home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.barnyard.co.uk / 2015.02.ftp.barnyard.co.uk.tar / ftp.barnyard.co.uk / cpm / walnut-creek-CDROM / BEEHIVE / GAMES / NIMMOIA1.ARC / NIMMOIA.DOC < prev    next >
Text File  |  1989-09-27  |  22KB  |  429 lines

  1. welcome to: 
  2. the nimmoia world gate way.
  3. introduction:
  4. what is nimmoia? nimmoia is an adventure game creator-player 
  5. system.
  6. you can design characters, to a certain extent, and take them on 
  7. many diverse adventures.
  8. if you're one of those people who don't like reading 
  9. documentation then don't read the rest of this.  simply type, 
  10. nimmoia, at the dos prompt, or at the run disk program prompt, 
  11. and follow the program.  gerron, the gate-keeper, claymore, the 
  12. banker, and, vereena, the shop owner, will help you.
  13. however, if you want to know how, or why, then read on.
  14. note: this system and it's accompanying documentation were 
  15. designed for the eureka a4+ by robotron industries pty. ltd.
  16. this is a cp/m. based machine for blind users.  the screen 
  17. displays have therefore been structured to *SOUND* good.  they 
  18. may not look so good, however.  i make no apology for this.  the 
  19. ibm version has been compiled without modification.
  20. this software is copyright (C) 1991 by Paul Nimmo.  ALL RIGHTS 
  21. RESERVED.  
  22. it is placed in the public domain and you are hereby encouraged 
  23. to copy it freely and share it with friends.  NO charge may be 
  24. made for this software, however, or for any games produced using 
  25. nimmoia.  it may also not be sold as part of a software, 
  26. hardware/software, or any other package without the prior written 
  27. consent of the author.
  28. if you use and enjoy this software you might consider a small 
  29. donation, say $15.  the project took over 7 months of sweat and 
  30. tears.  i believe it to have been worthwhile and i think you will 
  31. agree once you use this software.
  32. make donations payable to:
  33. Paul Nimmo:
  34. 7 Flood Avenue Revesby, N.S.W. 2213.
  35. NO WARRANTEE IS GIVEN OR IMPLIED WITH THIS SOFTWARE.  THE AUTHOR 
  36. CAN TAKE NO RESPONSIBIlITY FOR LOSS OR DAMAGE ARISING FROM THE 
  37. USE OR MISUSE OF THIS SOFTWARE PACKAGE.
  38. on a lighter note though, i believe the files to be named id such 
  39. a way that overwriting is highly unlikely.
  40. files you should have.
  41. if you obtained this program from a b.b.s. it will have been in 
  42. an archive either called nimmoiax.arc, where x is a version 
  43. number, or nimibmx.ar, where x is also a version number.
  44. the following files should be present.
  45. nimmoia.com, the gateway, shop, bank, character 
  46. generator/retreaver and internal housekeeper.
  47. nimmoia2.com, the main game player interpreter.
  48. nimmoia3.com, special events processor.
  49. nimmoia4.com quit module.
  50. nimmoia5.com the game create utility.
  51. nimmoia.doc, this documentation and create.doc details on how to 
  52. create your own adventures.
  53. there should also be some .wld files, these are games, and there 
  54. may be some .chc files, these are pre-rolled characters, see 
  55. below.
  56. some definitions.
  57. there are certain words and concepts that you should be familiar 
  58. with.
  59. a ROOM is a location within an adventure or game.
  60. a MONSTER is another character within a game hat may be friend or 
  61. foe.  these do not necessarily have to be things such as 
  62. dragons, goblins, etc. they may be people or whatever.
  63. an OBJECT is anything else you may encounter that does not fit 
  64. into the above definition.  sound confusing? well it's just that 
  65. there are 6 classes of object including, special events and these 
  66. will be explained later.
  67. how to play.
  68. as mentioned above you run nimmoia by typing nimmoia 
  69. n i m m o i a 
  70. at the dos prompt or from run disk program. you will hear a brief 
  71. sign-on message and then the prompt, press any key to continue.
  72. for the technically minded among you, this seeds the random 
  73. number generator.  pressing a key will pick a number between 1 
  74. and 32000 from a cycling counter.
  75. after this you will be asked what prompt you would like to see. 
  76. this is so you can customize your own game prompt.  many people 
  77. just prefer a dot or > sign while others prefer words.
  78. if you like the prompt, your move, as i do, just hit return.
  79. now you must pick a character to take on your adventure.  you 
  80. will be asked for the file name containing the character.  if you 
  81. have one on disk that you wish to use, type it's file name 
  82. without the .chc extent.  if the file is found the character will 
  83. be loaded into memory and it's attributes used by the game.
  84. if you are not sure what characters are on the disk type question 
  85. mark and you will see a character directory.
  86. if you don't have any characters on disk, or you wish to roll a 
  87. new one, press return.
  88. gerron will then ask you for your name and sex. he will then roll 
  89. you up a character, using a 24 sided single dice. this means that 
  90. your 5 primary attributes will initially be between 1 and 24.
  91. what are attributes?
  92. attributes govern your character's ability and behaviour in a 
  93. game. there are 5 primary, and 5 secondary attributes as follows:
  94. strength.
  95. this governs how strong you are.  it is used to determine how 
  96. much damage you do to monsters, and also how much you can carry.  
  97. it can be effected by objects within a game.
  98. dexterity.
  99. this is how nimble you are.  it effects your likelihood of 
  100. hitting 
  101. an opponent in battle,and of being able to avoid an opponent.
  102. intelligence.
  103. this effects how intelligent you are and will determine whether 
  104. or 
  105. not you see certain things such as traps, ways out of traps, 
  106. spells, etc.  this can also be changed by objects as can all 
  107. primary attributes.
  108. charisma.
  109. this is how attractive you are.
  110. it determines whether gerron will give you bonuses or not, 
  111. whether vereena gives you discounts in the shop or not, and 
  112. whether monsters are likely to be friends with you or not.
  113. hit points.
  114. this is probably the most important primary attribute. it effects 
  115. how much damage you can take before death.  if this reaches 0 you 
  116. are dead.  in fact, if any primary attribute reaches 0 you are 
  117. dead.
  118. hit points are also used to calculate, along with strength, the 
  119. amount of weight you can carry.  thus, if you are wounded you can 
  120. carry less.  a word here about levels.
  121. games will be divided into levels, hopefully.  unfortunately, 
  122. because many people will write games, there's no way to guarantee 
  123. this.  but a rough guide is as follows.
  124. a beginner has less than 100 hit points.
  125. a level 1 character has between 100 and 200.
  126. a level 2 character has between 200 and 300, and so on.
  127. the introduction to the game, written by the creator, should 
  128. include information about the level character needed to survive.  
  129. that doesn't mean you can't take a level 1 character into a level 
  130. game, but you probably won't survive.
  131. secondary attributes.
  132. weight you can carry.
  133. objects in the game can possess a weight. this is also determined 
  134. by the person writing the game.  the weight you can carry is your 
  135. strength times hit points times 10.  this is constantly updated 
  136. if your strength or hit points change.
  137. you will be told automatically if this happens or you can check 
  138. it 
  139. with the health command. a full list of commands is below.
  140. weight you are currently carrying.
  141. this is more or less self-explanatory, and tells you how much you 
  142. are carrying. this is because, of course, examining an object 
  143. will not tell you how heavy? it is.  you'll have to try getting 
  144. it 
  145. to find out.
  146. gold in hand.
  147. again, more or less self-explanatory.  you will often find gold 
  148. pieces throughout the games and these can be used to by weapons 
  149. and armour at the shop.  also, some games may require you to have 
  150. a certain amount of gold on hand to pay for things.  if so, you 
  151. will be told in the introduction to the game.
  152. gold in the bank.
  153. if you wish, claymore, the banker, will keep your gold safe for 
  154. you while you are on an adventure.  he does not pay interest, nor 
  155. give loans, but he is as safe as the disk file.
  156. finally, armour class.
  157. this is not like the armour class in d&d.  in fact, while on the 
  158. subject, none of the attributes really compare with d&d or any 
  159. other such adventure system.  i have taken my favourite aspects 
  160. from many i have played and added a few of my own ideas.
  161. armour class is the amount of damage your armour will absorb.
  162. that is: if you have an armour class of 4, and a monster scores a 
  163. 5 point hit, you will only take 1 point of damage.
  164. vereena will, if you can afford it, sell 4 different types of 
  165. armour.  you do not have to wear this, it is automatic.  however, 
  166. armour found in games, will have to be warn.  it will go on over 
  167. your existing armour if you are wearing any.
  168. after gerron tells you about your characters attributes, and, if 
  169. it is a new character, saves the file you are ready to play.
  170. note: the sex of a character does not effect his/her ability to 
  171. do anything in the gate-way.  i.e. there are NO weight penalties 
  172. for being female, etc.  however, game writers can structure 
  173. monsters and objects to behave differently toward males and 
  174. females.  ah well people, that's equality for ya <grin>.
  175. playing a game.
  176. you will now be told,
  177. you can either, s got to the shop, b, go to the bank, p, play a 
  178. game, or c, create your own game.  for information on creating 
  179. your own game see create.doc.
  180. the bank.
  181. the bank is simple enough.  you will be asked if you want to 
  182. deposit or withdraw and appropriate changes made to your 
  183. account.  
  184. WARNING: none of the staff of the gate way take too kindly to 
  185. dishonesty.  if you don't have any money in the bank, don't 
  186. try and withdraw.  likewise if you don't have any in hand, don't 
  187. try and deposit and don't worry about a trip to the shop.
  188. the shop.
  189. the shop sells various weapons and armour.  vereena will guide 
  190. you through easily enough.  just type the number corresponding 
  191. the  weapon or armour you require.
  192. you cannot sell weapons or armour.  you can carry a maximum of 3 
  193. weapons but remember you should be able to pick weapons up in the 
  194. games.
  195. weapon bonuses.
  196. the weapon bonuses are added to your strength, and dexterity, 
  197. respectively if you are using that particular weapon in combat, 
  198. i.e. if it is ready weapon.
  199. therefore, if you have bought the battle axe, and you originally 
  200. had a strength of 10 and dexterity of 10 then with battle axe as 
  201. ready weapon, see below, you are fighting with a strength of 20 
  202. and dexterity of 20.
  203. assuming you have now done all your business and equipped 
  204. yourself you are ready to actually play an adventure.
  205. type P when prompted.
  206. you will then be asked to enter the name of the disk file 
  207. containing the adventure you wish to play.
  208. if you don't know what's on the disk, again, you can type a 
  209. question mark to see a directory.
  210. just type the file name, though, without the extent.  this 
  211. applies all through the games accept when retreaving partially 
  212. created games, see create.doc.
  213. after you type the file name, the disk drive will work for a 
  214. second and you will be told,
  215. stand by for transport to, xxxxx.
  216. the x's will be the games, title.
  217. then you must be a little patient.  the program has a lot of work 
  218. to do to transport you to the world you have chosen. for those of 
  219. you wishing to know what happens, see specifications section at 
  220. the bottom of this document.
  221.  
  222. after a moment, you will hear the games introduction. this will 
  223. probably include the game's name, author and level, plus a 
  224. scenario.
  225. however, it's not up to me what goes in there.  that will depend 
  226. on the game writer. in fact, from now on, most of the text you 
  227. see comes from the game data file, not the program.
  228. commands.
  229. once inside the game the following commands are active.
  230. to move around type the first letter of the direction you wish to 
  231. go.  valid direction's are, north, south, east, west, up and 
  232. down.  hence, n s e w u d.
  233. there are also 2 other single letter commands.  they are q, which 
  234. will instantly return you to the gateway from anywhere, and i, 
  235. which will give you a list of what you are carrying and weapons 
  236. you have.
  237. the following single word commands apply. you need only type the 
  238. first 4 letters.
  239. score, tells you your current score.  gerron will let you divide 
  240. this score among your primary attributes when you return to the 
  241. gateway.
  242. health, this will list your attributes both primary and 
  243. secondary.  use this often to check yourself out before doing 
  244. anything dangerous.
  245. stat, this will give you game stats, i.e. the name of the game, 
  246. and how many rooms you have visited and how man? there are.
  247. save, this allows you to save your game. you will be prompted for 
  248. a file name.
  249. load, allows you to restore a saved game, you will be prompted 
  250. for a file name.
  251. run, used if you are panicking. it will cause you to end up 
  252. randomly anywhere in the game.  not wise, unless you have no 
  253. choice.
  254. finally, look, will give you a description of your surroundings.  
  255. you will automatically be given a description when you first 
  256. enter 
  257. a room but not after that.
  258. almost everything else in the game is done with two word 
  259. commands, action, object, or verb, noun.
  260. verbs the game understands are:
  261. examine, take, get, open, close, eat, drink, wear, attack, smile 
  262. ready 
  263. and replace.
  264. most of these are self-explanatory accept replace.  
  265. replace is my replacement for drop but it doesn't function the 
  266. same way.  if you find you are carrying too much and want to lift 
  267. something else you will have to replace object. when you do this 
  268. the object will disappear from your inventory and be back where 
  269. it came from, <grin>. nasty, isn't it.  it does provide for game 
  270. creators to have a lot of fun.
  271. the other confusing one may be smile.  it is used in battle.  if 
  272. you smile, a dice is thrown on your charisma. an increase in 
  273. charisma may cause the monster to be friendly toward you. you 
  274. stand to gain a maximum though, of only 24 points.  a monster 
  275. will surrender anyhow, if your charisma is higher than it's 
  276. unfriendliness rating toward you. advanced characters should 
  277. therefore always attack rather than smile.
  278. the weapon used in battle is determined by the ready command.
  279. you must type:
  280. ready weapon name.
  281. if the weapon is in your inventory it's strength and dexterity 
  282. bonus will be used in battle calculations.
  283. if you can't remember what weapon you currently have ready type 
  284. ready followed by a question mark as in:
  285. ready ?
  286. note: if an object has a 2 word name, e.g. brown bottle, magic 
  287. sword, etc. you must only type the first word, e.g. get brown, 
  288. ready magic.
  289. this is because otherwise the program will think you are 
  290. attempting to operate a special. the result will be an error 
  291. message, "what?", see below.
  292. this applies to *all* commands except when operating specials. to 
  293. operate a special you must type the entire string needed.
  294. this might be anything although it is hoped game creators will 
  295. use 
  296. common sense.
  297. WHAT?
  298. if you've encountered that statement after a fairly long disk 
  299. access during the program then 1 of 2 things has occurred.
  300. either you've typed something totally erroneous, or you are 
  301. looking at a special.
  302. a special is one of the more unusual object classes so let's 
  303. chat about objects.
  304. there are 6 object classes.
  305. they are: gold pieces, weapons, objects that can be taken, 
  306. containers, objects that can be worn and special's (short for 
  307. special events.)
  308. gold pieces and weapons are self-explanatory.  examining gold 
  309. will tell you how much there is. remember you only need type the 
  310. first 4 letters of any command. hence exam gold will do fine.
  311. examining weapons will tell you there bonuses, if any.
  312. objects that can be taken, and objects that can be worn are 
  313. different only in that any effects on attributes will be 
  314. immediately apparent with a taken object, but one that has to be 
  315. worn will not effect the character until you WEAR it.
  316. caution: worn objects cannot be removed until gerron does it for 
  317. you at the end of the game.  hence, if you wear something that 
  318. has a negative effect on you, well, you'll know not to do it next 
  319. time.
  320. containers.
  321. containers are what they say. they are things that contain other 
  322. things. if you examine a container, such as a chest, a bottle, a 
  323. refrigerator, whatever, you will be told whether it is open or 
  324. closed.  if it is open you will be told what is inside. you may 
  325. open, or close  container and if there is something inside you 
  326. may take it, or whatever.
  327. containers may contain the following:
  328. gold pieces, self-explanatory, objects that can be taken, same as 
  329. above.
  330. objects that can be eaten, these may be taken but effects will 
  331. not be apparent until you EAT object.
  332. objects that can be drunk, assumably liquid, these cannot be 
  333. taken, only drunk.  the effects will be immediately apparently.
  334. finally, gas.  this is the most potentially dangerous since it 
  335. will, of course, escape as soon as the container is opened and 
  336. the effects will of course be immediately apparent.
  337. specials.
  338. now, back to that WHAT?
  339. a special is a special event.  it may be anything and it may 
  340. respond to any string that the game creator wished.  hopefully, 
  341. game creator's will be sensible about these.
  342. i.e. if the activation string was:
  343. touch the wizard's left elbow with your right 4th naked toe
  344. people aren't going to be able to solve it.  but i can give no 
  345. guarantees.  if you find a game so difficult that you can't solve 
  346. it then either give it away, or contact the game writer and send 
  347. him 1 which is equally as difficult, <grin>.
  348. the only clue you will have is that if you examine a special, you 
  349. will be told, "there appears to be something special about the, 
  350. object."
  351. when you find the right activation string, remember there may be 
  352. clues somewhere else in the game, then a text will be displayed, 
  353. written by the creator, and various things may happen. unlike 
  354. other objects, special's may also effect location and armour 
  355. class so be careful.
  356. well, that's just about it. oh! if you see a gate-way, moving in 
  357. that direction will return you to nimmoia.  it may be a good idea 
  358. to type stat first and see if you've seen all the rooms.
  359. happy adventuring, the quit module is self-explanatory and 
  360. besides, you need a few surprises. good luck.
  361. technical specifications.
  362. the nimmoia system was originally written in microsoft's mbasic.  
  363. the cp/m. version was compiled using bascom and functions from 
  364. obslib.rel.  therefore it does not need brun.com.
  365. there are 5 modules totalling 166 K. however, if you are short 
  366. on disk space nimmoia5.com, the create utility is not needed for 
  367. playing games.
  368. the programs break down as follows:
  369. nimmoia.com contains routine to seed random generator, character 
  370. generator/retreaval routine, bank, shop and game initialise 
  371. routines.
  372. nimmoia2.com contains command parser, dice routines, battle 
  373. routines and most of the command processors.
  374. nimmoia3.com contains the special events processor and error 
  375. trap.
  376. nimmoia4.com contains quit routine, character update, etc.
  377. nimmoia5.com is the create utility.
  378. how it works.
  379. nimmoia.com creates, or retreaves a character from disk.  it then 
  380. opens the relevant game file and loads it into memory. it then 
  381. checks object and monster arrays for random labels, see 
  382. create.doc, and substitutes random values for these.
  383. then it opens a file called adv.adv and puts character data and 
  384. game data, plus a number of program housekeeping flags int it.
  385. it hen runs nimmoia2.com
  386. nimmoia2.com opens the adv.adv file and load all relevant data 
  387. into memory.  it then looks at a flag to see if it is being run 
  388. by 
  389. nimmoia or nimmoia3. this effects the user display.
  390. it then processes all commands accept specials.
  391. if the command line given to nimmoia2 contains more than 2 words, 
  392. or contains 2 words not in the standard common list then nimmoia2 
  393. updates adv.adv and passes control to nimmoia3.
  394. nimmoia3.com loads adv.adv into memory and scans for the 
  395. activation string of a special.  if found, it acts accordingly.  
  396. if not it display an error message, updates adv.adv and returns 
  397. control to nimmoia2.
  398. complex? well unfortunately the i/o was necessary since nimmoia2 
  399. had to know which program was running it.  i.e. on a eureka the 
  400. disk i/o maybe a little slow for a large game processing 
  401. specials.  sorry about that but i can't do anything more to trim 
  402. it down.
  403. nimmoia4 is called by nimmoia2 if the user types q or exits 
  404. through a gateway.
  405. if so, a different adv.adv file is created containing only 
  406. character data plus score and value for gerron.
  407. nimmoia4 then loads this into memory, behaves accordingly and 
  408. then recreates a character file, named by the user, deletes 
  409. adv.adv, and exits.
  410. if a character dies, nimmoia2 also deletes adv.adv before 
  411. exiting. the user should never see the adv.adv file unless he/she 
  412. breaks the program during execution.
  413. note: breaking the program will not save all data.  you will be 
  414. able to go back to the game by re-running nimmoia2 but it is not 
  415. wise as many pointers will have been reset.
  416. files created by the system are, .chc files, characters, .wld 
  417. files, worlds, these contain adventures,
  418. .wls files, saved games, and .tmp files saved partial words, i.e. if you are half way through creating a game, see create.doc.
  419. one final note: on a advanced eureka a4+ nimmoia2 take all but 
  420. about 200 or so bytes.  since the linker allows about 45 K i can 
  421. reasonably be assured, without checking, that you will need a 
  422. minimum 45 to 50 K tpa to run this.  hence standard eureka's will 
  423. probably not be able to, sorry people.
  424. see ya, have fun.
  425. direct inquiries to paul nimmo at the address at the top of this 
  426. document or leave me a message on the beehive B.B.S. sydney, 
  427. 02975-4982.
  428.  to paul nimmo at the address at the top of