home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ RBBS in a Box Volume 1 #2 / RBBS_vol1_no2.iso / add2 / wm3.zip / WM32.DOC < prev    next >
Text File  |  1989-05-06  |  38KB  |  845 lines

  1.                               War of the Mages 3.2a
  2.                         (c) Copyright 1989 Barry Kearns
  3.  
  4. DISCLAIMER
  5.  
  6.  
  7. In no event will the author be liable for any damages, including any lost
  8. profits, lost savings or other incidental or consequential loss or damages
  9. arising out of the use or of the inability to use this program -- even if the
  10. author has been advised of the possibility of such damages.  The author will
  11. in no event be held liable for direct, indirect, or incidental damages
  12. resulting from the omission of any part of this product, including this
  13. document.  The author makes no warranties, either expressed or implied,
  14. respecting the software, its quality, performance, merchantability, or fitness
  15. for any particular purpose.
  16.  
  17.  
  18. ------------------------------------------------------------------------------
  19.  
  20. NOTICE --
  21.  
  22.            A limited license is granted to all users of this program, to make
  23. copies of this program and distribute them to other users, on the following
  24. conditions:
  25.  
  26.     1.  The program is to be distributed only in its original, unmodified
  27.         archive format.
  28.  
  29.     2.  No fee (or other consideration) is to be charged for copying or
  30.         distributing the program without written permission of the author.
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.      This program is distributed with the following files:
  37.  
  38. WM32A.EXE      --  The executable module of War of the Mages 3.2a
  39. WM32.DOC       --  Instructions for game (please make available to players)
  40. WMCFG.EXE      --  Configuration program to personalize colors/shapes
  41. WARMAGE3.DAT   --  Data file for War of the Mages 3.2a
  42.     SAVE.BAT   --  Batch file to put games in storage
  43.   RELOAD.BAT   --  Batch file to take games out of storage
  44. FASTGAME.TXT   --  Instructions on method to improve game performance
  45. UPDATE.32A     --  A quick summary of changes made since version 3.1
  46.  
  47.  
  48. The program will also generate various files with the extension .WM3 for each
  49. new game that is started.
  50.  
  51.  
  52.      If you did not receive all of these files, please attempt to contact the
  53. author (contact points listed below).
  54.  
  55.  
  56. Changes from Version 3.1
  57. ------------------------
  58.  
  59. Added in View Map option from the Top Menu.  Improved escape logic from
  60. several prompts.  Eliminated code for sieging option.
  61.  
  62.  
  63. Changes from Version 2.1
  64. ------------------------
  65.  
  66.   Loads.  I've weeded out at least 25 bugs in Version 2.1, and I feel rather
  67. ashamed at having released it while being so buggy.  I have, however, done
  68. extensive testing on THIS version, and it is now highly superior to the old
  69. one.
  70.  
  71.   Many users were having problems just getting the program to run.  I
  72. apologize for that.  I select a high FILES number in my CONFIG.SYS file as
  73. a matter of habit, and it simply slipped my mind that floppy-only users
  74. did not.  Please set your FILES line to at least 20.  I recommend that you
  75. set it at 99, though.  DOS will not use any file handles that it does not
  76. need, and this way you'll be sure that this is not your problem.
  77.  
  78.   All resources are now evenly split among your groups.  NO MORE MESSY
  79.   TRANSFERRING to get started!
  80.  
  81.   The combat routines are now MUCH more accurate than before.  They are also
  82.   FASTER..  You no longer see a death-by-death description, you just wait
  83.   while the program finds the survivors.  Huge battles could still take up
  84.   to 5 minutes to resolve, however.
  85.  
  86.   I've added the Movement and Transfer screens, which take most of the
  87.   drudgery out of the program.
  88.  
  89.   The WMCFG program allows the user to choose their menu colors and mapping
  90.   colors/symbols.
  91.  
  92.   The number of cities needed to win is now flexible.
  93.  
  94.   The combat spells now work.  Keep trying, they ARE difficult to get to
  95.   work, but not impossible.
  96.  
  97.   All types of terrain now appear on the map.
  98.  
  99.   I've added in a "Day" counter, which tells how "old" the game is.
  100.  
  101.   The computer players are now MUCH more intelligent.  They use a good
  102.   strategy, so be prepared for a bit of a struggle.
  103.  
  104.  
  105.  
  106.  
  107. System Requirements
  108. -------------------
  109.  
  110. An IBM PC or compatible computer running MS-DOS or PC-DOS 3.0 or later
  111. At least 256k of memory
  112. And, of course, at least one disk drive
  113.  
  114.  
  115.      This game will (obviously) run better on a hard drive, but it will run
  116. fine on a floppy.  360k floppies may not have enough room to run a HUGE game,
  117. but you will still be able to run a REALLY large one.
  118.  
  119.  
  120.  
  121. System Setup
  122. ------------
  123.  
  124. First off, the program keeps several files open at the same time, so be
  125. sure that you have plenty of file handles available.  If you already have
  126. a CONFIG.SYS file, add in the line:
  127.  
  128. FILES=99
  129.  
  130. If you don't have a CONFIG.SYS, simply create one by typing the following:
  131.  
  132. copy con config.sys
  133. files=99
  134.  
  135.  from the DOS prompt, then hit the F6 key (or control-z), then the enter key.
  136. Be sure you reboot after doing this to allow the system to use this new
  137. information.
  138.  
  139.  
  140. Second, run the WMCFG program.  This runs in two stages.  You will first
  141. select the colors you wish for the game menus, and then the colors and
  142. shapes to use for mapping.
  143.  
  144.   In the first stage, use the left and right arrows to select which color
  145. you wish to modify, and the up or down arrows to change the color.  When
  146. you think you have a good selection, press the M key (use a capital M) and
  147. the program will show you a sample menu.  Press enter to erase the menu.
  148. If you are not satisfied with the way ther menu looks, keep adjusting the
  149. colors until they are to your liking.
  150.  
  151.   When you've selected your favorite colors, press the Escape key to move
  152. to the second section.
  153.  
  154.   The second section works much like the first.  The arrow keys are used
  155. for selection and modification, and the "I" key will toggle between modifying
  156. shapes and colors.  Make sure that, at the very least, all of the shapes
  157. for each terrain type are different.  Different colors help also.
  158.  
  159.   When the mapping tokens are the way you like them, press the Escape key
  160. again, and your inputs will be saved.
  161.  
  162.   If you want to change the values later, simply run the WMCFG program again.
  163.  
  164.  
  165.  
  166. To run War of the Mages, simply type WM3 and hit <Enter>.
  167.  
  168. Please set the CAPS LOCK key and leave it set for the duration of the game.
  169.  
  170.  
  171.      War of the Mages is a configurable multi-player adventure game.  The basic
  172. objective is to gain control over a percentage of the cities in the game, at
  173. which point you will be declared the winner.  Your most powerful tool in your
  174. quest for control is the Mage.  Mages are magic-using creatures from another
  175. plane of existence.  As such, they are immortal.  Each player group is
  176. controlled by a Mage, and all relevant information about the status of each
  177. Mage is displayed along with the information for that group.
  178.  
  179.  
  180.  
  181.      The first thing necessary in any game is a choice of game configuration.
  182. By selecting "Start a New Game" from the introductory menu, you will be
  183. prompted with a list of configurable options.  All of these amounts have an
  184. upper limit of 255 units.  The configuration options are as follows:
  185.  
  186. 1. Number of players
  187.  
  188.       At this prompt, select the total number of players you would like to have
  189.    play in the game, including computer opponents.
  190.  
  191.  
  192. 2. Size of Map (Horizontal)
  193.  
  194.       This figure represents how many units wide you wish the map to be.
  195.       Select a minimum width of 3 units.  Be aware that if you select less
  196.       than 11, your map will look VERY confusing due to the "wrap-around"
  197.       effect generated.
  198.  
  199.  
  200. 3. Size of Map (Vertical)
  201.  
  202.       This figure represents how many units tall you wish the map to be.
  203.       Select a minimum height of 3 units.  (Same 11-minimum applies).
  204.  
  205.  
  206.  
  207. 4. Number of armies per player
  208.  
  209.       This is the number of groups that each player will control.  Each group
  210.    will have one Mage.
  211.  
  212.  
  213. 5. Number of Cities in the game
  214.  
  215.       This will determine how many cities will be randomly placed on the map.
  216.    It helps to select a minimum of 4 cities.  I recommend at least 8, however.
  217.  
  218.  
  219. 6. Number of Cities required to win
  220.  
  221.       Fairly self-explanatory.  Control this number of cities, and you will
  222.    win the game.  Set this fairly high, or the game will tend to end quickly.
  223.  
  224.  
  225. 7. Use passwords for players
  226.  
  227.       This will determine whether the game will prompt players at the beginning
  228.    of their turn for a password.  Select "Y" at this prompt if you have two or
  229.    more human players, and you want to be sure that no other player does
  230.    anything to your groups or cities without your knowledge.
  231.  
  232.  
  233. Game File Sizes
  234. ---------------
  235.  
  236.      If you use a hard disk for this program, you will have no problems at all
  237. generating a really MONSTER sized game.  In fact, because this game uses so
  238. little disk space, you might be tempted to go a little overboard.  Let me
  239. caution you against it, however.  Huge games will run, but will also create
  240. huge headaches.  They can drastically slow down computer opponent play (if you
  241. have too many cities or groups-per-player), or you can spend forever searching
  242. for cities (if you make the map too big).  I suggest the following practical
  243. limits on game size...  don't take this as gospel, just my personal
  244. recommendations.
  245.  
  246.   Number of players:  Just be realistic.  Every player must have his/her turn
  247.                       before the first can play again.
  248.  
  249.   Map size:  You may not exceed 255 units wide or tall, or over 32000 units
  250.              total.  I'd recommend a top size of about 60 by 60, though.
  251.  
  252.   Armies per player:  The larger this number is, the more logistic headaches
  253.                       you'll get.  I prefer 3 or 4.
  254.  
  255.   Number of Cities:  Set at a bare minimum of 4.  I find 10 to be the best
  256.                      typical game.  The larger you set this, the slower the
  257.                      computer players will play, and the harder it will be for
  258.                      anyone to win.  I suggest a practical maximum of about 30.
  259.  
  260.   City Win #:  How good do you want to be?  If you're a real nut, set it at
  261.                the total number of cities.  Or if you're playing with LOTS
  262.                of other players, move it below half.  You can be really
  263.                flexible with this, just set it at a minimum of 1 (2, really)
  264.                and a maximum of the total number of cities.
  265.  
  266.  
  267. At this point, the program will go through, player by player, and ask if the
  268. computer should control this player.  Randomly determine by whatever means you
  269. prefer who, among the human players, will go before whom.  If you want to be
  270. completely fair, you could include the computer players in the process. (I'm
  271. sure they'd appreciate the courtesy of going first once in a while.)
  272.  
  273. If you have selected "Use passwords", then the program will also prompt you for
  274. your password at this time.  Be SURE that no one is looking, and be SURE that
  275. you don't forget your password.  (If you do, you're basically screwed.  The
  276. only solution is to EXIT out of the program and start a new game.  You can't
  277. even get a look at the passwords with a sector editor.)  When you enter your
  278. password, pay attention to upper and lower-case letters.  Passwords are case-
  279. sensitive.
  280.  
  281. After building a randomly stocked map to your specifications, the game will
  282. begin.
  283.  
  284. Each player will play out their turn in order.  If you have selected to use
  285. passwords, you will be shown a password access screen at the beginning of each
  286. players' turn.  You MUST get this password right to continue (see above).
  287.  
  288. The following is a brief diagram of the screen areas used in this game.
  289.  
  290.  ____________________________________________________________________________
  291. |                                      |                                     |
  292. |                                      |     _____________________________   |
  293. |                                      |    |                             |  |
  294. |                                      |    |                             |  |
  295. |                                      |    |                             |  |
  296. |                                      |    |         Area Four           |  |
  297. |           Area Two                   |    |                             |  |
  298. |                                      |    |                             |  |
  299. |                                      |    |_____________________________|  |
  300. |                                      |                                     |
  301. |                                      |                                     |
  302. |                                      |              Area One               |
  303. |--------------------------------------|                                     |
  304. |                                      |                                     |
  305. |                                      |                                     |
  306. |                                      |                                     |
  307. |                                      |                                     |
  308. |           Area Three                 |                                     |
  309. |                                      |                                     |
  310. |                                      |                                     |
  311. |______________________________________|_____________________________________|
  312. |                             Status Line                                    |
  313. |____________________________________________________________________________|
  314.  
  315.  
  316.  
  317.   Area One is used for displaying information about a group or city.
  318.   Area Two (and sometimes Four) is used for displaying menus.
  319.   Area Three is used for:
  320.      Scouting reports
  321.      Information about a particular square
  322.      Caution and Warning messages
  323.      And inputs from the user.
  324.   The Movement and Transfer screens use both Areas 2 and 3.
  325.  
  326.  
  327.   The Status line is used to relay messages to the user.
  328.  
  329.  
  330. This program is driven from a series of menus.  Each menu will, in turn, call
  331. other menus or allow you to accomplish the various functions of the game.
  332. Movement and selection on these menus is simple.  The Highlight bar can be
  333. moved with the up and down cursor keys, then simply hit the <Enter> key to make
  334. the highlighted selection.
  335.  
  336. On certain menus, you will note a small up or down arrow at the top or bottom
  337. of the menu frame.  This indicates that there are further selections on this
  338. menu, and you can scroll up or down to get to these selections.  The Page Up
  339. and Page Down keys will also move you up or down rapidly through the menu.
  340.  
  341. If there are no selections that you are able to (or wish to) select from a
  342. displayed menu, simply hit the <Esc> key and you will be returned to the next-
  343. previous menu.
  344.  
  345.  
  346. 1.  Game elements
  347.  
  348.  
  349.   a. Square:  This is a particular area of the world upon which your group or
  350.               city is standing.  The number of squares in the game is
  351.               determined at the time of game configuration by the dimensions
  352.               you choose.
  353.  
  354.   b. Group:  This is a collection of Troops, Monsters, and possessions, all
  355.              controlled by a Mage.  The number of groups that each player
  356.              controls is determined at configuration time.
  357.  
  358.   c. Mage:  An other-worldly creature which controls each of your groups and
  359.             can perform magic.  These creatures are invulnerable to attack.
  360.  
  361.   d. Troops:  These are the central attack force with which you will attempt to
  362.               win the game.  If at any time all of your troops are destroyed,
  363.               you will be forced to retire from the game.
  364.  
  365.   e. Monsters:  These are the inhabitants of the world on which you will do
  366.                 battle.  There are twelve different species, each with their
  367.                 own particular strengths and weaknesses.  If you move monsters
  368.                 into a city, you will be forced to feed them.  Also called
  369.                 NPC's.
  370.  
  371.   f. City:  The object of the game is to control a certain number of these.
  372.             Control of a city is gained by use of the Control City selection
  373.             of the group menu.  Once you have control, you can move troops
  374.             into the city to defend it.  If all of these troops are destroyed, 
  375.             you will lose control of the city and your attacker may gain control
  376.             of it.  Cities are where food, gold, armor, boats, and additional 
  377.             troops are generated, so it is important to gain and hold as many 
  378.             cities as possible.
  379.  
  380.   g. Food:  Pretty self-explanatory.  Each of your troops will eat 10 units of
  381.             food every game-day.  NPC's will also eat your food if you have
  382.             them in a city.  Food is produced in cities.
  383.  
  384.   h. Gold:  Coin of the realm.  You'll need a lot.  Cities produce gold.
  385.  
  386.   i. Armor:  Each troop member that has a set of armor will be 10% less likely
  387.              to die in combat.  Cities make armor.
  388.  
  389.   j. Boats:  Your troops may have to travel through water, and if so, boats
  390.              will make their progress easier.  Boats may be built in cities at
  391.              a cost of 150 gold per boat.  Each boat can carry 10 troops.
  392.  
  393.   k. Charms, Orbs, and Wands:  These are magical devices that are hidden in
  394.           various squares throughout the game.  They can be found (sometimes)
  395.           by searching in a particular square.  The benefits of each item will
  396.           be left for the player to discover.
  397.  
  398.   l. Move Points:  Each group is assigned 25 move points per game-day.
  399.                    Movement through different terrain types with different
  400.                    monsters and troops will cause your group to expend move
  401.                    points at a faster or slower rate.  Move points are also
  402.                    used up by Scouting.  Your movement cost will be determined
  403.                    by the slowest member of your group.
  404.  
  405.   m. Terrain:  These are the different types of land features in a particular
  406.                square.  Each monster species prefers a different terrain, and
  407.                will only breed within a few terrain types.  The terrain types
  408.                are Lake, Swamp, Jungle, Plains, Woods, Hills, Mountains, and
  409.                City.
  410.  
  411.   n. Spells:  These are the different types of magic that a particular Mage may
  412.               perform.  During a group description, a list of spells and a
  413.               color code will be presented.  The color in which each spell is
  414.               printed indicates the level at which the Mage knows the spell.
  415.               Spell levels range from 0 to 9.  This is also the chance (out of
  416.               10) that the spell will work.
  417.  
  418.   o. Spell points:  Each Mage will get a certain number of spell points per
  419.                     game-day, dependent upon the level of the Mage.  Each spell
  420.                     cast will cost a certain number of spell points.  Factors
  421.                     affecting the cost are spell level, which spell it is, and
  422.                     Mage level.
  423.  
  424.   p. Spies:  These are creatures from the same place as Mages.  Their
  425.              particular skill is to determine information or perform acts such
  426.              as sabotage over long distances.  These creatures are also
  427.              invulnerable to attack.  They can, however, be captured by other
  428.              players.
  429.  
  430.  
  431.  
  432.  Game Play Description
  433.  ---------------------
  434.  
  435.   Each player will be allowed to carry out all of the functions involving his
  436. or her groups and cities in succession.  After each player has had a turn, one
  437. game-day will have elapsed, and the program will pause to perform maintenance.
  438. It is VERY IMPORTANT that you do not turn off the computer during maintenance,
  439. as this may cause information to be lost.  During maintenance, cities will
  440. produce their products and monsters will breed.  After maintenance is complete,
  441. the program will re-cycle back to the first player, and the game will continue
  442. from there.  This process continues until one of the following occurs:
  443.  
  444.    1. One player controls the selected number of cities in the game, or
  445.  
  446.    2. All players have lost all of their troops.  This is unlikely, as the last
  447.       troops of both of the last two players would have to be destroyed in
  448.       simultaneous combat, or people would have to have refused to pay their
  449.       soldiers, or just let them starve.
  450.  
  451. During any player's turn, all players may agree to stop the game.  Simply
  452. select "Stop the Game" from the Top Menu, and you will be returned to the DOS
  453. prompt.  All game information is automatically saved.  Whenever you wish (or
  454. until a New Game is started) you may simply run the program again and select
  455. "Continue Game in Progress" and the program will pick up from where you left
  456. off.  This feature really comes in handy if you have a wargames-playing group
  457. of friends who like to get together.  You can all play whenever you get
  458. together, or one at a time as time becomes available to you.  You need not fear
  459. that others are peeking at your information so long as you are using the
  460. password system.  This system is designed to keep honest people honest.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464. Description of Game Functions
  465. -----------------------------
  466.  
  467. At the start of your turn, you will be shown the Top Menu, with the following
  468. selections available to you.
  469.  
  470. 1.  Information Menu
  471.        This will give you a quick run-down of the groups and cities you
  472.        control, as well as their locations.  You will also be shown the number
  473.        of cities you control, and the number needed to win the game.  You can
  474.        short-cut to a description of one of these cities or groups by selecting
  475.        it with the highlight bar and pressing <Enter>.  Otherwise, hit the
  476.        Escape key to return to the Top Menu.
  477.        NOTE:  You must select the Information menu when you wish to declare
  478.          yourself the winner.  If you don't, the game will continue even though
  479.          you control the necessary number of cities.
  480.  
  481. 2.  Group Menu
  482.        This will list functions available to you for acting on your groups.
  483.        It will be described in detail later.
  484.  
  485. 3.  City Menu
  486.        This will list functions available to you for acting on cities which you
  487.        control.  It will be described in detail later.
  488.  
  489. 4.  Spy assignments
  490.        This will allow you to assign your spies to various missions, which will
  491.        be described under the Spy Menu.
  492.  
  493. 5.  View your Map
  494.        This option will allow you to view large segments of the map that you
  495.        will create as your groups move about the planet and explore.  This
  496.        shows you a section 70 units wide by 20 units tall.  If your map
  497.        dimensions are greater than this, you may use the cursor keys to page
  498.        from one section to another.  This is highly useful once you have
  499.        explored most of the planet, and you wish to generate a hard-copy of
  500.        your map.  Simply pull it up (in sections, if necessary) and press
  501.        <SHIFT>-PrtScrn to dump the entire screen to your printer.
  502.  
  503. 6.  End Your Turn
  504.        Select this option when you have completed your turn.  The program will
  505.        then turn control over to the next player.
  506.  
  507. 7.  Stop the Game
  508.        Selecting this will leave the program, with all applicable game
  509.        information saved in the game files.  You may return to the game at a
  510.        later time.
  511.  
  512. The Group Menu
  513. --------------
  514.  
  515. The following functions are available from the Group Menu:
  516.  
  517. 1.  Display a Group
  518.       You will be given a list of the groups you control and their location.
  519.       Select one with the highlight bar and press <Enter>.  The applicable
  520.       group will be displayed in Area One.  Use this function to change which
  521.       group you wish to perform functions on, also.
  522.  
  523. 2.  Move/Scout/Search Screen
  524.         This is the screen that you will spend most of your time on.  The top
  525.       of the screen lists commands for player movement, looking around on the
  526.       map, and scouting and searching.  You may also use the arrow keys to
  527.       look around the map.
  528.  
  529.         The world you are on "wraps around" from top to bottom and from left to
  530.       right.  This means that if you walk off of the right-hand side of the
  531.       map, your group will reappear on the left, and so on.  The location of
  532.       the group you are using will be indicated by a *, originally in the
  533.       center of the map.  You will also be told on a status line the terrain,
  534.       if their are any NPC's in the square with your group, and the number
  535.       of your groups and enemy groups in this square.
  536.  
  537.         The map that appears will show all of the squares that you have come
  538.       into contact with that are within six squares of your group.  If you
  539.       wish to look at an area of your map that is off of the screen at the
  540.       moment, you can use the arrow keys, or the IJKL combination of keys to
  541.       scroll your view of the map around.  When you are done looking around,
  542.       you can hit the S key to recenter the map on your group.
  543.  
  544.         When you wish to move your group, determine the direction you wish to
  545.       go, and then select the appropriate key from the grid of movement keys
  546.       on the left side of the keyboard:
  547.  
  548.                                Q     W     E
  549.                                  \_  |  _/
  550.                                    \ | /
  551.                                A-----+-----D
  552.                                   _/ | \_
  553.                                  /   |   \
  554.                                Z     X     C
  555.  
  556.  
  557.  
  558.         For instance, if you wish your group to travel northeast, you would
  559.       hit the E key, and the X key would move your group south, etc.
  560.  
  561.         Using the S key will recenter the screen on your group if you've gone
  562.       off looking somewhere on the map.
  563.  
  564.         Moving your group will take up movement points, dependent upon who is
  565.       in your group and what type of terrain they are trying to enter.  If you
  566.       can't seem to move your group, it may be because they're low on move
  567.       points, which will be reset to 25 during maintenance.
  568.  
  569.         The two numbers written by the map are the co-ordinates of the square
  570.       the viewport is CENTERED on.  The bottom number corresponds to the
  571.       first number in a location description, and the number on the side
  572.       represents the second.  When you move your group, the map will
  573.       scroll itself so that your group (represented by the *) will remain 
  574.       centered.
  575.  
  576.  
  577.  
  578.         The O key will scout all of the areas within one square of your group,
  579.       and fills in the terrain on the map.  This uses up 1 movement point.
  580.  
  581.         The P key can be used to search the square for Charms, Orbs, or
  582.       Wands.  This requires no movement points, but you will need to press
  583.       an additional key after reading the results from the status line.
  584.  
  585.  
  586.  
  587. 3.  Transfer Items
  588.       You will use this function a LOT.  In order to move items from one group
  589.       to another group or into a city, the origin and destination of the
  590.       supplies must be in the same square.  You will be asked to select a
  591.       target.  This tells the program where to send the items.
  592.  
  593.         A Transfer screen will appear, with the source listed on the left, and
  594.       the target on the right.  You may use the arrow keys or the IJKL combo
  595.       to move the indicating arrows to the items you wish to transfer.  The
  596.       left/right arrows and the J/L keys will move the selected number of units
  597.       from one group to the other.  You may change the number of units, which
  598.       begins set to ALL, by pressing the U key, which will cycle through the
  599.       possible selections.  If you have selected a unit greater than the amount
  600.       that you are trying to transfer, nothing will happen.
  601.  
  602.         When you are satisfied with your transfers, hit the Enter key to go
  603.       back to the appropriate menu.
  604.  
  605.  
  606. 4.  Control a City
  607.         If your group is standing in a square with a city, and the indicator
  608.       in Area 3 says that the Owner number is 0, then the city is up for
  609.       grabs.  Use the Control City option.  This will move 1 troop from your
  610.       group into the city, taking control of it for you.  BE SURE YOU USE
  611.       THIS FUNCTION!!!  If you just transfer in troops, they will be treated
  612.       as "visitors", and someone else who claims the city will get these as a
  613.       bonus.  If you have no troops with your group, you cannot use this
  614.       function.  Meet up with another group or go to a city and get some
  615.       troops, and then come back (and hope no one else has found it in the
  616.       meantime.)
  617.  
  618.  
  619. 5.  Attack a Group/City
  620.       This will be covered under the Attack Menu.
  621.  
  622. 6.  Pick up NPC's
  623.       NPC's are Non-Player Characters, which means monsters.  Monsters will
  624.       randomly pop up in various areas of the world during maintenance.  If
  625.       there are any monsters present in the square with you, it will be
  626.       indicated in Area Three, or on the status line of the Movement screen.
  627.       If so, it is usually a good idea to pick them up.  When you pick them up,
  628.       they join your group as a fighting force.  They also, however, can slow
  629.       your group down in certain types of terrain.
  630.  
  631. 7.  Cast a Spell
  632.       If you have done enough research, you may have improved your Mage's
  633.       spell knowledge and ability.  If so, you can select which spell you wish
  634.       to cast by picking this option.  The spell descriptions are pretty self-
  635.       explanatory, and I won't clarify them any more.  You'll just have to
  636.       figure them out yourself.  Be sure that you know a spell at greater than
  637.       level 0 before you try to cast it.
  638.  
  639. 8.  Magical Research
  640.       If you are in the same square with a city that you control, you can
  641.       spend some of that hard-to-get gold on improving your Mage's level or
  642.       spell knowledge.
  643.  
  644. 9.  Pick Group Defense
  645.       This will allow you to set the manner in which your group will defend
  646.       itself if attacked.  Each tactic has different benefits over different
  647.       attack strategies.  If you can't decide, or are afraid someone will
  648.       second-guess you, select Random, the the program will pick a random
  649.       defense tactic for your group every time it is attacked.
  650.  
  651. 10. Go Back to the Top Menu
  652.  
  653.  
  654. Attack Menu
  655. -----------
  656.  
  657. After selecting your target, you select either a tactic or:
  658.  
  659.  
  660.   Cast a Spell at City
  661.       This will allow you to cast a Combat spell at a city you are attacking.
  662.  
  663.  
  664. If you choose a tactic, you will be presented with a description of
  665. your enemy in Area One.  You'll be shown a Caution Window in Area Three.  If
  666. you wish to cancel your attack after seeing the enemy, just press <Enter>.
  667. If you want to go through with the attack, move the highlight to "Continue" and
  668. press <Enter>.  The combatants will fight until one of the groups are wiped out.
  669. You must have troops present in your group to attack.  After the battle, the
  670. program will tally up the survivors (this may take a while...) and then tell
  671. you who won the battle.  The winner will claim all of the possessions of the
  672. loser, such as gold, food, armor, etc.
  673.  
  674.  
  675.  
  676.  
  677.  
  678. City Menu
  679. ---------
  680.  
  681. The following options are available from the City Menu:
  682.  
  683. 1.  Display City
  684.       Same function as Display Group, but for cities that you control.
  685.       If you don't see any cities listed, that's because you don't control any
  686.       of them.. Press <enter> or <esc> to exit back to the City Menu.  To take
  687.       control of an unclaimed city, use the Control City function.  You can
  688.       tell if a city is claimed by looking at the Owner indication in Area 3.
  689.       If it says "Owner= 0" then it is unclaimed.
  690.  
  691. 2.  Make Changes
  692.       This will allow you to change the various aspects of the city.
  693.       This will be covered in detail in the Make Changes Menu.
  694.  
  695. 3.  Transfer Items
  696.       This works just like a Group Transfer.
  697.  
  698. 4.  Go to Top Menu
  699.  
  700.  
  701.  
  702.  
  703. Make Changes
  704. ------------
  705.  
  706. You may select the following options from the Make Changes menu:
  707.  
  708. 1.  Increase City Level
  709.       If you have enough gold, you can upgrade the level of your city.
  710.       City levels range from a start of 1 up to 6.  Each higher level will give
  711.       a higher defensive bonus and more production centers.
  712.  
  713. 2.  Improve Food Production
  714.       Each city starts with food production at 1250 food per center per game-
  715.       day.  At level 2, food production increases to 1750, and 2000 at level 3.
  716.       This food will be used up by ALL of your city inhabitants, including
  717.       NPC's.  The bigger the monster, the more it eats.  Be careful with your
  718.       city population, or you could find yourself starving off as many new
  719.       people as you recruit.
  720.  
  721. 3.  Improve Armor Production
  722.       Each city starts with armor production at 15 suits of armor per center
  723.       per game-day.  At level 2, production increases to 30 sets, and 50 at
  724.       level 3.
  725.  
  726. 4.  Change Troops assigned
  727.       People in a city can be in one of two capacities... either troops or
  728.       support.  Troops will defend the city, and support will be used a base
  729.       for recruiting.  Selecting this option will put all of your people
  730.       together, and then you can select how many troops you wish to assign.
  731.       The remainder of your people will be assigned to support.  You will have
  732.       to have 10 gold to pay each of your troops on each game-turn, or they
  733.       will desert.
  734.  
  735. 5.  Build boats
  736.       This option will allow you to build boats for your troops.
  737.  
  738. 6.  Improve City Security
  739.       City security will determine your chance of catching an enemy spy.  If
  740.       you catch a spy, he will join your spying forces.  Security can be
  741.       Normal, High, or Extreme.
  742.  
  743. 7.  Improve Recruiting Level
  744.       New people can be recruited for additional forces, provided that you
  745.       carry some people in the city as support.  Recruiting can be 5%, 7%, 10%,
  746.       15%.
  747.  
  748. 8.  Change Defense Tactics
  749.       This will allow you to choose the defense tactic your city will use if
  750.       attacked.
  751.  
  752.  
  753. The computer will do all of the moving and combat for the computer-controlled
  754. players.  Fear not, it will not cheat.  It does, however, use fairly good
  755. strategy, so be prepared for at least a halfway decent opponent in your
  756. computer adversaries.
  757.  
  758.  
  759.  
  760. Game Playing Tips
  761. -----------------
  762.  
  763.      At the beginning of your first turn, all of your food, gold, and troops
  764. are distributed equally among your groups.  If you transfer all of your
  765. belongings to another group, the freed-up group will be able to explore more
  766. readily.  However, you will be unable to attack or take control of a
  767. city if there are no troops with your group.  If all of your troops are
  768. destroyed (or starve), you will be forced to retire from the game.  Therefore,
  769. I recommend (if there are many cities available) putting your troops all in one
  770. group, and using your unencumbered Mages for explorers.  Your first priority is
  771. to find a city before your troops run out of food and starve.
  772.  
  773.  
  774.      If you wish to have multiple games going, you can pursue one of two paths.
  775. One is to make a copy of the program for each game in which you wish to play.
  776. These can be kept on separate floppies or in different subdirectories on your
  777. hard disk.  The other is use the two short batch files I've included to shift 
  778. games around.  One of them, SAVE, will move the current game into storage with 
  779. the 3-letter extension you provide.  The other, RELOAD, will move a stored set 
  780. of files into place to allow you to use "Continue Game in Progress".
  781.  
  782.      Be sure to check that the proper files exist with the extension that you
  783. choose before attempting to RELOAD them.  Here is an example.  After leaving
  784. the program, you decide to store the game you are playing with the extension
  785. MY1...  (You cannot use the extension WM3 for saving.)  You simply type the
  786. following:
  787.  
  788.  SAVE MY1
  789.  
  790.      Later, after several other games, if you wish to play this old game,
  791. verify that it still exists by typing:
  792.  
  793.  DIR *.MY1
  794.  
  795.      If the game has not been accidentally erased, you should see six files
  796. listed with that extension (INFO, PLAYER, GROUP, CITY, PLRMAPS and SQUARE ).  
  797. If they are still there, you can type the following to restore the game:
  798.  
  799.  RELOAD MY1
  800.  
  801.      This will move the saved files into position to be played.
  802.  
  803.  
  804.  
  805.  
  806.  
  807. If you have any other ideas for improvements or questions, please let me know.
  808.  
  809.  
  810.  
  811.       I can be contacted at the following address:
  812.  
  813.               Barry Kearns
  814.               7474 E Arkansas Ave. #1107
  815.               Denver, CO  80231
  816.               (303) 671-0383
  817.  
  818.       I can also be contacted on GEnie (mail address B.KEARNS).
  819.  
  820.  
  821. Please give me a call (collect, person-to-person) at the above number or drop 
  822. me a line at the address listed above to report any bugs.  If an error code is 
  823. generated, please note where in the program you were and what the code number 
  824. and the "In Line #" is...
  825.  
  826.  
  827. This program is marketed as ShareWare.  After an evaluation period, if you
  828. wish to continue using the software, please send to the address above what
  829. YOU think the program is worth.  If you don't think it's worth anything,
  830. please give a copy to a friend and then delete your own copy.  YOU determine
  831. the price of the program.  Please be honest, however.  If you've used the
  832. program 75 times, it's obviously worth SOMETHING to you.  Many ShareWare
  833. authors live off of the registrations made by users.  If enough people support
  834. the concept, we can do away with ridiculously high-priced software that
  835. doesn't even work.  If enough people cheat, however, programmers will simply
  836. stop writing ShareWare, and the (ab)users will have killed the Golden Goose.
  837.  
  838. Please support the ShareWare concept.  Everyone benefits from it, but only if
  839. it is USED.  Even if you send no money, please drop me a line and let me know
  840. what you think about the program.  If you have any suggestions for improvements
  841. or changes to the game, be sure to include those.  I look forward to hearing
  842. from you.
  843.  
  844.                    Barry Kearns
  845.