home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.uni-stuttgart.de/pub/systems/acorn/ / Acorn.tar / Acorn / acornet / fun / mags / hl-02-93.arc / !HL-02_93_Text_Text30 < prev    next >
Text File  |  1993-05-31  |  8KB  |  151 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4. ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ Portrait ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ
  5.  
  6.  
  7. In dieser Rubi werden wir zukⁿnftig bekannte Coder aus der Archie-Demo- und
  8. Spieleszene vorstellen. Starten m÷chten wir mit Paolo Baerlocher (Armaniac of
  9. ArcAngels).
  10.  
  11.  
  12. Der folgende Text wurde ins Deutsche ⁿbertragen, teilweise in ErzΣhlform
  13. gebracht und mit Anmerkungen {Ed} versehen. Dies deshalb, um dem Portrait
  14. keinen farblosen und abstrakten AufzΣhlungscharakter zu verpassen.
  15.  
  16. Aber lassen wir Armaniac erzΣhlen, der mit der kommerziellen Seite seiner
  17. Spieleentwicklungen "Poizone" und nun "Aldebaran" nicht gerade glⁿcklich ist,
  18. und daher einen etwas resignierten Eindruck macht:
  19.  
  20.  
  21. "Mein Name ist Paolo Baerlocher, ich bin 21 Jahre alt und lebe in der
  22. franz÷sischen Schweiz. Ich bringe 66 kg auf die Waage und bin 1,88 m gro▀.
  23. Meine Muttersprache ist Franz÷sisch, ich spreche aber auch Italienisch, ein
  24. bi▀chen Englisch und ein paar Worte Deutsch.  {Er versteht Deutsch sogar
  25. ausgezeichnet! Ed}
  26. Ich studiere Informatik (Computer Science) im dritten Jahr an einer
  27. UniversitΣt.
  28.  
  29. Mein erster Computer war ein Sinclair ZX Spectrum, im Jahre 1983. Er wurde
  30. hauptsΣchlich mit BASIC und Spielen gefⁿttert. SpΣter folgte der Sinclair QL,
  31. fⁿr vier Jahre. Auf ihm lernte ich Assembler (Motorolla). Mein drittes
  32. Computersystem stand dann 1988 an, in Form eines Archimedes A310. Damit begann
  33. meine Liebe zu Zarch und zur 3D-Graphik. Als vierten Computer legte ich mir
  34. dann 1992 den Archimedes A5000 zu; sehr nⁿtzlich fⁿr die Entwicklung von
  35. "Aldebaran" (und auch, um 30 000 Zeilen in ca 30 Sekunden assemblieren zu
  36. k÷nnen...).
  37. Es sieht danach aus, da▀ ich englische Computer mag: Sie sind sehr eigen und
  38. aufregend!
  39.  
  40. Nun zur Programmierung von Spielen. Als ich vor fast 10 Jahren das erste
  41. Computerspiel sah (Manic Miner auf dem Sinclair Spectrum), kam mir sofort der
  42. Gedanke, selber Spiele zu schreiben. So begann ich, eine Stunde nach der
  43. anderen damit zu verbringen, kleine Programme in BASIC zu erstellen, spΣter
  44. dann in Assembler. Aber das Programmieren von Spielen ist nicht so einfach,
  45. wie es auf den ersten Blick scheinen mag, und ich ben÷tigte einige Jahre,
  46. bevor ich anfing, Assembler zu beherrschen. Das Erstellen von Demos half mir
  47. eine ganze Menge, um effiziente ARM-Programme hinzubekommen.
  48. Das erste Spiel, das ich schrieb - zusammen mit einem ausgezeichneten
  49. Graphiker (Marc Andreoli) - war "Poizone". Dazu ben÷tigen wir ca. acht Monate.
  50. Daraufhin folgte "Aldebaran", in das wir ca. 15 Monate Arbeit investierten.
  51.  
  52. Ich pers÷nlich denke, da▀ beide Spiele gut sind, aber aus kommerzieller Sicht
  53. waren sie kein echter Erfolg.  {Aldebaran wird erst seit ca. zwei Monaten
  54. vertrieben, und es zeichnet sich ab, da▀ es in ganz Europa gut laufen wird. Ed}
  55. Der Archimedes war bisher leider noch nicht populΣr genug, um ein Spiel
  56. entwickeln und damit genⁿgend Geld verdienen zu k÷nnen. Das ist besonders dann
  57. der Fall, wenn das Spiel keine Umsetzung eines Massencomputers ist. Man kann
  58. mehr Geld damit verdienen, "einfach" eine Umsetzung zu programmieren, als ein
  59. Original zu erstellen. Dies ist ein bi▀chen traurig, weil das hei▀t, da▀
  60. Spiele, die den Archimedes richtig nutzen, meistens weniger Chancen als
  61. Umsetzungen haben.  {Hier Σndert sich derzeit aber eine ganze Menge, alleine
  62. die 20 000 deutschen Archie-User, Tendenz stark steigend, bringen dem Markt
  63. die n÷tige Kaufkraft, um auch fⁿr Eigenentwicklungen Σu▀erst attraktiv zu
  64. sein, wie Ankⁿndigungen vieler Spieleentwickler, inklusive uns, verlauten
  65. lassen. Abgesehen davon verdienen Spielentwickler auf dem Amiga oder PC im
  66. Vergleich zu Entwicklern auf dem Archimedes im allgemeinen einen Hungerlohn,
  67. was gerade Amiga-Hits wie Turrican belegen. Ed}
  68.  
  69. Nach den zwei Spielen kann ich nur sagen, da▀ es weitaus schwieriger ist, ein
  70. sehr gutes Spiel zu entwickeln, als es anfangs scheint. Es ist fast unm÷glich,
  71. genug Geld zu verdienen, um wΣhrend dieser Arbeit davon leben zu k÷nnen. Ich
  72. habe auch mitbekommen, da▀ Du sehr vorsichtig sein mu▀t, da eine gro▀e Anzahl
  73. Leute nur darauf aus sind, mit Deiner Arbeit Geld zu verdienen, ohne Rⁿcksicht
  74. auf Dich und Deine Leistung.
  75. Aber die Programmierung von Spielen ist dennoch eine wunderbare und fast
  76. magische TΣtigkeit; und wenn ich die M÷glichkeit finde, als Entwickler mit
  77. Leuten zusammenzuarbeiten, die das m÷gen, was sie machen, werde ich es wieder
  78. versuchen, auf irgendeiner erfolgreichen Maschine (Computer oder
  79. Spielekonsole).
  80.  
  81. Mein Lieblingsspiel ist Zarch, eigentlich das einzige Spiel, da▀ ich sehr oft
  82. auf dem Archimedes gespielt habe. High Score: 99 000 Punkte!
  83. Zarch verk÷rpert geradezu die Perfektion. Ich denke, David Braben ist einer
  84. der hochinteressantesten Spieleprogrammierer auf der ganzen Welt: Er ist in
  85. der Lage, perfekte Programmierung, Σu▀erst originelle Ideen und sehr gute
  86. Spielbarkeit miteinander zu verbinden (obwohl manche Leute sagen, da▀ Zarch
  87. unspielbar sei, finde ich, da▀ es mit etwas ▄bung sehr gut spielbar ist). 
  88. {Dem letzten Punkt kann ich nur zustimmen. Ed}
  89. Durch Zarch lernte ich, da▀, wenn man eine schnellere Routine schreiben will,
  90. man nur an diese M÷glichkeit glauben mu▀. Au▀erdem, um ganz ehrlich zu sein,
  91. kaufte ich mir den Archimedes, nur um Zarch spielen zu k÷nnen...  {Und ich,
  92. weil der Archie einfach brilliant ist. Ed}
  93.  
  94. Abgesehen von Zarch gibt es keine Spiele, die die FΣhigkeiten des Archies
  95. ausnutzen. Die Umsetzungen von Krisalis sind gut, aber man kann das auch auf
  96. einem popeligen Atari ST machen. Die Spiele von 4th Dimension zeigen gro▀es
  97. technisches Talent, aber die Farben und Graphiken sind generell schrecklich:
  98. Z.B. ist Gordon Key ein guter 3D-Programmierer, aber ich verstehe einfach
  99. nicht, warum er immer so schreckliche RΣnder mit furchtbaren Farben um die
  100. BildflΣchen seiner Spiele plaziert.
  101.  
  102. Meine Lieblingsprogrammiersprache ist ARM Assembler. Der ARM-Befehlssatz ist
  103. einfach, sehr schnell und Σu▀erst intelligent angelegt. Motorolla 680x0 und
  104. Intel 80x86 sind nichts im Vergleich dazu.
  105.  
  106.  
  107. Zu meinen Lieblingsmusiken: Ganz besonders mag ich keltische und gΣlische
  108. Musik (Enya, Clannad). Enya's Album "Watermark" habe ich ⁿber 1500 mal
  109. angeh÷rt, besonders wΣhrend dem Programmieren. Der Name "Aldebaran" wurde
  110. einem der ersten Lieder von Enya entliehen, und wenn ich dieses Lied h÷re,
  111. fⁿhle ich mich, als ob ich wirklich durch die roten Sterne wandern wⁿrde! 
  112. {TatsΣchlich ist Enya h÷chst inspirierend, was aber nicht hei▀en mu▀, da▀
  113. jeder, der Enya h÷rt, automatisch Programme wie Aldebaran erstellen kann... Ed}
  114.  
  115. Fⁿr Sport habe ich nicht genug Zeit, aber ich mag Squash, Wandern und
  116. Skifahren.
  117.  
  118. Fⁿr nicht-technische Bⁿcher habe ich eigentlich auch nicht genug Zeit, aber um
  119. ein paar Seiten meines Lieblingsbuches "Propos d'Alain" zu lesen, finde ich
  120. immer Augenblicke. Dieses Werk wurde von einem der gr÷▀ten franz÷sischen
  121. Philosophen dieses Jahrhunderts geschrieben. Philosophie und auch Astronomie
  122. halte ich fⁿr sehr faszinierende Gebiete. Computerwissenschaft ist auch
  123. faszinierend, aber in einer anderen Weise.
  124.  
  125. Was kⁿnftige Projekte meinerseits angehen, bleibt zu sagen, da▀ ich fⁿr eine
  126. Weile kein Spiel schreiben werde, da meine Computerspiele auf dem Archimedes
  127. sich im Moment nicht sehr gut verkaufen, und ich viel Arbeit an der Uni habe.
  128. Aber mir gefΣllt Spieleprogrammieren auch weiterhin, und in ein paar Jahren
  129. werde ich es wohl wieder versuchen, auf einer anderen Maschine.  {Dort ist die
  130. Konkurrenz gr÷▀er und der Wind rauher. Ed}
  131. SpΣter wⁿrde ich gerne eine Software-Firma grⁿnden, die Videogames produziert,
  132. oder mich einer professionellen Gruppe anschlie▀en, die Spiele schreibt.
  133. Irgendwo in Europa, denn hier in der Schweiz ist diese Art von Arbeit nicht
  134. sehr etabliert."
  135.  
  136.  
  137. Bisher sind von Armaniac eine ganze Menge Demos und Spiele erschienen:
  138.  
  139.  Å Armaniac1 (Hintergrundscroll+Scrolltext)
  140.  Å Armaniac2 (Σhnlich wie Armaniac1)
  141.  Å LittleRotate (Sammlung verschiedenster Vektordemos)
  142.  Å WaterDemo (Scrolltext flie▀t durch einen Flu▀)
  143.  Å Arc Angels Megademo (mit drei hervorragenden Parts von Armaniac)
  144.  
  145.  Å Poizone (Geschicklichkeitsspiel)
  146.  Å Aldebaran (DER Archimedes-Spielehit ⁿberhaupt)
  147.  
  148.  
  149.                                                                - Eduard Pfarr -
  150.  
  151.