home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ AmigActive 6 / AACD06.ISO / AACD / System / Mesa-3.1 / samples / wave.c < prev   
C/C++ Source or Header  |  2000-01-07  |  15KB  |  603 lines

  1. /*
  2.  * Copyright (c) 1991, 1992, 1993 Silicon Graphics, Inc.
  3.  *
  4.  * Permission to use, copy, modify, distribute, and sell this software and
  5.  * its documentation for any purpose is hereby granted without fee, provided
  6.  * that (i) the above copyright notices and this permission notice appear in
  7.  * all copies of the software and related documentation, and (ii) the name of
  8.  * Silicon Graphics may not be used in any advertising or
  9.  * publicity relating to the software without the specific, prior written
  10.  * permission of Silicon Graphics.
  11.  *
  12.  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS-IS" AND WITHOUT WARRANTY OF
  13.  * ANY KIND,
  14.  * EXPRESS, IMPLIED OR OTHERWISE, INCLUDING WITHOUT LIMITATION, ANY
  15.  * WARRANTY OF MERCHANTABILITY OR FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
  16.  *
  17.  * IN NO EVENT SHALL SILICON GRAPHICS BE LIABLE FOR
  18.  * ANY SPECIAL, INCIDENTAL, INDIRECT OR CONSEQUENTIAL DAMAGES OF ANY KIND,
  19.  * OR ANY DAMAGES WHATSOEVER RESULTING FROM LOSS OF USE, DATA OR PROFITS,
  20.  * WHETHER OR NOT ADVISED OF THE POSSIBILITY OF DAMAGE, AND ON ANY THEORY OF
  21.  * LIABILITY, ARISING OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE USE OR PERFORMANCE
  22.  * OF THIS SOFTWARE.
  23.  */
  24.  
  25. #include <stdio.h>
  26. #include <string.h>
  27. #include <stdlib.h>
  28. #include <math.h>
  29. #include <GL/glut.h>
  30.  
  31. #ifndef PI
  32. #define PI 3.14159265358979323846
  33. #endif
  34.  
  35. #define GETCOORD(frame, x, y) (&(theMesh.coords[frame*theMesh.numCoords+(x)+(y)*(theMesh.widthX+1)]))
  36. #define GETFACET(frame, x, y) (&(theMesh.facets[frame*theMesh.numFacets+(x)+(y)*theMesh.widthX]))
  37.  
  38.  
  39. GLenum rgb, doubleBuffer;
  40.  
  41. #include "tkmap.c"
  42.  
  43. GLint colorIndexes1[3];
  44. GLint colorIndexes2[3];
  45. GLenum clearMask = GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
  46.  
  47. GLenum smooth = GL_FALSE;
  48. GLenum lighting = GL_TRUE;
  49. GLenum depth = GL_TRUE;
  50. GLenum stepMode = GL_FALSE;
  51. GLenum spinMode = GL_FALSE;
  52. GLint contouring = 0;
  53.  
  54. GLint widthX, widthY;
  55. GLint checkerSize;
  56. float height;
  57.  
  58. GLint frames, curFrame = 0, nextFrame = 0;
  59.  
  60. struct facet {
  61.     float color[3];
  62.     float normal[3];
  63. };
  64. struct coord {
  65.     float vertex[3];
  66.     float normal[3];
  67. };
  68. struct mesh {
  69.     GLint widthX, widthY;
  70.     GLint numFacets;
  71.     GLint numCoords;
  72.     GLint frames;
  73.     struct coord *coords;
  74.     struct facet *facets;
  75. } theMesh;
  76.  
  77. GLubyte contourTexture1[] = {
  78.     255, 255, 255, 255,
  79.     255, 255, 255, 255,
  80.     255, 255, 255, 255,
  81.     127, 127, 127, 127,
  82. };
  83. GLubyte contourTexture2[] = {
  84.     255, 255, 255, 255,
  85.     255, 127, 127, 127,
  86.     255, 127, 127, 127,
  87.     255, 127, 127, 127,
  88. };
  89.  
  90. void GLUTCALLBACK glut_post_redisplay_p(void)
  91. {
  92.       glutPostRedisplay();
  93. }
  94.  
  95. static void Animate(void)
  96. {
  97.     struct coord *coord;
  98.     struct facet *facet;
  99.     float *lastColor;
  100.     float *thisColor;
  101.     GLint i, j;
  102.  
  103.     glClear(clearMask);
  104.  
  105.     if (nextFrame || !stepMode) {
  106.     curFrame++;
  107.     }
  108.     if (curFrame >= theMesh.frames) {
  109.     curFrame = 0;
  110.     }
  111.  
  112.     if ((nextFrame || !stepMode) && spinMode) {
  113.     glRotatef(5.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  114.     }
  115.     nextFrame = 0;
  116.  
  117.     for (i = 0; i < theMesh.widthX; i++) {
  118.     glBegin(GL_QUAD_STRIP);
  119.     lastColor = NULL;
  120.     for (j = 0; j < theMesh.widthY; j++) {
  121.         facet = GETFACET(curFrame, i, j);
  122.         if (!smooth && lighting) {
  123.         glNormal3fv(facet->normal);
  124.         }
  125.         if (lighting) {
  126.         if (rgb) {
  127.             thisColor = facet->color;
  128.             glColor3fv(facet->color);
  129.         } else {
  130.             thisColor = facet->color;
  131.             glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_COLOR_INDEXES, 
  132.                  facet->color);
  133.         }
  134.         } else {
  135.         if (rgb) {
  136.             thisColor = facet->color;
  137.             glColor3fv(facet->color);
  138.         } else {
  139.             thisColor = facet->color;
  140.             glIndexf(facet->color[1]);
  141.         }
  142.         }
  143.  
  144.         if (!lastColor || (thisColor[0] != lastColor[0] && smooth)) {
  145.         if (lastColor) {
  146.             glEnd();
  147.             glBegin(GL_QUAD_STRIP);
  148.         }
  149.         coord = GETCOORD(curFrame, i, j);
  150.         if (smooth && lighting) {
  151.             glNormal3fv(coord->normal);
  152.         }
  153.         glVertex3fv(coord->vertex);
  154.  
  155.         coord = GETCOORD(curFrame, i+1, j);
  156.         if (smooth && lighting) {
  157.             glNormal3fv(coord->normal);
  158.         }
  159.         glVertex3fv(coord->vertex);
  160.         }
  161.  
  162.         coord = GETCOORD(curFrame, i, j+1);
  163.         if (smooth && lighting) {
  164.         glNormal3fv(coord->normal);
  165.         }
  166.         glVertex3fv(coord->vertex);
  167.  
  168.         coord = GETCOORD(curFrame, i+1, j+1);
  169.         if (smooth && lighting) {
  170.         glNormal3fv(coord->normal);
  171.         }
  172.         glVertex3fv(coord->vertex);
  173.  
  174.         lastColor = thisColor;
  175.     }
  176.     glEnd();
  177.     }
  178.  
  179.     glFlush();
  180.     if (doubleBuffer) {
  181.     glutSwapBuffers();
  182.     }
  183. }
  184.  
  185. static void SetColorMap(void) 
  186. {
  187.     static float green[3] = {0.2, 1.0, 0.2};
  188.     static float red[3] = {1.0, 0.2, 0.2};
  189.     float *color, percent;
  190.     GLint *indexes, entries, i, j;
  191.  
  192.     entries = glutGet(GLUT_WINDOW_COLORMAP_SIZE);
  193.  
  194.     colorIndexes1[0] = 1;
  195.     colorIndexes1[1] = 1 + (GLint)((entries - 1) * 0.3);
  196.     colorIndexes1[2] = (GLint)((entries - 1) * 0.5);
  197.     colorIndexes2[0] = 1 + (GLint)((entries - 1) * 0.5);
  198.     colorIndexes2[1] = 1 + (GLint)((entries - 1) * 0.8);
  199.     colorIndexes2[2] = entries - 1;
  200.  
  201.     for (i = 0; i < 2; i++) {
  202.     switch (i) {
  203.       case 0:
  204.         color = green;
  205.         indexes = colorIndexes1;
  206.         break;
  207.       case 1:
  208.         color = red;
  209.         indexes = colorIndexes2;
  210.         break;
  211.     }
  212.  
  213.     for (j = indexes[0]; j < indexes[1]; j++) {
  214.         percent = 0.2 + 0.8 * (j - indexes[0]) /
  215.               (float)(indexes[1] - indexes[0]);
  216.         glutSetColor(j, percent*color[0], percent*color[1],
  217.                percent*color[2]);
  218.     }
  219.     for (j=indexes[1]; j<=indexes[2]; j++) {
  220.         percent = (j - indexes[1]) / (float)(indexes[2] - indexes[1]);
  221.         glutSetColor(j, percent*(1-color[0])+color[0],
  222.                percent*(1-color[1])+color[1],
  223.                percent*(1-color[2])+color[2]);
  224.     }
  225.     }
  226. }
  227.  
  228. static void InitMesh(void)
  229. {
  230.     struct coord *coord;
  231.     struct facet *facet;
  232.     float dp1[3], dp2[3];
  233.     float *pt1, *pt2, *pt3;
  234.     float angle, d, x, y;
  235.     GLint numFacets, numCoords, frameNum, i, j;
  236.  
  237.     theMesh.widthX = widthX;
  238.     theMesh.widthY = widthY;
  239.     theMesh.frames = frames;
  240.  
  241.     numFacets = widthX * widthY;
  242.     numCoords = (widthX + 1) * (widthY + 1);
  243.  
  244.     theMesh.numCoords = numCoords;
  245.     theMesh.numFacets = numFacets;
  246.  
  247.     theMesh.coords = (struct coord *)malloc(frames*numCoords*
  248.                         sizeof(struct coord));
  249.     theMesh.facets = (struct facet *)malloc(frames*numFacets*
  250.                         sizeof(struct facet));
  251.     if (theMesh.coords == NULL || theMesh.facets == NULL) {
  252.     printf("Out of memory.\n");
  253.     exit(1);
  254.     }
  255.  
  256.     for (frameNum = 0; frameNum < frames; frameNum++) {
  257.     for (i = 0; i <= widthX; i++) {
  258.         x = i / (float)widthX;
  259.         for (j = 0; j <= widthY; j++) {
  260.         y = j / (float)widthY;
  261.  
  262.         d = sqrt(x*x+y*y);
  263.         if (d == 0.0) {
  264.             d = 0.0001;
  265.         }
  266.         angle = 2 * PI * d + (2 * PI / frames * frameNum);
  267.  
  268.         coord = GETCOORD(frameNum, i, j);
  269.  
  270.         coord->vertex[0] = x - 0.5;
  271.         coord->vertex[1] = y - 0.5;
  272.         coord->vertex[2] = (height - height * d) * cos(angle);
  273.  
  274.         coord->normal[0] = -(height / d) * x * ((1 - d) * 2 * PI *
  275.                    sin(angle) + cos(angle));
  276.         coord->normal[1] = -(height / d) * y * ((1 - d) * 2 * PI *
  277.                    sin(angle) + cos(angle));
  278.         coord->normal[2] = -1;
  279.  
  280.         d = 1.0 / sqrt(coord->normal[0]*coord->normal[0]+
  281.                    coord->normal[1]*coord->normal[1]+1);
  282.         coord->normal[0] *= d;
  283.         coord->normal[1] *= d;
  284.         coord->normal[2] *= d;
  285.         }
  286.     }
  287.     for (i = 0; i < widthX; i++) {
  288.         for (j = 0; j < widthY; j++) {
  289.         facet = GETFACET(frameNum, i, j);
  290.         if (((i/checkerSize)%2)^(j/checkerSize)%2) {
  291.             if (rgb) {
  292.             facet->color[0] = 1.0;
  293.             facet->color[1] = 0.2;
  294.             facet->color[2] = 0.2;
  295.             } else {
  296.             facet->color[0] = colorIndexes1[0];
  297.             facet->color[1] = colorIndexes1[1];
  298.             facet->color[2] = colorIndexes1[2];
  299.             }
  300.         } else {
  301.             if (rgb) {
  302.             facet->color[0] = 0.2;
  303.             facet->color[1] = 1.0;
  304.             facet->color[2] = 0.2;
  305.             } else {
  306.             facet->color[0] = colorIndexes2[0];
  307.             facet->color[1] = colorIndexes2[1];
  308.             facet->color[2] = colorIndexes2[2];
  309.             }
  310.         }
  311.         pt1 = GETCOORD(frameNum, i, j)->vertex;
  312.         pt2 = GETCOORD(frameNum, i, j+1)->vertex;
  313.         pt3 = GETCOORD(frameNum, i+1, j+1)->vertex;
  314.  
  315.         dp1[0] = pt2[0] - pt1[0];
  316.         dp1[1] = pt2[1] - pt1[1];
  317.         dp1[2] = pt2[2] - pt1[2];
  318.  
  319.         dp2[0] = pt3[0] - pt2[0];
  320.         dp2[1] = pt3[1] - pt2[1];
  321.         dp2[2] = pt3[2] - pt2[2];
  322.  
  323.         facet->normal[0] = dp1[1] * dp2[2] - dp1[2] * dp2[1];
  324.         facet->normal[1] = dp1[2] * dp2[0] - dp1[0] * dp2[2];
  325.         facet->normal[2] = dp1[0] * dp2[1] - dp1[1] * dp2[0];
  326.  
  327.         d = 1.0 / sqrt(facet->normal[0]*facet->normal[0]+
  328.                    facet->normal[1]*facet->normal[1]+
  329.                    facet->normal[2]*facet->normal[2]);
  330.  
  331.         facet->normal[0] *= d;
  332.         facet->normal[1] *= d;
  333.         facet->normal[2] *= d;
  334.         }
  335.     }
  336.     }
  337. }
  338.  
  339. static void InitMaterials(void)
  340. {
  341.     static float ambient[] = {0.1, 0.1, 0.1, 1.0};
  342.     static float diffuse[] = {0.5, 1.0, 1.0, 1.0};
  343.     static float position[] = {90.0, 90.0, 150.0, 0.0};
  344.     static float front_mat_shininess[] = {60.0};
  345.     static float front_mat_specular[] = {0.2, 0.2, 0.2, 1.0};
  346.     static float front_mat_diffuse[] = {0.5, 0.28, 0.38, 1.0};
  347.     static float back_mat_shininess[] = {60.0};
  348.     static float back_mat_specular[] = {0.5, 0.5, 0.2, 1.0};
  349.     static float back_mat_diffuse[] = {1.0, 1.0, 0.2, 1.0};
  350.     static float lmodel_ambient[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
  351.     static float lmodel_twoside[] = {GL_TRUE};
  352.  
  353.     glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  354.     gluPerspective(90.0, 1.0, 0.5, 10.0);
  355.  
  356.     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient);
  357.     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse);
  358.     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, position);
  359.     glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient);
  360.     glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, lmodel_twoside);
  361.     glEnable(GL_LIGHTING);
  362.     glEnable(GL_LIGHT0);
  363.     
  364.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, front_mat_shininess);
  365.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, front_mat_specular);
  366.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, front_mat_diffuse);
  367.     glMaterialfv(GL_BACK, GL_SHININESS, back_mat_shininess);
  368.     glMaterialfv(GL_BACK, GL_SPECULAR, back_mat_specular);
  369.     glMaterialfv(GL_BACK, GL_DIFFUSE, back_mat_diffuse);
  370.     if (rgb) {
  371.     glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE);
  372.     }
  373.  
  374.     if (rgb) {
  375.     glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
  376.     } else {
  377.     SetColorMap();
  378.     }
  379. }
  380.  
  381. static void InitTexture(void)
  382. {
  383.  
  384.     glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
  385.     glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
  386.     glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
  387.     glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
  388.     glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
  389. }
  390.  
  391. static void Init(void)
  392. {
  393.  
  394.     glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  395.  
  396.     glShadeModel(GL_FLAT);
  397.     
  398.     glFrontFace(GL_CW);
  399.  
  400.     glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  401.  
  402.     InitMaterials();
  403.     InitTexture();
  404.     InitMesh();
  405.  
  406.     glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  407.     glTranslatef(0.0, 0.4, -1.8);
  408.     glScalef(2.0, 2.0, 2.0);
  409.     glRotatef(-35.0, 1.0, 0.0, 0.0);
  410.     glRotatef(35.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  411. }
  412.  
  413. static void Reshape(int width, int height)
  414. {
  415.  
  416.     glViewport(0, 0, (GLint)width, (GLint)height);
  417. }
  418.  
  419. static void Key(unsigned char key, int x, int y)
  420. {
  421.  
  422.     switch (key) {
  423.       case 27:
  424.     exit(1);
  425.       case 'c':
  426.     contouring++;
  427.     if (contouring == 1) {
  428.         static GLfloat map[4] = {0, 0, 20, 0};
  429.  
  430.         glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, 4, 4, 0, GL_LUMINANCE,
  431.              GL_UNSIGNED_BYTE, (GLvoid *)contourTexture1);
  432.         glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);
  433.         glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);
  434.         glTexGenfv(GL_S, GL_OBJECT_PLANE, map);
  435.         glTexGenfv(GL_T, GL_OBJECT_PLANE, map);
  436.         glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  437.         glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);
  438.         glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);
  439.     } else if (contouring == 2) {
  440.         static GLfloat map[4] = {0, 0, 20, 0};
  441.  
  442.         glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR);
  443.         glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR);
  444.         glPushMatrix();
  445.         glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  446.         glLoadIdentity();
  447.         glTexGenfv(GL_S, GL_EYE_PLANE, map);
  448.         glTexGenfv(GL_T, GL_EYE_PLANE, map);
  449.         glPopMatrix();
  450.     } else {
  451.         contouring = 0;
  452.         glDisable(GL_TEXTURE_GEN_S);
  453.         glDisable(GL_TEXTURE_GEN_T);
  454.         glDisable(GL_TEXTURE_2D);
  455.     }
  456.     break;
  457.       case 's':
  458.     smooth = !smooth;
  459.     if (smooth) {
  460.         glShadeModel(GL_SMOOTH);
  461.     } else {
  462.         glShadeModel(GL_FLAT);
  463.     }
  464.     break;
  465.       case 'l':
  466.     lighting = !lighting;
  467.     if (lighting) {
  468.         glEnable(GL_LIGHTING);
  469.         glEnable(GL_LIGHT0);
  470.         if (rgb) {
  471.         glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
  472.         }
  473.     } else {
  474.         glDisable(GL_LIGHTING);
  475.         glDisable(GL_LIGHT0);
  476.         if (rgb) {
  477.         glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
  478.         }
  479.     }
  480.     break;
  481.       case 'd':
  482.     depth = !depth;
  483.     if (depth) {
  484.         glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  485.         clearMask |= GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
  486.     } else {
  487.         glDisable(GL_DEPTH_TEST);
  488.         clearMask &= ~GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
  489.     }
  490.     break;
  491.       case 32:
  492.     stepMode = !stepMode;
  493.     if (stepMode) {
  494.         glutIdleFunc(0);
  495.     } else {
  496.         glutIdleFunc(glut_post_redisplay_p);
  497.     }
  498.     break;
  499.       case 'n':
  500.     if (stepMode) {
  501.         nextFrame = 1;
  502.     }
  503.     break;
  504.       case 'a':
  505.     spinMode = !spinMode;
  506.     break;
  507.       default:
  508.     return;
  509.     }
  510.     glutPostRedisplay();
  511. }
  512.  
  513. static GLenum Args(int argc, char **argv)
  514. {
  515.     GLint i;
  516.  
  517.     rgb = GL_TRUE;
  518.     doubleBuffer = GL_FALSE;
  519.     frames = 10;
  520.     widthX = 10;
  521.     widthY = 10;
  522.     checkerSize = 2;
  523.     height = 0.2;
  524.  
  525.     for (i = 1; i < argc; i++) {
  526.     if (strcmp(argv[i], "-ci") == 0) {
  527.         rgb = GL_FALSE;
  528.     } else if (strcmp(argv[i], "-rgb") == 0) {
  529.         rgb = GL_TRUE;
  530.     } else if (strcmp(argv[i], "-sb") == 0) {
  531.         doubleBuffer = GL_FALSE;
  532.     } else if (strcmp(argv[i], "-db") == 0) {
  533.         doubleBuffer = GL_TRUE;
  534.     } else if (strcmp(argv[i], "-grid") == 0) {
  535.         if (i+2 >= argc || argv[i+1][0] == '-' || argv[i+2][0] == '-') {
  536.         printf("-grid (No numbers).\n");
  537.         return GL_FALSE;
  538.         } else {
  539.         widthX = atoi(argv[++i]);
  540.         widthY = atoi(argv[++i]);
  541.         }
  542.     } else if (strcmp(argv[i], "-size") == 0) {
  543.         if (i+1 >= argc || argv[i+1][0] == '-') {
  544.         printf("-checker (No number).\n");
  545.         return GL_FALSE;
  546.         } else {
  547.         checkerSize = atoi(argv[++i]);
  548.         }
  549.     } else if (strcmp(argv[i], "-wave") == 0) {
  550.         if (i+1 >= argc || argv[i+1][0] == '-') {
  551.         printf("-wave (No number).\n");
  552.         return GL_FALSE;
  553.         } else {
  554.         height = atof(argv[++i]);
  555.         }
  556.     } else if (strcmp(argv[i], "-frames") == 0) {
  557.         if (i+1 >= argc || argv[i+1][0] == '-') {
  558.         printf("-frames (No number).\n");
  559.         return GL_FALSE;
  560.         } else {
  561.         frames = atoi(argv[++i]);
  562.         }
  563.     } else {
  564.         printf("%s (Bad option).\n", argv[i]);
  565.         return GL_FALSE;
  566.     }
  567.     }
  568.     return GL_TRUE;
  569. }
  570.  
  571. int main(int argc, char **argv)
  572. {
  573.     GLenum type;
  574.  
  575.     glutInit(&argc, argv);
  576.  
  577.     if (Args(argc, argv) == GL_FALSE) {
  578.     exit(1);
  579.     }
  580.  
  581.     glutInitWindowPosition(0, 0); glutInitWindowSize( 300, 300);
  582.  
  583.     type = GLUT_DEPTH;
  584.     type |= (rgb) ? GLUT_RGB : GLUT_INDEX;
  585.     type |= (doubleBuffer) ? GLUT_DOUBLE : GLUT_SINGLE;
  586.     glutInitDisplayMode(type);
  587.  
  588.     if (glutCreateWindow("Wave Demo") == GL_FALSE) {
  589.     exit(1);
  590.     }
  591.  
  592.     InitMap();
  593.  
  594.     Init();
  595.  
  596.     glutReshapeFunc(Reshape);
  597.     glutKeyboardFunc(Key);
  598.     glutDisplayFunc(Animate);
  599.     glutIdleFunc(glut_post_redisplay_p);
  600.     glutMainLoop();
  601.     return 0;
  602. }
  603.