home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.barnyard.co.uk / 2015.02.ftp.barnyard.co.uk.tar / ftp.barnyard.co.uk / cpm / walnut-creek-CDROM / BEEHIVE / GAMES / NIMMOIA1.ARC / CREATE.DOC next >
Text File  |  1989-09-27  |  24KB  |  472 lines

  1. create.doc.
  2. congratulations!
  3. if you are reading this it means you have decided to create a 
  4. game.
  5. maybe you are looking for a little revenge, <grin>.
  6. well, here we go.
  7. introduction:
  8. first a few words about games.  if you have ne@never played a 
  9. nimmoia game, or you have not read nimmoia.doc then go no further 
  10. here.
  11. on the other hand if you are well acquainted with the system, and 
  12. adventure games in general then you will probably be able to 
  13. design a nimmoia game without reading this document.  the nimmoia 
  14. world creator has on-line brief help.
  15. if you find any prompt confusing then type a question mark and 
  16. help will be given on that prompt.
  17. definitions.
  18. some things you should know. a world, in nimmoia, is the name 
  19. given to a game file.
  20. these have the extent .wld and are created by the program 
  21. nimmoia5.
  22. a room is any location within a game. you may have 30 of these. 
  23. remember a room does not have to be inside.  it may be the deck 
  24. of a ship, a river bed, mid-air, anything you want.
  25. a monster is a creature within a room. a monster can again be 
  26. anything you want.  also, they may be friend or foe depending on 
  27. how you design them, see below.
  28. objects are anything else, literally.  sound confusing? well it's 
  29. really not once you get into it.
  30. a character is the player.
  31. a turn is 1 move made by the player.
  32. getting started.
  33. you can start the creator either by selecting the C option from 
  34. the prompt at the beginning of a game or by running nimmoia5.com 
  35. from run disk program or from the dos prompt.
  36. if you have limited space, say on a work disk, it is only 
  37. necessary to have nimmoia5.com for creation.  remember though, 
  38. for playing you need the other 4 modules plus at least 1 
  39. character file.
  40. when you first run the creator you will hear a sign-on message 
  41. after which you will be asked:
  42. what is the name of your adventure?
  43. this will be displayed by the player when transporting you to the 
  44. world, i.e. when getting everything ready.
  45. you will then be asked for a file name to store your adventure 
  46. in.  this may be any valid file name, up to 8 characters.  do not 
  47. type an extent here except if recalling a .tmp file, see below.
  48. now you are asked for an introduction. this may be up to 9 lines 
  49. of text. it is displayed as soon as the game starts and cannot be 
  50. seen again except by restarting the game.
  51. note: a Line, in the editors of this game can contain 255 
  52. characters. i.e. 9 lines is about a screens worth.  funny 
  53. wrap-arounds will cause eureka pronunciation problems 
  54. occasionally but this is unavoidable.
  55. now you are asked, how many rooms in your adventure? enter the 
  56. number of rooms you wish to have.
  57. note: it is always a good idea to map or plan an adventure before 
  58. designing it.
  59. now, for this example let's say you put 10 here.
  60. the prompts listed below will keep cycling until all 10 rooms, or 
  61. however many you specify, are defined. you have a limit of 30 
  62. rooms, 30 monsters and 30 objects.
  63. if this doesn't sound like much to you then please write me such 
  64. an adventure, i would love one, <grin>.
  65. now you will be asked:
  66. enter name for room n.
  67. n will be the room number you are currently up to.
  68. the room names are displayed when you first enter a room. they 
  69. are preceded by: you are. hence you should use room names such 
  70. as, 
  71. in the dungeon, at the entrance, on the main deck, etc.
  72. next you are asked for a connection table. this is 6 numbers 
  73. separated by returns.
  74. these tell the program which rooms are next in which directions. 
  75. for example if room 2 is to the north, your first number should 
  76. be 2.
  77. for no exit simply type a 0, or, for a gate-way, the way back to 
  78. nimmoia type minus 1.
  79. you must explain in your room descriptions where your exits lead, 
  80. if you want people to know.
  81. next is your room description.  this can be up to 10 lines.
  82. terminate your description with a dot on an empty line, similar 
  83. to many b.b.s. editors. you will then be given some editor 
  84. commands. this is self-explanatory.
  85. room descriptions are displayed automatically the first time you 
  86. enter a room or, when a character types look.
  87. next you will be asked, any monster here?
  88. let's type y for yes.
  89. you are asked, enter monster's name?
  90. type a name for the monster.
  91. this is up to you since it is displayed with nothing in front of 
  92. it.  use relatively easy names to spell though as the first word 
  93. of your monster name will be used by a character in battle, etc.
  94. now you are asked for a monster desc.  this is, of course, a 
  95. description.  it is used by examine.
  96. now you are asked, monster's strength? this is, as you might 
  97. expect, how strong the monster is in battle.
  98. it is used along with monster weight and weapon bonus, if any to 
  99. calculate how much damage a monster does to a character in 
  100. battle. next is monster's dexterity. this controls how fast the 
  101. monster is and therefore how likely he is to register a hit, or, 
  102. avoid one from a character.  next is hit points. this is the same 
  103. as for a character.  it controls how much damage can be taken. if 
  104. this figure falls below 0 the monster is dead.
  105. now you are asked, unfriendliness to females? this controls how 
  106. friendly, or otherwise the monster is to female characters. if a 
  107. female character's charisma is above this value then monster will 
  108. be friend and surrender at the outset of a battle. if not, 
  109. monster will fight.
  110. unfriendliness to males is the same as above but for male 
  111. characters. you may, for instance, want to have a vampire who 
  112. attacks females but leaves males alone, or, vice versa. 
  113. the next prompt is cowardous. if monster's hit points fall below 
  114. this level then surrender text will be displayed and monster will 
  115. become friend.
  116. note: friends will sometimes, not always, assist a character in 
  117. battle.
  118. the next value you are asked for is score. this is added to 
  119. character's score if defeat or surrender occurs.
  120. now you are asked for a weight. this can be any number from 0 to 
  121. infinity. it may also be randomized, see below.
  122. this value is added to strength, and weapon bonus, if any, in 
  123. damage calculations.
  124. then you must enter some 1 line texts. these give your monster's 
  125. the power to talk to a character, in a limited way.
  126. first, you must enter a dead body description.
  127. this is displayed if a character enters a room containing a dead 
  128. body.
  129. next is surrender text, displayed if monster becomes friend, i.e. 
  130. surrenders.
  131. then defeat text, displayed if monster is defeated, and finally, 
  132. win text, displayed if monster wins battle. don't forget that if 
  133. a monster wins, a character dies. the win text will be 
  134. immediately followed by the message,
  135. you have died, better luck next time.
  136. apart from that all monster text is displayed as it is written.
  137. there are 2 more optional entries for monsters. weapon name is 
  138. simply a weapon for your monster to carry.  actually, unless you 
  139. also put this in the description it is not seen by the character. 
  140. however, if you enter a weapon name, and don't just hit return, 
  141. you will also be asked for a weapon bonus.  this value is added 
  142. to strength and weight for damage calculations.
  143. it can, of course, be randomized.
  144. note: if you type the letter r in place of a number anywhere in a 
  145. monster or object definition a random number between 1 and 24 
  146. will 
  147. be used. this number is generated by a dice throw at the 
  148. beginning of each game session. it is not put there by the 
  149. creator. this allows you a fare degree of random chance.
  150. e.g. let's say you are constructing a level 1 monster. that is, 
  151. strength, dexterity and hit points between 100 and 200.
  152. if you type r for weight and r for weapon bonus then you will 
  153. effect damage by, randomly up to 48 points.
  154. this is because, let's say your monster has a strength of 150.
  155. the damage calculation will be based on a figure between 152 and 
  156. 198 which will be different in every game.
  157. if you precede the letter r with a minus sign as in:
  158. -r
  159. then the value produced will be negative. this may be very useful 
  160. with certain objects, see below.
  161. note: i can't think of a single use for a negative value in a 
  162. monster definition. unless of course you are on a strange planet 
  163. where things are not always what they seem, <grin>.
  164. don't be afraid to experiment. if you make a mess, you'll be the 
  165. first to know since you should be the first to play one of your 
  166. own creations.
  167. you are allowed a limit of 3 monsters in each room and 30 in the 
  168. whole game. since this is so the next prompt will be, any more in 
  169. here? if you say yes, the monster prompts will cycle again.
  170. if you say no, you will be asked, any objects here?, which brings 
  171. us to our next subject.
  172. objects.
  173. objects can be just about anything you want in a room. although 
  174. they are inanimate by definition they can effect all the primary 
  175. character attributes, and even location. these effects can be 
  176. positive or negative, this is up to you.
  177. there are 6 classes of object and these are discussed below.
  178. they are: type 0, gold pieces,
  179. type 1: weapons.
  180. type 2: normal.
  181. type 3: containers.
  182. type 4: worn.
  183. type 5: specials.
  184. type 0: gold pieces.
  185. this is more or less self-explanatory. if you select this type 
  186. you will be asked, how many gold pieces? just enter a number >0 
  187. or r for a random value between 1 and 24. the object name is 
  188. automatically initialized as gold pieces and if a character gets 
  189. them the value will be added to their gold in hand.
  190. examining gold pieces simply tells a character how many there 
  191. are.
  192. note: you can enter a negative value here causing the amount to 
  193. be deducted, rather than added to the gold in hand attribute. if 
  194. you do this however, there must be an explanation somewhere in 
  195. the game for your poor characters.
  196. type 1: weapons.
  197. if you enter this type you will be asked for a weapon name. this 
  198. can be anything you want.
  199. you are then asked for a strength bonus, this is added to 
  200. character's strength in damage calculations.
  201. then you are asked for a dexterity bonus, this is added to 
  202. character's dexterity in battle.
  203. of course, for this to be so a character must have readied this 
  204. weapon after getting it.
  205. examining a weapon will tell a character about it's strength and 
  206. dexterity bonuses.
  207. note: you may use r here also if you wish random weapon bonuses. 
  208. it would also be possible to have a cursed weapon with negative 
  209. bonuses but that's getting nasty. i for one would *never* do it, 
  210. would i?
  211. type 2: normal.
  212. now we get into the real stuff. a type 2 normal object is one 
  213. whose effects are immediately apparent when the object is taken. 
  214. they are defined exactly as a type 4, worn objects, but type 4's 
  215. need to be worn for there effects to be apparent.
  216. i.e. type 2 objects could be inanimate treasures such as the vas 
  217. in test of triumph or cursed objects such as a crystal which when 
  218. in the player's possession automatically damages there 
  219. intelligence, ouch!
  220. yes, you can effect character's attributes both negatively and 
  221. positively. ok. let's examine them 1 by 1.
  222. first you are asked for the objects name. this may be anything.
  223. remember, however, the following.
  224. the first 4 letters of your object names may not be ambiguous. 
  225. for example, you cannot have a green button, and a green bottle 
  226. in the same game.
  227. also, case sensitivity is respected totally. therefore a Blue 
  228. parrot is not the same as a blue parrot.
  229. note: since i have designed this system for eureka users, if you 
  230. are a non-eureka user and writing a game which is case sensitive, 
  231. please make this known in your introduction by suggesting that 
  232. eureka users enable upper case beep.
  233. otherwise just use all lower case input. 
  234. also, remember a character must only type the first 4 letters of 
  235. the first word in your object name when using commands such as 
  236. examine, get etc.
  237. therefore object names like,
  238. big black furry round ball,
  239. are probably pretty stupid.
  240. save your adverbs for the object description.
  241. the object description is asked for next. it is a maximum 5 lines 
  242. and must be terminated with a dot on an empty line.
  243. it is used by examine.
  244. now comes the fun part. you may effect any or all of a 
  245. character's primary attributes. if you don't understand the 
  246. difference between primary and secondary attributes, or what they 
  247. are, stop here and go and read nimmoia.doc.
  248. you may also pick whether you are effecting male or female 
  249. attributes. you may have an object which, for example, enhances a 
  250. female's attributes but damages a males, come on girls now's ya 
  251. chance, <grin>, but it can also be vice versa.
  252. the values you enter will be *added* to the relevant character 
  253. attribute. if the values you enter are minus ones, then, of 
  254. course, they will be subtracted from the character attribute. r 
  255. an 
  256. -r are also valid here and will produce values of 1 to 24 as 
  257. usual.
  258. if you wish no female effect, or no male effect, simply type n 
  259. when prompted. also, 0 is of course valid in all cases.
  260. now you will be asked for a weight. this is added to the weight a 
  261. character is carrying.
  262. value is used to help gerron calculate how much you are worth in 
  263. gold at the end of the game.
  264. score is added to a character's score.
  265. excuse me skipping a bit but:
  266. type 4: worn objects.
  267. these are defined in exactly the same way as are type 2's. the 
  268. only difference is that their effects will not be apparent until 
  269. they are worn.
  270. type 3: containers.
  271. as the name suggests these are objects that contain objects, such 
  272. as chests, bottles, boxes, cylinders, cupboards, refrigerators, 
  273. stoves, diophrenetic intelligence generators, what?, in fact, 
  274. anything at all that you might wish to contain something.
  275. first you are asked for a container name.
  276. again, use relatively simple names.
  277. diophrenetic intelligence generators could be called a black box.
  278. incidentally if you want to know what one is you'll have to wait 
  279. till i figure it out and stick it in a game, <grin>.
  280. now you are asked for an container description.
  281. this is of 3 lines maximum and will be printed as is followed by 
  282. the status of the object, that is, whether the container is open, 
  283. or closed.
  284. this will occur if a player examines your container.
  285. next you must enter a container weight. this weight is 
  286. independent of the weight of the object inside.
  287. typing minus 1 at this prompt as in:
  288. -1
  289. will cause the object to be immovable as in a cupboard or 
  290. something fixed to the floor.
  291. if you wish the container may also have 0 or random weight.
  292. container value refers to what the container, rather than the 
  293. object inside, is worth to gerron. if the object is fixed this in 
  294. unapplicable so just hit return.
  295. now you are asked for the item type.
  296. this refers to the type of item in your container.
  297. type 0: gold pieces.
  298. you will be asked how many and these will be put in your 
  299. container for the character.
  300. type 1: normal.
  301. these are like type 2 above. there effects will be apparent when 
  302. taken.
  303. type 2: can be eaten.
  304. this object can be taken but it's effects will not be apparent 
  305. until eaten.
  306. type 3: can be drunk.
  307. this is assumed to be liquid of course. therefore it cannot be 
  308. taken, only drunk.
  309. type 4: gas.
  310. this escapes from the container as soon as it is open. the object 
  311. description, see below, is printed immediately. you can use this 
  312. to describe the symptoms the character is experiencing.
  313. note: you could use the type 4: gas to allow something living to 
  314. jump from a container. however, a character cannot attack it as 
  315. it will be assumed to be an object. 
  316. if your item choice is anything but type 0: you will now be asked 
  317. for a description. this is the same as above but for the object 
  318. inside the container this time. in the case of a gas remember 
  319. that this is printed immediately. in all other cases it is 
  320. printed only if a character examines the object inside the 
  321. container. in order to do this the character must, of course, 
  322. have opened the container first.
  323. now you must type in effects. these are the same, once again, as 
  324. for above and will work according to the item type.
  325. weight and value are also asked for.
  326. note: be sensible and fare. do not have containers with immovable 
  327. objects inside them unless you can think of a good reason to! it 
  328. is worth remarking here that gerron will pay for the contents of 
  329. a container, open or not, hmmmmm. any ideas?
  330. now there is only 1 type to go.
  331. type 5: special's.
  332. these are as the name suggests, special events. they are, indeed, 
  333. as far as the program is concerned objects. as far as the user is 
  334. concerned however, they may be anything.
  335. this is where you put things that have not yet been covered. you 
  336. can create spells, special armour, transporter beams, secret 
  337. passages responsive to a password, in fact, anything.
  338. first you will be asked for the special's name. this may be what 
  339. you like and will be used by examine, get, etc.
  340. now you are asked for an activation string. this may be anything 
  341. you want the special to respond to.
  342. note: you may only use program verbs as the first word of your 
  343. activation string if the string contains more than 2 words.
  344. i.e. open door is not a valid activation string for a special 
  345. but:
  346. open green door is!
  347. also, special activation strings must contain more than 1 word 
  348. except in a very unusual case, see designer.doc, not included 
  349. with this archive but available by mid november 1991 on this 
  350. b.b.s. or from wherever you obtained this archive.
  351. next you will be asked for a text to be displayed when special is 
  352. activated.
  353. this will be displayed automatically if the correct activation 
  354. string is used.
  355. now comes some unusual ones. 
  356. turn counter is a number greater than 0. the turn counter is 
  357. check, that is, how many turns has the character had. if the 
  358. characters turn count is higher than the value here the special 
  359. will not work and the character will be advised of the reason. 
  360. i.e. the character will be told that they have not been fast 
  361. enough. they will be told how many turns was required.
  362. yes, you can randomize this number but that would be nasty.
  363. intelligence required works similarly. the character's 
  364. intelligence is checked this time. if it is equal to, or greater 
  365. than your value then special will work. if not the character will 
  366. be told how much intelligence is required. use this for designing 
  367. spells in conjunction, maybe, with the visibility option, see 
  368. below.
  369. hit points required allows you to, for example, stop a character 
  370. from killing themselves. conversely, you could use it to ensure 
  371. they *did*!
  372. it works as above. if character's hit points are higher than your 
  373. value special will work. otherwise special will not work and 
  374. character will be told why.
  375. note: the above 3 values are called qualifiers. if you use them 
  376. you must make it possible for character's to become qualified, 
  377. mustn't you?
  378. now you are asked for the effects on a character. these are 
  379. almost the same as other object types except that a sixth value, 
  380. location is added. this must be a number between 1 and the 
  381. maximum number of rooms in your adventure. if character works the 
  382. special they will be moved to this room.
  383. yes, you can use minus 1 to move your character automatically to 
  384. the gate-way and, consequently, out of the game.
  385. again, you may type n if you wish no male, or no female effects. 
  386. also, typing return is the same as typing 0 hear.
  387. note: a location change of 0 will not move the character. if your 
  388. game contains 24 rooms or more you can make the location change 
  389. random in the usual way. effects may be unpredictable however.
  390. now you are asked for a weight an value as above. again you may 
  391. use minus 1 for fixed object. if you have, don't enter a value.
  392. now 2 more new prompts. visibility was mentioned briefly above.
  393. if you type v for visible then special will be visible to *all* 
  394. characters. if you type i here, however, the special will only be 
  395. visible to characters qualified, that is, those whose turns are 
  396. low enough and intelligence and/or hit points high enough.
  397. note: if you used no qualifiers you must type v here.
  398. lastly, armour class. this is added to the secondary attribute, 
  399. armour class when character works special.
  400. this is how you design armour.
  401. note: remember, wear armour is not legal here. you must tell your 
  402. character, somehow or somewhere in the game how to operate the 
  403. armour.
  404. and that's it for objects.
  405. you will be asked, any more in here? you are allowed 3 objects in 
  406. a room.
  407. now 1 of 2 things will happen. either the program will cycle back 
  408. to enter name for room n, or, the following will occur.
  409. you will see the prompt, turn counter, return for none.
  410. this allows you to limit the amount of turns permitted in your 
  411. game.
  412. if you enter a turn counter you may then enter a 1 line string to 
  413. be displayed if the turn count is exceeded.
  414. you may also choose here whether your character dies or not at 
  415. this point.
  416. e.g. you might have a limit on saving  princess from execution of 
  417. 300 turns. the string might say:
  418. sorry adventurer but you failed to reach the princess. try again 
  419. next time.
  420. alternatively, you may want to kill the character.
  421. i.e.
  422. "the wizard appears and says: "well fool, you weren't fast 
  423. enough, therefore, you die."
  424. if you have answered yes to the question should the character die 
  425. then the message, "you have died, etc." will appear and the 
  426. character file will be erased from disk irrespective of the 
  427. character's attributes.
  428. temporary files.
  429. as you can see from above designing a really large game may take 
  430. some time. for this reason there is a temporary save option.
  431. if you want to save a partially completed game then press return 
  432. at the:
  433. enter name for room n, prompt. n will be the number of the room 
  434. you are up to in your design.
  435. to re-load the file type the full file name including .tmp extent 
  436. when prompted for a file name to store your adventure.
  437. everything will be re-loaded and you will be where you were at 
  438. the end of last session.
  439. note: if re-loading a .tmp file it is not necessary to enter a 
  440. game name. this will be automatically re-initialized from the 
  441. data file so just hit return.
  442. special notes.
  443. conventions.
  444. please remember that what i have written here are only guide 
  445. lines. you may, of course, design your games anyway you like. but 
  446. try and stick to a few little things to create some sort of 
  447. uniformity.
  448. firstly, where possible, stick to the levels mentioned in 
  449. nimmoia.doc. that doesn't mean you can't have a level 3 character 
  450. in a level 1 game though.
  451. also, adult games. i am not in the habbit of playing moral judge. 
  452. i have been asked about over 18 games, some of you might call 
  453. them pornographic. i do think though that you should make them 
  454. password protected as in the restricted area in the hall of 
  455. learning, or janaleen nimmo's game, found in this archive.
  456. you can password protect a game by creating a room with no exits 
  457. as your first room.
  458. then put a special in there that responds to a password and moves 
  459. the character into the game proper.
  460. good luck and happy adventuring!
  461. please remember that if you write a game, share it. don't be 
  462. backward in coming forward with ideas. i've had suggestions all 
  463. the way from medieval dungeons to u.s.s. enterprise so be 
  464. adventurous.
  465. if you enjoy and use this program you may want to consider 
  466. sending a small donation to:
  467. paul nimmo
  468. 7 flood street revesby, australia, 2212.
  469. any comments most welcome at the above address or in mail on th 
  470. b.b.s. where you obtained this archive. 
  471.  australia, 2212.
  472. any comments most welcome