home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ AmigActive 6 / AACD06.ISO / AACD / System / Mesa-3.1 / src / eval.c < prev    next >
C/C++ Source or Header  |  2000-01-07  |  83KB  |  2,761 lines

  1. /* $Id: eval.c,v 1.6 1999/11/08 15:30:05 brianp Exp $ */
  2.  
  3. /*
  4.  * Mesa 3-D graphics library
  5.  * Version:  3.1
  6.  * 
  7.  * Copyright (C) 1999  Brian Paul   All Rights Reserved.
  8.  * 
  9.  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
  10.  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
  11.  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
  12.  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
  13.  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
  14.  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
  15.  * 
  16.  * The above copyright notice and this permission notice shall be included
  17.  * in all copies or substantial portions of the Software.
  18.  * 
  19.  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
  20.  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
  21.  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
  22.  * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
  23.  * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
  24.  * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
  25.  */
  26.  
  27.  
  28. /*
  29.  * eval.c was written by
  30.  * Bernd Barsuhn (bdbarsuh@cip.informatik.uni-erlangen.de) and
  31.  * Volker Weiss (vrweiss@cip.informatik.uni-erlangen.de).
  32.  *
  33.  * My original implementation of evaluators was simplistic and didn't
  34.  * compute surface normal vectors properly.  Bernd and Volker applied
  35.  * used more sophisticated methods to get better results.
  36.  *
  37.  * Thanks guys!
  38.  */
  39.  
  40.  
  41. #ifdef PC_HEADER
  42. #include "all.h"
  43. #else
  44. #ifndef XFree86Server
  45. #include <math.h>
  46. #include <stdlib.h>
  47. #include <string.h>
  48. #else
  49. #include "GL/xf86glx.h"
  50. #endif
  51. #include "context.h"
  52. #include "eval.h"
  53. #include "macros.h"
  54. #include "mmath.h"
  55. #include "types.h"
  56. #include "vbcull.h"
  57. #include "vbfill.h"
  58. #include "vbxform.h"
  59. #endif
  60.  
  61.  
  62. static GLfloat inv_tab[MAX_EVAL_ORDER];
  63.  
  64. /*
  65.  * Do one-time initialization for evaluators.
  66.  */
  67. void gl_init_eval( void )
  68. {
  69.   static int init_flag = 0;
  70.   GLuint i;
  71.  
  72.   /* Compute a table of nCr (combination) values used by the
  73.    * Bernstein polynomial generator.
  74.    */
  75.  
  76.   /* KW: precompute 1/x for useful x.
  77.    */
  78.   if (init_flag==0) 
  79.   { 
  80.      for (i = 1 ; i < MAX_EVAL_ORDER ; i++)
  81.     inv_tab[i] = 1.0 / i;
  82.   }
  83.  
  84.   init_flag = 1;
  85. }
  86.  
  87.  
  88.  
  89. /*
  90.  * Horner scheme for Bezier curves
  91.  * 
  92.  * Bezier curves can be computed via a Horner scheme.
  93.  * Horner is numerically less stable than the de Casteljau
  94.  * algorithm, but it is faster. For curves of degree n 
  95.  * the complexity of Horner is O(n) and de Casteljau is O(n^2).
  96.  * Since stability is not important for displaying curve 
  97.  * points I decided to use the Horner scheme.
  98.  *
  99.  * A cubic Bezier curve with control points b0, b1, b2, b3 can be 
  100.  * written as
  101.  *
  102.  *        (([3]        [3]     )     [3]       )     [3]
  103.  * c(t) = (([0]*s*b0 + [1]*t*b1)*s + [2]*t^2*b2)*s + [3]*t^2*b3
  104.  *
  105.  *                                           [n]
  106.  * where s=1-t and the binomial coefficients [i]. These can 
  107.  * be computed iteratively using the identity:
  108.  *
  109.  * [n]               [n  ]             [n]
  110.  * [i] = (n-i+1)/i * [i-1]     and     [0] = 1
  111.  */
  112.  
  113.  
  114. static void
  115. horner_bezier_curve(const GLfloat *cp, GLfloat *out, GLfloat t,
  116.                     GLuint dim, GLuint order)
  117. {
  118.   GLfloat s, powert;
  119.   GLuint i, k, bincoeff;
  120.  
  121.   if(order >= 2)
  122.   { 
  123.     bincoeff = order-1;
  124.     s = 1.0-t;
  125.  
  126.     for(k=0; k<dim; k++)
  127.       out[k] = s*cp[k] + bincoeff*t*cp[dim+k];
  128.  
  129.     for(i=2, cp+=2*dim, powert=t*t; i<order; i++, powert*=t, cp +=dim)
  130.     {
  131.       bincoeff *= order-i;
  132.       bincoeff *= inv_tab[i];
  133.  
  134.       for(k=0; k<dim; k++)
  135.         out[k] = s*out[k] + bincoeff*powert*cp[k];
  136.     }
  137.   }
  138.   else /* order=1 -> constant curve */
  139.   { 
  140.     for(k=0; k<dim; k++)
  141.       out[k] = cp[k];
  142.   } 
  143. }
  144.  
  145. /*
  146.  * Tensor product Bezier surfaces
  147.  *
  148.  * Again the Horner scheme is used to compute a point on a 
  149.  * TP Bezier surface. First a control polygon for a curve
  150.  * on the surface in one parameter direction is computed,
  151.  * then the point on the curve for the other parameter 
  152.  * direction is evaluated.
  153.  *
  154.  * To store the curve control polygon additional storage
  155.  * for max(uorder,vorder) points is needed in the 
  156.  * control net cn.
  157.  */
  158.  
  159. static void
  160. horner_bezier_surf(GLfloat *cn, GLfloat *out, GLfloat u, GLfloat v,
  161.                    GLuint dim, GLuint uorder, GLuint vorder)
  162. {
  163.   GLfloat *cp = cn + uorder*vorder*dim;
  164.   GLuint i, uinc = vorder*dim;
  165.  
  166.   if(vorder > uorder)
  167.   {
  168.     if(uorder >= 2)
  169.     { 
  170.       GLfloat s, poweru;
  171.       GLuint j, k, bincoeff;
  172.  
  173.       /* Compute the control polygon for the surface-curve in u-direction */
  174.       for(j=0; j<vorder; j++)
  175.       {
  176.         GLfloat *ucp = &cn[j*dim];
  177.  
  178.         /* Each control point is the point for parameter u on a */ 
  179.         /* curve defined by the control polygons in u-direction */
  180.     bincoeff = uorder-1;
  181.     s = 1.0-u;
  182.  
  183.     for(k=0; k<dim; k++)
  184.       cp[j*dim+k] = s*ucp[k] + bincoeff*u*ucp[uinc+k];
  185.  
  186.     for(i=2, ucp+=2*uinc, poweru=u*u; i<uorder; 
  187.             i++, poweru*=u, ucp +=uinc)
  188.     {
  189.       bincoeff *= uorder-i;
  190.           bincoeff *= inv_tab[i];
  191.  
  192.       for(k=0; k<dim; k++)
  193.         cp[j*dim+k] = s*cp[j*dim+k] + bincoeff*poweru*ucp[k];
  194.     }
  195.       }
  196.         
  197.       /* Evaluate curve point in v */
  198.       horner_bezier_curve(cp, out, v, dim, vorder);
  199.     }
  200.     else /* uorder=1 -> cn defines a curve in v */
  201.       horner_bezier_curve(cn, out, v, dim, vorder);
  202.   }
  203.   else /* vorder <= uorder */
  204.   {
  205.     if(vorder > 1)
  206.     {
  207.       GLuint i;
  208.  
  209.       /* Compute the control polygon for the surface-curve in u-direction */
  210.       for(i=0; i<uorder; i++, cn += uinc)
  211.       {
  212.     /* For constant i all cn[i][j] (j=0..vorder) are located */
  213.     /* on consecutive memory locations, so we can use        */
  214.     /* horner_bezier_curve to compute the control points     */
  215.  
  216.     horner_bezier_curve(cn, &cp[i*dim], v, dim, vorder);
  217.       }
  218.  
  219.       /* Evaluate curve point in u */
  220.       horner_bezier_curve(cp, out, u, dim, uorder);
  221.     }
  222.     else  /* vorder=1 -> cn defines a curve in u */
  223.       horner_bezier_curve(cn, out, u, dim, uorder);
  224.   }
  225. }
  226.  
  227. /*
  228.  * The direct de Casteljau algorithm is used when a point on the
  229.  * surface and the tangent directions spanning the tangent plane
  230.  * should be computed (this is needed to compute normals to the
  231.  * surface). In this case the de Casteljau algorithm approach is
  232.  * nicer because a point and the partial derivatives can be computed 
  233.  * at the same time. To get the correct tangent length du and dv
  234.  * must be multiplied with the (u2-u1)/uorder-1 and (v2-v1)/vorder-1. 
  235.  * Since only the directions are needed, this scaling step is omitted.
  236.  *
  237.  * De Casteljau needs additional storage for uorder*vorder
  238.  * values in the control net cn.
  239.  */
  240.  
  241. static void
  242. de_casteljau_surf(GLfloat *cn, GLfloat *out, GLfloat *du, GLfloat *dv,
  243.                   GLfloat u, GLfloat v, GLuint dim, 
  244.                   GLuint uorder, GLuint vorder)
  245. {
  246.   GLfloat *dcn = cn + uorder*vorder*dim;
  247.   GLfloat us = 1.0-u, vs = 1.0-v;
  248.   GLuint h, i, j, k;
  249.   GLuint minorder = uorder < vorder ? uorder : vorder;
  250.   GLuint uinc = vorder*dim;
  251.   GLuint dcuinc = vorder;
  252.  
  253.   /* Each component is evaluated separately to save buffer space  */
  254.   /* This does not drasticaly decrease the performance of the     */
  255.   /* algorithm. If additional storage for (uorder-1)*(vorder-1)   */
  256.   /* points would be available, the components could be accessed  */
  257.   /* in the innermost loop which could lead to less cache misses. */
  258.  
  259. #define CN(I,J,K) cn[(I)*uinc+(J)*dim+(K)] 
  260. #define DCN(I, J) dcn[(I)*dcuinc+(J)]
  261.   if(minorder < 3)
  262.   {
  263.     if(uorder==vorder)
  264.     {
  265.       for(k=0; k<dim; k++)
  266.       {
  267.     /* Derivative direction in u */
  268.     du[k] = vs*(CN(1,0,k) - CN(0,0,k)) +
  269.              v*(CN(1,1,k) - CN(0,1,k));
  270.  
  271.     /* Derivative direction in v */
  272.     dv[k] = us*(CN(0,1,k) - CN(0,0,k)) + 
  273.              u*(CN(1,1,k) - CN(1,0,k));
  274.  
  275.     /* bilinear de Casteljau step */
  276.         out[k] =  us*(vs*CN(0,0,k) + v*CN(0,1,k)) +
  277.                u*(vs*CN(1,0,k) + v*CN(1,1,k));
  278.       }
  279.     }
  280.     else if(minorder == uorder)
  281.     {
  282.       for(k=0; k<dim; k++)
  283.       {
  284.     /* bilinear de Casteljau step */
  285.     DCN(1,0) =    CN(1,0,k) -   CN(0,0,k);
  286.     DCN(0,0) = us*CN(0,0,k) + u*CN(1,0,k);
  287.  
  288.     for(j=0; j<vorder-1; j++)
  289.     {
  290.       /* for the derivative in u */
  291.       DCN(1,j+1) =    CN(1,j+1,k) -   CN(0,j+1,k);
  292.       DCN(1,j)   = vs*DCN(1,j)    + v*DCN(1,j+1);
  293.  
  294.       /* for the `point' */
  295.       DCN(0,j+1) = us*CN(0,j+1,k) + u*CN(1,j+1,k);
  296.       DCN(0,j)   = vs*DCN(0,j)    + v*DCN(0,j+1);
  297.     }
  298.         
  299.     /* remaining linear de Casteljau steps until the second last step */
  300.     for(h=minorder; h<vorder-1; h++)
  301.       for(j=0; j<vorder-h; j++)
  302.       {
  303.         /* for the derivative in u */
  304.         DCN(1,j) = vs*DCN(1,j) + v*DCN(1,j+1);
  305.  
  306.         /* for the `point' */
  307.         DCN(0,j) = vs*DCN(0,j) + v*DCN(0,j+1);
  308.       }
  309.  
  310.     /* derivative direction in v */
  311.     dv[k] = DCN(0,1) - DCN(0,0);
  312.  
  313.     /* derivative direction in u */
  314.     du[k] =   vs*DCN(1,0) + v*DCN(1,1);
  315.  
  316.     /* last linear de Casteljau step */
  317.     out[k] =  vs*DCN(0,0) + v*DCN(0,1);
  318.       }
  319.     }
  320.     else /* minorder == vorder */
  321.     {
  322.       for(k=0; k<dim; k++)
  323.       {
  324.     /* bilinear de Casteljau step */
  325.     DCN(0,1) =    CN(0,1,k) -   CN(0,0,k);
  326.     DCN(0,0) = vs*CN(0,0,k) + v*CN(0,1,k);
  327.     for(i=0; i<uorder-1; i++)
  328.     {
  329.       /* for the derivative in v */
  330.       DCN(i+1,1) =    CN(i+1,1,k) -   CN(i+1,0,k);
  331.       DCN(i,1)   = us*DCN(i,1)    + u*DCN(i+1,1);
  332.  
  333.       /* for the `point' */
  334.       DCN(i+1,0) = vs*CN(i+1,0,k) + v*CN(i+1,1,k);
  335.       DCN(i,0)   = us*DCN(i,0)    + u*DCN(i+1,0);
  336.     }
  337.         
  338.     /* remaining linear de Casteljau steps until the second last step */
  339.     for(h=minorder; h<uorder-1; h++)
  340.       for(i=0; i<uorder-h; i++)
  341.       {
  342.         /* for the derivative in v */
  343.         DCN(i,1) = us*DCN(i,1) + u*DCN(i+1,1);
  344.  
  345.         /* for the `point' */
  346.         DCN(i,0) = us*DCN(i,0) + u*DCN(i+1,0);
  347.       }
  348.  
  349.     /* derivative direction in u */
  350.     du[k] = DCN(1,0) - DCN(0,0);
  351.  
  352.     /* derivative direction in v */
  353.     dv[k] =   us*DCN(0,1) + u*DCN(1,1);
  354.  
  355.     /* last linear de Casteljau step */
  356.     out[k] =  us*DCN(0,0) + u*DCN(1,0);
  357.       }
  358.     }
  359.   }
  360.   else if(uorder == vorder)
  361.   {
  362.     for(k=0; k<dim; k++)
  363.     {
  364.       /* first bilinear de Casteljau step */
  365.       for(i=0; i<uorder-1; i++)
  366.       {
  367.     DCN(i,0) = us*CN(i,0,k) + u*CN(i+1,0,k);
  368.     for(j=0; j<vorder-1; j++)
  369.     {
  370.       DCN(i,j+1) = us*CN(i,j+1,k) + u*CN(i+1,j+1,k);
  371.       DCN(i,j)   = vs*DCN(i,j)    + v*DCN(i,j+1);
  372.     }
  373.       }
  374.  
  375.       /* remaining bilinear de Casteljau steps until the second last step */
  376.       for(h=2; h<minorder-1; h++)
  377.     for(i=0; i<uorder-h; i++)
  378.     {
  379.       DCN(i,0) = us*DCN(i,0) + u*DCN(i+1,0);
  380.       for(j=0; j<vorder-h; j++)
  381.       {
  382.         DCN(i,j+1) = us*DCN(i,j+1) + u*DCN(i+1,j+1);
  383.         DCN(i,j)   = vs*DCN(i,j)   + v*DCN(i,j+1);
  384.       }
  385.     }
  386.  
  387.       /* derivative direction in u */
  388.       du[k] = vs*(DCN(1,0) - DCN(0,0)) +
  389.            v*(DCN(1,1) - DCN(0,1));
  390.  
  391.       /* derivative direction in v */
  392.       dv[k] = us*(DCN(0,1) - DCN(0,0)) + 
  393.            u*(DCN(1,1) - DCN(1,0));
  394.  
  395.       /* last bilinear de Casteljau step */
  396.       out[k] =  us*(vs*DCN(0,0) + v*DCN(0,1)) +
  397.              u*(vs*DCN(1,0) + v*DCN(1,1));
  398.     }
  399.   }
  400.   else if(minorder == uorder)
  401.   {
  402.     for(k=0; k<dim; k++)
  403.     {
  404.       /* first bilinear de Casteljau step */
  405.       for(i=0; i<uorder-1; i++)
  406.       {
  407.     DCN(i,0) = us*CN(i,0,k) + u*CN(i+1,0,k);
  408.     for(j=0; j<vorder-1; j++)
  409.     {
  410.       DCN(i,j+1) = us*CN(i,j+1,k) + u*CN(i+1,j+1,k);
  411.       DCN(i,j)   = vs*DCN(i,j)    + v*DCN(i,j+1);
  412.     }
  413.       }
  414.  
  415.       /* remaining bilinear de Casteljau steps until the second last step */
  416.       for(h=2; h<minorder-1; h++)
  417.     for(i=0; i<uorder-h; i++)
  418.     {
  419.       DCN(i,0) = us*DCN(i,0) + u*DCN(i+1,0);
  420.       for(j=0; j<vorder-h; j++)
  421.       {
  422.         DCN(i,j+1) = us*DCN(i,j+1) + u*DCN(i+1,j+1);
  423.         DCN(i,j)   = vs*DCN(i,j)   + v*DCN(i,j+1);
  424.       }
  425.     }
  426.  
  427.       /* last bilinear de Casteljau step */
  428.       DCN(2,0) =    DCN(1,0) -   DCN(0,0);
  429.       DCN(0,0) = us*DCN(0,0) + u*DCN(1,0);
  430.       for(j=0; j<vorder-1; j++)
  431.       {
  432.     /* for the derivative in u */
  433.     DCN(2,j+1) =    DCN(1,j+1) -    DCN(0,j+1);
  434.     DCN(2,j)   = vs*DCN(2,j)    + v*DCN(2,j+1);
  435.     
  436.     /* for the `point' */
  437.     DCN(0,j+1) = us*DCN(0,j+1 ) + u*DCN(1,j+1);
  438.     DCN(0,j)   = vs*DCN(0,j)    + v*DCN(0,j+1);
  439.       }
  440.         
  441.       /* remaining linear de Casteljau steps until the second last step */
  442.       for(h=minorder; h<vorder-1; h++)
  443.     for(j=0; j<vorder-h; j++)
  444.     {
  445.       /* for the derivative in u */
  446.       DCN(2,j) = vs*DCN(2,j) + v*DCN(2,j+1);
  447.       
  448.       /* for the `point' */
  449.       DCN(0,j) = vs*DCN(0,j) + v*DCN(0,j+1);
  450.     }
  451.       
  452.       /* derivative direction in v */
  453.       dv[k] = DCN(0,1) - DCN(0,0);
  454.       
  455.       /* derivative direction in u */
  456.       du[k] =   vs*DCN(2,0) + v*DCN(2,1);
  457.       
  458.       /* last linear de Casteljau step */
  459.       out[k] =  vs*DCN(0,0) + v*DCN(0,1);
  460.     }
  461.   }
  462.   else /* minorder == vorder */
  463.   {
  464.     for(k=0; k<dim; k++)
  465.     {
  466.       /* first bilinear de Casteljau step */
  467.       for(i=0; i<uorder-1; i++)
  468.       {
  469.     DCN(i,0) = us*CN(i,0,k) + u*CN(i+1,0,k);
  470.     for(j=0; j<vorder-1; j++)
  471.     {
  472.       DCN(i,j+1) = us*CN(i,j+1,k) + u*CN(i+1,j+1,k);
  473.       DCN(i,j)   = vs*DCN(i,j)    + v*DCN(i,j+1);
  474.     }
  475.       }
  476.  
  477.       /* remaining bilinear de Casteljau steps until the second last step */
  478.       for(h=2; h<minorder-1; h++)
  479.     for(i=0; i<uorder-h; i++)
  480.     {
  481.       DCN(i,0) = us*DCN(i,0) + u*DCN(i+1,0);
  482.       for(j=0; j<vorder-h; j++)
  483.       {
  484.         DCN(i,j+1) = us*DCN(i,j+1) + u*DCN(i+1,j+1);
  485.         DCN(i,j)   = vs*DCN(i,j)   + v*DCN(i,j+1);
  486.       }
  487.     }
  488.  
  489.       /* last bilinear de Casteljau step */
  490.       DCN(0,2) =    DCN(0,1) -   DCN(0,0);
  491.       DCN(0,0) = vs*DCN(0,0) + v*DCN(0,1);
  492.       for(i=0; i<uorder-1; i++)
  493.       {
  494.     /* for the derivative in v */
  495.     DCN(i+1,2) =    DCN(i+1,1)  -   DCN(i+1,0);
  496.     DCN(i,2)   = us*DCN(i,2)    + u*DCN(i+1,2);
  497.     
  498.     /* for the `point' */
  499.     DCN(i+1,0) = vs*DCN(i+1,0)  + v*DCN(i+1,1);
  500.     DCN(i,0)   = us*DCN(i,0)    + u*DCN(i+1,0);
  501.       }
  502.       
  503.       /* remaining linear de Casteljau steps until the second last step */
  504.       for(h=minorder; h<uorder-1; h++)
  505.     for(i=0; i<uorder-h; i++)
  506.     {
  507.       /* for the derivative in v */
  508.       DCN(i,2) = us*DCN(i,2) + u*DCN(i+1,2);
  509.       
  510.       /* for the `point' */
  511.       DCN(i,0) = us*DCN(i,0) + u*DCN(i+1,0);
  512.     }
  513.       
  514.       /* derivative direction in u */
  515.       du[k] = DCN(1,0) - DCN(0,0);
  516.       
  517.       /* derivative direction in v */
  518.       dv[k] =   us*DCN(0,2) + u*DCN(1,2);
  519.       
  520.       /* last linear de Casteljau step */
  521.       out[k] =  us*DCN(0,0) + u*DCN(1,0);
  522.     }
  523.   }
  524. #undef DCN
  525. #undef CN
  526. }
  527.  
  528. /*
  529.  * Return the number of components per control point for any type of
  530.  * evaluator.  Return 0 if bad target.
  531.  */
  532.  
  533. static GLint components( GLenum target )
  534. {
  535.    switch (target) {
  536.       case GL_MAP1_VERTEX_3:        return 3;
  537.       case GL_MAP1_VERTEX_4:        return 4;
  538.       case GL_MAP1_INDEX:        return 1;
  539.       case GL_MAP1_COLOR_4:        return 4;
  540.       case GL_MAP1_NORMAL:        return 3;
  541.       case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1:    return 1;
  542.       case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2:    return 2;
  543.       case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3:    return 3;
  544.       case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4:    return 4;
  545.       case GL_MAP2_VERTEX_3:        return 3;
  546.       case GL_MAP2_VERTEX_4:        return 4;
  547.       case GL_MAP2_INDEX:        return 1;
  548.       case GL_MAP2_COLOR_4:        return 4;
  549.       case GL_MAP2_NORMAL:        return 3;
  550.       case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1:    return 1;
  551.       case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2:    return 2;
  552.       case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3:    return 3;
  553.       case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4:    return 4;
  554.       default:                return 0;
  555.    }
  556. }
  557.  
  558.  
  559. /**********************************************************************/
  560. /***            Copy and deallocate control points                  ***/
  561. /**********************************************************************/
  562.  
  563.  
  564. /*
  565.  * Copy 1-parametric evaluator control points from user-specified 
  566.  * memory space to a buffer of contiguous control points.
  567.  * Input:  see glMap1f for details
  568.  * Return:  pointer to buffer of contiguous control points or NULL if out
  569.  *          of memory.
  570.  */
  571. GLfloat *gl_copy_map_points1f( GLenum target,
  572.                                GLint ustride, GLint uorder,
  573.                                const GLfloat *points )
  574. {
  575.    GLfloat *buffer, *p;
  576.    GLint i, k, size = components(target);
  577.  
  578.    if (!points || size==0) {
  579.       return NULL;
  580.    }
  581.  
  582.    buffer = (GLfloat *) MALLOC(uorder * size * sizeof(GLfloat));
  583.  
  584.    if(buffer) 
  585.       for(i=0, p=buffer; i<uorder; i++, points+=ustride)
  586.     for(k=0; k<size; k++)
  587.       *p++ = points[k];
  588.  
  589.    return buffer;
  590. }
  591.  
  592.  
  593.  
  594. /*
  595.  * Same as above but convert doubles to floats.
  596.  */
  597. GLfloat *gl_copy_map_points1d( GLenum target,
  598.                     GLint ustride, GLint uorder,
  599.                     const GLdouble *points )
  600. {
  601.    GLfloat *buffer, *p;
  602.    GLint i, k, size = components(target);
  603.  
  604.    if (!points || size==0) {
  605.       return NULL;
  606.    }
  607.  
  608.    buffer = (GLfloat *) MALLOC(uorder * size * sizeof(GLfloat));
  609.  
  610.    if(buffer)
  611.       for(i=0, p=buffer; i<uorder; i++, points+=ustride)
  612.     for(k=0; k<size; k++)
  613.       *p++ = (GLfloat) points[k];
  614.  
  615.    return buffer;
  616. }
  617.  
  618.  
  619.  
  620. /*
  621.  * Copy 2-parametric evaluator control points from user-specified 
  622.  * memory space to a buffer of contiguous control points.
  623.  * Additional memory is allocated to be used by the horner and
  624.  * de Casteljau evaluation schemes.
  625.  *
  626.  * Input:  see glMap2f for details
  627.  * Return:  pointer to buffer of contiguous control points or NULL if out
  628.  *          of memory.
  629.  */
  630. GLfloat *gl_copy_map_points2f( GLenum target,
  631.                     GLint ustride, GLint uorder,
  632.                     GLint vstride, GLint vorder,
  633.                     const GLfloat *points )
  634. {
  635.    GLfloat *buffer, *p;
  636.    GLint i, j, k, size, dsize, hsize;
  637.    GLint uinc;
  638.  
  639.    size = components(target);
  640.  
  641.    if (!points || size==0) {
  642.       return NULL;
  643.    }
  644.  
  645.    /* max(uorder, vorder) additional points are used in      */
  646.    /* horner evaluation and uorder*vorder additional */
  647.    /* values are needed for de Casteljau                     */
  648.    dsize = (uorder == 2 && vorder == 2)? 0 : uorder*vorder;
  649.    hsize = (uorder > vorder ? uorder : vorder)*size;
  650.  
  651.    if(hsize>dsize)
  652.      buffer = (GLfloat *) MALLOC((uorder*vorder*size+hsize)*sizeof(GLfloat));
  653.    else
  654.      buffer = (GLfloat *) MALLOC((uorder*vorder*size+dsize)*sizeof(GLfloat));
  655.  
  656.    /* compute the increment value for the u-loop */
  657.    uinc = ustride - vorder*vstride;
  658.  
  659.    if (buffer) 
  660.       for (i=0, p=buffer; i<uorder; i++, points += uinc)
  661.      for (j=0; j<vorder; j++, points += vstride)
  662.         for (k=0; k<size; k++)
  663.            *p++ = points[k];
  664.  
  665.    return buffer;
  666. }
  667.  
  668.  
  669.  
  670. /*
  671.  * Same as above but convert doubles to floats.
  672.  */
  673. GLfloat *gl_copy_map_points2d(GLenum target,
  674.                               GLint ustride, GLint uorder,
  675.                               GLint vstride, GLint vorder,
  676.                               const GLdouble *points )
  677. {
  678.    GLfloat *buffer, *p;
  679.    GLint i, j, k, size, hsize, dsize;
  680.    GLint uinc;
  681.  
  682.    size = components(target);
  683.  
  684.    if (!points || size==0) {
  685.       return NULL;
  686.    }
  687.  
  688.    /* max(uorder, vorder) additional points are used in      */
  689.    /* horner evaluation and uorder*vorder additional */
  690.    /* values are needed for de Casteljau                     */
  691.    dsize = (uorder == 2 && vorder == 2)? 0 : uorder*vorder;
  692.    hsize = (uorder > vorder ? uorder : vorder)*size;
  693.  
  694.    if(hsize>dsize)
  695.      buffer = (GLfloat *) MALLOC((uorder*vorder*size+hsize)*sizeof(GLfloat));
  696.    else
  697.      buffer = (GLfloat *) MALLOC((uorder*vorder*size+dsize)*sizeof(GLfloat));
  698.  
  699.    /* compute the increment value for the u-loop */
  700.    uinc = ustride - vorder*vstride;
  701.  
  702.    if (buffer) 
  703.       for (i=0, p=buffer; i<uorder; i++, points += uinc)
  704.      for (j=0; j<vorder; j++, points += vstride)
  705.         for (k=0; k<size; k++)
  706.            *p++ = (GLfloat) points[k];
  707.  
  708.    return buffer;
  709. }
  710.  
  711.  
  712. /*
  713.  * This function is called by the display list deallocator function to
  714.  * specify that a given set of control points are no longer needed.
  715.  */
  716. void gl_free_control_points( GLcontext* ctx, GLenum target, GLfloat *data )
  717. {
  718.    struct gl_1d_map *map1 = NULL;
  719.    struct gl_2d_map *map2 = NULL;
  720.  
  721.    switch (target) {
  722.       case GL_MAP1_VERTEX_3:
  723.          map1 = &ctx->EvalMap.Map1Vertex3;
  724.          break;
  725.       case GL_MAP1_VERTEX_4:
  726.          map1 = &ctx->EvalMap.Map1Vertex4;
  727.      break;
  728.       case GL_MAP1_INDEX:
  729.          map1 = &ctx->EvalMap.Map1Index;
  730.          break;
  731.       case GL_MAP1_COLOR_4:
  732.          map1 = &ctx->EvalMap.Map1Color4;
  733.          break;
  734.       case GL_MAP1_NORMAL:
  735.          map1 = &ctx->EvalMap.Map1Normal;
  736.      break;
  737.       case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1:
  738.          map1 = &ctx->EvalMap.Map1Texture1;
  739.      break;
  740.       case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2:
  741.          map1 = &ctx->EvalMap.Map1Texture2;
  742.      break;
  743.       case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3:
  744.          map1 = &ctx->EvalMap.Map1Texture3;
  745.      break;
  746.       case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4:
  747.          map1 = &ctx->EvalMap.Map1Texture4;
  748.      break;
  749.       case GL_MAP2_VERTEX_3:
  750.          map2 = &ctx->EvalMap.Map2Vertex3;
  751.      break;
  752.       case GL_MAP2_VERTEX_4:
  753.          map2 = &ctx->EvalMap.Map2Vertex4;
  754.      break;
  755.       case GL_MAP2_INDEX:
  756.          map2 = &ctx->EvalMap.Map2Index;
  757.      break;
  758.       case GL_MAP2_COLOR_4:
  759.          map2 = &ctx->EvalMap.Map2Color4;
  760.          break;
  761.       case GL_MAP2_NORMAL:
  762.          map2 = &ctx->EvalMap.Map2Normal;
  763.      break;
  764.       case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1:
  765.          map2 = &ctx->EvalMap.Map2Texture1;
  766.      break;
  767.       case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2:
  768.          map2 = &ctx->EvalMap.Map2Texture2;
  769.      break;
  770.       case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3:
  771.          map2 = &ctx->EvalMap.Map2Texture3;
  772.      break;
  773.       case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4:
  774.          map2 = &ctx->EvalMap.Map2Texture4;
  775.      break;
  776.       default:
  777.      gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "gl_free_control_points" );
  778.          return;
  779.    }
  780.  
  781.    if (map1) {
  782.       if (data==map1->Points) {
  783.          /* The control points in the display list are currently */
  784.          /* being used so we can mark them as discard-able. */
  785.          map1->Retain = GL_FALSE;
  786.       }
  787.       else {
  788.          /* The control points in the display list are not currently */
  789.          /* being used. */
  790.          FREE( data );
  791.       }
  792.    }
  793.    if (map2) {
  794.       if (data==map2->Points) {
  795.          /* The control points in the display list are currently */
  796.          /* being used so we can mark them as discard-able. */
  797.          map2->Retain = GL_FALSE;
  798.       }
  799.       else {
  800.          /* The control points in the display list are not currently */
  801.          /* being used. */
  802.          FREE( data );
  803.       }
  804.    }
  805.  
  806. }
  807.  
  808.  
  809.  
  810. /**********************************************************************/
  811. /***                      API entry points                          ***/
  812. /**********************************************************************/
  813.  
  814.  
  815. /*
  816.  * Note that the array of control points must be 'unpacked' at this time.
  817.  * Input:  retain - if TRUE, this control point data is also in a display
  818.  *                  list and can't be freed until the list is freed.
  819.  */
  820. void gl_Map1f( GLcontext* ctx, GLenum target,
  821.                GLfloat u1, GLfloat u2, GLint stride,
  822.                GLint order, const GLfloat *points, GLboolean retain )
  823. {
  824.    GLint k;
  825.  
  826.    if (!points) {
  827.       gl_error( ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glMap1f" );
  828.       return;
  829.    }
  830.  
  831.    /* may be a new stride after copying control points */
  832.    stride = components( target );
  833.  
  834.    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx, "glMap1");
  835.  
  836.    if (u1==u2) {
  837.       gl_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glMap1(u1,u2)" );
  838.       return;
  839.    }
  840.  
  841.    if (order<1 || order>MAX_EVAL_ORDER) {
  842.       gl_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glMap1(order)" );
  843.       return;
  844.    }
  845.  
  846.    k = components( target );
  847.    if (k==0) {
  848.       gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glMap1(target)" );
  849.    }
  850.  
  851.    if (stride < k) {
  852.       gl_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glMap1(stride)" );
  853.       return;
  854.    }
  855.  
  856.    switch (target) {
  857.       case GL_MAP1_VERTEX_3:
  858.          ctx->EvalMap.Map1Vertex3.Order = order;
  859.      ctx->EvalMap.Map1Vertex3.u1 = u1;
  860.      ctx->EvalMap.Map1Vertex3.u2 = u2;
  861.      ctx->EvalMap.Map1Vertex3.du = 1.0 / (u2 - u1);
  862.      if (ctx->EvalMap.Map1Vertex3.Points
  863.              && !ctx->EvalMap.Map1Vertex3.Retain) {
  864.         FREE( ctx->EvalMap.Map1Vertex3.Points );
  865.      }
  866.      ctx->EvalMap.Map1Vertex3.Points = (GLfloat *) points;
  867.          ctx->EvalMap.Map1Vertex3.Retain = retain;
  868.      break;
  869.       case GL_MAP1_VERTEX_4:
  870.          ctx->EvalMap.Map1Vertex4.Order = order;
  871.      ctx->EvalMap.Map1Vertex4.u1 = u1;
  872.      ctx->EvalMap.Map1Vertex4.u2 = u2;
  873.      ctx->EvalMap.Map1Vertex4.du = 1.0 / (u2 - u1);
  874.      if (ctx->EvalMap.Map1Vertex4.Points
  875.              && !ctx->EvalMap.Map1Vertex4.Retain) {
  876.         FREE( ctx->EvalMap.Map1Vertex4.Points );
  877.      }
  878.      ctx->EvalMap.Map1Vertex4.Points = (GLfloat *) points;
  879.      ctx->EvalMap.Map1Vertex4.Retain = retain;
  880.      break;
  881.       case GL_MAP1_INDEX:
  882.          ctx->EvalMap.Map1Index.Order = order;
  883.      ctx->EvalMap.Map1Index.u1 = u1;
  884.      ctx->EvalMap.Map1Index.u2 = u2;
  885.      ctx->EvalMap.Map1Index.du = 1.0 / (u2 - u1);
  886.      if (ctx->EvalMap.Map1Index.Points
  887.              && !ctx->EvalMap.Map1Index.Retain) {
  888.         FREE( ctx->EvalMap.Map1Index.Points );
  889.      }
  890.      ctx->EvalMap.Map1Index.Points = (GLfloat *) points;
  891.      ctx->EvalMap.Map1Index.Retain = retain;
  892.      break;
  893.       case GL_MAP1_COLOR_4:
  894.          ctx->EvalMap.Map1Color4.Order = order;
  895.      ctx->EvalMap.Map1Color4.u1 = u1;
  896.      ctx->EvalMap.Map1Color4.u2 = u2;
  897.      ctx->EvalMap.Map1Color4.du = 1.0 / (u2 - u1);
  898.      if (ctx->EvalMap.Map1Color4.Points
  899.              && !ctx->EvalMap.Map1Color4.Retain) {
  900.         FREE( ctx->EvalMap.Map1Color4.Points );
  901.      }
  902.      ctx->EvalMap.Map1Color4.Points = (GLfloat *) points;
  903.      ctx->EvalMap.Map1Color4.Retain = retain;
  904.      break;
  905.       case GL_MAP1_NORMAL:
  906.          ctx->EvalMap.Map1Normal.Order = order;
  907.      ctx->EvalMap.Map1Normal.u1 = u1;
  908.      ctx->EvalMap.Map1Normal.u2 = u2;
  909.      ctx->EvalMap.Map1Normal.du = 1.0 / (u2 - u1);
  910.      if (ctx->EvalMap.Map1Normal.Points
  911.              && !ctx->EvalMap.Map1Normal.Retain) {
  912.         FREE( ctx->EvalMap.Map1Normal.Points );
  913.      }
  914.      ctx->EvalMap.Map1Normal.Points = (GLfloat *) points;
  915.      ctx->EvalMap.Map1Normal.Retain = retain;
  916.      break;
  917.       case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1:
  918.          ctx->EvalMap.Map1Texture1.Order = order;
  919.      ctx->EvalMap.Map1Texture1.u1 = u1;
  920.      ctx->EvalMap.Map1Texture1.u2 = u2;
  921.      ctx->EvalMap.Map1Texture1.du = 1.0 / (u2 - u1);
  922.      if (ctx->EvalMap.Map1Texture1.Points
  923.              && !ctx->EvalMap.Map1Texture1.Retain) {
  924.         FREE( ctx->EvalMap.Map1Texture1.Points );
  925.      }
  926.      ctx->EvalMap.Map1Texture1.Points = (GLfloat *) points;
  927.      ctx->EvalMap.Map1Texture1.Retain = retain;
  928.      break;
  929.       case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2:
  930.          ctx->EvalMap.Map1Texture2.Order = order;
  931.      ctx->EvalMap.Map1Texture2.u1 = u1;
  932.      ctx->EvalMap.Map1Texture2.u2 = u2;
  933.      ctx->EvalMap.Map1Texture2.du = 1.0 / (u2 - u1);
  934.      if (ctx->EvalMap.Map1Texture2.Points
  935.              && !ctx->EvalMap.Map1Texture2.Retain) {
  936.         FREE( ctx->EvalMap.Map1Texture2.Points );
  937.      }
  938.      ctx->EvalMap.Map1Texture2.Points = (GLfloat *) points;
  939.      ctx->EvalMap.Map1Texture2.Retain = retain;
  940.      break;
  941.       case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3:
  942.          ctx->EvalMap.Map1Texture3.Order = order;
  943.      ctx->EvalMap.Map1Texture3.u1 = u1;
  944.      ctx->EvalMap.Map1Texture3.u2 = u2;
  945.      ctx->EvalMap.Map1Texture3.du = 1.0 / (u2 - u1);
  946.      if (ctx->EvalMap.Map1Texture3.Points
  947.              && !ctx->EvalMap.Map1Texture3.Retain) {
  948.         FREE( ctx->EvalMap.Map1Texture3.Points );
  949.      }
  950.      ctx->EvalMap.Map1Texture3.Points = (GLfloat *) points;
  951.      ctx->EvalMap.Map1Texture3.Retain = retain;
  952.      break;
  953.       case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4:
  954.          ctx->EvalMap.Map1Texture4.Order = order;
  955.      ctx->EvalMap.Map1Texture4.u1 = u1;
  956.      ctx->EvalMap.Map1Texture4.u2 = u2;
  957.      ctx->EvalMap.Map1Texture4.du = 1.0 / (u2 - u1);
  958.      if (ctx->EvalMap.Map1Texture4.Points
  959.              && !ctx->EvalMap.Map1Texture4.Retain) {
  960.         FREE( ctx->EvalMap.Map1Texture4.Points );
  961.      }
  962.      ctx->EvalMap.Map1Texture4.Points = (GLfloat *) points;
  963.      ctx->EvalMap.Map1Texture4.Retain = retain;
  964.      break;
  965.       default:
  966.          gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glMap1(target)" );
  967.    }
  968. }
  969.  
  970.  
  971.  
  972.  
  973. /*
  974.  * Note that the array of control points must be 'unpacked' at this time.
  975.  * Input:  retain - if TRUE, this control point data is also in a display
  976.  *                  list and can't be freed until the list is freed.
  977.  */
  978. void gl_Map2f( GLcontext* ctx, GLenum target,
  979.           GLfloat u1, GLfloat u2, GLint ustride, GLint uorder,
  980.           GLfloat v1, GLfloat v2, GLint vstride, GLint vorder,
  981.           const GLfloat *points, GLboolean retain )
  982. {
  983.    GLint k;
  984.  
  985.    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx, "glMap2");
  986.  
  987.    if (u1==u2) {
  988.       gl_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glMap2(u1,u2)" );
  989.       return;
  990.    }
  991.  
  992.    if (v1==v2) {
  993.       gl_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glMap2(v1,v2)" );
  994.       return;
  995.    }
  996.  
  997.    if (uorder<1 || uorder>MAX_EVAL_ORDER) {
  998.       gl_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glMap2(uorder)" );
  999.       return;
  1000.    }
  1001.  
  1002.    if (vorder<1 || vorder>MAX_EVAL_ORDER) {
  1003.       gl_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glMap2(vorder)" );
  1004.       return;
  1005.    }
  1006.  
  1007.    k = components( target );
  1008.    if (k==0) {
  1009.       gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glMap2(target)" );
  1010.    }
  1011.  
  1012.    if (ustride < k) {
  1013.       gl_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glMap2(ustride)" );
  1014.       return;
  1015.    }
  1016.    if (vstride < k) {
  1017.       gl_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glMap2(vstride)" );
  1018.       return;
  1019.    }
  1020.  
  1021.    switch (target) {
  1022.       case GL_MAP2_VERTEX_3:
  1023.          ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Uorder = uorder;
  1024.      ctx->EvalMap.Map2Vertex3.u1 = u1;
  1025.      ctx->EvalMap.Map2Vertex3.u2 = u2;
  1026.      ctx->EvalMap.Map2Vertex3.du = 1.0 / (u2 - u1);
  1027.          ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Vorder = vorder;
  1028.      ctx->EvalMap.Map2Vertex3.v1 = v1;
  1029.      ctx->EvalMap.Map2Vertex3.v2 = v2;
  1030.      ctx->EvalMap.Map2Vertex3.dv = 1.0 / (v2 - v1);
  1031.      if (ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Points
  1032.              && !ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Retain) {
  1033.         FREE( ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Points );
  1034.      }
  1035.      ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Retain = retain;
  1036.      ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Points = (GLfloat *) points;
  1037.      break;
  1038.       case GL_MAP2_VERTEX_4:
  1039.          ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Uorder = uorder;
  1040.      ctx->EvalMap.Map2Vertex4.u1 = u1;
  1041.      ctx->EvalMap.Map2Vertex4.u2 = u2;
  1042.      ctx->EvalMap.Map2Vertex4.du = 1.0 / (u2 - u1);
  1043.          ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Vorder = vorder;
  1044.      ctx->EvalMap.Map2Vertex4.v1 = v1;
  1045.      ctx->EvalMap.Map2Vertex4.v2 = v2;
  1046.      ctx->EvalMap.Map2Vertex4.dv = 1.0 / (v2 - v1);
  1047.      if (ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Points
  1048.              && !ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Retain) {
  1049.         FREE( ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Points );
  1050.      }
  1051.      ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Points = (GLfloat *) points;
  1052.      ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Retain = retain;
  1053.      break;
  1054.       case GL_MAP2_INDEX:
  1055.          ctx->EvalMap.Map2Index.Uorder = uorder;
  1056.      ctx->EvalMap.Map2Index.u1 = u1;
  1057.      ctx->EvalMap.Map2Index.u2 = u2;
  1058.      ctx->EvalMap.Map2Index.du = 1.0 / (u2 - u1);
  1059.          ctx->EvalMap.Map2Index.Vorder = vorder;
  1060.      ctx->EvalMap.Map2Index.v1 = v1;
  1061.      ctx->EvalMap.Map2Index.v2 = v2;
  1062.      ctx->EvalMap.Map2Index.dv = 1.0 / (v2 - v1);
  1063.      if (ctx->EvalMap.Map2Index.Points
  1064.              && !ctx->EvalMap.Map2Index.Retain) {
  1065.         FREE( ctx->EvalMap.Map2Index.Points );
  1066.      }
  1067.      ctx->EvalMap.Map2Index.Retain = retain;
  1068.      ctx->EvalMap.Map2Index.Points = (GLfloat *) points;
  1069.      break;
  1070.       case GL_MAP2_COLOR_4:
  1071.          ctx->EvalMap.Map2Color4.Uorder = uorder;
  1072.      ctx->EvalMap.Map2Color4.u1 = u1;
  1073.      ctx->EvalMap.Map2Color4.u2 = u2;
  1074.      ctx->EvalMap.Map2Color4.du = 1.0 / (u2 - u1);
  1075.          ctx->EvalMap.Map2Color4.Vorder = vorder;
  1076.      ctx->EvalMap.Map2Color4.v1 = v1;
  1077.      ctx->EvalMap.Map2Color4.v2 = v2;
  1078.      ctx->EvalMap.Map2Color4.dv = 1.0 / (v2 - v1);
  1079.      if (ctx->EvalMap.Map2Color4.Points
  1080.              && !ctx->EvalMap.Map2Color4.Retain) {
  1081.         FREE( ctx->EvalMap.Map2Color4.Points );
  1082.      }
  1083.      ctx->EvalMap.Map2Color4.Retain = retain;
  1084.      ctx->EvalMap.Map2Color4.Points = (GLfloat *) points;
  1085.      break;
  1086.       case GL_MAP2_NORMAL:
  1087.          ctx->EvalMap.Map2Normal.Uorder = uorder;
  1088.      ctx->EvalMap.Map2Normal.u1 = u1;
  1089.      ctx->EvalMap.Map2Normal.u2 = u2;
  1090.      ctx->EvalMap.Map2Normal.du = 1.0 / (u2 - u1);
  1091.          ctx->EvalMap.Map2Normal.Vorder = vorder;
  1092.      ctx->EvalMap.Map2Normal.v1 = v1;
  1093.      ctx->EvalMap.Map2Normal.v2 = v2;
  1094.      ctx->EvalMap.Map2Normal.dv = 1.0 / (v2 - v1);
  1095.      if (ctx->EvalMap.Map2Normal.Points
  1096.              && !ctx->EvalMap.Map2Normal.Retain) {
  1097.         FREE( ctx->EvalMap.Map2Normal.Points );
  1098.      }
  1099.      ctx->EvalMap.Map2Normal.Retain = retain;
  1100.      ctx->EvalMap.Map2Normal.Points = (GLfloat *) points;
  1101.      break;
  1102.       case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1:
  1103.          ctx->EvalMap.Map2Texture1.Uorder = uorder;
  1104.      ctx->EvalMap.Map2Texture1.u1 = u1;
  1105.      ctx->EvalMap.Map2Texture1.u2 = u2;
  1106.      ctx->EvalMap.Map2Texture1.du = 1.0 / (u2 - u1);
  1107.          ctx->EvalMap.Map2Texture1.Vorder = vorder;
  1108.      ctx->EvalMap.Map2Texture1.v1 = v1;
  1109.      ctx->EvalMap.Map2Texture1.v2 = v2;
  1110.      ctx->EvalMap.Map2Texture1.dv = 1.0 / (v2 - v1);
  1111.      if (ctx->EvalMap.Map2Texture1.Points
  1112.              && !ctx->EvalMap.Map2Texture1.Retain) {
  1113.         FREE( ctx->EvalMap.Map2Texture1.Points );
  1114.      }
  1115.      ctx->EvalMap.Map2Texture1.Retain = retain;
  1116.      ctx->EvalMap.Map2Texture1.Points = (GLfloat *) points;
  1117.      break;
  1118.       case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2:
  1119.          ctx->EvalMap.Map2Texture2.Uorder = uorder;
  1120.      ctx->EvalMap.Map2Texture2.u1 = u1;
  1121.      ctx->EvalMap.Map2Texture2.u2 = u2;
  1122.      ctx->EvalMap.Map2Texture2.du = 1.0 / (u2 - u1);
  1123.          ctx->EvalMap.Map2Texture2.Vorder = vorder;
  1124.      ctx->EvalMap.Map2Texture2.v1 = v1;
  1125.      ctx->EvalMap.Map2Texture2.v2 = v2;
  1126.      ctx->EvalMap.Map2Texture2.dv = 1.0 / (v2 - v1);
  1127.      if (ctx->EvalMap.Map2Texture2.Points
  1128.              && !ctx->EvalMap.Map2Texture2.Retain) {
  1129.         FREE( ctx->EvalMap.Map2Texture2.Points );
  1130.      }
  1131.      ctx->EvalMap.Map2Texture2.Retain = retain;
  1132.      ctx->EvalMap.Map2Texture2.Points = (GLfloat *) points;
  1133.      break;
  1134.       case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3:
  1135.          ctx->EvalMap.Map2Texture3.Uorder = uorder;
  1136.      ctx->EvalMap.Map2Texture3.u1 = u1;
  1137.      ctx->EvalMap.Map2Texture3.u2 = u2;
  1138.      ctx->EvalMap.Map2Texture3.du = 1.0 / (u2 - u1);
  1139.          ctx->EvalMap.Map2Texture3.Vorder = vorder;
  1140.      ctx->EvalMap.Map2Texture3.v1 = v1;
  1141.      ctx->EvalMap.Map2Texture3.v2 = v2;
  1142.      ctx->EvalMap.Map2Texture3.dv = 1.0 / (v2 - v1);
  1143.      if (ctx->EvalMap.Map2Texture3.Points
  1144.              && !ctx->EvalMap.Map2Texture3.Retain) {
  1145.         FREE( ctx->EvalMap.Map2Texture3.Points );
  1146.      }
  1147.      ctx->EvalMap.Map2Texture3.Retain = retain;
  1148.      ctx->EvalMap.Map2Texture3.Points = (GLfloat *) points;
  1149.      break;
  1150.       case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4:
  1151.          ctx->EvalMap.Map2Texture4.Uorder = uorder;
  1152.      ctx->EvalMap.Map2Texture4.u1 = u1;
  1153.      ctx->EvalMap.Map2Texture4.u2 = u2;
  1154.      ctx->EvalMap.Map2Texture4.du = 1.0 / (u2 - u1);
  1155.          ctx->EvalMap.Map2Texture4.Vorder = vorder;
  1156.      ctx->EvalMap.Map2Texture4.v1 = v1;
  1157.      ctx->EvalMap.Map2Texture4.v2 = v2;
  1158.      ctx->EvalMap.Map2Texture4.dv = 1.0 / (v2 - v1);
  1159.      if (ctx->EvalMap.Map2Texture4.Points
  1160.              && !ctx->EvalMap.Map2Texture4.Retain) {
  1161.         FREE( ctx->EvalMap.Map2Texture4.Points );
  1162.      }
  1163.      ctx->EvalMap.Map2Texture4.Retain = retain;
  1164.      ctx->EvalMap.Map2Texture4.Points = (GLfloat *) points;
  1165.      break;
  1166.       default:
  1167.          gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glMap2(target)" );
  1168.    }
  1169. }
  1170.  
  1171.  
  1172.    
  1173.  
  1174.  
  1175. void gl_GetMapdv( GLcontext* ctx, GLenum target, GLenum query, GLdouble *v )
  1176. {
  1177.    GLint i, n;
  1178.    GLfloat *data;
  1179.  
  1180.    switch (query) {
  1181.       case GL_COEFF:
  1182.      switch (target) {
  1183.         case GL_MAP1_COLOR_4:
  1184.            data = ctx->EvalMap.Map1Color4.Points;
  1185.            n = ctx->EvalMap.Map1Color4.Order * 4;
  1186.            break;
  1187.         case GL_MAP1_INDEX:
  1188.            data = ctx->EvalMap.Map1Index.Points;
  1189.            n = ctx->EvalMap.Map1Index.Order;
  1190.            break;
  1191.         case GL_MAP1_NORMAL:
  1192.            data = ctx->EvalMap.Map1Normal.Points;
  1193.            n = ctx->EvalMap.Map1Normal.Order * 3;
  1194.            break;
  1195.         case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1:
  1196.            data = ctx->EvalMap.Map1Texture1.Points;
  1197.            n = ctx->EvalMap.Map1Texture1.Order * 1;
  1198.            break;
  1199.         case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2:
  1200.            data = ctx->EvalMap.Map1Texture2.Points;
  1201.            n = ctx->EvalMap.Map1Texture2.Order * 2;
  1202.            break;
  1203.         case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3:
  1204.            data = ctx->EvalMap.Map1Texture3.Points;
  1205.            n = ctx->EvalMap.Map1Texture3.Order * 3;
  1206.            break;
  1207.         case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4:
  1208.            data = ctx->EvalMap.Map1Texture4.Points;
  1209.            n = ctx->EvalMap.Map1Texture4.Order * 4;
  1210.            break;
  1211.         case GL_MAP1_VERTEX_3:
  1212.            data = ctx->EvalMap.Map1Vertex3.Points;
  1213.            n = ctx->EvalMap.Map1Vertex3.Order * 3;
  1214.            break;
  1215.         case GL_MAP1_VERTEX_4:
  1216.            data = ctx->EvalMap.Map1Vertex4.Points;
  1217.            n = ctx->EvalMap.Map1Vertex4.Order * 4;
  1218.            break;
  1219.         case GL_MAP2_COLOR_4:
  1220.            data = ctx->EvalMap.Map2Color4.Points;
  1221.            n = ctx->EvalMap.Map2Color4.Uorder
  1222.                  * ctx->EvalMap.Map2Color4.Vorder * 4;
  1223.            break;
  1224.         case GL_MAP2_INDEX:
  1225.            data = ctx->EvalMap.Map2Index.Points;
  1226.            n = ctx->EvalMap.Map2Index.Uorder
  1227.                  * ctx->EvalMap.Map2Index.Vorder;
  1228.            break;
  1229.         case GL_MAP2_NORMAL:
  1230.            data = ctx->EvalMap.Map2Normal.Points;
  1231.            n = ctx->EvalMap.Map2Normal.Uorder
  1232.                  * ctx->EvalMap.Map2Normal.Vorder * 3;
  1233.            break;
  1234.         case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1:
  1235.            data = ctx->EvalMap.Map2Texture1.Points;
  1236.            n = ctx->EvalMap.Map2Texture1.Uorder
  1237.                  * ctx->EvalMap.Map2Texture1.Vorder * 1;
  1238.            break;
  1239.         case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2:
  1240.            data = ctx->EvalMap.Map2Texture2.Points;
  1241.            n = ctx->EvalMap.Map2Texture2.Uorder
  1242.                  * ctx->EvalMap.Map2Texture2.Vorder * 2;
  1243.            break;
  1244.         case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3:
  1245.            data = ctx->EvalMap.Map2Texture3.Points;
  1246.            n = ctx->EvalMap.Map2Texture3.Uorder
  1247.                  * ctx->EvalMap.Map2Texture3.Vorder * 3;
  1248.            break;
  1249.         case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4:
  1250.            data = ctx->EvalMap.Map2Texture4.Points;
  1251.            n = ctx->EvalMap.Map2Texture4.Uorder
  1252.                  * ctx->EvalMap.Map2Texture4.Vorder * 4;
  1253.            break;
  1254.         case GL_MAP2_VERTEX_3:
  1255.            data = ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Points;
  1256.            n = ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Uorder
  1257.                  * ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Vorder * 3;
  1258.            break;
  1259.         case GL_MAP2_VERTEX_4:
  1260.            data = ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Points;
  1261.            n = ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Uorder
  1262.                  * ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Vorder * 4;
  1263.            break;
  1264.         default:
  1265.            gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMapdv(target)" );
  1266.            return;
  1267.      }
  1268.      if (data) {
  1269.         for (i=0;i<n;i++) {
  1270.            v[i] = data[i];
  1271.         }
  1272.      }
  1273.          break;
  1274.       case GL_ORDER:
  1275.      switch (target) {
  1276.         case GL_MAP1_COLOR_4:
  1277.            *v = ctx->EvalMap.Map1Color4.Order;
  1278.            break;
  1279.         case GL_MAP1_INDEX:
  1280.            *v = ctx->EvalMap.Map1Index.Order;
  1281.            break;
  1282.         case GL_MAP1_NORMAL:
  1283.            *v = ctx->EvalMap.Map1Normal.Order;
  1284.            break;
  1285.         case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1:
  1286.            *v = ctx->EvalMap.Map1Texture1.Order;
  1287.            break;
  1288.         case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2:
  1289.            *v = ctx->EvalMap.Map1Texture2.Order;
  1290.            break;
  1291.         case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3:
  1292.            *v = ctx->EvalMap.Map1Texture3.Order;
  1293.            break;
  1294.         case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4:
  1295.            *v = ctx->EvalMap.Map1Texture4.Order;
  1296.            break;
  1297.         case GL_MAP1_VERTEX_3:
  1298.            *v = ctx->EvalMap.Map1Vertex3.Order;
  1299.            break;
  1300.         case GL_MAP1_VERTEX_4:
  1301.            *v = ctx->EvalMap.Map1Vertex4.Order;
  1302.            break;
  1303.         case GL_MAP2_COLOR_4:
  1304.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Color4.Uorder;
  1305.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Color4.Vorder;
  1306.            break;
  1307.         case GL_MAP2_INDEX:
  1308.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Index.Uorder;
  1309.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Index.Vorder;
  1310.            break;
  1311.         case GL_MAP2_NORMAL:
  1312.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Normal.Uorder;
  1313.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Normal.Vorder;
  1314.            break;
  1315.         case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1:
  1316.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Texture1.Uorder;
  1317.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Texture1.Vorder;
  1318.            break;
  1319.         case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2:
  1320.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Texture2.Uorder;
  1321.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Texture2.Vorder;
  1322.            break;
  1323.         case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3:
  1324.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Texture3.Uorder;
  1325.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Texture3.Vorder;
  1326.            break;
  1327.         case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4:
  1328.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Texture4.Uorder;
  1329.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Texture4.Vorder;
  1330.            break;
  1331.         case GL_MAP2_VERTEX_3:
  1332.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Uorder;
  1333.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Vorder;
  1334.            break;
  1335.         case GL_MAP2_VERTEX_4:
  1336.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Uorder;
  1337.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Vorder;
  1338.            break;
  1339.         default:
  1340.            gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMapdv(target)" );
  1341.            return;
  1342.      }
  1343.          break;
  1344.       case GL_DOMAIN:
  1345.      switch (target) {
  1346.         case GL_MAP1_COLOR_4:
  1347.            v[0] = ctx->EvalMap.Map1Color4.u1;
  1348.            v[1] = ctx->EvalMap.Map1Color4.u2;
  1349.            break;
  1350.         case GL_MAP1_INDEX:
  1351.            v[0] = ctx->EvalMap.Map1Index.u1;
  1352.            v[1] = ctx->EvalMap.Map1Index.u2;
  1353.            break;
  1354.         case GL_MAP1_NORMAL:
  1355.            v[0] = ctx->EvalMap.Map1Normal.u1;
  1356.            v[1] = ctx->EvalMap.Map1Normal.u2;
  1357.            break;
  1358.         case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1:
  1359.            v[0] = ctx->EvalMap.Map1Texture1.u1;
  1360.            v[1] = ctx->EvalMap.Map1Texture1.u2;
  1361.            break;
  1362.         case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2:
  1363.            v[0] = ctx->EvalMap.Map1Texture2.u1;
  1364.            v[1] = ctx->EvalMap.Map1Texture2.u2;
  1365.            break;
  1366.         case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3:
  1367.            v[0] = ctx->EvalMap.Map1Texture3.u1;
  1368.            v[1] = ctx->EvalMap.Map1Texture3.u2;
  1369.            break;
  1370.         case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4:
  1371.            v[0] = ctx->EvalMap.Map1Texture4.u1;
  1372.            v[1] = ctx->EvalMap.Map1Texture4.u2;
  1373.            break;
  1374.         case GL_MAP1_VERTEX_3:
  1375.            v[0] = ctx->EvalMap.Map1Vertex3.u1;
  1376.            v[1] = ctx->EvalMap.Map1Vertex3.u2;
  1377.            break;
  1378.         case GL_MAP1_VERTEX_4:
  1379.            v[0] = ctx->EvalMap.Map1Vertex4.u1;
  1380.            v[1] = ctx->EvalMap.Map1Vertex4.u2;
  1381.            break;
  1382.         case GL_MAP2_COLOR_4:
  1383.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Color4.u1;
  1384.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Color4.u2;
  1385.            v[2] = ctx->EvalMap.Map2Color4.v1;
  1386.            v[3] = ctx->EvalMap.Map2Color4.v2;
  1387.            break;
  1388.         case GL_MAP2_INDEX:
  1389.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Index.u1;
  1390.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Index.u2;
  1391.            v[2] = ctx->EvalMap.Map2Index.v1;
  1392.            v[3] = ctx->EvalMap.Map2Index.v2;
  1393.            break;
  1394.         case GL_MAP2_NORMAL:
  1395.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Normal.u1;
  1396.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Normal.u2;
  1397.            v[2] = ctx->EvalMap.Map2Normal.v1;
  1398.            v[3] = ctx->EvalMap.Map2Normal.v2;
  1399.            break;
  1400.         case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1:
  1401.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Texture1.u1;
  1402.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Texture1.u2;
  1403.            v[2] = ctx->EvalMap.Map2Texture1.v1;
  1404.            v[3] = ctx->EvalMap.Map2Texture1.v2;
  1405.            break;
  1406.         case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2:
  1407.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Texture2.u1;
  1408.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Texture2.u2;
  1409.            v[2] = ctx->EvalMap.Map2Texture2.v1;
  1410.            v[3] = ctx->EvalMap.Map2Texture2.v2;
  1411.            break;
  1412.         case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3:
  1413.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Texture3.u1;
  1414.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Texture3.u2;
  1415.            v[2] = ctx->EvalMap.Map2Texture3.v1;
  1416.            v[3] = ctx->EvalMap.Map2Texture3.v2;
  1417.            break;
  1418.         case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4:
  1419.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Texture4.u1;
  1420.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Texture4.u2;
  1421.            v[2] = ctx->EvalMap.Map2Texture4.v1;
  1422.            v[3] = ctx->EvalMap.Map2Texture4.v2;
  1423.            break;
  1424.         case GL_MAP2_VERTEX_3:
  1425.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Vertex3.u1;
  1426.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Vertex3.u2;
  1427.            v[2] = ctx->EvalMap.Map2Vertex3.v1;
  1428.            v[3] = ctx->EvalMap.Map2Vertex3.v2;
  1429.            break;
  1430.         case GL_MAP2_VERTEX_4:
  1431.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Vertex4.u1;
  1432.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Vertex4.u2;
  1433.            v[2] = ctx->EvalMap.Map2Vertex4.v1;
  1434.            v[3] = ctx->EvalMap.Map2Vertex4.v2;
  1435.            break;
  1436.         default:
  1437.            gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMapdv(target)" );
  1438.      }
  1439.          break;
  1440.       default:
  1441.          gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMapdv(query)" );
  1442.    }
  1443. }
  1444.  
  1445.  
  1446. void gl_GetMapfv( GLcontext* ctx, GLenum target, GLenum query, GLfloat *v )
  1447. {
  1448.    GLint i, n;
  1449.    GLfloat *data;
  1450.  
  1451.    switch (query) {
  1452.       case GL_COEFF:
  1453.      switch (target) {
  1454.         case GL_MAP1_COLOR_4:
  1455.            data = ctx->EvalMap.Map1Color4.Points;
  1456.            n = ctx->EvalMap.Map1Color4.Order * 4;
  1457.            break;
  1458.         case GL_MAP1_INDEX:
  1459.            data = ctx->EvalMap.Map1Index.Points;
  1460.            n = ctx->EvalMap.Map1Index.Order;
  1461.            break;
  1462.         case GL_MAP1_NORMAL:
  1463.            data = ctx->EvalMap.Map1Normal.Points;
  1464.            n = ctx->EvalMap.Map1Normal.Order * 3;
  1465.            break;
  1466.         case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1:
  1467.            data = ctx->EvalMap.Map1Texture1.Points;
  1468.            n = ctx->EvalMap.Map1Texture1.Order * 1;
  1469.            break;
  1470.         case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2:
  1471.            data = ctx->EvalMap.Map1Texture2.Points;
  1472.            n = ctx->EvalMap.Map1Texture2.Order * 2;
  1473.            break;
  1474.         case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3:
  1475.            data = ctx->EvalMap.Map1Texture3.Points;
  1476.            n = ctx->EvalMap.Map1Texture3.Order * 3;
  1477.            break;
  1478.         case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4:
  1479.            data = ctx->EvalMap.Map1Texture4.Points;
  1480.            n = ctx->EvalMap.Map1Texture4.Order * 4;
  1481.            break;
  1482.         case GL_MAP1_VERTEX_3:
  1483.            data = ctx->EvalMap.Map1Vertex3.Points;
  1484.            n = ctx->EvalMap.Map1Vertex3.Order * 3;
  1485.            break;
  1486.         case GL_MAP1_VERTEX_4:
  1487.            data = ctx->EvalMap.Map1Vertex4.Points;
  1488.            n = ctx->EvalMap.Map1Vertex4.Order * 4;
  1489.            break;
  1490.         case GL_MAP2_COLOR_4:
  1491.            data = ctx->EvalMap.Map2Color4.Points;
  1492.            n = ctx->EvalMap.Map2Color4.Uorder
  1493.                  * ctx->EvalMap.Map2Color4.Vorder * 4;
  1494.            break;
  1495.         case GL_MAP2_INDEX:
  1496.            data = ctx->EvalMap.Map2Index.Points;
  1497.            n = ctx->EvalMap.Map2Index.Uorder
  1498.                  * ctx->EvalMap.Map2Index.Vorder;
  1499.            break;
  1500.         case GL_MAP2_NORMAL:
  1501.            data = ctx->EvalMap.Map2Normal.Points;
  1502.            n = ctx->EvalMap.Map2Normal.Uorder
  1503.                  * ctx->EvalMap.Map2Normal.Vorder * 3;
  1504.            break;
  1505.         case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1:
  1506.            data = ctx->EvalMap.Map2Texture1.Points;
  1507.            n = ctx->EvalMap.Map2Texture1.Uorder
  1508.                  * ctx->EvalMap.Map2Texture1.Vorder * 1;
  1509.            break;
  1510.         case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2:
  1511.            data = ctx->EvalMap.Map2Texture2.Points;
  1512.            n = ctx->EvalMap.Map2Texture2.Uorder
  1513.                  * ctx->EvalMap.Map2Texture2.Vorder * 2;
  1514.            break;
  1515.         case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3:
  1516.            data = ctx->EvalMap.Map2Texture3.Points;
  1517.            n = ctx->EvalMap.Map2Texture3.Uorder
  1518.                  * ctx->EvalMap.Map2Texture3.Vorder * 3;
  1519.            break;
  1520.         case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4:
  1521.            data = ctx->EvalMap.Map2Texture4.Points;
  1522.            n = ctx->EvalMap.Map2Texture4.Uorder
  1523.                  * ctx->EvalMap.Map2Texture4.Vorder * 4;
  1524.            break;
  1525.         case GL_MAP2_VERTEX_3:
  1526.            data = ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Points;
  1527.            n = ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Uorder
  1528.                  * ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Vorder * 3;
  1529.            break;
  1530.         case GL_MAP2_VERTEX_4:
  1531.            data = ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Points;
  1532.            n = ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Uorder
  1533.                  * ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Vorder * 4;
  1534.            break;
  1535.         default:
  1536.            gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMapfv(target)" );
  1537.            return;
  1538.      }
  1539.      if (data) {
  1540.         for (i=0;i<n;i++) {
  1541.            v[i] = data[i];
  1542.         }
  1543.      }
  1544.          break;
  1545.       case GL_ORDER:
  1546.      switch (target) {
  1547.         case GL_MAP1_COLOR_4:
  1548.            *v = ctx->EvalMap.Map1Color4.Order;
  1549.            break;
  1550.         case GL_MAP1_INDEX:
  1551.            *v = ctx->EvalMap.Map1Index.Order;
  1552.            break;
  1553.         case GL_MAP1_NORMAL:
  1554.            *v = ctx->EvalMap.Map1Normal.Order;
  1555.            break;
  1556.         case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1:
  1557.            *v = ctx->EvalMap.Map1Texture1.Order;
  1558.            break;
  1559.         case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2:
  1560.            *v = ctx->EvalMap.Map1Texture2.Order;
  1561.            break;
  1562.         case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3:
  1563.            *v = ctx->EvalMap.Map1Texture3.Order;
  1564.            break;
  1565.         case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4:
  1566.            *v = ctx->EvalMap.Map1Texture4.Order;
  1567.            break;
  1568.         case GL_MAP1_VERTEX_3:
  1569.            *v = ctx->EvalMap.Map1Vertex3.Order;
  1570.            break;
  1571.         case GL_MAP1_VERTEX_4:
  1572.            *v = ctx->EvalMap.Map1Vertex4.Order;
  1573.            break;
  1574.         case GL_MAP2_COLOR_4:
  1575.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Color4.Uorder;
  1576.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Color4.Vorder;
  1577.            break;
  1578.         case GL_MAP2_INDEX:
  1579.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Index.Uorder;
  1580.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Index.Vorder;
  1581.            break;
  1582.         case GL_MAP2_NORMAL:
  1583.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Normal.Uorder;
  1584.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Normal.Vorder;
  1585.            break;
  1586.         case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1:
  1587.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Texture1.Uorder;
  1588.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Texture1.Vorder;
  1589.            break;
  1590.         case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2:
  1591.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Texture2.Uorder;
  1592.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Texture2.Vorder;
  1593.            break;
  1594.         case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3:
  1595.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Texture3.Uorder;
  1596.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Texture3.Vorder;
  1597.            break;
  1598.         case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4:
  1599.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Texture4.Uorder;
  1600.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Texture4.Vorder;
  1601.            break;
  1602.         case GL_MAP2_VERTEX_3:
  1603.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Uorder;
  1604.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Vorder;
  1605.            break;
  1606.         case GL_MAP2_VERTEX_4:
  1607.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Uorder;
  1608.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Vorder;
  1609.            break;
  1610.         default:
  1611.            gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMapfv(target)" );
  1612.            return;
  1613.      }
  1614.          break;
  1615.       case GL_DOMAIN:
  1616.      switch (target) {
  1617.         case GL_MAP1_COLOR_4:
  1618.            v[0] = ctx->EvalMap.Map1Color4.u1;
  1619.            v[1] = ctx->EvalMap.Map1Color4.u2;
  1620.            break;
  1621.         case GL_MAP1_INDEX:
  1622.            v[0] = ctx->EvalMap.Map1Index.u1;
  1623.            v[1] = ctx->EvalMap.Map1Index.u2;
  1624.            break;
  1625.         case GL_MAP1_NORMAL:
  1626.            v[0] = ctx->EvalMap.Map1Normal.u1;
  1627.            v[1] = ctx->EvalMap.Map1Normal.u2;
  1628.            break;
  1629.         case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1:
  1630.            v[0] = ctx->EvalMap.Map1Texture1.u1;
  1631.            v[1] = ctx->EvalMap.Map1Texture1.u2;
  1632.            break;
  1633.         case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2:
  1634.            v[0] = ctx->EvalMap.Map1Texture2.u1;
  1635.            v[1] = ctx->EvalMap.Map1Texture2.u2;
  1636.            break;
  1637.         case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3:
  1638.            v[0] = ctx->EvalMap.Map1Texture3.u1;
  1639.            v[1] = ctx->EvalMap.Map1Texture3.u2;
  1640.            break;
  1641.         case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4:
  1642.            v[0] = ctx->EvalMap.Map1Texture4.u1;
  1643.            v[1] = ctx->EvalMap.Map1Texture4.u2;
  1644.            break;
  1645.         case GL_MAP1_VERTEX_3:
  1646.            v[0] = ctx->EvalMap.Map1Vertex3.u1;
  1647.            v[1] = ctx->EvalMap.Map1Vertex3.u2;
  1648.            break;
  1649.         case GL_MAP1_VERTEX_4:
  1650.            v[0] = ctx->EvalMap.Map1Vertex4.u1;
  1651.            v[1] = ctx->EvalMap.Map1Vertex4.u2;
  1652.            break;
  1653.         case GL_MAP2_COLOR_4:
  1654.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Color4.u1;
  1655.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Color4.u2;
  1656.            v[2] = ctx->EvalMap.Map2Color4.v1;
  1657.            v[3] = ctx->EvalMap.Map2Color4.v2;
  1658.            break;
  1659.         case GL_MAP2_INDEX:
  1660.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Index.u1;
  1661.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Index.u2;
  1662.            v[2] = ctx->EvalMap.Map2Index.v1;
  1663.            v[3] = ctx->EvalMap.Map2Index.v2;
  1664.            break;
  1665.         case GL_MAP2_NORMAL:
  1666.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Normal.u1;
  1667.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Normal.u2;
  1668.            v[2] = ctx->EvalMap.Map2Normal.v1;
  1669.            v[3] = ctx->EvalMap.Map2Normal.v2;
  1670.            break;
  1671.         case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1:
  1672.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Texture1.u1;
  1673.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Texture1.u2;
  1674.            v[2] = ctx->EvalMap.Map2Texture1.v1;
  1675.            v[3] = ctx->EvalMap.Map2Texture1.v2;
  1676.            break;
  1677.         case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2:
  1678.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Texture2.u1;
  1679.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Texture2.u2;
  1680.            v[2] = ctx->EvalMap.Map2Texture2.v1;
  1681.            v[3] = ctx->EvalMap.Map2Texture2.v2;
  1682.            break;
  1683.         case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3:
  1684.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Texture3.u1;
  1685.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Texture3.u2;
  1686.            v[2] = ctx->EvalMap.Map2Texture3.v1;
  1687.            v[3] = ctx->EvalMap.Map2Texture3.v2;
  1688.            break;
  1689.         case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4:
  1690.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Texture4.u1;
  1691.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Texture4.u2;
  1692.            v[2] = ctx->EvalMap.Map2Texture4.v1;
  1693.            v[3] = ctx->EvalMap.Map2Texture4.v2;
  1694.            break;
  1695.         case GL_MAP2_VERTEX_3:
  1696.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Vertex3.u1;
  1697.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Vertex3.u2;
  1698.            v[2] = ctx->EvalMap.Map2Vertex3.v1;
  1699.            v[3] = ctx->EvalMap.Map2Vertex3.v2;
  1700.            break;
  1701.         case GL_MAP2_VERTEX_4:
  1702.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Vertex4.u1;
  1703.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Vertex4.u2;
  1704.            v[2] = ctx->EvalMap.Map2Vertex4.v1;
  1705.            v[3] = ctx->EvalMap.Map2Vertex4.v2;
  1706.            break;
  1707.         default:
  1708.            gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMapfv(target)" );
  1709.      }
  1710.          break;
  1711.       default:
  1712.          gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMapfv(query)" );
  1713.    }
  1714. }
  1715.  
  1716.  
  1717. void gl_GetMapiv( GLcontext* ctx, GLenum target, GLenum query, GLint *v )
  1718. {
  1719.    GLuint i, n;
  1720.    GLfloat *data;
  1721.  
  1722.    switch (query) {
  1723.       case GL_COEFF:
  1724.      switch (target) {
  1725.         case GL_MAP1_COLOR_4:
  1726.            data = ctx->EvalMap.Map1Color4.Points;
  1727.            n = ctx->EvalMap.Map1Color4.Order * 4;
  1728.            break;
  1729.         case GL_MAP1_INDEX:
  1730.            data = ctx->EvalMap.Map1Index.Points;
  1731.            n = ctx->EvalMap.Map1Index.Order;
  1732.            break;
  1733.         case GL_MAP1_NORMAL:
  1734.            data = ctx->EvalMap.Map1Normal.Points;
  1735.            n = ctx->EvalMap.Map1Normal.Order * 3;
  1736.            break;
  1737.         case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1:
  1738.            data = ctx->EvalMap.Map1Texture1.Points;
  1739.            n = ctx->EvalMap.Map1Texture1.Order * 1;
  1740.            break;
  1741.         case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2:
  1742.            data = ctx->EvalMap.Map1Texture2.Points;
  1743.            n = ctx->EvalMap.Map1Texture2.Order * 2;
  1744.            break;
  1745.         case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3:
  1746.            data = ctx->EvalMap.Map1Texture3.Points;
  1747.            n = ctx->EvalMap.Map1Texture3.Order * 3;
  1748.            break;
  1749.         case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4:
  1750.            data = ctx->EvalMap.Map1Texture4.Points;
  1751.            n = ctx->EvalMap.Map1Texture4.Order * 4;
  1752.            break;
  1753.         case GL_MAP1_VERTEX_3:
  1754.            data = ctx->EvalMap.Map1Vertex3.Points;
  1755.            n = ctx->EvalMap.Map1Vertex3.Order * 3;
  1756.            break;
  1757.         case GL_MAP1_VERTEX_4:
  1758.            data = ctx->EvalMap.Map1Vertex4.Points;
  1759.            n = ctx->EvalMap.Map1Vertex4.Order * 4;
  1760.            break;
  1761.         case GL_MAP2_COLOR_4:
  1762.            data = ctx->EvalMap.Map2Color4.Points;
  1763.            n = ctx->EvalMap.Map2Color4.Uorder
  1764.                  * ctx->EvalMap.Map2Color4.Vorder * 4;
  1765.            break;
  1766.         case GL_MAP2_INDEX:
  1767.            data = ctx->EvalMap.Map2Index.Points;
  1768.            n = ctx->EvalMap.Map2Index.Uorder
  1769.                  * ctx->EvalMap.Map2Index.Vorder;
  1770.            break;
  1771.         case GL_MAP2_NORMAL:
  1772.            data = ctx->EvalMap.Map2Normal.Points;
  1773.            n = ctx->EvalMap.Map2Normal.Uorder
  1774.                  * ctx->EvalMap.Map2Normal.Vorder * 3;
  1775.            break;
  1776.         case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1:
  1777.            data = ctx->EvalMap.Map2Texture1.Points;
  1778.            n = ctx->EvalMap.Map2Texture1.Uorder
  1779.                  * ctx->EvalMap.Map2Texture1.Vorder * 1;
  1780.            break;
  1781.         case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2:
  1782.            data = ctx->EvalMap.Map2Texture2.Points;
  1783.            n = ctx->EvalMap.Map2Texture2.Uorder
  1784.                  * ctx->EvalMap.Map2Texture2.Vorder * 2;
  1785.            break;
  1786.         case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3:
  1787.            data = ctx->EvalMap.Map2Texture3.Points;
  1788.            n = ctx->EvalMap.Map2Texture3.Uorder
  1789.                  * ctx->EvalMap.Map2Texture3.Vorder * 3;
  1790.            break;
  1791.         case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4:
  1792.            data = ctx->EvalMap.Map2Texture4.Points;
  1793.            n = ctx->EvalMap.Map2Texture4.Uorder
  1794.                  * ctx->EvalMap.Map2Texture4.Vorder * 4;
  1795.            break;
  1796.         case GL_MAP2_VERTEX_3:
  1797.            data = ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Points;
  1798.            n = ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Uorder
  1799.                  * ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Vorder * 3;
  1800.            break;
  1801.         case GL_MAP2_VERTEX_4:
  1802.            data = ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Points;
  1803.            n = ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Uorder
  1804.                  * ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Vorder * 4;
  1805.            break;
  1806.         default:
  1807.            gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMapiv(target)" );
  1808.            return;
  1809.      }
  1810.      if (data) {
  1811.         for (i=0;i<n;i++) {
  1812.            v[i] = ROUNDF(data[i]);
  1813.         }
  1814.      }
  1815.          break;
  1816.       case GL_ORDER:
  1817.      switch (target) {
  1818.         case GL_MAP1_COLOR_4:
  1819.            *v = ctx->EvalMap.Map1Color4.Order;
  1820.            break;
  1821.         case GL_MAP1_INDEX:
  1822.            *v = ctx->EvalMap.Map1Index.Order;
  1823.            break;
  1824.         case GL_MAP1_NORMAL:
  1825.            *v = ctx->EvalMap.Map1Normal.Order;
  1826.            break;
  1827.         case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1:
  1828.            *v = ctx->EvalMap.Map1Texture1.Order;
  1829.            break;
  1830.         case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2:
  1831.            *v = ctx->EvalMap.Map1Texture2.Order;
  1832.            break;
  1833.         case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3:
  1834.            *v = ctx->EvalMap.Map1Texture3.Order;
  1835.            break;
  1836.         case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4:
  1837.            *v = ctx->EvalMap.Map1Texture4.Order;
  1838.            break;
  1839.         case GL_MAP1_VERTEX_3:
  1840.            *v = ctx->EvalMap.Map1Vertex3.Order;
  1841.            break;
  1842.         case GL_MAP1_VERTEX_4:
  1843.            *v = ctx->EvalMap.Map1Vertex4.Order;
  1844.            break;
  1845.         case GL_MAP2_COLOR_4:
  1846.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Color4.Uorder;
  1847.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Color4.Vorder;
  1848.            break;
  1849.         case GL_MAP2_INDEX:
  1850.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Index.Uorder;
  1851.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Index.Vorder;
  1852.            break;
  1853.         case GL_MAP2_NORMAL:
  1854.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Normal.Uorder;
  1855.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Normal.Vorder;
  1856.            break;
  1857.         case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1:
  1858.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Texture1.Uorder;
  1859.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Texture1.Vorder;
  1860.            break;
  1861.         case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2:
  1862.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Texture2.Uorder;
  1863.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Texture2.Vorder;
  1864.            break;
  1865.         case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3:
  1866.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Texture3.Uorder;
  1867.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Texture3.Vorder;
  1868.            break;
  1869.         case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4:
  1870.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Texture4.Uorder;
  1871.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Texture4.Vorder;
  1872.            break;
  1873.         case GL_MAP2_VERTEX_3:
  1874.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Uorder;
  1875.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Vorder;
  1876.            break;
  1877.         case GL_MAP2_VERTEX_4:
  1878.            v[0] = ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Uorder;
  1879.            v[1] = ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Vorder;
  1880.            break;
  1881.         default:
  1882.            gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMapiv(target)" );
  1883.            return;
  1884.      }
  1885.          break;
  1886.       case GL_DOMAIN:
  1887.      switch (target) {
  1888.         case GL_MAP1_COLOR_4:
  1889.            v[0] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map1Color4.u1);
  1890.            v[1] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map1Color4.u2);
  1891.            break;
  1892.         case GL_MAP1_INDEX:
  1893.            v[0] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map1Index.u1);
  1894.            v[1] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map1Index.u2);
  1895.            break;
  1896.         case GL_MAP1_NORMAL:
  1897.            v[0] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map1Normal.u1);
  1898.            v[1] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map1Normal.u2);
  1899.            break;
  1900.         case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1:
  1901.            v[0] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map1Texture1.u1);
  1902.            v[1] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map1Texture1.u2);
  1903.            break;
  1904.         case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2:
  1905.            v[0] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map1Texture2.u1);
  1906.            v[1] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map1Texture2.u2);
  1907.            break;
  1908.         case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3:
  1909.            v[0] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map1Texture3.u1);
  1910.            v[1] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map1Texture3.u2);
  1911.            break;
  1912.         case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4:
  1913.            v[0] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map1Texture4.u1);
  1914.            v[1] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map1Texture4.u2);
  1915.            break;
  1916.         case GL_MAP1_VERTEX_3:
  1917.            v[0] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map1Vertex3.u1);
  1918.            v[1] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map1Vertex3.u2);
  1919.            break;
  1920.         case GL_MAP1_VERTEX_4:
  1921.            v[0] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map1Vertex4.u1);
  1922.            v[1] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map1Vertex4.u2);
  1923.            break;
  1924.         case GL_MAP2_COLOR_4:
  1925.            v[0] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Color4.u1);
  1926.            v[1] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Color4.u2);
  1927.            v[2] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Color4.v1);
  1928.            v[3] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Color4.v2);
  1929.            break;
  1930.         case GL_MAP2_INDEX:
  1931.            v[0] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Index.u1);
  1932.            v[1] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Index.u2);
  1933.            v[2] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Index.v1);
  1934.            v[3] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Index.v2);
  1935.            break;
  1936.         case GL_MAP2_NORMAL:
  1937.            v[0] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Normal.u1);
  1938.            v[1] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Normal.u2);
  1939.            v[2] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Normal.v1);
  1940.            v[3] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Normal.v2);
  1941.            break;
  1942.         case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1:
  1943.            v[0] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Texture1.u1);
  1944.            v[1] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Texture1.u2);
  1945.            v[2] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Texture1.v1);
  1946.            v[3] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Texture1.v2);
  1947.            break;
  1948.         case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2:
  1949.            v[0] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Texture2.u1);
  1950.            v[1] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Texture2.u2);
  1951.            v[2] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Texture2.v1);
  1952.            v[3] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Texture2.v2);
  1953.            break;
  1954.         case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3:
  1955.            v[0] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Texture3.u1);
  1956.            v[1] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Texture3.u2);
  1957.            v[2] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Texture3.v1);
  1958.            v[3] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Texture3.v2);
  1959.            break;
  1960.         case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4:
  1961.            v[0] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Texture4.u1);
  1962.            v[1] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Texture4.u2);
  1963.            v[2] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Texture4.v1);
  1964.            v[3] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Texture4.v2);
  1965.            break;
  1966.         case GL_MAP2_VERTEX_3:
  1967.            v[0] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Vertex3.u1);
  1968.            v[1] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Vertex3.u2);
  1969.            v[2] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Vertex3.v1);
  1970.            v[3] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Vertex3.v2);
  1971.            break;
  1972.         case GL_MAP2_VERTEX_4:
  1973.            v[0] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Vertex4.u1);
  1974.            v[1] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Vertex4.u2);
  1975.            v[2] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Vertex4.v1);
  1976.            v[3] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Vertex4.v2);
  1977.            break;
  1978.         default:
  1979.            gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMapiv(target)" );
  1980.      }
  1981.          break;
  1982.       default:
  1983.          gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMapiv(query)" );
  1984.    }
  1985. }
  1986.  
  1987.  
  1988.  
  1989. static void eval_points1( GLfloat outcoord[][4], 
  1990.               GLfloat coord[][4],
  1991.               const GLuint *flags,
  1992.               GLuint start,
  1993.               GLfloat du, GLfloat u1 )
  1994. {
  1995.    GLuint i;
  1996.    for (i = start ; !(flags[i] & VERT_END_VB) ; i++)
  1997.       if (flags[i] & VERT_EVAL_P1) 
  1998.      outcoord[i][0] = coord[i][0] * du + u1;
  1999.       else if (flags[i] & VERT_EVAL_ANY) {
  2000.      outcoord[i][0] = coord[i][0];
  2001.      outcoord[i][1] = coord[i][1];
  2002.       }
  2003. }
  2004.  
  2005. static void eval_points2( GLfloat outcoord[][4], 
  2006.               GLfloat coord[][4],
  2007.               const GLuint *flags,
  2008.               GLuint start,
  2009.               GLfloat du, GLfloat u1,
  2010.               GLfloat dv, GLfloat v1 )
  2011. {
  2012.    GLuint i;
  2013.    for (i = start ; !(flags[i] & VERT_END_VB) ; i++)
  2014.       if (flags[i] & VERT_EVAL_P2) {
  2015.      outcoord[i][0] = coord[i][0] * du + u1;
  2016.      outcoord[i][1] = coord[i][1] * dv + v1;
  2017.       } else if (flags[i] & VERT_EVAL_ANY) {
  2018.      outcoord[i][0] = coord[i][0];
  2019.      outcoord[i][1] = coord[i][1];
  2020.       }
  2021. }
  2022.  
  2023.  
  2024. static const GLubyte dirty_flags[5] = {
  2025.    0,                /* not possible */
  2026.    VEC_DIRTY_0,
  2027.    VEC_DIRTY_1, 
  2028.    VEC_DIRTY_2, 
  2029.    VEC_DIRTY_3
  2030. };
  2031.  
  2032.  
  2033. static GLvector4f *eval1_4f( GLvector4f *dest, 
  2034.                  GLfloat coord[][4], 
  2035.                  const GLuint *flags,
  2036.                  GLuint start,
  2037.                  GLuint dimension,
  2038.                  struct gl_1d_map *map )
  2039. {
  2040.    const GLfloat u1 = map->u1;
  2041.    const GLfloat du = map->du;
  2042.    GLfloat (*to)[4] = dest->data;
  2043.    GLuint i;
  2044.    
  2045.    for (i = start ; !(flags[i] & VERT_END_VB) ; i++)
  2046.       if (flags[i] & (VERT_EVAL_C1|VERT_EVAL_P1)) {
  2047.      GLfloat u = (coord[i][0] - u1) * du;
  2048.      ASSIGN_4V(to[i], 0,0,0,1);
  2049.      horner_bezier_curve(map->Points, to[i], u, dimension, map->Order);
  2050.       }
  2051.  
  2052.    dest->count = i;
  2053.    dest->start = VEC_ELT(dest, GLfloat, start);
  2054.    dest->size = MAX2(dest->size, dimension);
  2055.    dest->flags |= dirty_flags[dimension];
  2056.    return dest;
  2057. }
  2058.  
  2059.  
  2060. static GLvector1ui *eval1_1ui( GLvector1ui *dest, 
  2061.                    GLfloat coord[][4], 
  2062.                    const GLuint *flags,
  2063.                    GLuint start,
  2064.                    struct gl_1d_map *map )
  2065. {
  2066.    const GLfloat u1 = map->u1;
  2067.    const GLfloat du = map->du;
  2068.    GLuint *to = dest->data;
  2069.    GLuint i;
  2070.  
  2071.    for (i = start ; !(flags[i] & VERT_END_VB) ; i++)
  2072.       if (flags[i] & (VERT_EVAL_C1|VERT_EVAL_P1)) {
  2073.      GLfloat u = (coord[i][0] - u1) * du;
  2074.      GLfloat tmp;
  2075.      horner_bezier_curve(map->Points, &tmp, u, 1, map->Order);
  2076.      to[i] = (GLuint) (GLint) tmp;
  2077.       }
  2078.  
  2079.    dest->start = VEC_ELT(dest, GLuint, start);
  2080.    dest->count = i;
  2081.    return dest;
  2082. }
  2083.  
  2084. static GLvector3f *eval1_norm( GLvector3f *dest, 
  2085.                    GLfloat coord[][4],
  2086.                    GLuint *flags, /* not const */
  2087.                    GLuint start,
  2088.                    struct gl_1d_map *map )
  2089. {
  2090.    const GLfloat u1 = map->u1;
  2091.    const GLfloat du = map->du;
  2092.    GLfloat (*to)[3] = dest->data;
  2093.    GLuint i;
  2094.  
  2095.    for (i = start ; !(flags[i] & VERT_END_VB) ; i++)
  2096.       if (flags[i] & (VERT_EVAL_C1|VERT_EVAL_P1)) {
  2097.      GLfloat u = (coord[i][0] - u1) * du;
  2098.      horner_bezier_curve(map->Points, to[i], u, 3, map->Order);
  2099.      flags[i+1] |= VERT_NORM; /* reset */
  2100.       }
  2101.  
  2102.    dest->start = VEC_ELT(dest, GLfloat, start);
  2103.    dest->count = i;
  2104.    return dest;
  2105. }
  2106.  
  2107. static GLvector4ub *eval1_color( GLvector4ub *dest, 
  2108.                  GLfloat coord[][4],
  2109.                  GLuint *flags, /* not const */
  2110.                  GLuint start,
  2111.                  struct gl_1d_map *map )
  2112. {   
  2113.    const GLfloat u1 = map->u1;
  2114.    const GLfloat du = map->du;
  2115.    GLubyte (*to)[4] = dest->data;
  2116.    GLuint i;
  2117.  
  2118.    for (i = start ; !(flags[i] & VERT_END_VB) ; i++)
  2119.       if (flags[i] & (VERT_EVAL_C1|VERT_EVAL_P1)) {
  2120.      GLfloat u = (coord[i][0] - u1) * du;
  2121.      GLfloat fcolor[4];
  2122.      horner_bezier_curve(map->Points, fcolor, u, 4, map->Order);
  2123.      FLOAT_RGBA_TO_UBYTE_RGBA(to[i], fcolor);
  2124.      flags[i+1] |= VERT_RGBA; /* reset */
  2125.       }
  2126.  
  2127.    dest->start = VEC_ELT(dest, GLubyte, start);
  2128.    dest->count = i;
  2129.    return dest;
  2130. }
  2131.  
  2132.  
  2133.  
  2134.  
  2135. static GLvector4f *eval2_obj_norm( GLvector4f *obj_ptr, 
  2136.                    GLvector3f *norm_ptr,
  2137.                    GLfloat coord[][4], 
  2138.                    GLuint *flags, 
  2139.                    GLuint start,
  2140.                    GLuint dimension,
  2141.                    struct gl_2d_map *map )
  2142. {
  2143.    const GLfloat u1 = map->u1;
  2144.    const GLfloat du = map->du;
  2145.    const GLfloat v1 = map->v1;
  2146.    const GLfloat dv = map->dv;
  2147.    GLfloat (*obj)[4] = obj_ptr->data;
  2148.    GLfloat (*normal)[3] = norm_ptr->data;
  2149.    GLuint i;
  2150.    
  2151.    for (i = start ; !(flags[i] & VERT_END_VB) ; i++)
  2152.       if (flags[i] & (VERT_EVAL_C2|VERT_EVAL_P2)) {
  2153.      GLfloat u = (coord[i][0] - u1) * du;
  2154.      GLfloat v = (coord[i][1] - v1) * dv;
  2155.      GLfloat du[4], dv[4];
  2156.  
  2157.      ASSIGN_4V(obj[i], 0,0,0,1);
  2158.      de_casteljau_surf(map->Points, obj[i], du, dv, u, v, dimension,
  2159.                map->Uorder, map->Vorder);
  2160.            
  2161.      CROSS3(normal[i], du, dv);
  2162.      NORMALIZE_3FV(normal[i]);
  2163.      flags[i+1] |= VERT_NORM;
  2164.       }
  2165.  
  2166.    obj_ptr->start = VEC_ELT(obj_ptr, GLfloat, start);
  2167.    obj_ptr->count = i;
  2168.    obj_ptr->size = MAX2(obj_ptr->size, dimension);
  2169.    obj_ptr->flags |= dirty_flags[dimension];
  2170.    return obj_ptr;
  2171. }
  2172.  
  2173.  
  2174. static GLvector4f *eval2_4f( GLvector4f *dest, 
  2175.                  GLfloat coord[][4], 
  2176.                  const GLuint *flags,
  2177.                  GLuint start,
  2178.                  GLuint dimension,
  2179.                  struct gl_2d_map *map )
  2180. {
  2181.    const GLfloat u1 = map->u1;
  2182.    const GLfloat du = map->du;
  2183.    const GLfloat v1 = map->v1;
  2184.    const GLfloat dv = map->dv;
  2185.    GLfloat (*to)[4] = dest->data;
  2186.    GLuint i;
  2187.  
  2188.    for (i = start ; !(flags[i] & VERT_END_VB) ; i++)
  2189.       if (flags[i] & (VERT_EVAL_C2|VERT_EVAL_P2)) {
  2190.      GLfloat u = (coord[i][0] - u1) * du;
  2191.      GLfloat v = (coord[i][1] - v1) * dv;
  2192.      horner_bezier_surf(map->Points, to[i], u, v, dimension,
  2193.                 map->Uorder, map->Vorder);
  2194.       }
  2195.  
  2196.    dest->start = VEC_ELT(dest, GLfloat, start);
  2197.    dest->count = i;
  2198.    dest->size = MAX2(dest->size, dimension);
  2199.    dest->flags |= dirty_flags[dimension];
  2200.    return dest;
  2201. }
  2202.  
  2203.  
  2204. static GLvector3f *eval2_norm( GLvector3f *dest, 
  2205.                    GLfloat coord[][4], 
  2206.                    GLuint *flags, 
  2207.                    GLuint start,
  2208.                    struct gl_2d_map *map )
  2209. {
  2210.    const GLfloat u1 = map->u1;
  2211.    const GLfloat du = map->du;
  2212.    const GLfloat v1 = map->v1;
  2213.    const GLfloat dv = map->dv;
  2214.    GLfloat (*to)[3] = dest->data;
  2215.    GLuint i;
  2216.  
  2217.    for (i = start ; !(flags[i] & VERT_END_VB) ; i++)
  2218.       if (flags[i] & (VERT_EVAL_C2|VERT_EVAL_P2)) {
  2219.      GLfloat u = (coord[i][0] - u1) * du;
  2220.      GLfloat v = (coord[i][1] - v1) * dv;
  2221.      horner_bezier_surf(map->Points, to[i], u, v, 3,
  2222.                 map->Uorder, map->Vorder);
  2223.       flags[i+1] |= VERT_NORM; /* reset */
  2224.      }
  2225.  
  2226.    dest->start = VEC_ELT(dest, GLfloat, start);
  2227.    dest->count = i;
  2228.    return dest;
  2229. }
  2230.  
  2231.  
  2232. static GLvector1ui *eval2_1ui( GLvector1ui *dest, 
  2233.                    GLfloat coord[][4], 
  2234.                    const GLuint *flags,
  2235.                    GLuint start,
  2236.                    struct gl_2d_map *map )
  2237. {
  2238.    const GLfloat u1 = map->u1;
  2239.    const GLfloat du = map->du;
  2240.    const GLfloat v1 = map->v1;
  2241.    const GLfloat dv = map->dv;
  2242.    GLuint *to = dest->data;
  2243.    GLuint i;
  2244.  
  2245.    for (i = start ; !(flags[i] & VERT_END_VB) ; i++)
  2246.       if (flags[i] & (VERT_EVAL_C2|VERT_EVAL_P2)) {
  2247.      GLfloat u = (coord[i][0] - u1) * du;
  2248.      GLfloat v = (coord[i][1] - v1) * dv;
  2249.      GLfloat tmp;
  2250.      horner_bezier_surf(map->Points, &tmp, u, v, 1,
  2251.                 map->Uorder, map->Vorder);
  2252.  
  2253.      to[i] = (GLuint) (GLint) tmp;
  2254.       }
  2255.  
  2256.    dest->start = VEC_ELT(dest, GLuint, start);
  2257.    dest->count = i;
  2258.    return dest;
  2259. }
  2260.  
  2261.  
  2262.  
  2263. static GLvector4ub *eval2_color( GLvector4ub *dest,
  2264.                  GLfloat coord[][4], 
  2265.                  GLuint *flags,
  2266.                  GLuint start,
  2267.                  struct gl_2d_map *map )
  2268. {
  2269.    const GLfloat u1 = map->u1;
  2270.    const GLfloat du = map->du;
  2271.    const GLfloat v1 = map->v1;
  2272.    const GLfloat dv = map->dv;
  2273.    GLubyte (*to)[4] = dest->data;
  2274.    GLuint i;
  2275.  
  2276.    for (i = start ; !(flags[i] & VERT_END_VB) ; i++)
  2277.       if (flags[i] & (VERT_EVAL_C2|VERT_EVAL_P2)) {
  2278.      GLfloat u = (coord[i][0] - u1) * du;
  2279.      GLfloat v = (coord[i][1] - v1) * dv;
  2280.      GLfloat fcolor[4];
  2281.      horner_bezier_surf(map->Points, fcolor, u, v, 4,
  2282.                 map->Uorder, map->Vorder);
  2283.      FLOAT_RGBA_TO_UBYTE_RGBA(to[i], fcolor);
  2284.      flags[i+1] |= VERT_RGBA; /* reset */
  2285.       }
  2286.  
  2287.    dest->start = VEC_ELT(dest, GLubyte, start);
  2288.    dest->count = i;
  2289.    return dest;
  2290. }
  2291.  
  2292.  
  2293. static GLvector4f *copy_4f( GLvector4f *out, CONST GLvector4f *in, 
  2294.                 const GLuint *flags,
  2295.                 GLuint start )
  2296. {
  2297.    GLfloat (*to)[4] = out->data;
  2298.    GLfloat (*from)[4] = in->data;
  2299.    GLuint i;
  2300.    
  2301.    for ( i = start ; !(flags[i] & VERT_END_VB) ; i++) 
  2302.       if (!(flags[i] & VERT_EVAL_ANY)) 
  2303.      COPY_4FV( to[i], from[i] );
  2304.    
  2305.    out->start = VEC_ELT(out, GLfloat, start);
  2306.    return out;
  2307. }
  2308.  
  2309. static GLvector3f *copy_3f( GLvector3f *out, CONST GLvector3f *in, 
  2310.                 const GLuint *flags,
  2311.                 GLuint start )
  2312. {
  2313.    GLfloat (*to)[3] = out->data;
  2314.    GLfloat (*from)[3] = in->data;
  2315.    GLuint i;
  2316.    
  2317.    for ( i = start ; !(flags[i] & VERT_END_VB) ; i++) 
  2318.       if (!(flags[i] & VERT_EVAL_ANY)) 
  2319.      COPY_3V( to[i], from[i] );
  2320.    
  2321.    out->start = VEC_ELT(out, GLfloat, start);
  2322.    return out;
  2323. }
  2324.  
  2325. static GLvector4ub *copy_4ub( GLvector4ub *out, 
  2326.                   CONST GLvector4ub *in, 
  2327.                   const GLuint *flags,
  2328.                   GLuint start )
  2329. {
  2330.    GLubyte (*to)[4] = out->data;
  2331.    GLubyte (*from)[4] = in->data;
  2332.    GLuint i;
  2333.    
  2334.    for ( i = start ; !(flags[i] & VERT_END_VB) ; i++) 
  2335.       if (!(flags[i] & VERT_EVAL_ANY)) 
  2336.      COPY_4UBV( to[i], from[i] );
  2337.  
  2338.    out->start = VEC_ELT(out, GLubyte, start);
  2339.    return out;
  2340. }
  2341.  
  2342. static GLvector1ui *copy_1ui( GLvector1ui *out, 
  2343.                   CONST GLvector1ui *in, 
  2344.                   const GLuint *flags,
  2345.                   GLuint start )
  2346. {
  2347.    GLuint *to = out->data;
  2348.    CONST GLuint *from = in->data;
  2349.    GLuint i;
  2350.    
  2351.    for ( i = start ; !(flags[i] & VERT_END_VB) ; i++) 
  2352.       if (!(flags[i] & VERT_EVAL_ANY)) 
  2353.      to[i] = from[i];
  2354.  
  2355.    out->start = VEC_ELT(out, GLuint, start);
  2356.    return out;
  2357. }
  2358.  
  2359.  
  2360. /* KW: Rewrote this to perform eval on a whole buffer at once.
  2361.  *     Only evaluates active data items, and avoids scribbling
  2362.  *     the source buffer if we are running from a display list.
  2363.  *
  2364.  *     If the user (in this case looser) sends eval coordinates
  2365.  *     or runs a display list containing eval coords with no
  2366.  *     vertex maps enabled, we have to either copy all non-eval
  2367.  *     data to a new buffer, or find a way of working around
  2368.  *     the eval data.  I choose the second option.
  2369.  *
  2370.  * KW: This code not reached by cva - use IM to access storage.
  2371.  */
  2372. void gl_eval_vb( struct vertex_buffer *VB )
  2373. {
  2374.    struct immediate *IM = VB->IM;
  2375.    GLcontext *ctx = VB->ctx;
  2376.    GLuint req = ctx->CVA.elt.inputs;
  2377.    GLfloat (*coord)[4] = VB->ObjPtr->data;
  2378.    GLuint *flags = VB->Flag;
  2379.    GLuint new_flags = 0;
  2380.    
  2381.  
  2382.    GLuint any_eval1 = VB->OrFlag & (VERT_EVAL_C1|VERT_EVAL_P1);
  2383.    GLuint any_eval2 = VB->OrFlag & (VERT_EVAL_C2|VERT_EVAL_P2);
  2384.    GLuint all_eval = IM->AndFlag & VERT_EVAL_ANY;
  2385.  
  2386.    /* Handle the degenerate cases.
  2387.     */
  2388.    if (any_eval1 && !ctx->Eval.Map1Vertex4 && !ctx->Eval.Map1Vertex3) {
  2389.       VB->PurgeFlags |= (VERT_EVAL_C1|VERT_EVAL_P1);
  2390.       VB->EarlyCull = 0;
  2391.       any_eval1 = GL_FALSE;
  2392.    }
  2393.   
  2394.    if (any_eval2 && !ctx->Eval.Map2Vertex4 && !ctx->Eval.Map2Vertex3) {
  2395.       VB->PurgeFlags |= (VERT_EVAL_C2|VERT_EVAL_P2);
  2396.       VB->EarlyCull = 0;
  2397.       any_eval2 = GL_FALSE;
  2398.    }
  2399.  
  2400.    /* KW: This really is a degenerate case - doing this disables
  2401.     * culling, and causes dummy values for the missing vertices to be
  2402.     * transformed and clip tested.  It also forces the individual
  2403.     * cliptesting of each primitive in vb_render.  I wish there was a
  2404.     * nice alternative, but I can't say I want to put effort into
  2405.     * optimizing such a bad usage of the library - I'd much rather
  2406.     * work on useful changes.
  2407.     */
  2408.    if (VB->PurgeFlags) {
  2409.       if (!any_eval1 && !any_eval2 && all_eval) VB->Count = VB->Start;
  2410.       gl_purge_vertices( VB );
  2411.       if (!any_eval1 && !any_eval2) return;
  2412.    } else
  2413.       VB->IndirectCount = VB->Count;
  2414.  
  2415.    /* Translate points into coords.
  2416.     */
  2417.    if (any_eval1 && (VB->OrFlag & VERT_EVAL_P1)) 
  2418.    {
  2419.       eval_points1( IM->Obj, coord, flags, IM->Start,
  2420.             ctx->Eval.MapGrid1du,
  2421.             ctx->Eval.MapGrid1u1);
  2422.  
  2423.       coord = IM->Obj;
  2424.    }
  2425.  
  2426.    if (any_eval2 && (VB->OrFlag & VERT_EVAL_P2)) 
  2427.    {
  2428.       eval_points2( IM->Obj, coord, flags, IM->Start,
  2429.             ctx->Eval.MapGrid2du,
  2430.             ctx->Eval.MapGrid2u1,
  2431.             ctx->Eval.MapGrid2dv,
  2432.             ctx->Eval.MapGrid2v1 );
  2433.  
  2434.       coord = IM->Obj;
  2435.    }
  2436.  
  2437.    /* Perform the evaluations on active data elements.
  2438.     */
  2439.    if (req & VERT_INDEX) 
  2440.    {
  2441.       GLvector1ui  *in_index = VB->IndexPtr;
  2442.       GLvector1ui  *out_index = &IM->v.Index;
  2443.  
  2444.       if (ctx->Eval.Map1Index && any_eval1) 
  2445.      VB->IndexPtr = eval1_1ui( out_index, coord, flags, IM->Start,
  2446.                    &ctx->EvalMap.Map1Index );
  2447.       
  2448.       if (ctx->Eval.Map2Index && any_eval2)
  2449.      VB->IndexPtr = eval2_1ui( out_index, coord, flags, IM->Start,
  2450.                    &ctx->EvalMap.Map2Index );
  2451.      
  2452.       if (VB->IndexPtr != in_index) {
  2453.      new_flags |= VERT_INDEX;
  2454.      if (!all_eval)
  2455.         VB->IndexPtr = copy_1ui( out_index, in_index, flags, IM->Start );
  2456.       }
  2457.    }
  2458.  
  2459.    if (req & VERT_RGBA) 
  2460.    {   
  2461.       GLvector4ub  *in_color = VB->ColorPtr;
  2462.       GLvector4ub  *out_color = &IM->v.Color;
  2463.  
  2464.       if (ctx->Eval.Map1Color4 && any_eval1) 
  2465.      VB->ColorPtr = eval1_color( out_color, coord, flags, IM->Start,
  2466.                    &ctx->EvalMap.Map1Color4 );
  2467.       
  2468.       if (ctx->Eval.Map2Color4 && any_eval2)
  2469.      VB->ColorPtr = eval2_color( out_color, coord, flags, IM->Start,
  2470.                      &ctx->EvalMap.Map2Color4 );
  2471.      
  2472.       if (VB->ColorPtr != in_color) {
  2473.      new_flags |= VERT_RGBA;
  2474.      if (!all_eval)
  2475.         VB->ColorPtr = copy_4ub( out_color, in_color, flags, IM->Start );
  2476.       }
  2477.  
  2478.       VB->Color[0] = VB->Color[1] = VB->ColorPtr;
  2479.    }
  2480.  
  2481.  
  2482.    if (req & VERT_NORM) 
  2483.    {   
  2484.       GLvector3f  *in_normal = VB->NormalPtr;
  2485.       GLvector3f  *out_normal = &IM->v.Normal;
  2486.  
  2487.       if (ctx->Eval.Map1Normal && any_eval1) 
  2488.      VB->NormalPtr = eval1_norm( out_normal, coord, flags, IM->Start,
  2489.                      &ctx->EvalMap.Map1Normal );
  2490.       
  2491.       if (ctx->Eval.Map2Normal && any_eval2)
  2492.      VB->NormalPtr = eval2_norm( out_normal, coord, flags, IM->Start,
  2493.                      &ctx->EvalMap.Map2Normal );
  2494.      
  2495.       if (VB->NormalPtr != in_normal) {
  2496.      new_flags |= VERT_NORM;
  2497.      if (!all_eval)
  2498.         VB->NormalPtr = copy_3f( out_normal, in_normal, flags, IM->Start );
  2499.       }
  2500.    }
  2501.  
  2502.      
  2503.    if (req & VERT_TEX_ANY(0)) 
  2504.    {
  2505.       GLvector4f *tc = VB->TexCoordPtr[0];
  2506.       GLvector4f *in = tc;
  2507.       GLvector4f *out = &IM->v.TexCoord[0];
  2508.  
  2509.       if (any_eval1) {
  2510.      if (ctx->Eval.Map1TextureCoord4) 
  2511.         tc = eval1_4f( out, coord, flags, IM->Start, 
  2512.                4, &ctx->EvalMap.Map1Texture4);
  2513.      else if (ctx->Eval.Map1TextureCoord3) 
  2514.         tc = eval1_4f( out, coord, flags, IM->Start, 3,
  2515.                &ctx->EvalMap.Map1Texture3);
  2516.      else if (ctx->Eval.Map1TextureCoord2) 
  2517.         tc = eval1_4f( out, coord, flags, IM->Start, 2,
  2518.                &ctx->EvalMap.Map1Texture2);
  2519.      else if (ctx->Eval.Map1TextureCoord1) 
  2520.         tc = eval1_4f( out, coord, flags, IM->Start, 1,
  2521.                &ctx->EvalMap.Map1Texture1);
  2522.       }
  2523.  
  2524.       if (any_eval2) {
  2525.      if (ctx->Eval.Map2TextureCoord4) 
  2526.         tc = eval2_4f( out, coord, flags, IM->Start,
  2527.                4, &ctx->EvalMap.Map2Texture4);
  2528.      else if (ctx->Eval.Map2TextureCoord3) 
  2529.         tc = eval2_4f( out, coord, flags, IM->Start,
  2530.                3, &ctx->EvalMap.Map2Texture3);
  2531.      else if (ctx->Eval.Map2TextureCoord2) 
  2532.         tc = eval2_4f( out, coord, flags, IM->Start,
  2533.                2, &ctx->EvalMap.Map2Texture2);
  2534.      else if (ctx->Eval.Map2TextureCoord1) 
  2535.         tc = eval2_4f( out, coord, flags, IM->Start,
  2536.                1, &ctx->EvalMap.Map2Texture1);
  2537.       }
  2538.  
  2539.       if (tc != in) {
  2540.      new_flags |= VERT_TEX_ANY(0); /* fix for sizes.. */
  2541.      if (!all_eval)
  2542.         tc = copy_4f( out, in, flags, IM->Start );
  2543.       }
  2544.  
  2545.       VB->TexCoordPtr[0] = tc;
  2546.    }
  2547.  
  2548.  
  2549.    {
  2550.       GLvector4f *in = VB->ObjPtr;
  2551.       GLvector4f *out = &IM->v.Obj;
  2552.       GLvector4f *obj = in;
  2553.    
  2554.       if (any_eval1) {
  2555.      if (ctx->Eval.Map1Vertex4) 
  2556.         obj = eval1_4f( out, coord, flags, IM->Start,
  2557.                 4, &ctx->EvalMap.Map1Vertex4);
  2558.      else 
  2559.         obj = eval1_4f( out, coord, flags, IM->Start,
  2560.                 3, &ctx->EvalMap.Map1Vertex3);
  2561.       }
  2562.  
  2563.       if (any_eval2) {
  2564.      if (ctx->Eval.Map2Vertex4) 
  2565.      {
  2566.         if (ctx->Eval.AutoNormal && (req & VERT_NORM)) 
  2567.            obj = eval2_obj_norm( out, VB->NormalPtr, coord, flags, IM->Start,
  2568.                      4, &ctx->EvalMap.Map2Vertex4 );
  2569.         else
  2570.            obj = eval2_4f( out, coord, flags, IM->Start,
  2571.                    4, &ctx->EvalMap.Map2Vertex4);
  2572.      }
  2573.      else if (ctx->Eval.Map2Vertex3) 
  2574.      {
  2575.         if (ctx->Eval.AutoNormal && (req & VERT_NORM)) 
  2576.            obj = eval2_obj_norm( out, VB->NormalPtr, coord, flags, IM->Start,
  2577.                      3, &ctx->EvalMap.Map2Vertex3 );
  2578.         else
  2579.            obj = eval2_4f( out, coord, flags, IM->Start,
  2580.                    3, &ctx->EvalMap.Map2Vertex3 );
  2581.      }
  2582.       }
  2583.  
  2584.       if (obj != in && !all_eval)
  2585.      obj = copy_4f( out, in, flags, IM->Start );
  2586.  
  2587.       VB->ObjPtr = obj;
  2588.    }
  2589.  
  2590.    if (new_flags) {
  2591.       GLuint *oldflags = VB->Flag;
  2592.       GLuint *flags = VB->Flag = VB->EvaluatedFlags;
  2593.       GLuint i;
  2594.       GLuint count = VB->Count;
  2595.  
  2596.       if (!flags) {
  2597.      VB->EvaluatedFlags = (GLuint *) MALLOC(VB->Size * sizeof(GLuint));
  2598.      flags = VB->Flag = VB->EvaluatedFlags;
  2599.       }
  2600.  
  2601.       if (all_eval) {
  2602.      for (i = 0 ; i < count ; i++) 
  2603.         flags[i] = oldflags[i] | new_flags;
  2604.       } else {
  2605.      GLuint andflag = ~0;
  2606.      for (i = 0 ; i < count ; i++) {
  2607.         if (oldflags[i] & VERT_EVAL_ANY) 
  2608.            flags[i] = oldflags[i] | new_flags;
  2609.         andflag &= flags[i];
  2610.      }
  2611.       }
  2612.    }
  2613. }
  2614.  
  2615.  
  2616. void gl_MapGrid1f( GLcontext* ctx, GLint un, GLfloat u1, GLfloat u2 )
  2617. {
  2618.    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx, "glMapGrid1f");
  2619.  
  2620.    if (un<1) {
  2621.       gl_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glMapGrid1f" );
  2622.       return;
  2623.    }
  2624.    ctx->Eval.MapGrid1un = un;
  2625.    ctx->Eval.MapGrid1u1 = u1;
  2626.    ctx->Eval.MapGrid1u2 = u2;
  2627.    ctx->Eval.MapGrid1du = (u2 - u1) / (GLfloat) un;
  2628. }
  2629.  
  2630.  
  2631. void gl_MapGrid2f( GLcontext* ctx, GLint un, GLfloat u1, GLfloat u2,
  2632.           GLint vn, GLfloat v1, GLfloat v2 )
  2633. {
  2634.    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx, "glMapGrid2f");
  2635.    if (un<1) {
  2636.       gl_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glMapGrid2f(un)" );
  2637.       return;
  2638.    }
  2639.    if (vn<1) {
  2640.       gl_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glMapGrid2f(vn)" );
  2641.       return;
  2642.    }
  2643.    ctx->Eval.MapGrid2un = un;
  2644.    ctx->Eval.MapGrid2u1 = u1;
  2645.    ctx->Eval.MapGrid2u2 = u2;
  2646.    ctx->Eval.MapGrid2du = (u2 - u1) / (GLfloat) un;
  2647.    ctx->Eval.MapGrid2vn = vn;
  2648.    ctx->Eval.MapGrid2v1 = v1;
  2649.    ctx->Eval.MapGrid2v2 = v2;
  2650.    ctx->Eval.MapGrid2dv = (v2 - v1) / (GLfloat) vn;
  2651. }
  2652.  
  2653.  
  2654.  
  2655. void gl_EvalMesh1( GLcontext* ctx, GLenum mode, GLint i1, GLint i2 )
  2656. {
  2657.    GLint i;
  2658.    GLfloat u, du;
  2659.    GLenum prim;
  2660.  
  2661.    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx, "glEvalMesh1");
  2662.  
  2663.    switch (mode) {
  2664.       case GL_POINT:
  2665.          prim = GL_POINTS;
  2666.          break;
  2667.       case GL_LINE:
  2668.          prim = GL_LINE_STRIP;
  2669.          break;
  2670.       default:
  2671.          gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glEvalMesh1(mode)" );
  2672.          return;
  2673.    }
  2674.  
  2675.    /* No effect if vertex maps disabled.
  2676.     */
  2677.    if (!ctx->Eval.Map1Vertex4 && !ctx->Eval.Map1Vertex3) 
  2678.       return;
  2679.  
  2680.    du = ctx->Eval.MapGrid1du;
  2681.    u = ctx->Eval.MapGrid1u1 + i1 * du;
  2682.  
  2683.    /* KW: Could short-circuit this to avoid the immediate mechanism.
  2684.     */
  2685.    RESET_IMMEDIATE(ctx);
  2686.  
  2687.    gl_Begin( ctx, prim );
  2688.    for (i=i1;i<=i2;i++,u+=du) {
  2689.       gl_EvalCoord1f( ctx, u );
  2690.    }
  2691.    gl_End(ctx);
  2692. }
  2693.  
  2694.  
  2695.  
  2696. void gl_EvalMesh2( GLcontext* ctx, 
  2697.            GLenum mode, 
  2698.            GLint i1, GLint i2, 
  2699.            GLint j1, GLint j2 )
  2700. {
  2701.    GLint i, j;
  2702.    GLfloat u, du, v, dv, v1, u1;
  2703.  
  2704.    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx, "glEvalMesh2");
  2705.  
  2706.    /* No effect if vertex maps disabled.
  2707.     */
  2708.    if (!ctx->Eval.Map2Vertex4 && !ctx->Eval.Map2Vertex3) 
  2709.       return;
  2710.  
  2711.    du = ctx->Eval.MapGrid2du;
  2712.    dv = ctx->Eval.MapGrid2dv;
  2713.    v1 = ctx->Eval.MapGrid2v1 + j1 * dv;
  2714.    u1 = ctx->Eval.MapGrid2u1 + i1 * du;
  2715.  
  2716.    RESET_IMMEDIATE(ctx);
  2717.  
  2718.    switch (mode) {
  2719.    case GL_POINT:
  2720.       gl_Begin( ctx, GL_POINTS );
  2721.       for (v=v1,j=j1;j<=j2;j++,v+=dv) {
  2722.      for (u=u1,i=i1;i<=i2;i++,u+=du) {
  2723.         gl_EvalCoord2f( ctx, u, v );
  2724.      }
  2725.       }
  2726.       gl_End(ctx);
  2727.       break;
  2728.    case GL_LINE:
  2729.       for (v=v1,j=j1;j<=j2;j++,v+=dv) {
  2730.      gl_Begin( ctx, GL_LINE_STRIP );
  2731.      for (u=u1,i=i1;i<=i2;i++,u+=du) {
  2732.         gl_EvalCoord2f( ctx, u, v );
  2733.      }
  2734.      gl_End(ctx);
  2735.       }
  2736.       for (u=u1,i=i1;i<=i2;i++,u+=du) {
  2737.      gl_Begin( ctx, GL_LINE_STRIP );
  2738.      for (v=v1,j=j1;j<=j2;j++,v+=dv) {
  2739.         gl_EvalCoord2f( ctx, u, v );
  2740.      }
  2741.      gl_End(ctx);
  2742.       }
  2743.       break;
  2744.    case GL_FILL:
  2745.       for (v=v1,j=j1;j<j2;j++,v+=dv) {
  2746.      /* NOTE: a quad strip can't be used because the four */
  2747.      /* can't be guaranteed to be coplanar! */
  2748.      gl_Begin( ctx, GL_TRIANGLE_STRIP );
  2749.      for (u=u1,i=i1;i<=i2;i++,u+=du) {
  2750.         gl_EvalCoord2f( ctx, u, v );
  2751.         gl_EvalCoord2f( ctx, u, v+dv );
  2752.      }
  2753.      gl_End(ctx);
  2754.       }
  2755.       break;
  2756.    default:
  2757.       gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glEvalMesh2(mode)" );
  2758.       return;
  2759.    }
  2760. }
  2761.