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Text File  |  1997-09-10  |  12KB  |  195 lines

  1. The Time Machine
  2.  
  3. General tips
  4.  
  5. Play Time Machine in a rectangular-pixel display mode such as mode 15: some
  6. of the collision detection routines for detecting when you drop things into
  7. or onto some other things are very ropey in higher resolutions. Another bug
  8. is that objects can start to disappear if you put too many in one room, so
  9. keep the number of objects in a room (particularly in the Portaloo) down as
  10. much as possible.
  11.  
  12. Complete solution
  13. by Tony Houghton
  14. (with additions by Andrew Clover)
  15.  
  16. Go left, pick up the milk bottle, pickaxe and plank, then go back. Go right,
  17. pick up the clock from behind the bags, then go back. Click the Portaloo door
  18. and type "what", followed by "0.3". Click the door again to open it, then go
  19. forwards.
  20.  
  21. Click the right-hand button of the group of three to the right of the III/X
  22. sign on the console and pour the water from the bottle into the collector;
  23. keep the empty bottle and press the right button again to put the funnel
  24. away. Go right and put the anti-paradox network on the flux inductor, then
  25. put the flux inductor on the carrier. Pick it up and put everything else you
  26. are carrying except the milk bottle on the map. Go left and put the flux
  27. inductor on the red panel below the row of buttons.
  28.  
  29. Go back outside, then right. Drop the empty bottle in the road to smash it,
  30. then drop the bag of rubbish (the one on the left) onto the glass; pick up
  31. all the items and go back inside the Portaloo.
  32.  
  33. Click the middle button on the console and put the battery in the collector
  34. device; click the middle button again. Open the right cupboard and put the
  35. black quantum disc into the slot to the left of the fraction, then close the
  36. cupboard. Click the space/time activator switch. (All cupboards etc. must be
  37. closed to activate the switch.)
  38.  
  39. Go outside and quickly drop the aluminium cans into the volcanic fissure,
  40. pick up the sulphur from just to the right of the fissure and go back into
  41. the Portaloo. Click the left button to eject the quantum disc (by clicking
  42. the left button), discard it and insert the red one from the right cupboard.
  43. Go right, put the fly spray on the mat and pick up the pickaxe. Go left and
  44. activate the time switch again. Outside, use the pickaxe on the basalt
  45. outcrop near the bottom (many times). Leave the pickaxe and pick up the
  46. corundum. Drop the sulphur into the bowl and pick that up.
  47.  
  48. Enter the Portaloo and take the jelly babies and the battery from the left
  49. cupboard. Go right, put the bowl on the mat and assemble the lamp by putting
  50. the battery inside the plastic container and the piece of clear plastic on
  51. top; pick the lamp back up. Put the corundum into the top of the corundum
  52. processor and pick up the ruby. Go left and put the ruby on the flux
  53. inductor.
  54.  
  55. Eject the red quantum disc and replace it with the orange one, then click
  56. the switch. Outside, drop the jelly babies and wait for the jellyfish to go.
  57. Switch on the lamp and click on the ancient column to hear the warning.
  58. (Without the lamp on this speech will be incomprehensible.) Go forwards and
  59. a click on the bird, snake and star symbols as they appeared on the column;
  60. the III symbol is made from two distinct symbols on the pyramid, and the
  61. X symbol is the last. Next you have to sort the chemical symbols on the door
  62. in order of their atomic numbers: H, He, Li, Be. Each click on a symbol moves
  63. it to the top, so click on He then H. Click on the column symbols again -
  64. without the III/X sybols - to light the interior, then go forwards.
  65.  
  66. With the lamp still on, click on the blindfold on the wall painting. The
  67. braille tablets spell out an anagram of IRRIGATION. Pick up the pi and the
  68. light from the heart and go right. Click the statue and enter IRRIGATION.
  69. Abandon the lamp, pick up the key segment and go back into the Portaloo. (You
  70. shouldn't need the Blackbordian Unstickapods if you save your place before
  71. attempting the sums leter on.) Eject the quantum disc, but keep it this time
  72. and also get the yellow one from the cupboard. Go left, put the orange disc
  73. on the shelf, pick up the remote control and put the key segment on the
  74. picture, go left again, put pi and the light on the mat and pick up the fly
  75. spray. Go left again, insert the green quantum disc and go to Dune.
  76.  
  77.  Drop the remote control and the quantum disc just outside the Portaloo and
  78. go backwards. Pick up the magnetic tile, go left, pick up the tile, left,
  79. pick up tile, left, left, pick up tile, left, pick up tile, left. In the
  80. order that you picked up the tiles, place them on the board in the following
  81. positions: top-right, bottom-right, bottom-left, bottom-middle, top-left. Put
  82. the tile already on this screen on the middle-left. Go left and spray the bug
  83. from just to its right. Pick up the tiles, front one first. Go left again,
  84. pick up the tile, go forwards, then left. In the order picked up, put the
  85. tiles on the board: middle-right, top-middle, centre. You will then hear
  86. MORSE being spelt out and be awarded with a coin.
  87.  
  88. Pick up the coin and the letter H and go forwards, pick up the coin then go
  89. left. Drop the H on this screen, pick up the F, then go left twice. Drop all
  90. the letters in the letter box in order to spell FARTHING. Pick up the coin
  91. and go left twice.
  92.  
  93. Next, click on the sandcastles in the following order to get a gold coin:
  94. Australia, Canada, France, Ireland, Japan, The Netherlands, Spain, UK. You
  95. now need to visit all the locations in order for the sandstone markers
  96. to spell TheWayOut, so go left (spray the bug), forwards, right, forwards,
  97. right, right, forwards, forwards.
  98.  
  99. Back outside the Portaloo drop the coins and pick up the Quantum disc and go
  100. inside. Eject the Dune disc and replace it with the yellow one. Go outside
  101. and use the remote control. Pick up the coins and go forwards. Drop all the
  102. coins into the slot on the top right of the control panel. You must now play
  103. the game of Simon, matching the computer's sequence of lights and notes to
  104. get the next segment of the key to time.
  105.  
  106. Go forwards to the T marker then make your way along the exit route again.
  107. This time pick up the gravestone and the charcoal sprigs from the 'w' room,
  108. and the dull yellow card from 't' on the way. Pick up the remote control
  109. and take everything inside. Put the remote control on the key room shelf
  110. with the orange disc and mount the key segment on the frame. Put the other
  111. objects on the mat in the other room; the charcoal goes in the bowl to make
  112. gunpowder.
  113.  
  114. Take the pi and go to Automatia (the blue quantum disc). Wait for VI to
  115. appear above one of the doors and go in that direction. Drop the apple onto
  116. the pi and pick up the pie to eat it. Get the metal bowl and press control.
  117. Go to room V and pick up the metal top, then to room III. Assemble the
  118. smallest bowl and lid to make a 'Rooskie darl' and put it inside the next-
  119. biggest bowl (the one you collected earlier), put the lid on and so on until
  120. you have one large Rooskie darl. Put it on the shelf hanging from chains to
  121. collect key 2. Also pick up the shilling.
  122.  
  123. Go to room II and click on the planets in the instructed order to collect a
  124. hydraulic pump. (I've managed to use the pump in one of the Dune rooms for
  125. an extra 0.5% - once - but this appears to be a bug and is not the real use.)
  126. Then go to room IV and open safe 2 on the right. Take the figure 7 and the
  127. circuit board. Key 3 is also hidden in safe 2. Use it to open safe 3 on the
  128. left. Go back to room I, click on the robot, drop the circuit board and the
  129. pump in the slot at the bottom of the robot and everything else onto the
  130. floor. Pick up all the program fragments and go to room VI.
  131.  
  132. You now need to drop all the program fragments into the linker. Put the
  133. resulting blue floppy disc into the compiler to get a red disc. (It would
  134. appear that programs in Automatia are compiled and linked in a different
  135. order to here on Earth.) Go back to room I, collect the 7 and then go to
  136. room V, where the sums should read "7 + 9 = 10" and "6 x 4 = 18" (they're
  137. hexadecimal, see?) - if you get this wrong and you haven't saved you position
  138. you can get the blackbordian unstickapods from Mars; you might as well get
  139. the yellow submarine too if so (see next paragraph). Then get the
  140. Paracetamol. Get the key segment and key 0 from the second safe you opened
  141. earlier in room IV, then back to room I and drop the paracetamol and the disc
  142. into the droid. Click on the droid and collect the key segment, then the
  143. other objects you left here. Take everything into the Portaloo, mount the
  144. key segments and put the other things on the mat.
  145.  
  146. Now it's time to take a return trip to Mars (with the orange quantum disc).
  147. Go to the Guttak chamber where the statue will now be holding a yellow
  148. submarine which you need to collect. Now take the portaloo to Abbey Road
  149. (green/red quantum disc). As well as the submarine you will need the grave-
  150. stone, the clock, the press control and the light from the heart.
  151.  
  152. To get into the back room at Abbey Road you must enter a sequence on the left
  153. row of press buttons and then the same sequence on the right. One sequence
  154. that works is to click each button from bottom to top, then from bottom to
  155. middle (and then the same thing on the right). In the back room, put the
  156. Madonna picture on the A platform and the light from the heart on the B
  157. platform. Similarly, put the gravestone on A and the submarine on B. (If
  158. you get it the wrong way round, it still works - you just get 0.5% less.)
  159. Pick up the new quantum disc. Mend the press by putting the press control on
  160. top of it, and put the records in the press one by one, stamping them into
  161. CDs. Also stamp the copies of Penny Lane to make a shilling and the clock to
  162. make a spring. You won't have room to carry both of these at the moment. Go
  163. back and solve the puzzle of the CDs: you can listen to each one on the
  164. player and you should put them in the storage device from left to right in
  165. the order of number of words in the title. The correct order for those
  166. without the requisite knowledge of the Beatles back-catalogue is: pink,
  167. green, yellow, blue, orange. Collect the key segment and what you left in the
  168. other room.
  169.  
  170. Now use the new quantum disc to go to the catacombs after mounting the key
  171. segment. Here you will need everything on the mat except the plant; as you
  172. can't carry it all, leave the 5 card for now. In room 1 of the catacombs is
  173. a sonic accumulator. The first musical clue is Beethoven. Drop the spring and
  174. the plank, go left, open the safe with key 0, get the lager, the quantum disc
  175. and the magpie. Left again, and drop the two shillings into the robbin's
  176. (sic) nest, then click the catch on the spinning wheel to release the bobbin
  177. which goes in the nest. Collect the robbin and the picture of Beethoven the
  178. dog. Left again, click the lever to open the oven door. Put the bowl of
  179. gunpowder next to the bricked up hearth and drop in the phosphorus to collect
  180. Aladdin's lamp. Put the magpie on the TV screen.
  181.  
  182. Go left again to the sonic accumulator and drop in Beethoven, then the lager
  183. (it ain't heavy), the spring (from Vivaldi's Four Seasons), Aladdin's lamp
  184. (David Bowie clue), the robbin (Robin of Sherwood?), and the plank (Norwegian
  185. Wood). Get the 5 card from the Portaloo and all the other cards from the top
  186. of each catacombs room. Drop them into the accumulator in the order 5, 4, 3,
  187. 2, and 1 to collect the last segment of the key.
  188.  
  189. When you mount the segment (number of items bug permitting), a new quantum
  190. disc appears. The new message in the communications room gives the final
  191. clue, so go back to Earth (blue/green disc). When you get there, put the
  192. vortex disc in, but don't activate it. Now go outside and operate the remote
  193. control. Go forwards. Congratulations!
  194.  
  195. (What a strange man Gordon Key is...)