home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ProGames 6 / PROGAMES.iso / linked / KOF2003BW.exe / KOF2003BW / CHARS / ryuji / rhits.cns < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1999-01-01  |  19.5 KB  |  1,002 lines

  1. ;<><><><><><><><><<><><><><><><<<>>>><><><><><>>><><><><><
  2. ; YAMAZAKI's PHONY HITDEF EFFECT
  3. ;<><><><><><><<><><><><><><><><<><>
  4.  
  5.  
  6. ;---------------------------------------------------------------------------
  7. ; HITA_SHAKE
  8. [Statedef 6000]
  9. type    = A
  10. movetype= H
  11. physics = N
  12. velset = 0,0
  13.  
  14. [State 4003, hitby]
  15. type = hitby
  16. trigger1 = time >= 0
  17. value = S, HA
  18.  
  19. [State 4003, push]
  20. type = playerpush
  21. trigger1 = time >= 0
  22. value = 0
  23.  
  24. [State 5020, 1] ;Anim for HIT_LIGHT to HIT_HARD
  25. type = ChangeAnim
  26. trigger1 = Time = 0
  27. trigger1 = GetHitVar(animtype) != [3,5]
  28. value = ifelse((GetHitVar(airtype) = 1),5000,5010) + GetHitVar(animtype)
  29.  
  30. [State 5020, 2] ;Anim for HIT_BACK
  31. type = ChangeAnim
  32. trigger1 = Time = 0
  33. trigger1 = GetHitVar(animtype) = [3,5]
  34. value = 5030
  35.  
  36. [State 5020, 3] ;Anim for HIT_UP/HIT_DIAGUP (only if it exists)
  37. type = ChangeAnim
  38. trigger1 = Time = 0
  39. trigger1 = (GetHitVar(animtype) = [4,5]) && (SelfAnimExist(5047 + GetHitVar(animtype)))
  40. value = 5047 + GetHitVar(animtype) ;5051 - 4 + type
  41.  
  42. [State 5020, 4] ;Freeze anim
  43. type = ChangeAnim
  44. trigger1 = Time > 0
  45. value = anim
  46.  
  47. [State 5020, 5]
  48. type = ChangeState
  49. trigger1 = HitShakeOver
  50. value = 6001
  51.  
  52. [State 5020, FFB Light]
  53. type = ForceFeedback
  54. trigger1 = anim = 5000
  55. trigger2 = anim = 5010
  56. persistent = 0
  57. time = 6
  58. waveform = square
  59.  
  60. [State 5020, FFB Medium]
  61. type = ForceFeedback
  62. trigger1 = anim = 5001
  63. trigger2 = anim = 5011
  64. persistent = 0
  65. time = 8
  66. waveform = sinesquare
  67. ampl = 110,-1,-.3
  68.  
  69. [State 5020, FFB Hard]
  70. type = ForceFeedback
  71. trigger1 = anim = 5012
  72. trigger2 = anim = 5002
  73. trigger3 = anim = 5030
  74. trigger4 = anim = [5051,5059]
  75. persistent = 0
  76. time = 15
  77. waveform = sinesquare
  78. ampl = 140
  79.  
  80. ;---------------------------------------------------------------------------
  81. ; HITA_UP (initial going up)
  82. [Statedef 6001]
  83. type    = A
  84. movetype= H
  85. physics = N
  86. ctrl = 0
  87.  
  88. [State 4003, push]
  89. type = playerpush
  90. trigger1 = time >= 0
  91. value = 0
  92.  
  93. [State 4003, hitby]
  94. type = hitby
  95. trigger1 = time >= 0
  96. value = S, HA
  97.  
  98. [State 5030, 1]
  99. type = VelAdd;Gravity
  100. trigger1 = 1
  101. y = GetHitVar(yaccel)
  102.  
  103. [State 5030, 2]
  104. type = HitVelSet
  105. trigger1 = Time = 0
  106. x = 1
  107. y = 1
  108.  
  109. [State 5030, 4]
  110. type = ChangeState
  111. triggerall = HitFall
  112. trigger1 = HitOver
  113. trigger2 = Vel Y > 0    ;Hit ground
  114. trigger2 = Pos Y >= 0  ;.
  115. value = 6003 ;HITA_FALL
  116.  
  117. [State 5030, 5]
  118. type = ChangeState
  119. trigger1 = AnimTime = 0
  120. value = 6002 ;HITA_UP (transition)
  121.  
  122. ;---------------------------------------------------------------------------
  123. ;---------------------------------------------------------------------------
  124. ; HITA_UP_T (transition)
  125. [Statedef 6002]
  126. type    = A
  127. movetype= H
  128. physics = N
  129.  
  130. [State 5035, 1]
  131. type = ChangeAnim
  132. trigger1 = Time = 0
  133. trigger1 = SelfAnimExist(5035)
  134. trigger1 = Anim != [5051,5059] ;Not if in hit up anim
  135. trigger1 = Anim != 5090 ;Not if hit off ground anim
  136. value = 5035
  137.  
  138. [State 5035, 2]
  139. type = VelAdd
  140. trigger1 = 1
  141. y = GetHitVar(yaccel)
  142.  
  143. [State 5035, 4]
  144. type = ChangeState
  145. triggerall = HitFall
  146. trigger1 = HitOver  ;Hit is over
  147. trigger2 = AnimTime = 0 ;Anim is over
  148. trigger3 = Vel Y > 0    ;Hit ground
  149. trigger3 = Pos Y >= 0  ;.
  150. trigger4 = Time = 0     ;No transition anim
  151. trigger4 = Anim != 5035 ;.
  152. value = 6003 ;HITA_FALL
  153.  
  154. ;---------------------------------------------------------------------------
  155.  
  156. ;----------------------------------------------------------------------
  157.  
  158. ; HITA_FALL (knocked up, falling)
  159. [Statedef 6003]
  160. type    = A
  161. movetype= H
  162. physics = N
  163.  
  164. [State 4003, push]
  165. type = playerpush
  166. trigger1 = time >= 0
  167. value = 0
  168.  
  169. [State 4003, hitby]
  170. type = hitby
  171. trigger1 = time >= 0
  172. value = S, HA
  173.  
  174. [State 5050, 1] ;Change anim when done with transition
  175. type = ChangeAnim
  176. trigger1 = AnimTime = 0
  177. trigger1 = Anim = 5035
  178. trigger2 = Time = 0     ;If no transition anim
  179. trigger2 = Anim != 5035
  180. trigger2 = (Anim != [5051, 5059]) && (Anim != [5061, 5069])
  181. trigger2 = Anim != 5090 ;Not if hit off ground anim
  182. value = 5050
  183.  
  184. [State 5050, 2] ;Coming down anim
  185. type = ChangeAnim
  186. trigger1 = anim = [5050,5059]
  187. trigger1 = Vel Y >= ifelse(anim = 5050, 1, -2)
  188. trigger1 = SelfAnimExist(anim+10)
  189. value = anim+10
  190. persistent = 0
  191.  
  192. [State 5050, 3] ;Gravity
  193. type = VelAdd
  194. trigger1 = 1
  195. y = GetHitVar(yaccel)
  196.  
  197. [State 5050, 6]
  198. type = ChangeState
  199. trigger1 = Vel Y > 0
  200. trigger1 = Pos Y >= ifelse((anim = [5051,5059]) || (anim = [5061,5069]), 0, 25)
  201. value = 6004 ;HIT_BOUNCE
  202.  
  203. ;---------------------------------------------------------------------------
  204.  
  205. ; HIT_BOUNCE (hit ground)
  206. [Statedef 6004]
  207. type    = L
  208. movetype= H
  209. sprpriority = 1
  210. physics = N
  211.  
  212. [State 4003, hitby]
  213. type = hitby
  214. trigger1 = time >= 0
  215. value = S, HA
  216.  
  217. [State 4003, push]
  218. type = playerpush
  219. trigger1 = time >= 0
  220. value = 0
  221.  
  222. [State 5100, 1]
  223. type = VelSet
  224. trigger1 = Time = 0
  225. trigger1 = GetHitVar(fall.yvel) = 0
  226. trigger1 = vel x > 1
  227. x = 1
  228.  
  229. [State 5100, EnvShake]
  230. type = FallEnvShake
  231. trigger1 = Time = 0
  232.  
  233. [State 5100, Var] ;Save fall velocity
  234. type = VarSet
  235. trigger1 = Time = 0
  236. ;trigger1 = GetHitVar(fall.yvel) = 0
  237. sysvar(1) = floor(vel y)
  238.  
  239. [State 5100, 2] ;Hit ground anim (normal)
  240. type = ChangeAnim
  241. triggerall = time = 0
  242. trigger1 = (anim != [5051,5059]) && (anim != [5061,5069])
  243. trigger2 = !SelfAnimExist(5100 + (anim % 10))
  244. value = 5100
  245.  
  246. [State 5100, 3] ;Hit ground anim (for hit up)
  247. type = ChangeAnim
  248. trigger1 = time = 0
  249. trigger1 = (anim = [5051,5059]) || (anim = [5061,5069])
  250. trigger1 = SelfAnimExist(5100 + (anim % 10))
  251. value = 5100 + (anim % 10)
  252.  
  253. [State 5100, 4]
  254. type = PosSet
  255. trigger1 = Time = 0
  256. y = 0
  257.  
  258. [State 5100, 5]
  259. type = VelSet
  260. trigger1 = Time = 0
  261. y = 0
  262.  
  263. [State 5100, 6] ;Reduce speed
  264. type = VelMul
  265. trigger1 = Time = 0
  266. x = 0.75
  267.  
  268. [State 5100, 7]
  269. type = ChangeState
  270. trigger1 = Time = 0
  271. trigger1 = GetHitVar(fall.yvel) = 0
  272. value = 6006;HIT_LIEDOWN
  273.  
  274. [State 5100, 8]
  275. type = GameMakeAnim
  276. trigger1 = Time = 1
  277. value = 61
  278. pos = 0, 0
  279. under = 1
  280.  
  281. [State 5100, 9]
  282. type = HitFallDamage
  283. trigger1 = Time = 3
  284.  
  285. [State 5100, 10]
  286. type = PlaySnd
  287. trigger1 = Time = 1
  288. ;value = F7, 0 ;Hit ground
  289. value = F7, (sysvar(1) > 5) + (sysvar(1) > 14)
  290.  
  291. [State 5100, 11]
  292. type = PosFreeze
  293. trigger1 = 1
  294.  
  295. [State 5100, 12]
  296. type = ChangeState
  297. trigger1 = AnimTime = 0
  298. value = 6005
  299.  
  300. [State 5100, 13]
  301. type = ForceFeedback
  302. trigger1 = Time = 0
  303. waveform = sinesquare
  304. ampl = 128,-3,-.2,.005
  305. time = 20
  306.  
  307. ;--------------------------------------------------------------
  308.  
  309. ; HIT_BOUNCE (bounce into air)
  310. [Statedef 6005]
  311. type    = L
  312. movetype= H
  313. physics = N
  314.  
  315. [State 4003, push]
  316. type = playerpush
  317. trigger1 = time >= 0
  318. value = 0
  319.  
  320. [State 4003, hitby]
  321. type = hitby
  322. trigger1 = time >= 0
  323. value = S, HA
  324.  
  325. [State 5101, 1] ;Coming hit ground anim (normal)
  326. type = ChangeAnim
  327. triggerall = time = 0
  328. trigger1 = anim != [5101,5109]
  329. trigger2 = !SelfAnimExist(5160 + (anim % 10))
  330. value = 5160
  331.  
  332. [State 5101, 2] ;Coming hit ground anim (for hit up)
  333. type = ChangeAnim
  334. triggerall = time = 0
  335. trigger1 = anim = [5101,5109]
  336. trigger1 = SelfAnimExist(5160 + (anim % 10))
  337. value = 5160 + (anim % 10)
  338.  
  339. [State 5101, 3]
  340. type = HitFallVel
  341. trigger1 = Time = 0
  342.  
  343. [State 5101, 4]
  344. type = PosSet
  345. trigger1 = Time = 0
  346. y = 20
  347.  
  348. [State 5101, 5] ;Acceleration
  349. type = VelAdd
  350. trigger1 = 1
  351. y = .4
  352.  
  353. [State 5101, 6] ;Hit ground
  354. trigger1 = Vel Y > 0
  355. trigger1 = Pos Y >= 12
  356. type = ChangeState
  357. value = 6006
  358.  
  359. ;---------------------------------------------------------------------------
  360.  
  361. ; HIT_LIEDOWN
  362. [Statedef 6006]
  363. type    = L
  364. movetype= H
  365. physics = N
  366.  
  367. [State 4003, push]
  368. type = playerpush
  369. trigger1 = time <= 20
  370. value = 0
  371.  
  372. [State 4003, hitby]
  373. type = hitby
  374. trigger1 = time <= 50
  375. value = S, HA
  376.  
  377. [State 5110, EnvShake]
  378. type = FallEnvShake
  379. trigger1 = Time = 0
  380.  
  381. [State 5110, 1] ;For hit up/up-diag type (from state 5081)
  382. type = ChangeAnim
  383. persistent = 0
  384. trigger1 = SelfAnimExist(5110 + (anim % 10))
  385. trigger1 = anim = [5081,5089]
  386. value = 5110 + (anim % 10)
  387.  
  388. [State 5110, 2] ;Hit ground anim (normal)
  389. type = ChangeAnim
  390. triggerall = time = 0
  391. triggerall = anim != [5110,5119] ;Not already changed anim
  392. trigger1 = anim != [5161,5169]
  393. trigger2 = !SelfAnimExist(5170 + (anim % 10))
  394. value = 5170
  395.  
  396. [State 5110, 3] ;Hit ground anim (for hit up)
  397. type = ChangeAnim
  398. triggerall = time = 0
  399. triggerall = anim != [5110,5119] ;Not already changed anim
  400. trigger1 = anim = [5161,5169]
  401. trigger1 = SelfAnimExist(5170 + (anim % 10))
  402. value = 5170 + (anim % 10)
  403.  
  404. [State 5110, 4]
  405. type = HitFallDamage
  406. trigger1 = Time = 0
  407.  
  408. [State 5110, 5]
  409. type = PosSet
  410. trigger1 = Time = 0
  411. y = 0
  412.  
  413. [State 5110, Var] ;Get fall velocity
  414. type = VarSet
  415. trigger1 = Time = 0
  416. trigger1 = GetHitVar(fall.yvel) != 0
  417. sysvar(1) = floor(vel y)
  418.  
  419. [State 5110, 6]
  420. type = PlaySnd
  421. trigger1 = Time = 0
  422. trigger1 = !SysVar(0)
  423. ;value = F7, 0 ;Hit ground
  424. value = F7, (sysvar(1) > 5) + (sysvar(1) > 14)
  425.  
  426. [State 5110, 7]
  427. type = GameMakeAnim
  428. trigger1 = Time = 0
  429. trigger1 = !SysVar(0)
  430. value = 60 + (sysvar(1) > 5) + (sysvar(1) > 14)
  431. pos = 0, 0
  432. under = sysvar(1) <= 10
  433.  
  434. [State 5110, 8]
  435. type = VelSet
  436. trigger1 = Time = 0
  437. y = 0
  438.  
  439. [State 5110, 9] ;For hit up type
  440. type = ChangeAnim
  441. persistent = 0
  442. triggerall = anim = [5171,5179]
  443. triggerall = SelfAnimExist(5110 + (anim % 10))
  444. trigger1 = AnimTime = 0
  445. trigger2 = SysVar(0) ;SysVar(0) = 1 avoids hit ground anim
  446. value = 5110 + (anim % 10)
  447.  
  448. [State 5110, 10] ;For normal
  449. type = ChangeAnim
  450. persistent = 0
  451. triggerall = Anim != [5111,5119]
  452. trigger1 = AnimTime = 0
  453. trigger2 = SysVar(0) ;SysVar(0) = 1 avoids hit ground frame
  454. value = 5110
  455.  
  456. [State 5110, 11] ;If just died
  457. type = ChangeState
  458. triggerall = !alive
  459. trigger1 = AnimTime = 0
  460. trigger2 = SysVar(0) ;SysVar(0) = 1 avoids hit ground frame
  461. trigger3 = Anim = [5110,5119]
  462. value = 5150
  463.  
  464. [State 5110, 12]
  465. type = VarSet
  466. trigger1 = SysVar(0)
  467. trigger1 = Time = 0
  468. sysvar(0) = 0
  469.  
  470. [State 5110, 13] ;Friction
  471. type = VelMul
  472. trigger1 = 1
  473. x = 0.85
  474.  
  475. [State 5110, 14]
  476. type = ForceFeedback
  477. trigger1 = alive
  478. trigger1 = Time = 0
  479. time = 8
  480. ampl = 240
  481. waveform = sine
  482.  
  483. [State 5110, 15]
  484. type = ForceFeedback
  485. trigger1 = !alive
  486. trigger1 = Time = 0
  487. ampl = 200, 7, -.467
  488. time = 30
  489. waveform = sine
  490.  
  491. [State 5101, GETUP] 
  492. trigger1 = time >= 150
  493. type = selfstate
  494. value = 5120
  495.  
  496. ;<<>><><<<><>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>><<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<><><><><<><<><><><<><>
  497. ; LOW
  498. ;<><><><><><<><>><><><><>
  499.  
  500. ;---------------------------------------------------------------------------
  501. ; HITA_SHAKE
  502. [Statedef 6007]
  503. type    = A
  504. movetype= H
  505. physics = N
  506. velset = 0,0
  507.  
  508. [State 4003, push]
  509. type = playerpush
  510. trigger1 = time >= 0
  511. value = 0
  512.  
  513. [State 4003, hitby]
  514. type = hitby
  515. trigger1 = time >= 0
  516. value = S, HA
  517.  
  518. [State 5020, 3] 
  519. type = ChangeAnim2
  520. trigger1 = Time = 0
  521. value = 6007
  522.  
  523. [State 5020, 4] ;Freeze anim
  524. type = ChangeAnim2
  525. trigger1 = Time > 0
  526. value = anim
  527.  
  528. [State 5020, 5]
  529. type = ChangeState
  530. trigger1 = HitShakeOver
  531. value = 6001
  532.  
  533. [State 5020, FFB Hard]
  534. type = ForceFeedback
  535. trigger1 = anim = 5012
  536. trigger2 = anim = 5002
  537. trigger3 = anim = 5030
  538. trigger4 = anim = [5051,5059]
  539. persistent = 0
  540. time = 15
  541. waveform = sinesquare
  542. ampl = 140
  543.  
  544. ;---------------------------------------------------------------------------
  545.  
  546.  
  547. ;HIT LIEDOWN
  548. ;---------------------------------------------------------------------------
  549. ; HITL_SHAKE
  550. [Statedef 6008]
  551. type    = L
  552. movetype= H
  553. physics = N
  554. velset = 0,0
  555.  
  556. [State 4003, push]
  557. type = playerpush
  558. trigger1 = time >= 0
  559. value = 0
  560.  
  561. [State 4003, hitby]
  562. type = hitby
  563. trigger1 = time >= 0
  564. value = S, HA
  565.  
  566. [State 5080, 1] ;Set default anim
  567. type = VarSet
  568. trigger1 = time = 0
  569. sysvar(2) = ifelse (GetHitVar(yvel) = 0, 5080, 5090)
  570.  
  571. [State 5080, 2]
  572. type = VarAdd
  573. trigger1 = time = 0
  574. trigger1 = (anim = [5081,5089]) || (anim = [5111,5119])
  575. trigger1 = SelfAnimExist(sysvar(2) + (anim % 10))
  576. sysvar(2) = anim % 10
  577.  
  578. [State 5080, 3] ;If 5090 doesn't exist, default to 5030
  579. type = VarSet
  580. trigger1 = time = 0
  581. trigger1 = sysvar(2) = 5090
  582. trigger1 = !SelfAnimExist(5090)
  583. sysvar(2) = 5030
  584.  
  585. [State 5080, 3] ;Freeze
  586. type = null;ChangeAnim
  587. trigger1 = 1
  588. value = sysvar(2)
  589.  
  590. [State 5020, 3] 
  591. type = ChangeAnim2
  592. trigger1 = Time = 0
  593. value = 6008
  594.  
  595. [State 5020, 4] ;Freeze anim
  596. type = ChangeAnim2
  597. trigger1 = Time > 0
  598. value = anim
  599.  
  600. [State 5100, 8]
  601. type = GameMakeAnim
  602. trigger1 = Time = [1,5]
  603. value = 61
  604. pos = 0, -10
  605. under = 1
  606.  
  607. [State 5080, 5]
  608. type = ChangeState
  609. trigger1 = HitShakeOver
  610. value = 6001 ;HITA_UP
  611. ;---------------------
  612. ;HIT LIEDOWN  2
  613. ;---------------------------------------------------------------------------
  614. ; HITL_SHAKE
  615. [Statedef 6009]
  616. type    = L
  617. movetype= H
  618. physics = N
  619. velset = 0,0
  620.  
  621. [State 4003, push]
  622. type = playerpush
  623. trigger1 = time >= 0
  624. value = 0
  625.  
  626. [State 4003, hitby]
  627. type = hitby
  628. trigger1 = time >= 0
  629. value = S, HA
  630.  
  631. [State 5080, 1] ;Set default anim
  632. type = VarSet
  633. trigger1 = time = 0
  634. sysvar(2) = ifelse (GetHitVar(yvel) = 0, 5080, 5090)
  635.  
  636. [State 5080, 2]
  637. type = VarAdd
  638. trigger1 = time = 0
  639. trigger1 = (anim = [5081,5089]) || (anim = [5111,5119])
  640. trigger1 = SelfAnimExist(sysvar(2) + (anim % 10))
  641. sysvar(2) = anim % 10
  642.  
  643. [State 5080, 3] ;If 5090 doesn't exist, default to 5030
  644. type = VarSet
  645. trigger1 = time = 0
  646. trigger1 = sysvar(2) = 5090
  647. trigger1 = !SelfAnimExist(5090)
  648. sysvar(2) = 5030
  649.  
  650. [State 5080, 3] ;Freeze
  651. type = null;ChangeAnim
  652. trigger1 = 1
  653. value = sysvar(2)
  654.  
  655. [State 5020, 3] 
  656. type = ChangeAnim2
  657. trigger1 = Time = 0
  658. value = 6008
  659.  
  660. [State 5020, 4] ;Freeze anim
  661. type = ChangeAnim2
  662. trigger1 = Time > 0
  663. value = anim
  664.  
  665. [State 5080, 5]
  666. type = ChangeState
  667. trigger1 = HitShakeOver
  668. value = 6001 ;HITA_UP
  669.  
  670. ;-----------------------------------------------------------------------
  671. ;---------------------------------------------------------------------------
  672. ; HITG_SHAKE
  673. [Statedef 6010]
  674. type    = S
  675. movetype= H
  676. physics = N
  677. velset = 0,0
  678.  
  679. [State 4003, push]
  680. type = playerpush
  681. trigger1 = time >= 0
  682. value = 0
  683.  
  684. [State 4003, hitby]
  685. type = hitby
  686. trigger1 = time >= 0
  687. value = S, HA
  688.  
  689. [State 5000, 1] ;Anim for HIT_LIGHT to HIT_HARD
  690. type = ChangeAnim
  691. trigger1 = Time = 0
  692. trigger1 = GetHitVar(animtype) != [3,5]
  693. value = ifelse((GetHitVar(groundtype) = 1),5000,5010) + GetHitVar(animtype)
  694.  
  695. [State 5000, 2] ;Anim for HIT_BACK
  696. type = ChangeAnim
  697. trigger1 = Time = 0
  698. trigger1 = GetHitVar(animtype) = [3,5]
  699. value = 5030
  700.  
  701. [State 5000, 3] ;Anim for HIT_UP/HIT_DIAGUP (only if it exists)
  702. type = ChangeAnim
  703. trigger1 = Time = 0
  704. trigger1 = (GetHitVar(animtype) = [4,5]) && (SelfAnimExist(5047 + GetHitVar(animtype)))
  705. value = 5047 + GetHitVar(animtype) ;5051 - 4 + type
  706.  
  707. [State 5000, 3] ;Freeze anim
  708. type = ChangeAnim
  709. trigger1 = Time > 0
  710. value = anim
  711.  
  712. [State 5000, 4] ;State type gets set to aerial if getting hit up
  713. type = StateTypeSet
  714. trigger1 = Time = 0
  715. trigger1 = GetHitVar(yvel) != 0 && GetHitVar(fall)
  716. trigger2 = Pos Y != 0
  717. type = a
  718.  
  719. [State 5000, 5]
  720. type = ChangeState
  721. trigger1 = HitShakeOver
  722. trigger1 = GetHitVar(yvel) = 0
  723. value = 6011 ;HITG_SLIDE
  724.  
  725. [State 5000, 6]
  726. type = ChangeState
  727. trigger1 = HitShakeOver
  728. value = 6001
  729.  
  730. [State 5000, FFB Light]
  731. type = ForceFeedback
  732. trigger1 = anim = 5000
  733. trigger2 = anim = 5010
  734. persistent = 0
  735. time = 6
  736. waveform = square
  737.  
  738. [State 5000, FFB Medium]
  739. type = ForceFeedback
  740. trigger1 = anim = 5001
  741. trigger2 = anim = 5011
  742. persistent = 0
  743. time = 8
  744. waveform = sinesquare
  745. ampl = 110,-1,-.3
  746.  
  747. [State 5000, FFB Hard]
  748. type = ForceFeedback
  749. trigger1 = anim = 5012
  750. trigger2 = anim = 5002
  751. trigger3 = anim = 5030
  752. persistent = 0
  753. time = 15
  754. waveform = sinesquare
  755. ampl = 140
  756.  
  757. ;---------------------------------------------------------------------------
  758. ; HITG_SLIDE
  759. [Statedef 6011]
  760. type    = S
  761. movetype= H
  762. physics = S
  763.  
  764. [State 4003, push]
  765. type = playerpush
  766. trigger1 = time >= 0
  767. value = 0
  768.  
  769. [State 4003, hitby]
  770. type = hitby
  771. trigger1 = time >= 0
  772. value = S, HA
  773.  
  774. [State 5001, 1]
  775. type = HitVelSet
  776. trigger1 = Time = 0
  777. x = 1
  778.  
  779. [State 5001, 2]
  780. type = ChangeAnim
  781. trigger1 = AnimTime = 0
  782. value = 5005 + GetHitVar(animtype) + (GetHitVar(groundtype)=2)*10
  783.  
  784. [State 5001, 3] ;Stop sliding back
  785. type = VelMul
  786. trigger1 = Time >= GetHitVar(slidetime)
  787. x = .6
  788.  
  789. [State 5001, 4]
  790. type = VelSet
  791. trigger1 = HitOver
  792. x = 0
  793.  
  794. [State 5001, 5]
  795. type = DefenceMulSet
  796. trigger1 = HitOver
  797. value = 1
  798.  
  799. [State 5001, 6]
  800. type = ChangeState
  801. trigger1 = HitOver
  802. value = 0
  803. ctrl = 1
  804.  
  805. ;---------------------------------------------------------------------------
  806.  
  807. ;---------------------
  808. ;HIT LIEDOWN  3
  809. ;---------------------------------------------------------------------------
  810. ; HITL_SHAKE
  811. [Statedef 6012]
  812. type    = S
  813. movetype= H
  814. physics = N
  815. velset = 0,0
  816.  
  817. [State 4003, push]
  818. type = posset
  819. trigger1 = time = 0
  820. y = 0
  821.  
  822. [State 4003, push]
  823. type = playerpush
  824. trigger1 = time >= 0
  825. value = 0
  826.  
  827. [State 4003, hitby]
  828. type = hitby
  829. trigger1 = time >= 0
  830. value = S, HA
  831.  
  832. [State 5020, 3] 
  833. type = ChangeAnim
  834. trigger1 = Time = 0
  835. value = 5012
  836.  
  837. [State 5080, 5]
  838. type = ChangeState
  839. trigger1 = HitShakeOver
  840. value = 6013 
  841. ctrl = 0
  842.  
  843. ;HIT LIEDOWN  3
  844. ;---------------------------------------------------------------------------
  845. ; recover
  846. [Statedef 6013]
  847. type    = S
  848. movetype= H
  849. physics = N
  850. velset = 0,0
  851.  
  852. [State 4003, push]
  853. type = playerpush
  854. trigger1 = time >= 0
  855. value = 0
  856.  
  857. [State 4003, hitby]
  858. type = hitby
  859. trigger1 = time >= 0
  860. value = S, HA
  861.  
  862. [State 4003, push]
  863. type = posset
  864. trigger1 = time = 0
  865. y = 0
  866.  
  867. [State 5020, 3] 
  868. type = ChangeAnim
  869. trigger1 = Time = 0
  870. value = 5017
  871.  
  872. [State 5080, 5]
  873. type = ChangeState
  874. trigger1 = time = 15
  875. value = 6000 
  876. ctrl = 0
  877.  
  878. ;---------------------------------------------
  879. ; HITH_SHAKE
  880. [Statedef 6014]
  881. type    = S
  882. movetype= H
  883. physics = N
  884. velset = 0,0
  885.  
  886. [State 4003, push]
  887. type = playerpush
  888. trigger1 = time >= 0
  889. value = 0
  890.  
  891. [State 4003, hitby]
  892. type = hitby
  893. trigger1 = time >= 0
  894. value = S, HA
  895.  
  896. [State 4003, push]
  897. type = posset
  898. trigger1 = time = 0
  899. y = 0
  900.  
  901. [State 5020, 3] 
  902. type = ChangeAnim
  903. trigger1 = Time = 0
  904. value = 5002
  905.  
  906. [State 5080, 5]
  907. type = ChangeState
  908. trigger1 = HitShakeOver
  909. value = 6015 
  910. ctrl = 0
  911. ;------------------------------------
  912. ; Recover
  913. [Statedef 6015]
  914. type    = S
  915. movetype= H
  916. physics = N
  917. velset = 0,0
  918.  
  919. [State 4003, push]
  920. type = playerpush
  921. trigger1 = time >= 0
  922. value = 0
  923.  
  924. [State 4003, hitby]
  925. type = hitby
  926. trigger1 = time >= 0
  927. value = S, HA
  928.  
  929. [State 4003, push]
  930. type = posset
  931. trigger1 = time = 0
  932. y = 0
  933.  
  934. [State 5020, 3] 
  935. type = ChangeAnim
  936. trigger1 = Time = 0
  937. value = 5007
  938.  
  939. [State 5080, 5]
  940. type = ChangeState
  941. trigger1 = time = 15
  942. value = 6000 
  943. ctrl = 0
  944.  
  945. ;-----------------------------------------------------------
  946.  
  947. ;---------------------------------------------------------------------------
  948. ; HITL_SHAKE
  949. [Statedef 6016]
  950. type    = L
  951. movetype= H
  952. physics = N
  953. velset = 0,0
  954.  
  955. [State 4003, hitby]
  956. type = hitby
  957. trigger1 = time >= 0
  958. value = S, HA
  959.  
  960. [State 4003, push]
  961. type = playerpush
  962. trigger1 = time >= 0
  963. value = 0
  964.  
  965. [State 5080, 1] ;Set default anim
  966. type = VarSet
  967. trigger1 = time = 0
  968. sysvar(2) = ifelse (GetHitVar(yvel) = 0, 5080, 5090)
  969.  
  970. [State 5080, 2]
  971. type = VarAdd
  972. trigger1 = time = 0
  973. trigger1 = (anim = [5081,5089]) || (anim = [5111,5119])
  974. trigger1 = SelfAnimExist(sysvar(2) + (anim % 10))
  975. sysvar(2) = anim % 10
  976.  
  977. [State 5080, 3] ;If 5090 doesn't exist, default to 5030
  978. type = VarSet
  979. trigger1 = time = 0
  980. trigger1 = sysvar(2) = 5090
  981. trigger1 = !SelfAnimExist(5090)
  982. sysvar(2) = 5030
  983.  
  984. [State 5080, 3] ;Freeze
  985. type = ChangeAnim
  986. trigger1 = 1
  987. value = sysvar(2)
  988.  
  989. [State 5080, 4]
  990. type = ChangeState
  991. trigger1 = HitShakeOver
  992. trigger1 = GetHitVar(yvel) = 0
  993. value = 6006 ;HITL_SLIDE
  994.  
  995. [State 5080, 5]
  996. type = ChangeState
  997. trigger1 = HitShakeOver
  998. trigger1 = GetHitVar(yvel) != 0
  999. value = 6001 ;HITA_UP
  1000. ;---------------------------------------------------------------------------
  1001.  
  1002.