home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.barnyard.co.uk / 2015.02.ftp.barnyard.co.uk.tar / ftp.barnyard.co.uk / cpm / walnut-creek-CDROM / KAYPRO / KAYAK.LBR / KAYAK.HZP / KAYAK.HLP
Text File  |  2000-06-30  |  3KB  |  65 lines

  1.                            INSTRUCTIONS
  2.                            ~~~~~~~~~~~~
  3.  
  4. KAYAK RACE is a game for two players. The object is to paddle a
  5. boat across 19 miles of open water, contending with wind, current,
  6. and hazards, and to arrive first at a designated landing on the
  7. opposite shore.
  8.  
  9. The current floods from west to east and ebbs the opposite way.
  10. At the beginning of the game a table of currents is displayed, with
  11. the times when the tide turns (slack water) and when it reaches its
  12. maximum flow. The rate of maximum flow, in knots (nautical miles
  13. per hour), is also shown.
  14.  
  15. The last part of the course is considered to be a sheltered bay.
  16. A winner will be declared by the computer when either kayak comes
  17. within 2 miles of the landing.
  18.  
  19.  
  20. Strike any key to continue.
  21.  
  22. At the beginning of each round of play a chart is displayed,
  23. showing a portion of the course with the following symbols:
  24.  
  25. ------- sea in light airs          O  Player 1's kayak
  26. ~~~~~~~ sea in moderate winds      8  Player 2's kayak
  27. ^^^^^^^ sea in strong winds        &  both kayaks
  28. @@@@@@@ tide-rip                   $  freighter
  29. ??????? fog                        *  rocks
  30. ""\_/"" landing                    !  beacon
  31.  
  32. The computer keeps a very precise record of each boat's position,
  33. but this is necessarily rounded off for purposes of display. Boats
  34. shown together on the chart may actually be a mile or more apart.
  35.  
  36. Rocks are a hazard to navigation only during strong winds or in
  37. currents of 2.5 knots or more. Tide-rips are extremely dangerous.
  38.  
  39. A strong wind pushes the boats at a speed of 1 knot, a moderate
  40. wind half as much.
  41.  
  42. Strike any key to continue.
  43.  
  44. Movement is simultaneous. In each turn the players type a paddling
  45. speed and a course for the next half-hour. (Backspace over errors;
  46. execute with RETURN or ENTER.) The current and wind in effect at
  47. the beginning of a round prevail for the rest of the round. For
  48. example, if it is slack water at 1100 hours, the motion of the
  49. boats from 1100 to 1130 will not be affected by current.
  50.  
  51. Normal paddling speed is 3 knots. Each player has enough stamina
  52. to 'sprint' three times at 4 knots.
  53.  
  54. The goal is due south of the beacon (!),                   N
  55. but for purposes of the game this bearing             -90  +  90
  56. is 0 degrees, while due west is -90 degrees                0
  57. and due east is 90 degrees. Note that to
  58. offset a minus or ebb current you must enter          <<<  ebb
  59. a positive bearing, while to offset a flood
  60. current you must enter a negative one.                >>>  flood
  61.  
  62.  
  63. Strike H to review the rules, any other key to play.
  64.  
  65.