home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.uni-stuttgart.de/pub/systems/acorn/ / Acorn.tar / Acorn / acornet / fun / games / corewars.spk / !CoreInfo / Info / Glossary < prev    next >
Text File  |  1990-11-22  |  6KB  |  116 lines

  1.  
  2.  
  3.    GLOSSARY
  4.    --------
  5.  
  6.      
  7.  A-LOCATION       The cell address referenced by the contents of operand A.
  8.  
  9.  A-VALUE          The immediate value of operand A.
  10.  
  11.  ADDRESS          The number between 0 and 31999 which identifies a unique
  12.                   cell in the MARS memory.
  13.  
  14.  ADDRESSING MODE  The way in which an operand of an instruction is treated;
  15.                   ie. whether it is treated as a reference to a cell, or an
  16.                   immediate value.
  17.  
  18.  ASSEMBLER        -> See LOCATION
  19.  
  20.  B-LOCATION       The cell address referenced by the contents of operand B.
  21.  
  22.  B-VALUE          The immediate value of operand B.
  23.  
  24.  BOMB             A general term for 'mov'ing an invalid instruction into a
  25.                   place in memory with the intention of causing the other
  26.                   side to execute it, and therefore crash. (ie.
  27.                   'mov #0,@bombpt' in program 'DWARF').
  28.  
  29.  CELL             (=LOCATION) The fundemental unit of MARS memory which holds
  30.                   either one MARS instruction or a data value (Dat ..).
  31.               
  32.  COMMENT          The part at the end of a REDCODE statement (line of code),
  33.                   identified by a *, ! or > which is ignored by the compiler,
  34.                   but can give helpful information about the program.
  35.              
  36.  COMPILER         (=ASSEMBLER) The part of Corewars which will convert a
  37.                   REDCODE source text file into actual MARS instructions, as 
  38.                   understood by the MARS interpreter.
  39.  
  40.  CORE             The memory system in use in some of the first computers,
  41.                   and which in Corewars refers to the central memory in which
  42.                   the programs battle.
  43.  
  44.  DIRECTIVE        A symbol recognised by the compiler which indicates a
  45.                   special action is to performed, ie. a comment or addressing
  46.                   mode is going to be used.
  47.  
  48.  FIELD            A part of an instruction, ie. opcode or operand.
  49.           
  50.  IMMEDIATE        An addressing mode, identified by a '#', where the data
  51.                   used by the instruction is the value of the operand itself.
  52.  
  53.  IMP              Name of one of the shortest programs ever written in RED-
  54.                   CODE; 'mov 0,1' which forms a part of many larger programs.
  55.  
  56.  INDIRECT         An addressing mode, identified by a '@', where the data
  57.                   used by the instruction comes from the cell pointed to by
  58.                   the cell pointed to by the operand.
  59.          
  60.  LABEL            A textual name used in assembler which refers to one spec-
  61.                   ific cell, which can be used instead of a cell number for
  62.                   simplicity, and is translated into an offset whenever used.
  63.                   When declaring a label, a '.' precedes the text symbol,
  64.                   which is made of a combination of alphabetic and numeric
  65.                   characters, except for the first letter which must be
  66.                   alphabetic, and the maximum length is 11 characters.
  67.  
  68.  LOCATION         -> See CELL
  69.  
  70.  MARS             'Memory Array Redcode Simulator' - the imaginary computer
  71.                   system which runs the REDCODE instruction set.
  72.  
  73.  MEMORY           (=CORE) The central area of the simulated MARS computer
  74.                   which consists of a vast array of 32000 cells, in which the
  75.                   two sides are stored and manipulate data.
  76.  
  77.  OPCODE           The part of a location which identifies the particular
  78.                   operation to be performed (ie mov, add, sub etc.).
  79.  
  80.  OPERAND          The numeric part of a cell which is used by the instruction
  81.                   in that cell in a defined way, eg. as a cell pointer or
  82.                   immediate value for comparison or transfer.
  83.  
  84.  POST-DECREMENTAL INDIRECT   An addressing mode, identified by a '<', where
  85.                   the data used by the instruction comes from the cell
  86.                   pointed to by the cell pointed to by the operand (like the
  87.                   indirect mode), except every time the data is read or
  88.                   written, the cell pointer (contents of cell pointed to by
  89.                   the operand) is decremented by one.
  90.  
  91.  REDCODE          The name for the instruction set used by the MARS computer,
  92.                   which consists of about ten simple instructions, and is
  93.                   all position-independent (relocatable), containing, there-
  94.                   fore, no absolute references.
  95.         
  96.  SINGLE STEP      The process of running the MARS simulator one instruction
  97.                   at a time, requiring the user's intervention to step for-
  98.                   ward to the next.
  99.  
  100.  SOURCE CODE      This is a language which cannot be directly executed by
  101.                   the hardware of a computer (or simulation of hardware as is
  102.                   the case with MARS), but needs conversion into a more basic
  103.                   form which is understood by the hardware.
  104.                   
  105.  SPLIT            A line of execution, of which there can be 64 maximum on
  106.                   either side, which will continue executing the next seq-
  107.                   uential instruction every time unless instructed otherwise,
  108.                   and
  109.  
  110.  TIMEOUT          When the number of executions has reached the user defined
  111.                   limit, without a result, and the game is considered a
  112.                   draw.
  113.  
  114.  TOURNAMENT       A system where a fixed number of games is played concurr-
  115.                   ently, and the results pooled to give a more realistic
  116.                   idea of the two different programs' relative merit.