home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.barnyard.co.uk / 2015.02.ftp.barnyard.co.uk.tar / ftp.barnyard.co.uk / cpm / walnut-creek-CDROM / SIMTEL / CPMUG / CPMUG005.ARK / OTHELLO.DOC < prev    next >
Text File  |  1984-04-29  |  5KB  |  76 lines

  1. ***********************************************************************
  2. ***********************************************************************
  3. **                                                                   **
  4. **       *****   *****   *   *   *****   *       *       *****       **
  5. **       *   *     *     *   *   *       *       *       *   *       **
  6. **       *   *     *     *   *   *       *       *       *   *       **
  7. **       *   *     *     *****   ***     *       *       *   *       **
  8. **       *   *     *     *   *   *       *       *       *   *       **
  9. **       *   *     *     *   *   *       *       *       *   *       **
  10. **       *****     *     *   *   *****   *****   *****   *****       **
  11. **                                                                   **
  12. ***********************************************************************
  13. ***********************************************************************
  14.  
  15.  
  16.     OTHELLO IS ONE OF THE MOST POPULAR GAMES AROUND TODAY.
  17. THE EXCITEMENT IS CERTAINLY JUSTIFIED, SINCE OTHELLO IS AN EXCELLENT
  18. GAME. OTHELLO SWEPT JAPAN AND IS NOW MAKING A COMMERCIAL SWEEP HERE.
  19. HOWEVER, THE BASIC CONCEPTS OF THE GAME HAVE BEEN AROUND SINCE THE
  20. VICTORIAN TIMES IN ENGLAND WHERE IT WAS CALLED REVERSI. 
  21.     THE GAME OTHELLO / REVERSI IS A VERY SIMPLE, ELEGANT ONE,
  22. WHICH PERMITS MUCH OPPORTUNITY FOR STRATEGY. THE GAME IS PLAYED ON AN
  23. 8 BY 8 MATRIX, AND EACH PLAYER HAS 32 PLAYING DISKS, WHICH ARE WHITE
  24. ON ONE SIDE AND BLACK ON THE OTHER (REPRESENTED IN THE COMPUTER
  25. VERSION BY 'X' AND 'O' RESPECTIVELY). ONE PLAYER PLAYS 'O' (COMPUTER)
  26. AND THE OTHER PLAYS 'X' (HUMAN). FOUR STARTER PIECES ARE PLACED IN
  27. THE CENTER OF THE BOARD TO BEGIN PLAY (EXCEPT WHEN A HANDICAP IS
  28. GIVEN BY EITHER YOU OR THE COMPUTER. IN THIS CASE THE CORNER SPACES
  29. ARE GIVEN TO THE PERSON RECEIVING THE HANDICAP [ BUT BEWARE!!! THERE
  30. IS A 25% PROBABILITY THAT ANY ONE HANDICAP PIECE MAY BE PLACED
  31. RANDOMLY ON THE BOARD]. FOR EXAMPLE, IF YOU GIVE THE COMPUTER A
  32. HANDICAP OF 3 [WHICH WOULD BE DONE BY ENTERING A RANK OF 8, RANK 5
  33. IS DEAD EVEN] , THREE CORNERS WOULD BECOME'O''S AT THE START OF THE
  34. GAME.). EACH PLAYER IN TURN PLACES ONE DISC ON THE BOARD [BY ENTERING
  35. Y,X TO 'YOUR MOVE'] AND MUST OUTFLANK THE OPPOSITION BY SURROUNDING
  36. ONE OR MORE ROWS OF HIS OPPONENT'S DISCS [THERE CAN BE ONE DISK IN A
  37. ROW] WITH ONE OF HIS OWN. AFTER DOING SO THE ENTIRE ROW BECOMES HIS.
  38. THE WINNER IS THE PLAYER WITH THE MOST DISCS OF HIS COLOR ON THE 
  39. BOARD WHEN ALL DISCS HAVE BEEN PLAYED. THE STRATEGY COMES IN PLANNING
  40. WHERE TO OUTFLANK TO GAIN THE MOST DISCS OR TO MANEUVER PIECES TO
  41. THE STRONGEST POWER POSITIONS ON THE BOARD.
  42.     THIS COMPUTER VERSION WAS DESIGNED NOT ONLY TO PLAY A REASONABLE
  43. GAME WITH A HUMAN OPPONENT, BUT ALSO TO AID IN PERFECTING OUR GAME.
  44. THE FOLLOWING LISTING WAS WRITTEN IN BASIC-E A DISK BASED MICROCOMPUTER
  45. LANGUAGE SUPPORTED BY IMSAI AND OTHERS. IT WILL RUN ON ANY CP/M BASED
  46. 8080/Z80 SYSTEM. THE GAME IS AVAILABLE FROM THE MEMORY MERCHANTS ON
  47. DISK OR AS A NON-DISK VERSION FOR TDL'S EXTENDED BASIC. THE LISTING CAN
  48. BE MODIFIED TO SUIT MOST ANY BASIC BY DELETING THE DISK ACCESS ROUTINES,
  49. INCLUDING LINE NUMBERS AND SHORTENING SOME OF THE VARIABLE NAMES [BASIC
  50. -E IS FREE FORMATTED AND ONLY REQUIRES LINE NUMBERS FOR GOTO'S AND GOSUB
  51. 'S AND ALSO ALLOWS VARIABLE NAMES UP TO 31 CHARACTERS].
  52.     THIS VERSION HAS ELEVEN OPTIONS AVAILABLE TO THE USER. THEY
  53. ARE IMPLEMENTED BY RESPONDING TO 'YOUR MOVE' WITH A 0,# ,WHERE '#'
  54. IS A NUMBER FROM 0-10. COMMANDS 0,0 AND 0,5 ALLOW YOU TO SAVE THE
  55. CURRENT GAME ON THE DISK [0,5 SAVES IT WITH THE NAME DESIGNATED AT
  56. THE BEGINING OF THE GAME. 0,0 ALLOWS YOU TO CHANGE THE NAME OF THE
  57. DISK FILE]. IN THE EVENT YOU HAVE NO LEGAL MOVES, YOU MAY FORFEIT
  58. A MOVE AND LET YOUR OPPONENT TAKE AN EXTRA MOVE.  THIS IS DONE BY
  59. THE COMMAND 0,1 [IF YOU USE THIS COMMAND AND THERE ARE LEGAL MOVES
  60. A LIST OF YOUR LEGAL MOVES WILL APPEAR]. COMMANDS 0,2 AND 0,3 ARE
  61. COMPLIMENTARY, COMMAND 0,3 EXCHANGES THE PIECES AND LETS YOU PLAY
  62. THE COMPUTERS CURRENT POSITION, AND, COMMAND 0,2 EXCHANGES THE
  63. PIECES BUT ALSO SWITCHES THE PLAY TO THE COMPUTER TO RETAIN THE
  64. PROPER CONTINUITY. COMMAND 0,4 ENDS THE GAME [FOR CHICKENS!!].
  65. COMMAND 0,6 PITS THE COMPUTER AGAINST ITSELF [AUTO COMMAND].
  66. COMMANDS 0,7  0,8 AND 0,9 ARE USED TO SET UP THE BOARD, MOVE A 
  67. PIECE AND DELETE A PIECE RESPECTIVELY. TRY THEM THEY ARE SELF
  68. EXPLANATORY. FINALLY COMMAND 0,10 LISTS THE AVAILABLE COMMANDS IN CASE
  69. YOUR MEMORY BANK HAS A GLITCH.
  70. ************************** GOOD LUCK **********************************
  71.  
  72.  
  73. NOTE THAT ALTHOUGH MITCH HAS PUT COPYRIGHT NOTICES INTO THE PROGRAM
  74. SOURCE, HE IS PERMITTING UN-RESTRICTED HOBBIEST EXCHANGE.  PLEASE
  75. LEAVE THE NAME AND ADDRESS OF THE ORIGINATOR IN THE FILE. A.R.G.
  76.