRST. 
  125.         DON'T GET SCOPE MESMERIZED.
  126.  
  127.                               2. DETAILS
  128.  
  129.     THIS GAME IS PLAYED BY PLACING YOUR SHIPS IN POSITIONS ON THE     
  130.     BATTLE SQUARE YOU DEFEND.  THE OBJECTIVE IS TO GAIN CONTROL OF    
  131.     THE SEA.  THE ENEMY AND ALLIED ARMADAS ARE OF NEARLY EQUAL        
  132.     STRENGTH WHEN YOU START.  ONE SIDE MAY HAVE A SLIGHT ADVANTAGE    
  133.     DEPENDING ON WHICH OPPONENT YOU CHOOSE.                           
  134.                                                                   
  135.     STANDARD GAME:  (1) BOTH SIDES HAVE 5 SHIPS TO SINK               
  136.                     (2) BOTH SIDES HAVE ONE ATTACK JET (IR/RADAR)     
  137.                     (3) BOTH SIDES HAVE 2 HIDDEN MINES IN THE WATER   
  138.                     (4) BOTH SIDES HAVE IR DETECTION EQUIPTMENT
  139.                                                  
  140.     OPTIONS:        (1) MINES - 2 IS DEFAULT (CHOOSE 0 - 2)           
  141.                     (2) FIGHTERS - ACTIVE BY DEFAULT (CHOOSE OFF)      
  142.                     (3) OPPONENT - RANDOMLY SELECTED IF YOU DO NOT    
  143.                         CHOOSE ONE BEFORE GOING TO BATTLE.            
  144.                     (4) IR SCOPES - ACTIVE BY DEFAULT (CHOOSE OFF)
  145.                                                   
  146.     DAY/NIGHT:      NIGHT MISSIONS ARE BEST IN A DARKENED ROOM        
  147.                                                                       
  148.     EXCEPTION:      OPPONENT #3 ALWAYS FIGHTS WITH 2 MINES            
  149.     
  150.                               GAME INPUT                              
  151.                                                                   
  152.     (1) ALL GAME INPUT IS VIA THE MOUSE.  THE KEYBOARD CAN BE USED FOR
  153.             (Y/N) ANSWERS, OR MOVE THE HAND POINTER TO THE Y or N AND PRESS
  154.             THE LEFT MOUSE BUTTON. 
  155.                                                                   
  156.     (2) SQUARE COLORED BUTTONS ARE USED FOR INPUT.  THE BUTTONS ARE   
  157.         NOT ACTIVE WHEN COLORED YELLOW.  WHEN BUTTONS TURN GREEN OR   
  158.         BLUE, THAT INPUT MAY BE ACCOMPLISHED.                         
  159.                                                                   
  160.     (3) INPUT IS STARTED BY SELECTING A TARGET GRID.  MOVE THE POINTER 
  161.         TO A TARGET GRID SQUARE AND PUSH THE LEFT MOUSE BUTTON.       
  162.                                                                   
  163.     (4) ONCE A TARGET GRID IS SELECTED, THE GAME BUTTONS WILL CHANGE  
  164.         FROM YELLOW TO GREEN OR BLUE AND MAY BE SELECTED AT THAT TIME 
  165.                             
  166.                              ____  ____            ___
  167.                       FIRE  |____||____|  RESET   |_A_| = AUXILIARY PANEL
  168.                       HOLD  |____||____|  SPEED
  169.  
  170.      ____                                                             
  171.     |____| FIRE -- FIRES THE GUN, THEN MOVES TO THE OUTSIDE VIEW.  
  172.      ____                                                            
  173.     |____| RESET --- ALLOWS YOU TO CHANGE THE SELECTED TARGET GRID.   
  174.      ____                                                             
  175.     |____| SPEED --- INCREASE OR DECREASE BULLET SPEED.               
  176.      ____                                                             
  177.     |____| HOLD ---- HOLD THE OUTSIDE VIEW UNTIL A KEY IS PRESSED.    
  178.       __                                                              
  179.      |__|  A ------- OPEN THE AUXILIARY CONTROL PANEL.                
  180.      ____                                                             
  181.     |____| MOUSE --- [AUX] EFFECTS MOUSE SENSITIVITY.                 
  182.      ____                                                             
  183.     |____| SOUNDS -- [AUX] TURNS ON/OFF SOUND BLASTER IF INSTALLED    
  184.                                                                       
  185.     [AUX PANEL] ---- PUSH THE BLUE MOUSE BUTTON TWICE TO RETURN TO    
  186.                      THE GAME CONTROL PANEL.                          
  187.                                                                   
  188.     [ESCAPE] ------- PUSH ESCAPE TO RETURN TO THE MAIN MENU, YOU   
  189.     WILL BE ASKED IF YOU WANT THE "MAIN MENU? (Y/N). SELECT "Y" 
  190.         TO RETURN TO THE MAIN MENU.
  191.  
  192.                               3. SHIP INFO
  193.  
  194.     CARRIERS: CAPABLE OF LAUNCHING JET FIGHTERS EQUIPPED WITH IR AND
  195.     RADAR/RADIATION MISSILES.                       [5 HITS TO KILL]
  196.                                                                   
  197.         DESTROYERS: CARRY THE INFRARED (IR) JAMMERS FOR THE FLEET. ONE  
  198.     HIT DEGRADES JAMMER, A KILL ELIMINATES JAMMER.  [4 HITS TO KILL]
  199.                                                                   
  200.     CRUISERS: CARRY A 150MM GUN USED TO SHOOT AT THE ENEMY.  TWO ARE
  201.     PRESENT, THE ONE NOT IN THE GRID SQUARE IS THE SHOOTER AND DOES 
  202.     NOT COUNT IN THE KILLS REQUIRED TO WIN.         [3 HITS TO KILL]
  203.                                                                   
  204.     SUBMARINES:                                     [3 HITS TO KILL]
  205.                                                                   
  206.     JAMMERS: CARRY THE ELECTRONIC SPECTRUM JAMMERS FOR THE FLEET.   
  207.     ONE HIT DEGRADES JAMMERS A KILL DISABLES THEM.  [2 HITS TO KILL]
  208.                                                                   
  209.     NOTE: WHEN JAMMERS DEGRADE, OPPOSING PILOTS ARE MORE EFFECTIVE  
  210.     AS THERE IS LESS INTERFERENCE TO CONFUSE THE MISSILES.          
  211.                                                                   
  212.                               4. OPPONENTS
  213.  
  214.                              CHOOSE AN OPPONENT                         
  215.                                                                   
  216.     #1. ADMIRAL IVAN DEMONIAC - KNOWN FOR HIS           [ picture ]   
  217.     STERN APPROACH, A STRICT DISCIPLINARIAN. HAS                      
  218.     A TRAINEE AS AN IR SCOPE TECHNICIAN.                              
  219.  
  220.     #2. CAPTAIN ARY N. RACE - THIS MAN                  [ picture ]     
  221.     THINKS HE IS GOD'S GIFT TO SEA WARFARE.                           
  222.     HE IS AN EGO MANIAC THAT CAN NEITHER LEAD                         
  223.     NOR FORMULATE A BATTLE PLAN. HAS A SEASONED                       
  224.     VETERAN IR SCOPE TECHNICIAN                                     
  225.                                                                   
  226.     #3. LT COMMANDER ULE SHIVA - HE BRIBED A             [ picture ]   
  227.     MINE LAYER FOR INFORMATION CONCERNING THE                         
  228.     COORDINATES OF MINES LAID IN ALLIED WATERS.                       
  229.         HIS IR SCOPE TECHNICIAN IS OCCASIONALLY
  230.         BRILLIANT.
  231.  
  232.     NOTE: YOU ALSO GET PERIODIC INTEL REPORTS OF KNOWN ALLIED MINE 
  233.         COORDINATES IN ENEMY WATERS WHEN PLAYING AGAINST ULE SHIVA. YOUR
  234.         INTEL OFFICER IS NOT AS EFFICIENT AS HIS, SO THIS VITAL INFORMATION
  235.         MAY BE DELAYED UNTIL AFTER SEVERAL SHOTS.                   
  236.  
  237.                               5. START BATTLE
  238.  
  239.     THIS SELECTION TAKES YOU TO THE INSIDE VIEW OF YOUR COMMAND 
  240.         SHIP THE CRUISER "FAITHFUL".  THIS CRUISER IS EQUIPPED WITH
  241.         WAR STATUS BOARDS THAT TRACK THE HITS AND MISSES FOR EACH 
  242.         SIDE.  THE SHIP IS ALSO EQUIPPED WITH A 150 MM GUN USED TO FIRE
  243.         ON THE OTHER SIDE.  YOU RECEIVE INFORMATION WHEN THE ALLIED
  244.         PILOT IS FIRING ON THE ENEMY AND INFORMATION WHEN THEN ENEMY
  245.         PILOT IS FIRING ON YOUR POSITION.  
  246.          
  247.         TO GET STARTED YOU MUST "PLACE YOUR SHIPS" IN THE BATTLE SQUARE.
  248.         YOUR BATTLE SQUARE IS THE ONE ON THE LEFT SIDE OF THE SHIP (ALLIES).
  249.         MOVE THE HAND POINTER TO THE SHIP YOU WANT TO PLACE ON THE BOARD
  250.         AND PRESS THE LEFT MOUSE BUTTON.  THE SHIP WILL BE HIGHLIGHTED
  251.         WITH A BOX TO LET YOU KNOW IT IS THE ONE SELECTED.  NOW MOVE THE
  252.         HAND POINTER TO THE GRID YOU WANT TO PLACE THE LEFT MOST END OF
  253.         THAT SHIP ON (FOR HORIZONTALLY REPRESENTED SHIPS) OR THE GRID 
  254.         YOU WANT TO PLACE THE TOP MOST END OF THE SHIP ON (FOR VERTICALL
  255.         REPRESENTED SHIPS); NOW PRESS THE LEFT MOUSE KEY AGAIN.  THE SHIP
  256.         WILL APPEAR ON THE GRID SQUARE IN THE POSITION YOU SELECTED.
  257.        
  258.         NOTE: IT IS IMPOSSIBLE TO PLACE A SHIP OUT OF THE GRID SQUARE, IF
  259.         ANY PORTION OF THE SELECTED SHIP WILL BE OUT OF THE GRID SQUARE 
  260.         WHEN THE LEFT MOUSE BUTTON IS PUSHED, A WARNING WILL LET YOU KNOW
  261.         THAT IT IS NOT A VALID POSITION. 
  262.  
  263.              STARTING THE WAR - YOU MAKE THE FIRST SHOT! (HOPEFULLY)                           
  264.  
  265.         NO ACTION WILL TAKE PLACE UNTIL YOU "SELECT A TARGET GRID". 
  266.         [EXCEPTION:] IF YOU ARE PLAYING WITH NO FIGHTERS AND USING THE IR
  267.         SCOPES, THE ENEMY WILL FIRE AT YOU AFTER 1 AND 1/2 MINUTES IF YOU
  268.         HAVEN'T FIRED.  THIS WILL KEEP YOU FROM STUDYING THE INFRARED
  269.         SCOPE FOREVER WITH OUT FIRING.  "SELECT A TARGET GRID" BY 
  270.         MOVING THE HAND POINTER TO THE ENEMY GRID SQUARE BOARD THEN
  271.         CHOOSE A SMALL GRID WITHIN THAT LARGE SQUARE. (PRESS THE LEFT 
  272.         MOUSE BUTTON).  ONCE THE GRID HAS BEEN SELECTED THE BUTTONS ON THE
  273.         CONTROL PANEL WILL CHANGE COLOR AND MAY NOW BE USED.  "FIRE" IS
  274.         THE MAIN CONTROL TO GAME PLAY - IT WILL SHOW YOU A VIEW FROM ABOVE
  275.         THE BATTLE AREA WHERE YOU CAN WATCH THE ACTION.  SEE DETAILS ABOVE
  276.         FOR INFORMATION ON OTHER BUTTON CONTROLS.
  277.           
  278.         THE BATTLE WILL CONTINUE UNTIL ONE SIDE HAS ALL IT'S SHIPS IN THE
  279.         BATTLE SQUARE SUNK.  WHEN A SHIP IS HIT, THE AREA HIT WILL BE SUPER-
  280.         IMPOSED WITH A BULLSEYE.  WHEN IT IS ENTIRELY COVERED (DEPENDS ON 
  281.         HOW MANY HITS IT CAN TAKE BEFORE SINKING) IT IS CONSIDERED SUNK.
  282.  
  283.         WHEN THE BATTLE FIRST STARTS, YOUR SHOOTING CRUISER WILL NOT FIRE 
  284.         UNTIL YOUR AIRCRAFT HAS TAKEN OFF FROM THE CARRIER AND HAS CLEARED
  285.         THE BATTLE SQUARE (IF FIGHTERS ARE ACTIVE).  THERE MAY BE A DELAY
  286.         IN CRUISER GUN FIRING IF THAT SIDES PILOT IS SHOOTING.  IN THIS CASE
  287.         THE CRUISER WILL NOT FIRE UNTIL THE PILOT HAS COMPLETED HIS FIRING 
  288.         PASS.
  289.  
  290.                               6. QUIT
  291.  
  292.         THE GAME IS QUIT FROM THE MAIN MENU.  TO GET BACK TO THE MAIN MENU
  293.         PUSH "ESCAPE" FROM WITHIN "OLD FAITHFUL" AND SELECT "Y" TO THE 
  294.         "MAIN MENU? (Y/N)" QUERY.  
  295.  
  296.                          STRATEGY (IR SCOPES INACTIVE)
  297.  
  298.     YOUR SELECTION OF OPPONENTS AND OTHER GAME OPTIONS MAY DETERMINE
  299.         THE DIFFICULTY OF DEFEATING THE ENEMY.  THE FOLLOWING ARE SOME 
  300.         SUGGESTIONS.
  301.         
  302.     1. WHEN BATTLING WITH FIGHTERS ACTIVE, TRY TO KNOCK OUT THE 
  303.            OPPONENTS CARRIER FIRST SO THAT HIS PILOT WILL BE FORCED 
  304.            TO LEAVE.  AIR POWER IS USUALLY THE DECIDING FACTOR, ESPECIALLY
  305.            IF YOUR JAMMERS ARE OUT OR DEGRADED SO THE PILOT BECOMES MUCH
  306.            MORE EFFECTIVE IN FINDING TARGETS.
  307.                   
  308.            YOUR NEXT PRIORITY SHOULD BE HIS JAMMERS, AS SOON AS ONE OR 
  309.            MORE OF HIS JAMMERS ARE HIT OR KILLED YOUR FIGHTERS BECOME MUCH
  310.            MORE EFFECTIVE IN FINDING ENEMY TARGETS. SEE ABOVE TO CORRELATE
  311.            FIGHTER EFFECTIVENESS VS. JAMMERS.
  312.  
  313.         2. IF BATTLING ULE SHIVA (#3), HE WILL HAVE VERY GOOD INFORMATION
  314.            ABOUT ENEMY MINE POSITIONS IN YOUR WATERS.  HE WILL EXPLODE A 
  315.            MINE ON THE FIRST SHOT TO DISABLE OR KILL AS MANY OF YOUR SHIPS AS 
  316.            POSSIBLE.  WHEN YOU RECEIVE YOUR INTEL REPORTS ABOUT ALLIED
  317.            MINE POSITIONS IN ENEMY WATERS, YOU SHOULD TARGET THESE MINES AS
  318.            SOON AS POSSIBLE. NOTE: YOUR INTEL OFFICER MAY NOT HAVE INFORMATION
  319.            IMMEDIATELY.  HE WILL PASS IT AS SOON AS IT COMES IN - BE PATIENT.
  320.             
  321.            MINE REPORTS:  WHEN A REPORT COMES IN IT WILL BE ACCOMPANIED WITH
  322.            A BEEPING SOUND TO ALERT YOU.  THE MESSAGE WILL APPEAR IN THE LOWER
  323.            LEFT WINDOW FOR APPROXIMATELY 6 SECONDS.  BE CAREFUL NOT TO MISS 
  324.            IT.
  325.  
  326.          3. EACH OPPONENT HAS A DIFFERENT STRATEGY IN FINDING YOUR SHIPS, 
  327.             TO CHANGE OPPONENTS AFTER THE BATTLE YOU MUST RETURN TO THE 
  328.             MAIN MENU AND SELECT A SPECIFIC OPPONENT.  IF NONE IS SPECIFIED
  329.             AT BATTLE START YOU WILL GET A RANDOM SELECTION OF ONE OF THE
  330.             THREE. IF "PLAYING AGAIN", YOU WILL PLAY AGAINST THE SAME 
  331.             OPPONENT YOU HAD IN THE LAST GAME. 
  332.           
  333.          4. ENEMY PILOTS SOMETIMES DELAY IN SENDING INFORMATION TO THE ENEMY
  334.             COMMAND CENTER, SO SOME OF THE ENEMY SHOTS FROM THE VESSEL MAY
  335.             APPEAR NOT TO BE IN ACCORDANCE WITH THE BEST BATTLE PLAN.   
  336.  
  337.                          STRATEGY (IR SCOPES ACTIVE)
  338.  
  339.     YOUR SELECTION OF OPPONENTS WILL DETERMINE THE DIFFICULTY OF
  340.         DEFEATING THE ENEMY.  SOME ENEMY INRARED TECHNITIONS ARE VERY
  341.         SKILLED AND WILL SELDOM MISS A SHOT, OTHERS ARE NOT QUIT SO GOOD.
  342.  
  343.        1.  IR SCOPE INTERPRETATION IS AN ACQUIRED SKILL.  AT FIRST IT MAY
  344.            APPEAR THAT THERE IS MERELY A SCATTERING OF RANDOM FALSE TARGETS
  345.            ON YOUR SCOPE.  CLICK ON THE GAIN UP BUTTON TO RAISE THE GAIN,
  346.            MORE TARGETS WILL APPEAR,  YOU SHOULD NOW LOOK FOR A REPEATING
  347.            SERIES OF DOTS THAT MAY REPRESENT A SHIP.  USE FAST REFRESH RATE
  348.            (BUTTON WILL TURN RED WHEN SELECTED) TO HELP GET A BETTER OVERALL
  349.            PICTURE OF WHAT IS OUT THERE.  THE AMOUNT OF JAMMING YOU ARE
  350.            RECEIVING WILL EFFECT THE NUMBER OF FALSE TARGETS AND THE CLARITY
  351.            OF THE PICTURE (AN INDICATION OF RELATIVE RECEPTION VALIDITY IS
  352.            INDICATED BY THE RED AND GREEN BAR AT THE BOTTOM LEFT OF THE 
  353.            SCOPE - MORE GREEN MEANS BETTER SIGNAL RECEPTION CLARITY WHICH
  354.            CORRELATES TO A MORE ACCURATE SCOPE).
  355.  
  356.        2.  EMERGENCY POWER BUTTON (EP).  USE THIS WHEN YOU ARE RECEIVING A
  357.            LOT OF JAMMING AND CAN'T BREAK OUT LIKELY TARGETS.  WHEN SELECTED,
  358.            EFFECTIVE POWER OUTPUT WILL DOUBLE, THE SCOPE WILL REVERT TO SLOW
  359.            REFRESH RATE, AND YOU WILL GET 3 SWEEPS OF THE SCOPE (3 PICTURES)
  360.            BEFORE THE SCOPE WILL SHUT ITSELF OFF DUE TO A POWER OVERLOAD.  
  361.            YOU MUST REMEMBER WHERE THE TARGETS WERE SINCE THE SCOPE WILL HAVE
  362.            TO COOL DOWN FOR A FULL MINUTE BEFORE IT COMES BACK ON LINE. 
  363.            THE FREEZE BUTTON IS LOCKED OUT WHEN EMERGENCY POWER IF ACTIVATED,
  364.            AND ONCE ACTIVATED (BUTTON TURNS RED) IT CAN NOT BE DEACTIVATED.
  365.  
  366.        3.  TRY TO LOCATE AND TARGET THE ENEMY IR JAMMER (LOCATED ON THE HIS
  367.            DESTROYER) FIRST.  ONCE THE JAMMER IS DISABLED OR ELIMINATED YOUR
  368.            IR SCOPE PICTURE IMPROVES MARKEDLY AND YOU CAN TARGET THE REMAINDER
  369.            OF HIS FLEET.
  370.  
  371. ------------------------------------------------------------------------------
  372.  
  373.                           A SHAREWARE PRODUCT                              
  374.  
  375.     THIS GAME IS PROVIDED AS SHAREWARE, PLEASE FEEL FREE TO DISTRI-   
  376.     BUTE THIS PRODUCT AS LONG AS IT IS NOT ALTERED IN ANY WAY.        
  377.                                                                   
  378.     YOU MAY USE THIS GAME FOR A SHORT TRIAL PERIOD TO DETERMINE IT'S  
  379.     VALUE TO YOU.  IF YOU LIKE IT AND INTEND TO USE IT, A $10.00 REG- 
  380.     ISTRATION FEE IS REQUESTED.  A REGISTRATION FORM IS AVAILABLE BY  
  381.     RUNNING "README.EXE" AT THE DOS PROMPT.                               
  382.                                                                   
  383.                        OTHER HYPERWARE PRODUCTS                          
  384.                                                                   
  385.            GAMBLERS AND MONEY GRUBBERS - CRAPS                        
  386.           GAMBLERS AND MONEY GRUBBERS - FRIDAY NIGHT POKER           
  387.            GAMBLERS AND MONEY GRUBBERS - BLACKJACK                    
  388.            MACHII - MENUING SYSTEM                                    
  389.                                                                   
  390.     NOTE: ALL PRODUCTS MAY BE PURCHASED OR REGISTERED FOR $10.00 
  391.         A REGISTRATION FORM IS AVAILABLE BY SELECTING REGFORM FROM 
  392.         README.
  393.  
  394.