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Text File  |  1992-10-03  |  14KB  |  434 lines

  1. Instructions for DALEKS on the Archimedes, version 3.40 03-Oct-1992.
  2.  
  3.    This is a public domain version of the game Daleks.  This
  4. originated on the Macintosh, was converted to the Atari, and now its'
  5. on the Archimedes. See the file ST_Daleks for more information about
  6. this.
  7.  
  8. The game:
  9. ========
  10.   The aim of the game is to destroy all the daleks.  There are three
  11. ways of doing this:
  12.       o      Make daleks run into each-other, creating a pyre
  13.       o      Cause a dalek to run into a pyre
  14.       o      Use a sonic boom
  15.  
  16.  At each turn the player may do one of four things:
  17.       o      Move into an adjacent cell, or stay still
  18.       o      Teleport, to a random place on the board
  19.       o      Use a sonic boom
  20.       o      Last stand
  21.  
  22.  After the player has gone, every dalek will move one cell towards the
  23. players' new position on the board.  The players' game is over when he
  24. collides with a dalek, or runs into a pyre.
  25.  
  26.  When all the daleks in one sheet have been killed, a new sheet is
  27. started with even more daleks.
  28.  
  29. SONIC BOOM:  This kills all daleks within one cell of the player, but
  30.              ignores any pyres.  Sonic booms accumulate at one per
  31.              sheet.
  32. TELEPORT:    This transports you to a random (empty) place on the
  33.              board.  Of course this isn't guaranteed to be safe!
  34. LAST STAND:  This will cause the player to stand still until either
  35.              they die, or the sheet is completed.  Only use when
  36.              absolutely sure it's safe to.
  37.  
  38. Changes v3.30 --> v3.40:
  39. =======================
  40.  
  41. RO3: menu help, save desktop, Sprites22
  42. Push centreing
  43. Probability off
  44. Demo caution
  45.  
  46. Changes v3.21 --> v3.30:
  47. =======================
  48.  
  49. Shows probability that you will die if you teleport on the status bar.
  50. Now your man sprite is displayed when you die.
  51. Daleks never start on top of each other.
  52. Demo mode.
  53.  
  54.  
  55. Changes v3.10 --> v3.20:
  56. =======================
  57.  
  58. Can now specify auto-centering for sheet/teleport/move separately.
  59.  
  60.  
  61. Changes v3.00 --> v3.10:
  62. =======================
  63.  
  64. ADJUST click on a high score table window sets the current document to
  65. those game parameters, with appropriate warnings if a game is in
  66. progress.
  67. Better last-stand handling
  68.  
  69.  
  70. Changes v2.00 --> v3.00:
  71. =======================
  72.  
  73.    Now fully wimped, that actually runs faster, with less flicker. In
  74. fact, it may be a bit TOO fast if you turn off multitasking.  But you
  75. can't have too much speed, can you?
  76.  
  77.    In order to make this game run at a reasonable speed when there's
  78. ~100 daleks, (and reduce the horrible flicker of v2.00) the graphics
  79. used to animate the man/dalek movement are pre-generated.  This takes
  80. a while, and needs to be re-done every time you change screen
  81. mode/palette.  However, since it DOES speed the game itself up so
  82. much, it's a small sacrifice.
  83.  
  84.  
  85. Mouse controls:
  86. ==============
  87.  
  88. Move:        SELECT on arrows around player
  89.              SELECT on player to stay put
  90. Sonic boom:  ADJUST on arrows/player
  91. Teleport:    ADJUST anywhere else
  92. Last stand:  Use the menu item/keyboard shortcut
  93.              (this is deliberate)
  94.  
  95.  
  96. Key controls:
  97. ============
  98.  
  99. 789          left up,       up,       up right
  100. 654          left,      stationary,      right
  101. 123          left down,    down,    down right
  102.  
  103. S            sonic boom
  104. T            teleport
  105. L            last stand
  106.  
  107. SPACE        restart game
  108.  
  109. G            toggle grid
  110. A            toggle arrows
  111. H            highlight player
  112. C            centre window on player
  113. ^C           toggle auto-centreing
  114. ^H           toggle auto-highlighting
  115. ^M           toggle multi-tasking
  116. ^P           toggle push-centreing
  117. ^S           toggle auto-centre at start of sheet
  118. ^T           toggle auto-centre after teleportin
  119.  
  120.  
  121. D            toggle DEMO mode - computer-controlled player
  122.  
  123.  
  124. Demo:   (D)
  125. =====
  126.  
  127.    This toggles a computer-controlled player demonstration.  Use of
  128. this stops any score getting on the high score board.  It's a fairly
  129. simple algorithm: first of all move towards the centre of gravity of
  130. all daleks.  Then if can't move, sonic boom, or teleport.  Then home
  131. in on the nearest pyre & stay near it.
  132.  
  133.  
  134. Highlight:  (H)
  135. =========
  136.  
  137.    This option is essential on large boards.  It goes through several
  138. frames of animation that home in on your current position.  There are
  139. several types of animation.
  140.  
  141.    Automatic highlighting (^H) is useful to find yourself at the start
  142. of each new sheet.  In fact, I'd say it was essential.
  143.  
  144.    The rates dbox can be used to tailor the number of frames of
  145. animation.  This is necessary for, say, the spiral type as the default
  146. number of frames is far too small.  Also, if not multitasking, then
  147. you'd want to increase the frames as it does it TOO FAST!
  148.  
  149.  
  150. Centreing:  (C)
  151. =========
  152.    This scrolls the window until the player is in the middle of the
  153. window (or as close as can get - because player is near the edge of
  154. the board).  Once selected, the window will "home" in on the player.
  155. It is difficult trying to re-size the window while this is happening,
  156. but the effect is worth that small sacrifice.
  157.  
  158.    If auto centreing (^C) is selected, then after each move, the
  159. "center" option is automatically selected.  This can be distracting.
  160.  
  161.    A better option is push-centreing (^P).  As a player nears the edge
  162. of the window, the player is automatically centred.  Thus you can
  163. always see your immediate neighbourhood.
  164.  
  165.    It is now possible to automatically centre after a teleport/new
  166. sheet.  For playing on very large boards, it is recommended that these
  167. later two are enabled and auto-centering disabled.
  168.  
  169.    Change the centre rate to "1", and you will ALWAYS be in the middle
  170. of the screen, but with only one "scroll".  A better working value is
  171. "2" or "3".
  172.  
  173.  
  174. Probability:
  175. ===========
  176.     On the status bar is a figure showing the probability that, if you
  177. were to teleport, you would die.  A value of 1.0 means you will
  178. definitely die --- every single cell on the board is "covered" by a
  179. Dalek or a pyre.
  180.  
  181.     A value of 2.0 means that, on average, you will die one in two
  182. times if you teleport.  Thus high values mean you are "safer" ---
  183. because the board has fewer daleks on it. Thus you can now say "Only
  184. use a sonic boom if probability < 4.3", say, adding a bit of spice to
  185. the game!
  186.  
  187.     The probability calculation takes into account the daleks, pyres,
  188. and the edges of the board.  Because it slows the game down, there is
  189. an option of turning it off, by clicking on the skull-and-cross-bones
  190. on the status bar.
  191.  
  192.  
  193. View.Grid:  (G)
  194. =========
  195.    Well, look at the sub-menu - I got a bit carried away!  The colours
  196. even work in 256 colour modes, which was decidely non-trivial.  Just
  197. look away from the bottom left pixel of the screen on a mode change,
  198. and you'll be alright :-)
  199.  
  200.    The cross-hair MAY look better in multi-sync modes.  In non-square
  201. modes you just get a blodge.
  202.  
  203.  
  204. View.Arrows:  (A)
  205. ===========
  206.    I should have allowed the arrows to move along with you, but due to
  207. the extra time it would take to generate the frames of animation, sod
  208. it (+ quite a bit more memory).  Maybe in version 4 :-)
  209.  
  210.    Note that if arrows are disabled, you can still move by clicking in
  211. the cells adjacent to the player.
  212.  
  213.  
  214. View.Background:
  215. ===============
  216.   Changing the background colour necessitates a recalculation of the
  217. sprites.  In monochrome modes, selecting a "grey" colour doesn't work,
  218. because the cell size isn't an integer multiple of the dither pattern
  219. size.  So stick to pure black/white.
  220.  
  221.  
  222. View.Sprites:
  223. ============
  224.    This dbox allows you to change the sprites AND the cell gaps.
  225.  
  226. Family:
  227.   There are three families of sprites that are distributed with
  228. Daleks.  Just select the one you want.
  229.  
  230. Cell gaps:
  231.   The pixel gaps between cells.  Reducing these can help to fit the
  232. whole board to lie on the screen, without any scrolling.
  233.  
  234. Frames of animation:
  235.   Read the on-line help.
  236.  
  237.    If you reckon the sprites are crap (and you'd be in the majority),
  238. then design your own and send 'em in so everyone can benefit.  Look in
  239. the Sprites file, and you'll see some sprites prefixed "a_", the same
  240. set prefixed "b_", etc.  If you just create the next set, then Daleks
  241. will automatically know about them the next time it's loaded.  Easy
  242. eh!  Just make sure the "dalek" sprite has the palette/size/mode for
  243. the whole group, and everything has a mask.
  244.  
  245.    For multisync/mono/RO3 users, if there exists a "Sprites22" /
  246. "Sprites23" file, then this will be used in preference.
  247.  
  248.  
  249. View.Scale:
  250. ==========
  251.    Since you HAVE to scale sprites according to their mode and the
  252. current screen mode, it is almost trivial to add on a user magnifier
  253. as well.  So I did.
  254.  
  255.    Not much use, unless you're partially sighted, then just scale it
  256. up by a factor of 2-4 and get mega chunky graphics!  Be warned though,
  257. these magnified sprites are stored "as is", so take up quite a lot of
  258. memory.
  259.  
  260.  
  261. View.Multitask:  (^M)
  262. ==============
  263.    This option causes Daleks to hand over control back to the wimp
  264. inbetween each movement/highlight frame of animation.
  265.  
  266.    With multitasking enabled, you can't do certain actions while
  267. others are still in progress, e.g. teleport while moving.  Wait until
  268. the move has finished, then teleport.
  269.  
  270.    If you're using the keyboard, it's probably better to turn off
  271. multitasking, as it makes the game run quite a bit faster.
  272.  
  273.  
  274. New game:
  275. ========
  276.    Using this dbox it is possible to create your own "games".
  277.  
  278.    Note that these values are used to determine what high score table
  279. you get on to.  So change these and you go onto a DIFFERENT score
  280. table.
  281.  
  282.  
  283. High scores:
  284. ===========
  285.    A separate high score table is noted for each type of game.
  286.  
  287.    The high score file is always written to when someone gets a score,
  288. but not loaded.  So don't run two or more versions of the application
  289. concurrently.
  290.  
  291.    The highscore file is protected with a CRC, so no manual editing!
  292.  
  293.    It is possible to remove a high score table.  This is usually done
  294. after mergeing a lot of very poor high scores from version 2.  Note
  295. that you are NOT given a second chance, so be VERY CAREFUL.
  296.  
  297.    Pressing ADJUST on a high score window sets the current document to
  298. those parameters.  This is very handy.
  299.  
  300.  
  301. View, New game:
  302. ==============
  303.    These are for a multi-document version of daleks.  But who needs
  304. multiple documents of daleks?
  305.  
  306.  
  307. Misc.Save choices:
  308. =================
  309.    This saves everything, even your name!  It is highly recommended
  310. that you use this option, as resetting parameters each time you
  311. re-load is a big pain.
  312.  
  313.  
  314. Misc.Load choices:
  315. =================
  316.    This is more useful in the multi-document version of daleks.  But
  317. who needs multiple documents of daleks?
  318.  
  319.  
  320. Misc.Merge v2:
  321. =============
  322.   This merges the v2 Dalek score file(s) with the current high scores.
  323. However, for this to work you *MUST* edit the !Run file inside v2.00
  324. *AND* then run it. This is because Daleks3 needs to read the system
  325. variable "Daleks$Dir".  Unfortunately the v2.00 !Run file "UnSet
  326. Daleks$Dir", and so this (last) line must be commented out by sticking
  327. a "|" in front of it.  OK.  Got all that.  Good.
  328.  
  329.   Also note that because this was a quick hack, the number of disc
  330. writes to the new scores file is humongous.  So do it to a RAM disc.
  331. Don't have v2 and v3 on separate floppies - you'd die of old age.
  332.  
  333.  
  334. Best Scores
  335. ===========
  336.  
  337.   (40x23)  7.10. 460 1:1:1 = (16) 12140 Gary
  338.   (40x23)  7.10. 460 1:1:8 = (18) 15060 Cy
  339.   (80x50) 50.10.1000 1:1:8 = (22) 31860 Cy
  340.  
  341.  
  342. Credits:
  343. =======
  344.  Simon Huntington - Interface module
  345.  Nick van Someren - BugView
  346.  Acorn - Archimedes / RiscOs / BasicV
  347.  Frank Zappa - Musical entertainment 
  348.  
  349.  I am Cy J Booker, dwelling at:
  350.      86 Church View
  351.      Main Road
  352.      Crockenhill
  353.      Swanley
  354.      Kent.  BR8 8JW
  355.      U.K.
  356.  
  357.  
  358. Public Domain:
  359. =============
  360.  Er, now for the blurb that no one reads:-
  361.  
  362.  This program is still free.  If you paid any money for it then you
  363. were ripped off. I accept no responsibilty for this program or its'
  364. documentation.  However, I am not adverse to accepting cash donations,
  365. for those who feel so inclined.
  366.  
  367.  This program and documentation is Copyright ⌐ Cy Booker 1992.
  368.  
  369.  If you're a library/bbs/magazine and wish to distribute this, then
  370. contact the author.
  371.  
  372.  If you want the source code then send us a disc.
  373.  
  374.  
  375. Updates:
  376. =======
  377.  
  378. v1.00  09-Oct-1990
  379.    Version the first.
  380.  
  381. v1.01  02-Dec-1990
  382.    Updated library files, and put into separate folder.  Still no
  383. 256-colour support - can't be naffed.  Unlocked all files.
  384.  
  385. v1.02 27-Dec-1990
  386.    Squashed source code to make it run a bit faster, included source
  387. as an archive.  This meant didn't have to mess around with Library
  388. files.  Also means should load a LOT faster off floppy.
  389.  
  390. v2.00  30-Dec-1990
  391.    ARM-Coded the main program - this makes it a LOT faster.  Also
  392. cured that one bug.  ** MUCH ** Better way of specifying sprite /
  393. board size.  Also can now play Atari ST version - non-accumulating
  394. sonic booms.
  395.  
  396. v3.00  05-Jun-1992
  397.    Even though it's Wimp-ed, because of a better algorithm its faster
  398. than v2.  Lots of features added to make the most of (and overcome
  399. some limitations of) the window'ed approach. Cured bug in 2.00 of
  400. sonic booming last remaining daleks on a sheet.
  401.  
  402. v3.10  07-Jun-1992
  403.   Last stand: No delay, or graphic effect if die, cured redraw bug if
  404. select sonic boom from menu, and bug when change game parameters.
  405. Added ability to set game parameters from high score window.
  406.  
  407. v3.20  08-Jun-1992
  408.   Can now determine center after teleport/sheet/move separately
  409.  
  410. v3.21  26-Jun-1992
  411.   Update this !Help file
  412.  
  413. v3.30  02-Jul-1992
  414.   Cured redraw-when-die & start overlap bugs
  415.   Added demo mode
  416.   Added probability that will die to status bar
  417.  
  418. v3.40  03-Oct-1992
  419.   Support for RO3
  420.   Query entering Demo mode
  421.   Can now turn off probability assessment
  422.   Highscore window position saving more reliable
  423.   Push-centring
  424.  
  425. Bugs
  426. ====
  427.  
  428. Two known bugs:
  429.   o       if multitask & sonic boom FROM MENU, and a dalek is
  430.           PARTIALLy visible, then the screen gets corrupted.
  431.   o       multitasking Demo mode: screen corruption when sonic
  432.           or leave demo-mode
  433.  
  434. Won Ton On!