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Text File  |  2003-09-04  |  68.9 KB  |  3,333 lines

  1. ; Common state file
  2.  
  3. ;---------------------------------------------------------------------------
  4. ; Stand
  5. [Statedef 0]
  6. type = S
  7. physics = S
  8. sprpriority = 0
  9. velset=0,0
  10.  
  11. [State 0, 1]
  12. type = ChangeAnim
  13. trigger1 = Anim != 0 && Anim != 5
  14. trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0 ;Turn anim over
  15. value = 0
  16.  
  17.  
  18. [State 0, 2]
  19. type = VelSet
  20. trigger1 = Time = 0
  21. y = 0
  22.  
  23. [State 0, 3] ;Stop moving if low velocity or 4 ticks pass
  24. type = VelSet
  25. trigger1 = abs(vel x) < 2
  26. trigger2 = Time = 4
  27. x = 0
  28.  
  29. [State 0,4]
  30. type=StopSnd
  31. trigger1=Time=0
  32. channel=16
  33. [State 0,4]
  34. type=removeexplod
  35. trigger1=Time=0
  36. id=16
  37.  
  38. [State 0,5]
  39. type=DestroySelf
  40. trigger1=Ishelper
  41.  
  42. [State 1010,1]
  43. type=varset
  44. trigger1=ctrl=1&&var(1)=1
  45. var(3)=1
  46.  
  47. [State 0]
  48. type = ctrlset
  49. triggerall = var(1) = 1 && var(3) = 1
  50. trigger1 = p2bodydist X < 0
  51. trigger2 = roundstate = 3
  52. value = 1
  53.  
  54. [State 1010,1]
  55. type=ctrlset
  56. triggerall=enemy,life>0
  57. trigger1=p2bodydist X>=0
  58. trigger1=Roundstate=2
  59. trigger1=var(1)=1
  60. value=0
  61.  
  62. [STate 0]
  63. type=PosSet
  64. trigger1=Time=0
  65. y=0
  66.  
  67. ;////////////////////////////////////////Æ╩Åφô«ì∞2002AI
  68. ;===========================================================================
  69. ;---------------------------------------------------------------------------
  70. [STate -1];âJâëâ~âeâBâGâôâh
  71. type = ChangeState
  72. value = 3700
  73. triggerall=Roundstate=2
  74. triggerall= var(1)=1&&var(3)=1&& power>=2000
  75. trigger1 = prevstateno = 5120 && random <= 222
  76. trigger1=p2bodydist X=[0,150]
  77.  
  78. ;---------------------------------------------------------------------------
  79. [STate -1];âMâKâôâeâBâbâNâvâîâbâVââü[üEâIâüâKÅ≤æ╘
  80. type = ChangeState
  81. value = 3000
  82. triggerall=Roundstate=2&&enemy,stateno!=1045
  83. triggerall= var(1)=1&&var(3)=1&& power>=1000
  84. trigger1 = time <= 3
  85. trigger1=enemy,stateno=1046&&random>=888
  86. trigger2=enemy,stateno=1046 && random >=888
  87. trigger2=p2bodydist Y=[-150,-100]
  88.  
  89. [STate 0]
  90. type=Changestate
  91. triggerall=Roundstate=2&&enemy,stateno!=1045
  92. triggerall = var(1)=1&&var(3)=1&&var(33)<=1
  93. trigger1=enemy,movetype=A && random <=666
  94. trigger1=enemy,vel Y>0
  95. trigger1=P2bodydist Y=[-150,-120]
  96. trigger2=Time<=2
  97. ;trigger2=enemy,vel Y>0
  98. trigger2=enemy,stateno=1046 && random <=777
  99. trigger2=p2bodydist Y=[-150,-100]
  100. trigger3=Time<=2
  101. ;trigger3=enemy,vel Y>0
  102. trigger3=enemy,stateno=1155 && random <=444
  103. value=1030
  104.  
  105. ;===========================================================================
  106. [STate -1];âJâCâUü[âEâFâCâö
  107. type=Changestate
  108. triggerall=Roundstate=2 && numhelper(1700)=0
  109. triggerall=enemy,statetype!=L&&enemy,statetype!=A&&enemy,stateno!=[40,60]
  110. triggerall = var(1)=1&&var(3)=1
  111. trigger1=P2stateno=1795 && random <= 777
  112. trigger2=random <= 222
  113. trigger2=prevstateno=[1420,1421]
  114. trigger2=P2bodydist X=[120,300]
  115. value=1700
  116.  
  117. [STate 0]
  118. type=Changestate
  119. triggerall=Roundstate=2
  120. triggerall=prevstateno!=[130,131]
  121. trigger1 = var(1)=1&&var(3)=1
  122. trigger1=enemy,movetype=A && random <=700
  123. trigger1=P2bodydist X=[-10,110]
  124. trigger1=enemy,statetype=S
  125. value=130
  126.  
  127. [STate 0]
  128. type=Changestate
  129. triggerall=Roundstate=2
  130. triggerall=prevstateno!=[130,131]
  131. trigger1 = var(1)=1&&var(3)=1
  132. trigger1=enemy,movetype=A && random <=700
  133. trigger1=P2bodydist X=[-10,110]
  134. trigger1=enemy,statetype=C
  135. value=131
  136.  
  137.  
  138. ;---------------------------------------------------------------------------
  139. [STate -1];âWâFâmâTâCâhâJâbâ^ü[üE2002Å≤æ╘
  140. type=Changestate
  141. triggerall = var(1)=1&&var(3)=1
  142. triggerall=Roundstate=2&&var(33)<=1&&enemy,stateno!=1045
  143. triggerall=prevstateno=1150&&enemy,stateno!=1046
  144. trigger1=time<=2&& power<=1500
  145. value=1030
  146.  
  147. [STate -1];âWâFâmâTâCâhâJâbâ^ü[üE2002Å≤æ╘
  148. type=Changestate
  149. triggerall = var(1)=1&&var(3)=1&&enemy,stateno!=1045
  150. triggerall=Roundstate=2&&var(33)<=1
  151. triggerall=enemy,stateno=1046
  152. trigger1=time<=2
  153. value=1030
  154.  
  155. ;===========================================================================
  156. [STate -1];ârü[âXüEâfâBâXâgâëâNâVâçâôüEÄπüE2002Å≤æ╘
  157. type=Changestate
  158. triggerall=Roundstate=2
  159. triggerall = var(1)=1&&var(3)=1
  160. triggerall=enemy,stateno!=40
  161. trigger1=enemy,movetype=A && random <=88 && enemy,statetype!=A
  162. trigger1=P2bodydist X=[30,80]
  163. trigger1=p2stateno!=[5100,5120]
  164. value=1150
  165.  
  166. [STate -1];ârü[âXüEâfâBâXâgâëâNâVâçâôüEï¡üE2002Å≤æ╘
  167. type=Changestate
  168. triggerall=Roundstate=2
  169. triggerall=enemy,stateno!=40
  170. trigger1 = var(1)=1&&var(3)=1
  171. trigger1=enemy,movetype=A && random <=33 && enemy,statetype!=A
  172. trigger1=P2bodydist X=[20,70]
  173. trigger1=p2stateno!=[5100,5120]
  174. value=1160
  175.  
  176. [STate -1];â_ü[âNâoâèâAü[üEï¡
  177. type=Changestate
  178. triggerall=Statetype!=A&&numhelper(1600)=0
  179. triggerall=Roundstate=2
  180. triggerall = var(1)=1&&var(3)=1 && random <= 100
  181. trigger1=enemy,movetype=A
  182. trigger1 = time >= 5
  183. trigger1=P2bodydist X=[150,280]
  184. trigger2=Random<=333
  185. trigger2=prevstateno=[1420,1421]
  186. value=1610
  187.  
  188. ;===========================================================================
  189. [STate -1];âJâCâUü[âtâFâjâbâNâX
  190. type=Changestate
  191. triggerall = var(1)=1&&var(3)=1 && power>=2000&&life<=400
  192. triggerall=Roundstate=2
  193. triggerall=P2bodydist X=[170,360]
  194. trigger1=prevstateno!=1150&&random<=333
  195. trigger1=time>=3
  196. trigger1=enemy,movetype!=A
  197. trigger2=P2stateno=1795&&random<=888
  198. value=3300
  199.  
  200. [State -1, ]
  201. type = ChangeState
  202. value = 10
  203. triggerall=Roundstate=2
  204. trigger1 = var(1)=1&&var(3)=1 && random <= 20
  205. trigger1 = time >= 7
  206. trigger1=prevstateno!=1150
  207.  
  208. [State -1, ]
  209. type = ChangeState
  210. value = 40
  211. triggerall=Roundstate=2
  212. triggerall = var(1)=1&&var(3)=1 && random <= 510
  213. triggerall = time >= 5
  214. trigger1=enemy,stateno=5120||enemy,statetype=C
  215. trigger1=prevstateno!=1150
  216. trigger2=backedgebodydist <= 30 && random <=500
  217. trigger2=enemy,stateno=[5100,5120]
  218. trigger3=(enemy,stateno=[5100,5120]) && random <= 111
  219.  
  220. [State -1, Run Fwd]
  221. type = ChangeState
  222. value = 20
  223. triggerall=Roundstate=2
  224. triggerall = var(1)=1&&var(3)=1
  225. trigger1 = time >= 2 && random <= 50
  226. trigger1=P2bodydist X=[60,300]
  227. trigger1=prevstateno!=1150
  228. trigger2=prevstateno=1710&&enemy,statetype!=A
  229. trigger2=P2bodydist X=[100,300]
  230.  
  231. [State -1, Run Fwd]
  232. type = ChangeState
  233. value = 100
  234. triggerall=Roundstate=2
  235. trigger1 = var(1)=1&&var(3)=1 && random <= 100
  236. trigger1 = time >= 3
  237. trigger1=P2bodydist X=[150,300]
  238. trigger1=prevstateno!=1150
  239.  
  240. ;---------------------------------------------------------------------------
  241. ;âoâbâNâ_âbâVâà
  242. [State -1, Run Back]
  243. type = ChangeState
  244. value = 105
  245. triggerall=Roundstate=2
  246. triggerall= var(1)=1&&var(3)=1 && random <= 200
  247. triggerall=power<=1200
  248. trigger1 = time >= 7
  249. trigger1=P2bodydist X=[0,100]
  250. trigger1=prevstateno!=1150
  251. trigger2 = time >= 35
  252. trigger2=enemy,stateno=1046&&random<=22
  253.  
  254. ;===========================================================================
  255. [STate -1];âfâXâgâëâNâVâçâôâIâüâKüEMAXüEâIâüâKüE2002âIâüâKÅ≤æ╘
  256. type=Changestate
  257. triggerall=Roundstate=2&&enemy,stateno!=1045
  258. triggerall = var(1)=1&&var(3)=1 && power>=2000
  259. triggerall=Time>=3
  260. triggerall=prevstateno!=1150&&enemy,stateno!=1046
  261. triggerall=enemy,statetype!=A
  262. trigger1=enemy,movetype=A && random <=222
  263. trigger1=P2bodydist X=[0,40]
  264. trigger1=enemy,statetype!=L
  265. trigger2=random <=100
  266. trigger2=P2bodydist X=[0,30]
  267. trigger2=enemy,statetype!=L
  268. value=3202
  269.  
  270. [STate -1];âfâXâgâëâNâVâçâôâIâüâKüEÄπüEâIâüâKüE2002âIâüâKÅ≤æ╘
  271. type=Changestate
  272. triggerall=roundstate=2&&enemy,stateno!=1045
  273. triggerall = var(1)=1&&var(3)=1 && power>=1000
  274. triggerall=Time>=3&&prevstateno!=1150
  275. triggerall=enemy,statetype!=A
  276. triggerall=random <=100
  277. trigger1=P2bodydist X=[0,40]
  278. trigger1=enemy,statetype!=L
  279. trigger1=prevstateno!=1150&&enemy,stateno!=1046
  280. value=3200
  281.  
  282. [STate -1];âfâXâgâëâNâVâçâôâIâüâKüEï¡üEâIâüâKüE2002âIâüâKÅ≤æ╘
  283. type=Changestate
  284. triggerall=Roundstate=2&&enemy,stateno!=1045
  285. triggerall=enemy,statetype!=A
  286. triggerall=prevstateno!=1150&&enemy,stateno!=1046
  287. triggerall = var(1)=1&&var(3)=1 && power>=1000
  288. trigger1=enemy,movetype=A && random <=444
  289. trigger1=P2bodydist X=[0,40]
  290. trigger1=enemy,statetype!=L
  291. value=3201
  292.  
  293. ;===========================================================================
  294. [STate -1];âMâKâôâeâBâbâNâvâîâbâVââü[üEMAXüEâIâüâKÅ≤æ╘
  295. type=Changestate
  296. triggerall=Roundstate=2&&enemy,stateno!=1045
  297. triggerall = var(1)=1&&var(3)=1 && power>=2000
  298. triggerall=Time>=3
  299. triggerall=prevstateno!=1150&&enemy,stateno!=1046
  300. trigger1=enemy,movetype=A && random <=100
  301. trigger1=P2bodydist X=[0,60]
  302. trigger1=enemy,statetype!=L
  303. value=3002
  304.  
  305. [STate -1];âMâKâôâeâBâbâNâvâîâbâVââü[üEÄπüEâIâüâKÅ≤æ╘
  306. type=Changestate
  307. triggerall=roundstate=2&&enemy,stateno!=1045
  308. triggerall = var(1)=1&&var(3)=1 && power>=1000
  309. triggerall=prevstateno!=1150
  310. triggerall=Time>=3
  311. triggerall=random <=100
  312. trigger1=P2bodydist X=[0,80]
  313. trigger1=enemy,statetype!=L
  314. value=3000
  315.  
  316. [STate -1];âMâKâôâeâBâbâNâvâîâbâVââü[üEï¡üEâIâüâKÅ≤æ╘
  317. type=Changestate
  318. triggerall=Roundstate=2&&enemy,stateno!=1045
  319. triggerall=prevstateno!=1150&&enemy,stateno!=1046
  320. triggerall = var(1)=1&&var(3)=1 && power>=1000
  321. trigger1=enemy,movetype=A && random <=333
  322. trigger1=P2bodydist X=[0,60]
  323. trigger1=enemy,statetype!=L
  324. value=3001
  325.  
  326. ;---------------------------------------------------------------------------
  327. [STate -1];âWâFâmâTâCâhâJâbâ^ü[üEï¡üE2002Å≤æ╘
  328. type=Changestate
  329. triggerall=Roundstate=2&&enemy,stateno!=1045
  330. trigger1 = var(1)=1&&var(3)=1 ;&& power>=1000
  331. trigger1=enemy,movetype=A && random <=222
  332. trigger1=P2bodydist X=[20,70]
  333. trigger1=enemy,statetype!=L&&prevstateno!=1150&&prevstateno!=1025
  334. value=1040
  335.  
  336. ;---------------------------------------------------------------------------
  337. ;îπæ▐ö≡é»
  338. [State -1,back]
  339. type = ChangeState
  340. value = 218
  341. triggerall=Roundstate=2
  342. triggerall = var(1)=1&&var(3)=1
  343. triggerall=backedgebodydist >=80
  344. trigger1=enemy,movetype=A && random <=500
  345. trigger1=P2bodydist X=[-10,40]
  346. trigger1=enemy,statetype=S
  347. trigger1=prevstateno!=1150
  348. trigger2=prevstateno!=218 && random <=500
  349. trigger2=enemy,stateno=[5100,5120]
  350. ;---------------------------------------------------------------------------
  351. ;æOÉiö≡é»
  352. [State -1,back]
  353. type = ChangeState
  354. value = 219
  355. triggerall=Roundstate=2
  356. triggerall=backedgebodydist <=50
  357. triggerall = var(1)=1&&var(3)=1
  358. trigger1=enemy,movetype=A && random <=600
  359. trigger1=P2bodydist X=[-10,300]
  360. trigger1=enemy,statetype=S
  361. trigger1=prevstateno!=1150
  362. trigger2=prevstateno!=219 && random <=22
  363. trigger2=enemy,stateno=[5100,5120]
  364.  
  365. ;---------------------------------------------------------------------------
  366. ;âXâRü[âsâIâôâfâXâìâbâN
  367. [State -1]
  368. type = ChangeState
  369. value = 800
  370. triggerall = var(1)=1&&var(3)=1
  371. trigger1=enemy,movetype=A && random <=777
  372. trigger1 = p2bodydist X =[0, 5]
  373. trigger1 = (p2statetype = S) || (p2statetype = C)
  374. trigger1 = p2movetype != H
  375. trigger1=prevstateno!=1150
  376. trigger1 = enemy,stateno != 1045
  377.  
  378. ;---------------------------------------------------------------------------
  379. ;âXâRü[âsâIâôâuâìâE
  380. [State -1]
  381. type = ChangeState
  382. value = 840
  383. triggerall = var(1)=1&&var(3)=1
  384. triggerall = enemy,stateno != 1045
  385. triggerall=enemy,movetype=A && random <=777
  386. triggerall=prevstateno!=1150
  387. trigger1 = p2bodydist X =[0, 5]
  388. trigger1 = (p2statetype = S) || (p2statetype = C)
  389. trigger1 = p2movetype != H
  390. trigger2 = p2bodydist X =[0, 5]
  391. trigger2 = (p2statetype = S) || (p2statetype = C)
  392. trigger2 = p2movetype != H
  393.  
  394. ;===========================================================================
  395. [STate -1];Kô┴ÄΩïZ
  396. type=Changestate
  397. triggerall=Roundstate=2
  398. triggerall = var(1)=1&&var(3)=1 && random <= 500
  399. triggerall = time >= 3
  400. triggerall=P2bodydist X=[0,50]
  401. trigger1=enemy,Statetype=C
  402. trigger1=Prevstateno!=1150
  403. trigger2=prevstateno=100||enemy,stateno=5120
  404. value=237
  405.  
  406. ;===========================================================================
  407. [STate -1];ârü[âXüEâfâBâXâgâëâNâVâçâôüEÄπüE2002Å≤æ╘
  408. type=Changestate
  409. triggerall=Roundstate=2
  410. triggerall=enemy,stateno!=40&&enemy,statetype!=A
  411. triggerall = var(1)=1&&var(3)=1 && random <= 222
  412. trigger1 = time >= 6
  413. trigger1=P2bodydist X=[60,160]
  414. trigger1=Prevstateno!=1150
  415. trigger1=p2stateno!=[5100,5120]
  416. value=1150
  417.  
  418. [STate -1];ârü[âXüEâfâBâXâgâëâNâVâçâôüEï¡üE2002Å≤æ╘
  419. type=Changestate
  420. triggerall=Roundstate=2
  421. triggerall=enemy,stateno!=40&&enemy,statetype!=A
  422. triggerall = var(1)=1&&var(3)=1 && random <= 20
  423. trigger1 = time >= 6
  424. trigger1=P2bodydist X=[70,160]
  425. trigger1=Prevstateno!=1150
  426. trigger1=p2stateno!=[5100,5120]
  427. value=1160
  428. ;===========================================================================
  429. [STate -1];âWâFâmâTâCâhâJâbâ^ü[üEÄπüE2002Å≤æ╘
  430. type=Changestate
  431. triggerall=Roundstate=2&&enemy,stateno!=1046&&var(33)<=1
  432. trigger1 = var(1)=1&&var(3)=1 && random <= 100&&enemy,stateno!=1045
  433. trigger1 = time >= 6&&prevstateno!=1150&&prevstateno!=1025
  434. trigger1=P2bodydist X=[0,50]
  435. value=1030
  436.  
  437. [STate -1];âWâFâmâTâCâhâJâbâ^ü[üEï¡üE2002Å≤æ╘
  438. type=Changestate
  439. triggerall=Roundstate=2&&enemy,stateno!=1046&&var(33)<=1
  440. trigger1 = var(1)=1&&var(3)=1 && random <= 88&&enemy,stateno!=1045
  441. trigger1 = time >= 6&&prevstateno!=1150&&prevstateno!=1025
  442. trigger1=P2bodydist X=[0,120]
  443. value=1040
  444. ;===========================================================================
  445. [STate -1];ù≤òùî¥üEÄπüE2002Å≤æ╘
  446. type=Changestate
  447. triggerall=Roundstate=2 && numhelper(1400)=0
  448. trigger1 = var(1)=1&&var(3)=1 && random <= 444
  449. trigger1 = time >= 4
  450. trigger1=P2bodydist X=[160,300]
  451. trigger1=Prevstateno!=1150
  452. value=1420
  453.  
  454. [STate -1];ù≤òùî¥üEï¡2002Å≤æ╘
  455. type=Changestate
  456. triggerall=Roundstate=2 && numhelper(1400)=0
  457. trigger1 = var(1)=1&&var(3)=1 && random <= 444
  458. trigger1 = time >= 4
  459. trigger1=P2bodydist X=[160,300]
  460. trigger1=Prevstateno!=1150
  461. value=1421
  462. ;===========================================================================
  463. [STate -1];âJâCâUü[âEâFâCâö
  464. type=Changestate
  465. triggerall=Roundstate=2 && numhelper(1700)=0
  466. triggerall=enemy,statetype!=L
  467. trigger1 = var(1)=1&&var(3)=1 && random <= 700
  468. trigger1 = time >= 5
  469. trigger1=P2bodydist X=[160,300]
  470. trigger1=Prevstateno!=1150
  471. value=1700
  472.  
  473. ;===========================================================================
  474.  
  475. ;ùºé┐ï¡âLâbâN
  476. [State -1]
  477. type = ChangeState
  478. value = 245
  479. triggerall=Roundstate=2
  480. triggerall=enemy,stateno!=[5100,5120]
  481. triggerall=enemy,statetype!=L
  482. triggerall=prevstateno!=1150&&enemy,stateno!=1046
  483. trigger1 = var(1)=1&&var(3)=1 && random <= 500
  484. trigger1 = time >= 3
  485. trigger1=P2bodydist X=[0,20]
  486. trigger1=Prevstateno!=1150
  487. trigger1=enemy,stateno != 1045
  488.  
  489. ;===========================================================================
  490. ;Stand Strong Punch
  491. ;ùºé┐ï¡âpâôâ`
  492. [State -1, Stand Strong Punch]
  493. type = ChangeState
  494. value = 210
  495. triggerall=Roundstate=2
  496. triggerall=enemy,stateno!=[5100,5120]
  497. triggerall=enemy,statetype!=L
  498. triggerall=prevstateno!=1150&&enemy,stateno!=1046
  499. trigger1 = var(1)=1&&var(3)=1 && random <= 50
  500. trigger1 = time >= 5
  501. trigger1=P2bodydist X=[40,80]
  502. trigger1=Prevstateno!=1150
  503. trigger1=enemy,stateno != 1045
  504. ;---------------------------------------------------------------------------
  505. ;Stand Light Kick
  506. ;ùºé┐ÄπâLâbâN
  507. [State -1, Stand Light Kick]
  508. type = ChangeState
  509. value = 230
  510. triggerall=Roundstate=2
  511. triggerall=enemy,statetype!=L
  512. triggerall=enemy,stateno!=[5100,5120]
  513. triggerall=prevstateno!=1150&&enemy,stateno!=1046
  514. trigger1 = var(1)=1&&var(3)=1 && random <= 450
  515. trigger1 = time >= 3
  516. trigger1=P2bodydist X=[25,55]
  517. trigger1=Prevstateno!=1150
  518. ;---------------------------------------------------------------------------
  519. ;Standing Strong Kick
  520. ;ùºé┐ï¡âLâbâN
  521. [State -1, Standing Strong Kick]
  522. type = ChangeState
  523. value = 240
  524. triggerall=Roundstate=2
  525. triggerall=enemy,statetype!=L
  526. triggerall=enemy,stateno!=[5100,5120]
  527. triggerall=prevstateno!=1150&&enemy,stateno!=1046
  528. trigger1 = var(1)=1&&var(3)=1 && random <= 150
  529. trigger1 = time >= 3
  530. trigger1=P2bodydist X=[40,70]
  531. trigger1=Prevstateno!=1150
  532.  
  533. [State -1, Crouching Light Kick]
  534. type = ChangeState
  535. value = 430
  536. triggerall=enemy,stateno!=[5100,5120]
  537. triggerall=prevstateno!=1150&&enemy,stateno!=1046
  538. triggerall=enemy,statetype=S
  539. trigger1 = var(1)=1&&var(3)=1 && random <= 777
  540. trigger1 = time >= 1
  541. trigger1=P2bodydist X=[0,30]
  542.  
  543. ;---------------------------------------------------------------------------
  544. ;Taunt
  545. ;ƺö¡
  546. [State -1, Taunt]
  547. type = ChangeState
  548. value =195
  549. triggerall=Roundstate=2
  550. triggerall = var(1)=1&&var(3)=1 && random <= 20
  551. trigger1 = time >= 10
  552. trigger1=P2bodydist X=[250,300]
  553. trigger2=enemy,stateno=1046&&prevstateno!=195 && random <= 555
  554.  
  555. ;---------------------------------------------------------------------------
  556. ; Stand to Crouch
  557. [Statedef 10]
  558. type    = C
  559. physics = C
  560. anim = 10
  561. velset=0,0
  562.  
  563. [State 10, 1]
  564. type = VelMul
  565. trigger1 = Time = 0
  566. x = .75
  567.  
  568. [State 1010,1]
  569. type=ctrlset
  570. trigger1=p2bodydist X<0
  571. value=1
  572.  
  573. [State 1010,1]
  574. type=ctrlset
  575. trigger1=p2bodydist X>=0
  576. trigger1=Roundstate=2
  577. trigger1=var(1)=1&&var(3)=1
  578. value=0
  579.  
  580. [State 10, 2]
  581. type = ChangeState
  582. trigger1 = AnimTime = 0
  583. value = 11
  584.  
  585. ;---------------------------------------------------------------------------
  586. ; Crouching
  587. [Statedef 11]
  588. type    = C
  589. physics = C
  590. anim = 11
  591. sprpriority = 0
  592. velset=0,0
  593.  
  594. [State 1010,1]
  595. type=ctrlset
  596. trigger1=p2bodydist X<0
  597. value=1
  598.  
  599. [State 1010,1]
  600. type=ctrlset
  601. trigger1=p2bodydist X>=0
  602. trigger1=Roundstate=2
  603. trigger1=var(1)=1&&var(3)=1
  604. value=0
  605.  
  606. [State 11, 1] ;Change from turning animation
  607. type = ChangeAnim
  608. trigger1 = Anim = 6 && AnimTime = 0
  609. value = 11
  610.  
  611. [STate 0]
  612. type=Changestate
  613. triggerall=Roundstate=2&&enemy,stateno!=1046&&var(33)<=1
  614. trigger1 = var(1)=1&&var(3)=1
  615. trigger1=enemy,movetype=A && random <=700
  616. trigger1=P2bodydist X=[-20,60]
  617. value=1030
  618.  
  619. ;---------------------------------------------------------------------------
  620. ;Crouching Light Kick
  621. ;é╡éßé¬é▌ÄπâLâbâN
  622. [State -1, Crouching Light Kick]
  623. type = ChangeState
  624. value = 430
  625. triggerall=prevstateno!=1150&&enemy,stateno!=1046
  626. triggerall=enemy,statetype=S
  627. trigger1 = var(1)=1&&var(3)=1 && random <= 555
  628. trigger1 = time >= 1
  629. trigger1=P2bodydist X=[0,30]
  630.  
  631. [STate -1];ârü[âXüEâfâBâXâgâëâNâVâçâôüEï¡üE2002Å≤æ╘
  632. type=Changestate
  633. triggerall=Roundstate=2
  634. trigger1 = var(1)=1&&var(3)=1 && random <= 50
  635. trigger1 = time >= 3
  636. trigger1=P2bodydist X=[30,220]
  637. trigger1=Prevstateno!=1150
  638. trigger1=p2stateno!=[5100,5120]
  639. value=1160
  640.  
  641. [STate -1];ârü[âXüEâfâBâXâgâëâNâVâçâôüE2002Å≤æ╘
  642. type=Changestate
  643. triggerall=Roundstate=2
  644. trigger1 = var(1)=1&&var(3)=1 && random <= 444
  645. trigger1 = time >= 1
  646. trigger1=P2bodydist X=[220,360]
  647. trigger1=Prevstateno!=1150
  648. trigger1=p2stateno!=[5100,5120]
  649. value=1150
  650.  
  651. ;---------------------------------------------------------------------------
  652. [STate 0]
  653. type=Changestate
  654. triggerall=prevstateno!=[130,131]
  655. trigger1 = var(1)=1&&var(3)=1
  656. trigger1=enemy,movetype=A && random <=500
  657. trigger1=P2bodydist X=[-10,120]
  658. trigger1=enemy,statetype=S
  659. value=130
  660.  
  661. [STate 0]
  662. type=Changestate
  663. triggerall=prevstateno!=[130,131]
  664. trigger1 = var(1)=1&&var(3)=1
  665. trigger1=enemy,movetype=A && random <=500
  666. trigger1=P2bodydist X=[-10,120]
  667. trigger1=enemy,statetype=C
  668. value=131
  669.  
  670. ;---------------------------------------------------------------------------
  671. ;îπæ▐ö≡é»
  672. [State -1,back]
  673. type = ChangeState
  674. value = 218
  675. trigger1 = var(1)=1&&var(3)=1
  676. trigger1=enemy,movetype=A && random <=100
  677. trigger1=P2bodydist X=[-10,40]
  678. trigger1=enemy,statetype=S
  679. ;---------------------------------------------------------------------------
  680. ;æOÉiö≡é»
  681. [State -1,back]
  682. type = ChangeState
  683. value = 219
  684. trigger1 = var(1)=1&&var(3)=1
  685. trigger1=enemy,movetype=A && random <=100
  686. trigger1=P2bodydist X=[-10,90]
  687. trigger1=enemy,statetype=S
  688.  
  689. ;Crouching Light Punch
  690. ;é╡éßé¬é▌Äπâpâôâ`
  691. [State -1, Crouching Light Punch]
  692. type = ChangeState
  693. value = 400
  694. triggerall=prevstateno!=1150&&enemy,stateno!=1046
  695. triggerall=enemy,statetype=S
  696. trigger1 = var(1)=1&&var(3)=1 && random <= 200
  697. trigger1 = time >= 5
  698. trigger1=P2bodydist X=[0,30]
  699. ;---------------------------------------------------------------------------
  700. ;Crouching Strong Punch
  701. ;é╡éßé¬é▌ï¡âpâôâ`
  702. [State -1, Crouching Strong Punch]
  703. type = ChangeState
  704. value = 410
  705. triggerall=prevstateno!=1150&&enemy,stateno!=1046
  706. triggerall=enemy,statetype=S
  707. trigger1 = var(1)=1&&var(3)=1 && random <= 200
  708. trigger1 = time >= 5
  709. trigger1=P2bodydist X=[20,50]
  710.  
  711. ;---------------------------------------------------------------------------
  712. ;Crouching Strong Kick
  713. ;é╡éßé¬é▌ï¡âLâbâN
  714. [State -1, Crouching Strong Kick]
  715. type = ChangeState
  716. value = 440
  717. triggerall=prevstateno!=1150&&enemy,stateno!=1046
  718. triggerall=enemy,statetype=S
  719. trigger1 = var(1)=1&&var(3)=1 && random <= 200
  720. trigger1 = time >= 5
  721. trigger1=P2bodydist X=[30,100]
  722.  
  723. [State 10, 2]
  724. type = ChangeState
  725. trigger1 = var(1)=1&&var(3)=1&&Time>=30
  726. value = 12
  727.  
  728. ;---------------------------------------------------------------------------
  729. ; Crouch to Stand
  730. [Statedef 12]
  731. type    = S
  732. physics = S
  733. anim = 12
  734. velset=0,0
  735. ctrl=1
  736.  
  737. [State 12, 1]
  738. type = ChangeState
  739. trigger1 = AnimTime = 0
  740. value = 0
  741.  
  742. ;---------------------------------------------------------------------------
  743. ; Walk
  744. [Statedef 20]
  745. type    = S
  746. physics = S
  747. sprpriority = 0
  748. velset=0,0
  749.  
  750. [State 20, 1]
  751. type = VelSet
  752. trigger1 = command = "holdfwd"
  753. trigger2 = var(1)
  754. x = const(velocity.walk.fwd.x)
  755.  
  756. [State 20, 2]
  757. type = VelSet
  758. trigger1 = command = "holdback"
  759. x = const(velocity.walk.back.x)
  760.  
  761. [State 20, 3]
  762. type = ChangeAnim
  763. triggerall = vel x > 0
  764. trigger1 = Anim != 20 && Anim != 5
  765. trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0
  766. value = 20
  767.  
  768. [State 20, 4]
  769. type = ChangeAnim
  770. triggerall = vel x < 0
  771. trigger1 = Anim != 21 && Anim != 5
  772. trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0
  773. value = 21
  774.  
  775. [STate -1]
  776. type=Changestate
  777. triggerall=Roundstate=2
  778. trigger1=Time>=3
  779. trigger1 = var(1)=1&&var(3)=1
  780. trigger1=enemy,statetype=C && random <=666
  781. trigger1=P2bodydist X=[0,50]
  782. value=40
  783.  
  784. [STate -1]
  785. type=Changestate
  786. triggerall=Roundstate=2
  787. trigger1=Time>=3
  788. trigger1 = var(1)=1&&var(3)=1
  789. trigger1=enemy,statetype=S && random <=666
  790. trigger1=P2bodydist X=[0,50]
  791. value=10
  792.  
  793. [STate -1];ârü[âXüEâfâBâXâgâëâNâVâçâôüEï¡üE2002Å≤æ╘
  794. type=Changestate
  795. triggerall=Roundstate=2
  796. trigger1=Time>=10
  797. trigger1 = var(1)=1&&var(3)=1
  798. trigger1=enemy,movetype=A && random <=22 && enemy,statetype!=A
  799. trigger1=P2bodydist X=[20,70]
  800. value=1160
  801.  
  802. [STate 0]
  803. type=Changestate
  804. triggerall=prevstateno!=[130,131]
  805. trigger1 = var(1)=1&&var(3)=1
  806. trigger1=enemy,movetype=A && vel X<0
  807. trigger1=P2bodydist X=[-10,120]
  808. trigger1=enemy,statetype=S
  809. value=130
  810.  
  811. [STate 0]
  812. type=Changestate
  813. triggerall=prevstateno!=[130,131]
  814. trigger1 = var(1)=1&&var(3)=1
  815. trigger1=enemy,movetype=A && vel X<0
  816. trigger1=P2bodydist X=[-10,120]
  817. trigger1=enemy,statetype=S
  818. value=131
  819.  
  820. [STate -1];
  821. type=Changestate
  822. triggerall=Roundstate=2&&enemy,stateno!=1046&&var(33)<=1
  823. trigger1 = var(1)=1&&var(3)=1
  824. trigger1=time>=20&&random<=222
  825. value=1030
  826.  
  827. [State 20, 3]
  828. type = Changestate
  829. triggerall=var(1)=1&&var(3)=1
  830. trigger1 = vel x = 0
  831. trigger1=Time>=40
  832. value = 0
  833. ctrl=1
  834.  
  835. ;---------------------------------------------------------------------------
  836. ; Jump Start
  837. [Statedef 40]
  838. type    = S
  839. physics = S
  840. anim = 40
  841. ctrl = 0
  842. sprpriority = 2
  843. velset=0,0
  844.  
  845. [STate 53]
  846. type=NotHitBy
  847. trigger1=1
  848. value=SAC,NT,ST,HT
  849.  
  850. [State 40, 0]
  851. type=varSet
  852. trigger1=Time=0
  853. var(27)=0
  854. [State 40, 01]
  855. type = varSet
  856. trigger1 =1&&var(25)=0
  857. trigger1=Command="holdfwd"
  858. var(27)=1
  859. [State 40, 02]
  860. type = varSet
  861. trigger1 =1&&var(25)=0
  862. trigger1=Command="holdback"
  863. var(27)=-1
  864.  
  865. [State 40, 1]
  866. type = varSet
  867. trigger1 = Time = 0
  868. sysvar(1) = 0
  869.  
  870. [State 40, 2]
  871. type = varSet
  872. trigger1 = command = "holdfwd"
  873. sysvar(1) = 1
  874.  
  875. [State 40, 3]
  876. type = varSet
  877. trigger1 = command = "holdback"
  878. sysvar(1) = -1
  879.  
  880. [State 40, 4]
  881. type = VelSet
  882. trigger1 = AnimTime = 0
  883. x = ifelse(sysvar(1)=0, const(velocity.jump.neu.x), ifelse(sysvar(1)=1, const(velocity.jump.fwd.x), const(velocity.jump.back.x)))
  884. y = -9.0
  885. [State 40, 3]
  886. type = varSet
  887. trigger1 = command = "holdfwd"&&Animtime=0&&var(29)=10&&var(25)=0
  888. var(27)=1
  889.  
  890. [State 40, 3]
  891. type = varSet
  892. trigger1 = command = "holdback"&&Animtime=0&&var(29)=10&&var(25)=0
  893. var(27)=-1
  894. [State 40, 4]
  895. type = VelSet
  896. trigger1 = AnimTime = 0&&command="holdup"&&var(29)=10&&var(25)=0
  897. x = 5*var(27)
  898.  
  899. [State 40, 4]
  900. type = VelSet
  901. trigger1 = AnimTime = 0&&command!="holdup"&&var(29)=10&&var(25)=0
  902. trigger2=AnimTime = 0&&var(1)
  903. x = 5
  904.  
  905. [State 40, 6]
  906. type = ChangeState
  907. trigger1 = AnimTime=0&&var(29)=10&&var(25)=0
  908. trigger1=Command="holdup"
  909. value = 56
  910. ctrl = 1
  911. [State 40, 6]
  912. type = ChangeState
  913. trigger1 = AnimTime=0&&var(29)=10&&var(25)=0
  914. trigger1=Command!="holdup"
  915. value = 55
  916. ctrl = 1
  917.  
  918. [State 40, 6]
  919. type = ChangeState
  920. trigger1 = var(25)=1
  921. value = 53
  922.  
  923. [State 40, 6]
  924. type = ChangeState
  925. trigger1 = AnimTime=0&&var(25)=0
  926. trigger1=Command!="holdup"
  927. value = 54
  928. ctrl = 1
  929. [State 40, 6]
  930. type = ChangeState
  931. trigger1 = AnimTime=0&&var(25)=0
  932. trigger1=Command="holdup"
  933. trigger2=Animtime=0
  934. value = 50
  935. ctrl = 1
  936. [State 40,7]
  937. type=varSet
  938. trigger1=Prevstateno=100
  939. var(29)=10
  940. ;---------------------------------------------------------------------------
  941. ; AirJump Start
  942. [Statedef 45]
  943. type    = A
  944. physics = N
  945. ctrl = 0
  946. velset = 0,0
  947.  
  948. [State 45, 1]
  949. type = ChangeAnim
  950. trigger1 = SelfAnimExist(44)
  951. value = 44
  952.  
  953. [State 45, 2]
  954. type = ChangeAnim
  955. trigger1 = !SelfAnimExist(44)
  956. value = 41
  957.  
  958. [State 45, 3]
  959. type = varSet
  960. trigger1 = Time = 0
  961. sysvar(1) = 0
  962.  
  963. [State 45, 4]
  964. type = varSet
  965. trigger1 = command = "holdfwd"
  966. sysvar(1) = 1
  967.  
  968. [State 45, 5]
  969. type = varSet
  970. trigger1 = command = "holdback"
  971. sysvar(1) = -1
  972.  
  973. [State 45, 6]
  974. type = VelSet
  975. trigger1 = Time = 2
  976. x = ifelse(sysvar(1)=0, const(velocity.airjump.neu.x), ifelse(sysvar(1)=1&&var(29)=10, const(velocity.airjump.fwd.x), const(velocity.airjump.back.x)))
  977. y = const(velocity.airjump.y)
  978.  
  979. [State 45, 7]
  980. type = ChangeState
  981. trigger1 = Time = 2
  982. value = 50
  983. ctrl = 1
  984.  
  985. ;---------------------------------------------------------------------------
  986. ; Jump Up
  987. [Statedef 50]
  988. type    = A
  989. physics = A
  990.  
  991. [State 50, 1]
  992. type = varSet
  993. trigger1 = Time = 0
  994. sysvar(1) = 0
  995.  
  996. [State 50, 2]
  997. type = ChangeAnim
  998. trigger1 = Time = 0
  999. value = ifelse((vel x)=0, 41, ifelse((vel x)>0, 42, 43))
  1000.  
  1001. [State 50, 3]
  1002. type = ChangeAnim
  1003. trigger1 = Vel y > -2
  1004. trigger1 = SelfAnimExist(anim + 3)
  1005. persistent = 0
  1006. value = Anim + 3
  1007.  
  1008. [State 50,4]
  1009. type=PlaySnd
  1010. trigger1=Time=0
  1011. value=1,3
  1012. channel=5
  1013. ;---------------------------------------------------------------------------
  1014. ; Jump Down (empty state for compatibility)
  1015. [Statedef 51]
  1016. type    = A
  1017. physics = A
  1018.  
  1019. [State 51, 1]
  1020. type = Null
  1021. trigger1 = 1
  1022.  
  1023. ;---------------------------------------------------------------------------
  1024. ; Jump Land
  1025. [Statedef 52]
  1026. type    = S
  1027. physics = S
  1028. ctrl = 0
  1029. anim = 47
  1030.  
  1031. [State 52, 1]
  1032. type = VelSet
  1033. trigger1 = Time = 0
  1034. x = 0
  1035. y = 0
  1036.  
  1037. [State 52, 2]
  1038. type = PosSet
  1039. trigger1 = Time = 0
  1040. y = 0
  1041.  
  1042. [State 52,1]
  1043. type=Turn
  1044. trigger1=Time=0&&P2bodydist X<-40
  1045.  
  1046. [State 52, 3]
  1047. type = CtrlSet
  1048. trigger1 = Time = 1
  1049. value = 1
  1050.  
  1051. [State 52, 4]
  1052. type = ChangeState
  1053. trigger1 = AnimTime = 0
  1054. value = 0
  1055. ctrl = 1
  1056.  
  1057. [State 0,5]
  1058. type=DestroySelf
  1059. trigger1=Ishelper
  1060.  
  1061. [State 52, 3]
  1062. type = varSet
  1063. trigger1 = Time = 0
  1064. var(29)=0
  1065.  
  1066. [State 50,4]
  1067. type=PlaySnd
  1068. trigger1=Time=0
  1069. value=1,12
  1070. channel=5
  1071.  
  1072. ;---------------------------------------------------------------------------
  1073. ;æσüòÆåJump Start
  1074. [Statedef 53]
  1075. type    = S
  1076. physics = S
  1077. anim = 40
  1078. ctrl = 0
  1079. sprpriority = 2
  1080. velset=0,0
  1081.  
  1082. [STate 53]
  1083. type=NotHitBy
  1084. trigger1=1
  1085. value=SAC,NT,ST,HT
  1086.  
  1087. [State 40, 1]
  1088. type = varSet
  1089. trigger1 = Time = 0
  1090. sysvar(1) = 0
  1091.  
  1092. [State 40, 2]
  1093. type = varSet
  1094. trigger1 = command = "holdfwd"
  1095. sysvar(1) = 1
  1096.  
  1097. [State 40, 3]
  1098. type = varSet
  1099. trigger1 = command = "holdback"
  1100. sysvar(1) = -1
  1101.  
  1102. [State 40, 3]
  1103. type = varSet
  1104. trigger1 = command = "holdfwd"
  1105. var(27)=1
  1106.  
  1107. [State 40, 3]
  1108. type = varSet
  1109. trigger1 = command = "holdback"
  1110. var(27)=-1
  1111.  
  1112. [State 40, 4]
  1113. type = VelSet
  1114. trigger1 = command!="holdup";&&Animtime=0
  1115. x = 5.3*var(27)
  1116.  
  1117. [State 40, 4]
  1118. type = VelSet
  1119. trigger1 = AnimTime = 0&&command="holdup"
  1120. x = 5.3*var(27)
  1121. ;///////////////////////////////
  1122. [State 0, 1];âWâââôâvìUîéùp
  1123. type = varSet
  1124. trigger1 = Time = 0
  1125. var(15) = 0
  1126.  
  1127. [State 0, 1];âWâââôâvìUîéùp
  1128. type = varSet
  1129. trigger1 = command="x"
  1130. var(15) = 1
  1131.  
  1132. [State 0, 1];âWâââôâvìUîéùp
  1133. type = varSet
  1134. trigger1 = command="y"
  1135. var(15) = 2
  1136.  
  1137. [State 0, 1];âWâââôâvìUîéùp
  1138. type = varSet
  1139. trigger1 = command="z" || command="é╙é┴é╞é╬é╡"
  1140. var(15) = 3
  1141.  
  1142. [State 0, 1];âWâââôâvìUîéùp
  1143. type = varSet
  1144. trigger1 = command="a"
  1145. var(15) = 4
  1146.  
  1147. [State 0, 1];âWâââôâvìUîéùp
  1148. type = varSet
  1149. trigger1 = command="b"
  1150. var(15) = 5
  1151.  
  1152. [State 0, 1];âWâââôâvìUîéùp
  1153. type = varSet
  1154. trigger1 = command="c"
  1155. var(15) = 6
  1156.  
  1157. [State 40, 6]
  1158. type = ChangeState
  1159. trigger1 =animTime=0&&command!="holdup"
  1160. value = 55
  1161. ctrl = 1
  1162. [State 40, 6]
  1163. type = ChangeState
  1164. trigger1 =animTime=0&&command="holdup"
  1165. value = 56
  1166. ctrl = 1
  1167.  
  1168. ;---------------------------------------------------------------------------
  1169. ;żâWâââôâv
  1170. [Statedef 54]
  1171. type    = A
  1172. physics = A
  1173. ctrl=1
  1174.  
  1175. [STate 12,0]
  1176. type=varset
  1177. trigger1=time=0
  1178. var(4)=0
  1179.  
  1180. [STate 53,0]
  1181. type=VelSet
  1182. trigger1=time=0
  1183. y=-7
  1184. persistent=0
  1185.  
  1186.  
  1187. [STate 53,0]
  1188. type=Veladd
  1189. trigger1=1
  1190. y=.08
  1191.  
  1192. [State 53,0]
  1193. type=NotHitBy
  1194. trigger1=1
  1195. trigger1=Pos Y<0
  1196. value=C
  1197. time=10
  1198.  
  1199. [State 50, 1]
  1200. type = varSet
  1201. trigger1 = Time = 0
  1202. sysvar(1) = 0
  1203.  
  1204. [State 50, 2]
  1205. type = ChangeAnim
  1206. trigger1 = Time = 0
  1207. value = ifelse((vel x)=0, 41, ifelse((vel x)>0, 42, 43))
  1208.  
  1209. [State 53, 3]
  1210. type = ChangeAnim
  1211. trigger1 = Vel y > -2
  1212. trigger1 = SelfAnimExist(anim + 3)
  1213. persistent = 0
  1214. value = Anim + 3
  1215.  
  1216. [State 50,4]
  1217. type=PlaySnd
  1218. trigger1=Time=0
  1219. value=1,3
  1220. channel=5
  1221.  
  1222. ;---------------------------------------------------------------------------
  1223. ;ÆåâWâââôâv
  1224. [Statedef 55]
  1225. type    = A
  1226. physics = A
  1227. ctrl=1
  1228.  
  1229. [STate 54,0]
  1230. type=VelSet
  1231. trigger1=time=0
  1232. y=-7
  1233. persistent=0
  1234. [State 40,3]
  1235. type=AfterImage
  1236. trigger1 = Time = 1&&Vel X!=0
  1237. time=20
  1238. length=8
  1239. trans=add1
  1240. [STate 53,0]
  1241. type=Veladd
  1242. trigger1=1
  1243. y=.08
  1244.  
  1245. [State 53,0]
  1246. type=NotHitBy
  1247. trigger1=1
  1248. trigger1=Pos Y<0
  1249. value=C
  1250. time=10
  1251.  
  1252. [State 50, 1]
  1253. type = varSet
  1254. trigger1 = Time = 0
  1255. sysvar(1) = 0
  1256.  
  1257. [State 54, 2]
  1258. type = ChangeAnim
  1259. trigger1 = Time = 0
  1260. value = ifelse((vel x)=0, 41, ifelse((vel x)>0, 42, 43))
  1261.  
  1262. [State 53, 3]
  1263. type = ChangeAnim
  1264. trigger1 = Vel y > -2
  1265. trigger1 = SelfAnimExist(anim + 3)
  1266. persistent = 0
  1267. value = Anim + 3
  1268.  
  1269. [State 50,4]
  1270. type=PlaySnd
  1271. trigger1=Time=0
  1272. value=1,4
  1273. channel=5
  1274.  
  1275. ;/////////////////////////////////////
  1276. [State 54, 2]
  1277. type = Changestate
  1278. trigger1 = var(15) != 0
  1279. trigger1 = Time = 0
  1280. trigger1 = var(15) = 1
  1281. value = 600
  1282.  
  1283. [State 54, 2]
  1284. type = Changestate
  1285. trigger1 = var(15) != 0
  1286. trigger1 = Time = 0
  1287. trigger1 = var(15) = 2
  1288. value = ifelse(vel X = 0,610,615)
  1289.  
  1290. [State 54, 2]
  1291. type = Changestate
  1292. trigger1 = var(15) != 0
  1293. trigger1 = Time = 0
  1294. trigger1 = var(15) = 3
  1295. value = 650
  1296.  
  1297. [State 54, 2]
  1298. type = Changestate
  1299. trigger1 = var(15) != 0
  1300. trigger1 = Time = 0
  1301. trigger1 = var(15) = 4
  1302. value = ifelse(vel X = 0,630,635)
  1303.  
  1304. [State 54, 2]
  1305. type = Changestate
  1306. trigger1 = var(15) != 0
  1307. trigger1 = Time = 0
  1308. trigger1 = var(15) = 5
  1309. value = ifelse(vel X = 0,640,645)
  1310.  
  1311. ;/////////////////////////////////////
  1312. ;---------------------------------------------------------------------------
  1313. ;æσâWâââôâv
  1314. [Statedef 56]
  1315. type    = A
  1316. physics = N
  1317. ctrl=1
  1318.  
  1319. [STate 54,0]
  1320. type=Veladd
  1321. trigger1=time=0
  1322. x=.5*sysvar(1)
  1323. persistent=0
  1324.  
  1325. [STate 54,0]
  1326. type=VelSet
  1327. trigger1=time=0
  1328. y=-9.5
  1329. persistent=0
  1330.  
  1331. [State 55,2]
  1332. type=VelAdd
  1333. trigger1=1
  1334. y=.6
  1335.  
  1336. [State 53,0]
  1337. type=NotHitBy
  1338. trigger1=1
  1339. trigger1=Pos Y<0
  1340. value=C
  1341. time=10
  1342.  
  1343. [State 50, 1]
  1344. type = varSet
  1345. trigger1 = Time = 0
  1346. sysvar(1) = 0
  1347.  
  1348. [State 54, 2]
  1349. type = ChangeAnim
  1350. trigger1 = Time = 0
  1351. value = ifelse((vel x)=0, 41, ifelse((vel x)>0, 42, 43))
  1352.  
  1353. [State 53, 3]
  1354. type = ChangeAnim
  1355. trigger1 = Vel y > -2
  1356. trigger1 = SelfAnimExist(anim + 3)
  1357. persistent = 0
  1358. value = Anim + 3
  1359.  
  1360. [State 50,4]
  1361. type=PlaySnd
  1362. trigger1=Time=0&&Vel X=0
  1363. value=1,3
  1364. channel=5
  1365.  
  1366. [State 50,4]
  1367. type=PlaySnd
  1368. trigger1=Time=0&&Vel X!=0
  1369. value=1,4
  1370. channel=5
  1371.  
  1372. [STate 53,5]
  1373. type=AfterImage
  1374. trigger1=Time=3&&Vel X!=0
  1375. time=30
  1376. trans=Add1
  1377. length=9
  1378.  
  1379. ;/////////////////////////////////////
  1380. [State 54, 2]
  1381. type = Changestate
  1382. trigger1 = var(15) != 0
  1383. trigger1 = Time = 0
  1384. trigger1 = var(15) = 1
  1385. value = 600
  1386.  
  1387. [State 54, 2]
  1388. type = Changestate
  1389. trigger1 = var(15) != 0
  1390. trigger1 = Time = 0
  1391. trigger1 = var(15) = 2
  1392. value = ifelse(vel X = 0,610,615)
  1393.  
  1394. [State 54, 2]
  1395. type = Changestate
  1396. trigger1 = var(15) != 0
  1397. trigger1 = Time = 0
  1398. trigger1 = var(15) = 3
  1399. value = 650
  1400.  
  1401. [State 54, 2]
  1402. type = Changestate
  1403. trigger1 = var(15) != 0
  1404. trigger1 = Time = 0
  1405. trigger1 = var(15) = 4
  1406. value = ifelse(vel X = 0,630,635)
  1407.  
  1408. [State 54, 2]
  1409. type = Changestate
  1410. trigger1 = var(15) != 0
  1411. trigger1 = Time = 0
  1412. trigger1 = var(15) = 5
  1413. value = ifelse(vel X = 0,640,645)
  1414.  
  1415. ;/////////////////////////////////////
  1416.  
  1417. [State 55,5]
  1418. type=Changestate
  1419. trigger1=Pos Y>=0&Vel Y>0
  1420. value=52
  1421. ;---------------------------------------------------------------------------
  1422. ; RUN_FWD
  1423. [Statedef 100]
  1424. type    = S
  1425. physics = S
  1426. anim = 100
  1427. sprpriority = 1
  1428. velset=0,0
  1429.  
  1430. [State 100, 1]
  1431. type = VelSet
  1432. trigger1 = 1
  1433. x = const(velocity.run.fwd.x)
  1434.  
  1435. [State 1010,1]
  1436. type=ctrlset
  1437. trigger1=Roundstate=2
  1438. trigger1=var(1)=1&&var(3)=1
  1439. value=0
  1440.  
  1441. [State 100, 2] ;Prevent run from canceling into walk
  1442. type = AssertSpecial
  1443. trigger1 = 1
  1444. flag = NoWalk
  1445.  
  1446. [State 100, 3] ;Prevent from turning
  1447. type = AssertSpecial
  1448. trigger1 = 1
  1449. flag = NoAutoTurn
  1450.  
  1451. [State 100, 4]
  1452. type = ChangeState
  1453. trigger1=var(1)=0
  1454. trigger1 = command != "holdfwd"&&Time>=10
  1455. trigger2=var(1)=1&&var(3)=1
  1456. trigger2 =Time>=30
  1457. trigger3=Time>=10
  1458. trigger3=var(1)=1&&var(3)=1&&random<=600
  1459. trigger3 =p2bodydist X=[0,20]
  1460. trigger4=enemy,movetype=A
  1461. value = 0
  1462.  
  1463. [State 100,5]
  1464. type=PlaySnd
  1465. triggerall=Time>=0;8
  1466. trigger1=TimeMod=33,0;33,8
  1467. value=1,55
  1468. channel=13
  1469.  
  1470. ;===========================================================================
  1471.  
  1472. ;ùºé┐ï¡âLâbâN
  1473. [State -1]
  1474. type = ChangeState
  1475. value = 245
  1476. triggerall=Roundstate=2
  1477. triggerall=enemy,statetype!=L
  1478. triggerall=prevstateno!=1150&&enemy,stateno!=1046
  1479. trigger1 = var(1)=1&&var(3)=1 && random <= 500
  1480. trigger1 = time >= 3
  1481. trigger1=P2bodydist X=[0,20]
  1482. trigger1=Prevstateno!=1150
  1483. trigger1=enemy,stateno != 1045
  1484.  
  1485. ;===========================================================================
  1486. ;Stand Strong Punch
  1487. ;ùºé┐ï¡âpâôâ`
  1488. [State -1, Stand Strong Punch]
  1489. type = ChangeState
  1490. value = 210
  1491. triggerall=Roundstate=2
  1492. triggerall=enemy,statetype!=L
  1493. triggerall=prevstateno!=1150&&enemy,stateno!=1046
  1494. trigger1 = var(1)=1&&var(3)=1 && random <= 50
  1495. trigger1 = time >= 5
  1496. trigger1=P2bodydist X=[40,80]
  1497. trigger1=Prevstateno!=1150
  1498. ;---------------------------------------------------------------------------
  1499. ;Stand Light Kick
  1500. ;ùºé┐ÄπâLâbâN
  1501. [State -1, Stand Light Kick]
  1502. type = ChangeState
  1503. value = 230
  1504. triggerall=Roundstate=2
  1505. triggerall=enemy,statetype!=L
  1506. triggerall=prevstateno!=1150&&enemy,stateno!=1046
  1507. trigger1 = var(1)=1&&var(3)=1 && random <= 450
  1508. trigger1 = time >= 3
  1509. trigger1=P2bodydist X=[25,55]
  1510. trigger1=Prevstateno!=1150
  1511. ;---------------------------------------------------------------------------
  1512. ;Standing Strong Kick
  1513. ;ùºé┐ï¡âLâbâN
  1514. [State -1, Standing Strong Kick]
  1515. type = ChangeState
  1516. value = 240
  1517. triggerall=Roundstate=2
  1518. triggerall=enemy,statetype!=L
  1519. triggerall=prevstateno!=1150&&enemy,stateno!=1046
  1520. trigger1 = var(1)=1&&var(3)=1 && random <= 150
  1521. trigger1 = time >= 3
  1522. trigger1=P2bodydist X=[40,70]
  1523. trigger1=Prevstateno!=1150
  1524. ;---------------------------------------------------------------------------
  1525.  
  1526. ;---------------------------------------------------------------------------
  1527. ; RUN_BACK
  1528. [Statedef 105]
  1529. type    = A
  1530. physics = A
  1531. ctrl = 0
  1532. anim = 105
  1533. sprpriority = 1
  1534.  
  1535. [State 105, 1]
  1536. type = VelSet
  1537. trigger1 = Time = 0
  1538. x = const(velocity.run.back.x)
  1539. y = const(velocity.run.back.y)
  1540.  
  1541. [STate 105]
  1542. type=VelAdd
  1543. trigger1=Time>=3
  1544. x=.1
  1545.  
  1546. [STate 1500]
  1547. type=AfterImagetime
  1548. trigger1=Time=0
  1549. time=0
  1550.  
  1551. [State 105, 3]
  1552. type = ChangeState
  1553. trigger1 = Vel Y > 0
  1554. trigger1 = Pos Y >= 0
  1555. value = 106
  1556.  
  1557. ;---------------------------------------------------------------------------
  1558. ; RUN_BACK2 (land)
  1559. [Statedef 106]
  1560. type    = S
  1561. physics = S
  1562. ctrl = 0
  1563. anim = 47
  1564. velset=0,0
  1565.  
  1566. [State 101,3]
  1567. type=AfterImagetime
  1568. trigger1=Time=0
  1569. time=0
  1570.  
  1571. [State 106, 2]
  1572. type = PosSet
  1573. trigger1 = Time = 0
  1574. y = 0
  1575.  
  1576. [State 106, 3]
  1577. type = MakeDust
  1578. trigger1 = Time = 2
  1579. pos = -5,-2
  1580. spacing = 1
  1581.  
  1582. [State 106, 4]
  1583. type = ChangeState
  1584. trigger1 = Time = 7
  1585. value = 0
  1586. ctrl = 1
  1587.  
  1588. ;---------------------------------------------------------------------------
  1589. ; RUN_UP
  1590. [Statedef 110]
  1591. type    = S
  1592. physics = N
  1593.  
  1594. [State 110, 0]
  1595. type = CtrlSet
  1596. trigger1 = Time = 0
  1597. value = 0
  1598.  
  1599. [State 110, 1]
  1600. type = ChangeAnim
  1601. trigger1 = Time = 0
  1602. value = 110
  1603.  
  1604. [State 110, 2]
  1605. type = HitBy
  1606. trigger1 = Time = 0
  1607. value = SCA, NT, ST, HT
  1608. time = 30
  1609.  
  1610. [State 110, 3]
  1611. type = VelSet
  1612. trigger1 = Time = 0
  1613. x = 0
  1614. z = -7
  1615.  
  1616. [State 110, 4]
  1617. type = VelMul
  1618. trigger1 = 1
  1619. z = 0.8
  1620.  
  1621. [State 110, 5]
  1622. type = VelSet
  1623. trigger1 = AnimTime = -8
  1624. z = 0
  1625.  
  1626. [State 110, 7]
  1627. type = CtrlSet
  1628. trigger1 = AnimTime = 0
  1629. value = 1
  1630.  
  1631. [State 110, 8]
  1632. type = ChangeState
  1633. trigger1 = AnimTime = 0
  1634. value = 0
  1635.  
  1636. ;---------------------------------------------------------------------------
  1637. ; RUN_DOWN
  1638. [Statedef 115]
  1639. type    = S
  1640. physics = N
  1641.  
  1642. [State 115, 0]
  1643. type = CtrlSet
  1644. trigger1 = Time = 0
  1645. value = 0
  1646.  
  1647. [State 115, 1]
  1648. type = ChangeAnim
  1649. trigger1 = Time = 0
  1650. value = 110
  1651.  
  1652. [State 115, 2]
  1653. type = HitBy
  1654. trigger1 = Time = 0
  1655. value = SCA, NT, ST, HT
  1656. time = 30
  1657.  
  1658. [State 115, 3]
  1659. type = VelSet
  1660. trigger1 = Time = 0
  1661. x = 0
  1662. z = 7
  1663.  
  1664. [State 115, 4]
  1665. type = VelMul
  1666. trigger1 = 1
  1667. z = 0.8
  1668.  
  1669. [State 115, 5]
  1670. type = VelSet
  1671. trigger1 = AnimTime = -8
  1672. z = 0
  1673.  
  1674. [State 115, 7]
  1675. type = CtrlSet
  1676. trigger1 = AnimTime = 0
  1677. value = 1
  1678.  
  1679. [State 115, 8]
  1680. type = ChangeState
  1681. trigger1 = AnimTime = 0
  1682. value = 0
  1683.  
  1684. ;---------------------------------------------------------------------------
  1685. ; GUARD (start)
  1686. [Statedef 120]
  1687. type = U    ;Leave state type unchanged
  1688. physics = U ;Leave physics unchanged
  1689.  
  1690. [State 120, 1]
  1691. type = ChangeAnim
  1692. trigger1 = Time = 0
  1693. value = 120 + (statetype = C) + (statetype = A)*2
  1694.  
  1695. [State 120, 2]
  1696. type = StateTypeSet
  1697. trigger1 = Time = 0 && statetype = S
  1698. physics = S
  1699.  
  1700. [State 120, 3]
  1701. type = StateTypeSet
  1702. trigger1 = Time = 0 && statetype = C
  1703. physics = C
  1704.  
  1705. [State 120, 4]
  1706. type = StateTypeSet
  1707. trigger1 = Time = 0 && statetype = A
  1708. physics = A
  1709.  
  1710. [State 120, 5]
  1711. type = ChangeState
  1712. trigger1 = AnimTime = 0
  1713. value = 130 + (statetype = C) + (statetype = A)*2
  1714.  
  1715. ;---------------------------------------------------------------------------
  1716. ; STAND GUARD (guarding)
  1717. [Statedef 130]
  1718. type    = S
  1719. physics = S
  1720.  
  1721. [State 130, 1]
  1722. type = ChangeAnim
  1723. trigger1 = Anim != 130
  1724. value = 130
  1725.  
  1726. ;---------------------------------------------------------------------------
  1727. ; CROUCH GUARD (guarding)
  1728. [Statedef 131]
  1729. type    = C
  1730. physics = C
  1731.  
  1732. [State 131, 1]
  1733. type = ChangeAnim
  1734. trigger1 = Anim != 131
  1735. value = 131
  1736.  
  1737. ;---------------------------------------------------------------------------
  1738. ; AIR GUARD (guarding)
  1739. [Statedef 132]
  1740. type    = A
  1741. physics = N
  1742.  
  1743. [State 132, 1]
  1744. type = ChangeAnim
  1745. trigger1 = Anim != 132
  1746. value = 132
  1747.  
  1748. [State 132, 2]
  1749. type = VelAdd
  1750. trigger1 = 1
  1751. y = Const(movement.yaccel)
  1752.  
  1753. [State 132, 3]
  1754. type = varSet
  1755. trigger1 = 1
  1756. sysvar(0) = (pos y >= 0) && (vel y > 0)
  1757.  
  1758. [State 132, 4]
  1759. type = VelSet
  1760. trigger1 = sysvar(0)
  1761. y = 0
  1762.  
  1763. [State 132, 5]
  1764. type = PosSet
  1765. trigger1 = sysvar(0)
  1766. y = 0
  1767.  
  1768. [State 132, 6]
  1769. type = ChangeState
  1770. trigger1 = sysvar(0)
  1771. trigger1 = command != "holdback"
  1772. value = 52
  1773.  
  1774. [State 132, 7]
  1775. type = ChangeState
  1776. trigger1 = sysvar(0)
  1777. value = 130
  1778.  
  1779. ;---------------------------------------------------------------------------
  1780. ; GUARD (end)
  1781. [Statedef 140]
  1782. type = U    ;Leave state type unchanged
  1783. physics = U ;Leave physics unchanged
  1784. ctrl = 1
  1785.  
  1786. [State 140, 1]
  1787. type = ChangeAnim
  1788. trigger1 = Time = 0
  1789. value = 140 + (statetype = C) + (statetype = A)*2
  1790.  
  1791. [State 140, 2]
  1792. type = StateTypeSet
  1793. trigger1 = Time = 0 && statetype = S
  1794. physics = S
  1795.  
  1796. [State 140, 3]
  1797. type = StateTypeSet
  1798. trigger1 = Time = 0 && statetype = C
  1799. physics = C
  1800.  
  1801. [State 140, 4]
  1802. type = StateTypeSet
  1803. trigger1 = Time = 0 && statetype = A
  1804. physics = A
  1805.  
  1806. ;[State 140, 5] ;Implemented within engine
  1807. ;type = ChangeState
  1808. ;trigger1 = AnimTime = 0
  1809. ;value = (statetype = C)*11 + (statetype = A)*51
  1810.  
  1811. ;---------------------------------------------------------------------------
  1812. ; SGUARDHIT (shaking)
  1813. [Statedef 150]
  1814. type    = S
  1815. movetype= H
  1816. physics = N
  1817. velset = 0,0
  1818.  
  1819. [State 150, 1]
  1820. type = ChangeAnim
  1821. trigger1 = 1
  1822. value = 150
  1823.  
  1824. [State 150, 2]
  1825. type = ChangeState
  1826. trigger1 = HitShakeOver
  1827. value = 151
  1828.  
  1829. [State 150, 3]
  1830. type = ForceFeedback
  1831. trigger1 = time = 0
  1832. waveform = square
  1833. time = 3
  1834.  
  1835. ;---------------------------------------------------------------------------
  1836. ; SGUARDHIT2 (knocked back)
  1837. [Statedef 151]
  1838. type    = S
  1839. movetype= H
  1840. physics = S
  1841. anim = 150
  1842.  
  1843. [State 151, 1]
  1844. type = HitVelSet
  1845. trigger1 = Time = 0
  1846. x = 1
  1847.  
  1848. [State 151, 2]
  1849. type = VelSet
  1850. trigger1 = Time = GetHitvar(slidetime)
  1851. trigger2 = Time >= GetHitvar(hittime)
  1852. x = 0
  1853.  
  1854. [State 151, 3]
  1855. type = CtrlSet
  1856. trigger1 = Time = GetHitvar(ctrltime)
  1857. value = 1
  1858.  
  1859. [State 151, 4]
  1860. type = ChangeState
  1861. trigger1 = Time >= GetHitvar(hittime)
  1862. value = 130
  1863. ctrl = 1
  1864.  
  1865. ;---------------------------------------------------------------------------
  1866. ; CGUARDHIT (shaking)
  1867. [Statedef 152]
  1868. type    = C
  1869. movetype= H
  1870. physics = N
  1871. velset = 0,0
  1872.  
  1873. [State 152, 1]
  1874. type = ChangeAnim
  1875. trigger1 = 1
  1876. value = 151
  1877.  
  1878. [State 152, 3]
  1879. type = ChangeState
  1880. trigger1 = HitShakeOver
  1881. value = 153
  1882.  
  1883. [State 152, 4]
  1884. type = ForceFeedback
  1885. trigger1 = time = 0
  1886. waveform = square
  1887. time = 4
  1888.  
  1889. ;---------------------------------------------------------------------------
  1890. ; CGUARDHIT2 (knocked back)
  1891. [Statedef 153]
  1892. type    = C
  1893. movetype= H
  1894. physics = C
  1895. anim = 151
  1896.  
  1897. [State 153, 1]
  1898. type = HitVelSet
  1899. trigger1 = Time = 0
  1900. x = 1
  1901.  
  1902. [State 153, 2]
  1903. type = VelSet
  1904. trigger1 = Time = GetHitvar(slidetime)
  1905. trigger2 = Time >= GetHitvar(hittime)
  1906. x = 0
  1907.  
  1908. [State 153, 3]
  1909. type = CtrlSet
  1910. trigger1 = Time = GetHitvar(ctrltime)
  1911. value = 1
  1912.  
  1913. [State 153, 4]
  1914. type = ChangeState
  1915. trigger1 = Time >= GetHitvar(hittime)
  1916. value = 131
  1917. ctrl = 1
  1918.  
  1919. ;---------------------------------------------------------------------------
  1920. ; AGUARDHIT (shaking)
  1921. [Statedef 154]
  1922. type    = A
  1923. movetype= H
  1924. physics = N
  1925. velset = 0,0
  1926.  
  1927. [State 154, 1]
  1928. type = ChangeAnim
  1929. trigger1 = 1
  1930. value = 152
  1931.  
  1932. [State 154, 2]
  1933. type = ChangeState
  1934. trigger1 = HitShakeOver
  1935. value = 155 ;AGUARDHIT2
  1936.  
  1937. [State 154, 3]
  1938. type = ForceFeedback
  1939. trigger1 = time = 0
  1940. waveform = square
  1941. time = 4
  1942.  
  1943. ;---------------------------------------------------------------------------
  1944. ; AGUARDHIT2 (knocked away)
  1945. [Statedef 155]
  1946. type    = A
  1947. movetype= H
  1948. physics = N
  1949. anim = 152
  1950.  
  1951. [State 155, 1]
  1952. type = HitVelSet
  1953. trigger1 = Time = 0
  1954. x = 1
  1955. y = 1
  1956.  
  1957. [State 155, 2]
  1958. type = VelAdd
  1959. trigger1 = 1
  1960. y = Const(movement.yaccel)
  1961.  
  1962. [State 155, 3]
  1963. type = CtrlSet
  1964. trigger1 = Time = GetHitvar(ctrltime)
  1965. value = 1
  1966.  
  1967. [State 155, 4]
  1968. type = varSet
  1969. trigger1 = 1
  1970. sysvar(0) = (pos y >= 0) && (vel y > 0)
  1971.  
  1972. [State 155, 5]
  1973. type = VelSet
  1974. trigger1 = sysvar(0)
  1975. y = 0
  1976.  
  1977. [State 155, 6]
  1978. type = PosSet
  1979. trigger1 = sysvar(0)
  1980. y = 0
  1981.  
  1982. [State 155, 7]
  1983. type = ChangeState
  1984. trigger1 = sysvar(0)
  1985. trigger1 = command != "holdback"
  1986. value = 52
  1987.  
  1988. [State 155, 8]
  1989. type = ChangeState
  1990. trigger1 = sysvar(0)
  1991. value = 130
  1992.  
  1993. ;---------------------------------------------------------------------------
  1994. ; LOSE (Time over)
  1995. [Statedef 170]
  1996. type = S
  1997. ctrl = 0
  1998. anim = 170
  1999. velset = 0,0
  2000.  
  2001. [State 170, 1]
  2002. type = NotHitBy
  2003. trigger1 = 1
  2004. value = SCA
  2005. time = 1
  2006.  
  2007. ;---------------------------------------------------------------------------
  2008. ; DRAWGAME (Time over)
  2009. [Statedef 175]
  2010. type = S
  2011. ctrl = 0
  2012. velset = 0,0
  2013.  
  2014. [State 175, 1] ; If no anim, use go to lose state.
  2015. type = ChangeState
  2016. trigger1 = Time = 0
  2017. trigger1 = !SelfAnimExist(175)
  2018. value = 170
  2019.  
  2020. [State 175, 2]
  2021. type = ChangeAnim
  2022. trigger1 = Time = 0
  2023. value = 175
  2024.  
  2025. [State 175, 3]
  2026. type = NotHitBy
  2027. trigger1 = 1
  2028. value = SCA
  2029. time = 1
  2030.  
  2031. ;---------------------------------------------------------------------------
  2032. ; PREINTRO
  2033. [Statedef 190]
  2034. type = S
  2035. ctrl = 0
  2036. velset = 0,0
  2037.  
  2038. [State 180, 1];âfâoâbâOùp
  2039. type = null;ChangeState
  2040. trigger1=Time=0
  2041. value = 192
  2042.  
  2043. [STate 190,0]
  2044. type=null;varRandom
  2045. trigger1=Time=0
  2046. v=8
  2047. range=88
  2048.  
  2049. [State 190, 1]
  2050. type = ChangeAnim
  2051. trigger1 = SelfAnimExist(190)
  2052. value = 190
  2053.  
  2054. ;--------------------------------------
  2055. [State 190, 2] ;Go straight to intro.
  2056. type = null;ChangeState
  2057. triggerall=Time=0
  2058. trigger1 =P2name="Gouki by M.M.R."
  2059. trigger2 =P4name="Gouki by M.M.R."
  2060. value = 6030
  2061.  
  2062. [State 190, 2] ;vs Orochi or Chris
  2063. type = null;ChangeState
  2064. triggerall=Time=0
  2065. trigger1 =P2name="Orochi"||p2name="Chris";
  2066. value = 193
  2067.  
  2068. [State 190, 2] ;vs Heidern
  2069. type = null;ChangeState
  2070. triggerall=Time=0
  2071. trigger1 =P2name="Heidern"
  2072. trigger2 =P2name="Heidern By Third"
  2073. trigger3 =p2name="Orochi Heidern"
  2074. value = 6300
  2075.  
  2076. ;--------------------------------------
  2077. [State 190, 2] ;Go straight to intro.
  2078. type = ChangeState
  2079. trigger1=Random<=500
  2080. value = 7900
  2081.  
  2082. [State 190, 2] ;Go straight to intro.
  2083. type = ChangeState
  2084. trigger1=Time=0&&random<=333
  2085. value = 189
  2086.  
  2087. [State 190, 2] ;Go straight to intro.
  2088. type = ChangeState
  2089. trigger1=Time=0&&random<=500
  2090. value = 191
  2091.  
  2092. [State 190, 2] ;Go straight to intro.
  2093. type = ChangeState
  2094. trigger1=Time=1
  2095. value = 192
  2096.  
  2097. ;---------------------------------------------------------------------------
  2098. ; INTRO (override this state to give character an intro)
  2099. [Statedef 191]
  2100. type = S
  2101. ctrl = 0
  2102.  
  2103. [State 191, 1]
  2104. type = ChangeState
  2105. trigger1 = Time = 0
  2106. value = 0
  2107.  
  2108. ;---------------------------------------------------------------------------
  2109. ; HITG_SHAKE
  2110. [Statedef 5000]
  2111. type    = S
  2112. movetype= H
  2113. physics = N
  2114. velset = 0,0
  2115. [State 0,5]
  2116. type=DestroySelf
  2117. trigger1=Ishelper
  2118.  
  2119. [State 5000, 1] ;Anim for HIT_LIGHT to HIT_HARD
  2120. type = ChangeAnim
  2121. trigger1 = Time = 0
  2122. trigger1 = GetHitvar(animtype) != [3,5]
  2123. value = ifelse((GetHitvar(groundtype) = 1),5000,5010) + GetHitvar(animtype)
  2124.  
  2125. [State 5000, 2] ;Anim for HIT_BACK
  2126. type = ChangeAnim
  2127. trigger1 = Time = 0
  2128. trigger1 = GetHitvar(animtype) = [3,5]
  2129. value = 5030
  2130.  
  2131. [State 5000, 3] ;Anim for HIT_UP/HIT_DIAGUP (only if it exists)
  2132. type = ChangeAnim
  2133. trigger1 = Time = 0
  2134. trigger1 = (GetHitvar(animtype) = [4,5]) && (SelfAnimExist(5047 + GetHitvar(animtype)))
  2135. value = 5047 + GetHitvar(animtype) ;5051 - 4 + type
  2136.  
  2137. [State 5000, 4] ;Freeze anim
  2138. type = ChangeAnim
  2139. trigger1 = Time > 0
  2140. value = anim
  2141.  
  2142. [State 5000, 5] ;State type gets set to aerial if getting hit up
  2143. type = StateTypeSet
  2144. trigger1 = Time = 0
  2145. trigger1 = GetHitvar(yvel) != 0 && GetHitvar(fall)
  2146. trigger2 = Pos Y != 0
  2147. type = a
  2148.  
  2149. [State 5000, 6]
  2150. type = ChangeState
  2151. trigger1 = HitShakeOver
  2152. trigger1 = GetHitvar(yvel) = 0
  2153. value = 5001 ;HITG_SLIDE
  2154.  
  2155. [State 5000, 7]
  2156. type = ChangeState
  2157. trigger1 = HitShakeOver
  2158. value = 5030
  2159.  
  2160. [State 5000, FFB Light]
  2161. type = ForceFeedback
  2162. trigger1 = anim = 5000
  2163. trigger2 = anim = 5010
  2164. persistent = 0
  2165. time = 6
  2166. waveform = square
  2167.  
  2168. [State 5000, FFB Medium]
  2169. type = ForceFeedback
  2170. trigger1 = anim = 5001
  2171. trigger2 = anim = 5011
  2172. persistent = 0
  2173. time = 8
  2174. waveform = sinesquare
  2175. ampl = 110,-1,-.3
  2176.  
  2177. [State 5000, FFB Hard]
  2178. type = ForceFeedback
  2179. trigger1 = anim = 5012
  2180. trigger2 = anim = 5002
  2181. trigger3 = anim = 5030
  2182. persistent = 0
  2183. time = 15
  2184. waveform = sinesquare
  2185. ampl = 140
  2186.  
  2187. ;---------------------------------------------------------------------------
  2188. ; HITG_SLIDE
  2189. [Statedef 5001]
  2190. type    = S
  2191. movetype= H
  2192. physics = S
  2193. [State 0,5]
  2194. type=DestroySelf
  2195. trigger1=Ishelper
  2196.  
  2197. [State 5001, 1]
  2198. type = HitVelSet
  2199. trigger1 = Time = 0
  2200. x = 1
  2201.  
  2202. [State 5001, 2]
  2203. type = ChangeAnim
  2204. trigger1 = AnimTime = 0
  2205. value = 5005 + GetHitvar(animtype) + (GetHitvar(groundtype)=2)*10
  2206.  
  2207. [State 5001, 3] ;Stop sliding back
  2208. type = VelMul
  2209. trigger1 = Time >= GetHitvar(slidetime)
  2210. x = .6
  2211.  
  2212. [State 5001, 4]
  2213. type = VelSet
  2214. trigger1 = HitOver
  2215. x = 0
  2216.  
  2217. [State 5001, 5]
  2218. type = DefenceMulSet
  2219. trigger1 = HitOver
  2220. value = 1
  2221.  
  2222. [State 5001, 6]
  2223. type = ChangeState
  2224. trigger1 = HitOver
  2225. value = 0
  2226. ctrl = 1
  2227.  
  2228. ;---------------------------------------------------------------------------
  2229. ; HITC_SHAKE
  2230. [Statedef 5010]
  2231. type    = C
  2232. movetype= H
  2233. physics = N
  2234. velset = 0,0
  2235. [State 0,5]
  2236. type=DestroySelf
  2237. trigger1=Ishelper
  2238.  
  2239. [State 5010, 1] ;Anim for HIT_LIGHT to HIT_HARD
  2240. type = ChangeAnim
  2241. trigger1 = Time = 0
  2242. trigger1 = GetHitvar(animtype) != [3,5]
  2243. value = 5020 + GetHitvar(animtype)
  2244.  
  2245. [State 5010, 2] ;Anim for HIT_BACK
  2246. type = ChangeAnim
  2247. trigger1 = Time = 0
  2248. trigger1 = GetHitvar(animtype) = [3,5]
  2249. value = 5030
  2250.  
  2251. [State 5010, 3] ;Anim for HIT_UP/HIT_DIAGUP (only if it exists)
  2252. type = ChangeAnim
  2253. trigger1 = Time = 0
  2254. trigger1 = (GetHitvar(animtype) = [4,5]) && (SelfAnimExist(5047 + GetHitvar(animtype)))
  2255. value = 5047 + GetHitvar(animtype) ;5051 - 4 + type
  2256.  
  2257. [State 5010, 4] ;Freeze anim
  2258. type = ChangeAnim
  2259. trigger1 = Time > 0
  2260. value = anim
  2261.  
  2262. [State 5010, 5]
  2263. type = ChangeState
  2264. trigger1 = HitShakeOver
  2265. trigger1 = GetHitvar(yvel) = 0
  2266. value = 5011 ;HITC_SLIDE
  2267.  
  2268. [State 5010, 6]
  2269. type = ChangeState
  2270. trigger1 = HitShakeOver
  2271. value = 5030
  2272.  
  2273. [State 5010, FFB Light]
  2274. type = ForceFeedback
  2275. trigger1 = anim = 5020
  2276. persistent = 0
  2277. time = 6
  2278. waveform = square
  2279.  
  2280. [State 5010, FFB Medium]
  2281. type = ForceFeedback
  2282. trigger1 = anim = 5021
  2283. persistent = 0
  2284. time = 8
  2285. waveform = sinesquare
  2286. ampl = 110,-1,-.3
  2287.  
  2288. [State 5010, FFB Hard]
  2289. type = ForceFeedback
  2290. trigger1 = anim = 5022
  2291. persistent = 0
  2292. time = 15
  2293. waveform = sinesquare
  2294. ampl = 140
  2295.  
  2296. ;---------------------------------------------------------------------------
  2297. ; HITC_SLIDE
  2298. [Statedef 5011]
  2299. type    = C
  2300. movetype= H
  2301. physics = C
  2302. [State 0,5]
  2303. type=DestroySelf
  2304. trigger1=Ishelper
  2305.  
  2306. [State 5011, 1]
  2307. type = HitVelSet
  2308. trigger1 = Time = 0
  2309. x = 1
  2310.  
  2311. [State 5011, 2]
  2312. type = ChangeAnim
  2313. trigger1 = AnimTime = 0
  2314. value = 5025 + GetHitvar(animtype)
  2315.  
  2316. [State 5011, 3] ;Stop sliding back
  2317. type = VelMul
  2318. trigger1 = Time >= GetHitvar(slidetime)
  2319. x = .6
  2320.  
  2321. [State 5011, 4]
  2322. type = VelSet
  2323. trigger1 = HitOver
  2324. x = 0
  2325.  
  2326. [State 5011, 5]
  2327. type = DefenceMulSet
  2328. trigger1 = HitOver
  2329. value = 1
  2330.  
  2331. [State 5011, 6]
  2332. type = ChangeState
  2333. trigger1 = HitOver
  2334. value = 11
  2335. ctrl = 1
  2336.  
  2337.  
  2338. ;---------------------------------------------------------------------------
  2339. ; HITA_SHAKE
  2340. [Statedef 5020]
  2341. type    = A
  2342. movetype= H
  2343. physics = N
  2344. velset = 0,0
  2345. [State 0,5]
  2346. type=DestroySelf
  2347. trigger1=Ishelper
  2348.  
  2349. [State 5020, 1] ;Anim for HIT_LIGHT to HIT_HARD
  2350. type = ChangeAnim
  2351. trigger1 = Time = 0
  2352. trigger1 = GetHitvar(animtype) != [3,5]
  2353. value = ifelse((GetHitvar(airtype) = 1),5000,5010) + GetHitvar(animtype)
  2354.  
  2355. [State 5020, 2] ;Anim for HIT_BACK
  2356. type = ChangeAnim
  2357. trigger1 = Time = 0
  2358. trigger1 = GetHitvar(animtype) = [3,5]
  2359. value = 5030
  2360.  
  2361. [State 5020, 3] ;Anim for HIT_UP/HIT_DIAGUP (only if it exists)
  2362. type = ChangeAnim
  2363. trigger1 = Time = 0
  2364. trigger1 = (GetHitvar(animtype) = [4,5]) && (SelfAnimExist(5047 + GetHitvar(animtype)))
  2365. value = 5047 + GetHitvar(animtype) ;5051 - 4 + type
  2366.  
  2367. [State 5020, 4] ;Freeze anim
  2368. type = ChangeAnim
  2369. trigger1 = Time > 0
  2370. value = anim
  2371.  
  2372. [State 5020, 5]
  2373. type = ChangeState
  2374. trigger1 = HitShakeOver
  2375. value = 5030
  2376.  
  2377. [State 5020, FFB Light]
  2378. type = ForceFeedback
  2379. trigger1 = anim = 5000
  2380. trigger2 = anim = 5010
  2381. persistent = 0
  2382. time = 6
  2383. waveform = square
  2384.  
  2385. [State 5020, FFB Medium]
  2386. type = ForceFeedback
  2387. trigger1 = anim = 5001
  2388. trigger2 = anim = 5011
  2389. persistent = 0
  2390. time = 8
  2391. waveform = sinesquare
  2392. ampl = 110,-1,-.3
  2393.  
  2394. [State 5020, FFB Hard]
  2395. type = ForceFeedback
  2396. trigger1 = anim = 5012
  2397. trigger2 = anim = 5002
  2398. trigger3 = anim = 5030
  2399. trigger4 = anim = [5051,5059]
  2400. persistent = 0
  2401. time = 15
  2402. waveform = sinesquare
  2403. ampl = 140
  2404.  
  2405. ;---------------------------------------------------------------------------
  2406. ; HITA_UP (initial going up)
  2407. [Statedef 5030]
  2408. type    = A
  2409. movetype= H
  2410. physics = N
  2411. ctrl = 0
  2412. [State 0,5]
  2413. type=DestroySelf
  2414. trigger1=Ishelper
  2415.  
  2416. [State 5030, 1]
  2417. type = VelAdd;Gravity
  2418. trigger1 = 1
  2419. y = GetHitvar(yaccel)
  2420.  
  2421. [State 5030, 2]
  2422. type = HitVelSet
  2423. trigger1 = Time = 0
  2424. x = 1
  2425. y = 1
  2426.  
  2427. [State 5030, 3]
  2428. type = ChangeState
  2429. triggerall = !HitFall
  2430. trigger1 = HitOver
  2431. trigger2 = Vel Y > 0    ;Hit ground
  2432. trigger2 = Pos Y >= 10  ;.
  2433. value = 5040 ;HITA_RECOV
  2434.  
  2435. [State 5030, 4]
  2436. type = ChangeState
  2437. triggerall = HitFall
  2438. trigger1 = HitOver
  2439. trigger2 = Vel Y > 0    ;Hit ground
  2440. trigger2 = Pos Y >= 10  ;.
  2441. value = 5050 ;HITA_FALL
  2442.  
  2443. [State 5030, 5]
  2444. type = ChangeState
  2445. trigger1 = AnimTime = 0
  2446. value = 5035 ;HITA_UP (transition)
  2447.  
  2448. ;---------------------------------------------------------------------------
  2449. ; HITA_UP_T (transition)
  2450. [Statedef 5035]
  2451. type    = A
  2452. movetype= H
  2453. physics = N
  2454. [State 0,5]
  2455. type=DestroySelf
  2456. trigger1=Ishelper
  2457.  
  2458. [State 5035, 1]
  2459. type = ChangeAnim
  2460. trigger1 = Time = 0
  2461. trigger1 = SelfAnimExist(5035)
  2462. trigger1 = Anim != [5051,5059] ;Not if in hit up anim
  2463. trigger1 = Anim != 5090 ;Not if hit off ground anim
  2464. value = 5035
  2465.  
  2466. [State 5035, 2]
  2467. type = VelAdd
  2468. trigger1 = 1
  2469. y = GetHitvar(yaccel)
  2470.  
  2471. [State 5035, 3]
  2472. type = ChangeState
  2473. triggerall = !HitFall
  2474. trigger1 = HitOver  ;Hit is over
  2475. trigger2 = AnimTime = 0 ;Animation over
  2476. trigger3 = Vel Y > 0    ;Hit ground
  2477. trigger3 = Pos Y >= 10  ;.
  2478. trigger4 = Time = 0     ;No transition anim
  2479. trigger4 = Anim != 5035 ;.
  2480. value = 5040 ;HITA_RECOV
  2481.  
  2482. [State 5035, 4]
  2483. type = ChangeState
  2484. triggerall = HitFall
  2485. trigger1 = HitOver  ;Hit is over
  2486. trigger2 = AnimTime = 0 ;Anim is over
  2487. trigger3 = Vel Y > 0    ;Hit ground
  2488. trigger3 = Pos Y >= 10  ;.
  2489. trigger4 = Time = 0     ;No transition anim
  2490. trigger4 = Anim != 5035 ;.
  2491. value = 5050 ;HITA_FALL
  2492.  
  2493. ;---------------------------------------------------------------------------
  2494. ; HITA_RECOV (recovering in air, not falling)
  2495. [Statedef 5040]
  2496. type    = A
  2497. movetype= H
  2498. physics = N
  2499. [State 0,5]
  2500. type=DestroySelf
  2501. trigger1=Ishelper
  2502.  
  2503. [State 5040, 1]
  2504. type = ChangeState
  2505. trigger1 = !Alive
  2506. value = 5050
  2507.  
  2508. [State 5040, 2]
  2509. type = ChangeAnim
  2510. trigger1 = AnimTime = 0
  2511. trigger1 = Anim != 5040
  2512. trigger2 = Time = 0
  2513. trigger2 = Anim != 5035
  2514. value = 5040
  2515.  
  2516. [State 5040, 3]
  2517. type = CtrlSet
  2518. trigger1 = HitOver
  2519. value = 1
  2520.  
  2521. [State 5040, 4]
  2522. type = StateTypeSet
  2523. trigger1 = HitOver
  2524. movetype = I
  2525.  
  2526. [State 5040, 5]
  2527. type = VelAdd
  2528. trigger1 = 1
  2529. y = GetHitvar(yaccel)
  2530.  
  2531. [State 5040, 6]
  2532. type = ChangeState
  2533. trigger1 = Vel Y > 0
  2534. trigger1 = Pos Y >= 0
  2535. value = 52 ;JUMPLAND
  2536.  
  2537. ;---------------------------------------------------------------------------
  2538. ; HITA_FALL (knocked up, falling)
  2539. [Statedef 5050]
  2540. type    = A
  2541. movetype= H
  2542. physics = N
  2543. [State 0,5]
  2544. type=DestroySelf
  2545. trigger1=Ishelper
  2546.  
  2547. [State 5050, 1] ;Change anim when done with transition
  2548. type = ChangeAnim
  2549. trigger1 = AnimTime = 0
  2550. trigger1 = Anim = 5035
  2551. trigger2 = Time = 0     ;If no transition anim
  2552. trigger2 = Anim != 5035
  2553. trigger2 = (Anim != [5051, 5059]) && (Anim != [5061, 5069])
  2554. trigger2 = Anim != 5090 ;Not if hit off ground anim
  2555. value = 5050
  2556.  
  2557. [State 5050, 2] ;Coming down anim
  2558. type = ChangeAnim
  2559. trigger1 = anim = [5050,5059]
  2560. trigger1 = Vel Y >= ifelse(anim = 5050, 1, -2)
  2561. trigger1 = SelfAnimExist(anim+10)
  2562. value = anim+10
  2563. persistent = 0
  2564.  
  2565. [State 5050, 3] ;Gravity
  2566. type = VelAdd
  2567. trigger1 = 1
  2568. y = GetHitvar(yaccel)
  2569.  
  2570. [State 5071,2]
  2571. type=Changestate
  2572. triggerall=Alive
  2573. triggerall=Canrecover
  2574. triggerall=Command="recovery"||Command="c"
  2575. triggerall= Vel Y > 0
  2576. trigger1 = Pos Y =[-20,15]
  2577. value=3999
  2578.  
  2579. [State 5071,2]
  2580. type=Changestate
  2581. triggerall=Alive&&var(1)=1&&var(3)=1
  2582. triggerall=Canrecover
  2583. triggerall= Vel Y > 0&&Random<=111
  2584. trigger1 = Pos Y =[-20,15]
  2585. value=3999
  2586.  
  2587. ;[State 5050, 4] ;Recover near ground
  2588. ;type = ChangeState
  2589. ;triggerall = Vel Y > 0
  2590. ;triggerall = Pos Y >= -20
  2591. ;triggerall = alive
  2592. ;triggerall = CanRecover
  2593. ;trigger1 = Command = "recovery"
  2594. ;value = 5200 ;HITFALL_RECOVER
  2595.  
  2596. ;[State 5050, 5]; Recover in mid air
  2597. ;type = ChangeState
  2598. ;triggerall = Vel Y > -1
  2599. ;triggerall = alive
  2600. ;triggerall = CanRecover
  2601. ;trigger1 = Command = "recovery"
  2602. ;value = 5210 ;HITFALL_AIRRECOVER
  2603.  
  2604. ;[State 5100,10]
  2605. ;type=varSet
  2606. ;trigger1=Anim=5061&&var(15)=0
  2607. ;var(15)=1
  2608.  
  2609. [State 5050, 6]
  2610. type = ChangeState
  2611. trigger1 = Vel Y > 0
  2612. trigger1 = Pos Y >= ifelse((anim = [5051,5059]) || (anim = [5061,5069]), 0, 25)
  2613. value = 5100 ;HIT_BOUNCE
  2614.  
  2615. ;---------------------------------------------------------------------------
  2616. ; HIT_TRIP (shaking)
  2617. [Statedef 5070]
  2618. type    = A
  2619. movetype= H
  2620. physics = N
  2621. velset = 0,0
  2622. [State 0,5]
  2623. type=DestroySelf
  2624. trigger1=Ishelper
  2625.  
  2626. [State 5070, 1]
  2627. type = ChangeAnim 
  2628. trigger1 = 1
  2629. value = 5070
  2630.  
  2631. [State 5070, 2]
  2632. type = ChangeState
  2633. trigger1 = HitShakeOver
  2634. value = 5071
  2635.  
  2636. [State 5070, 3]
  2637. type = ForceFeedback
  2638. trigger1 = time = 0
  2639. time = 12
  2640. waveform = sinesquare
  2641. ampl = 140
  2642.  
  2643. ;---------------------------------------------------------------------------
  2644. ; HIT_TRIP2 (fall through air)
  2645. [Statedef 5071]
  2646. type    = A
  2647. movetype= H
  2648. physics = N
  2649. [State 0,5]
  2650. type=DestroySelf
  2651. trigger1=Ishelper
  2652.  
  2653. [State 5071, 1]
  2654. type = HitVelSet
  2655. trigger1 = Time = 0
  2656. x = 1
  2657. y = 1
  2658.  
  2659. [State 5071, 2] ;Acceleration
  2660. type = VelAdd
  2661. trigger1 = 1
  2662. y = GetHitvar(yaccel)
  2663.  
  2664. [State 5071,2]
  2665. type=Changestate
  2666. triggerall=Alive
  2667. triggerall=Canrecover
  2668. triggerall=Command="recovery"||Command="c"
  2669. triggerall= Vel Y > 0
  2670. trigger1 = Pos Y =[-20,14]
  2671. value=3999
  2672.  
  2673. [State 5071,2]
  2674. type=Changestate
  2675. triggerall=Alive&&var(1)=1&&var(3)=1
  2676. triggerall=Canrecover
  2677. triggerall= Vel Y > 0&&Random<=111
  2678. trigger1 = Pos Y =[-20,14]
  2679. value=3999
  2680.  
  2681. [State 5071, 3] ;Hit ground
  2682. trigger1 = Vel Y > 0
  2683. trigger1 = Pos Y >= 15
  2684. type = ChangeState
  2685. value = 5110
  2686.  
  2687. ;---------------------------------------------------------------------------
  2688. ; HITL_SHAKE
  2689. [Statedef 5080]
  2690. type    = L
  2691. movetype= H
  2692. physics = N
  2693. velset = 0,0
  2694. [State 0,5]
  2695. type=DestroySelf
  2696. trigger1=Ishelper
  2697.  
  2698. [State 5080, 1] ;Set default anim
  2699. type = varSet
  2700. trigger1 = time = 0
  2701. sysvar(2) = ifelse (GetHitvar(yvel) = 0, 5080, 5090)
  2702.  
  2703. [State 5080, 2]
  2704. type = varAdd
  2705. trigger1 = time = 0
  2706. trigger1 = (anim = [5081,5089]) || (anim = [5111,5119])
  2707. trigger1 = SelfAnimExist(sysvar(2) + (anim % 10))
  2708. sysvar(2) = anim % 10
  2709.  
  2710. [State 5080, 3] ;If 5090 doesn't exist, default to 5030
  2711. type = varSet
  2712. trigger1 = time = 0
  2713. trigger1 = sysvar(2) = 5090
  2714. trigger1 = !SelfAnimExist(5090)
  2715. sysvar(2) = 5030
  2716.  
  2717. [State 5080, 3] ;Freeze
  2718. type = ChangeAnim
  2719. trigger1 = 1
  2720. value = sysvar(2)
  2721.  
  2722. [State 5080, 4]
  2723. type = ChangeState
  2724. trigger1 = HitShakeOver
  2725. trigger1 = GetHitvar(yvel) = 0
  2726. value = 5081 ;HITL_SLIDE
  2727.  
  2728. [State 5080, 5]
  2729. type = ChangeState
  2730. trigger1 = HitShakeOver
  2731. trigger1 = GetHitvar(yvel) != 0
  2732. value = 5030 ;HITA_UP
  2733.  
  2734. ;---------------------------------------------------------------------------
  2735. ; HITL_SLIDE
  2736. [Statedef 5081]
  2737. type    = L
  2738. movetype= H
  2739. physics = C
  2740.  
  2741. [State 5081, 1]
  2742. type = HitVelSet
  2743. trigger1 = Time = 0
  2744. x = 1
  2745.  
  2746. [State 5081, 2]
  2747. type = VelSet
  2748. trigger1 = HitOver
  2749. x = 0
  2750.  
  2751. [State 5081, 3] ;Don't show hit ground frame
  2752. type = varSet
  2753. trigger1 = Time = 0
  2754. sysvar(0) = 1
  2755.  
  2756. [State 5081, 4]
  2757. type = ChangeState
  2758. trigger1 = HitOver
  2759. value = 5110 ;HIT_LIEDOWN
  2760.  
  2761. ;---------------------------------------------------------------------------
  2762. ; HIT_BOUNCE (hit ground)
  2763. [Statedef 5100]
  2764. type    = L
  2765. movetype= H
  2766. physics = N
  2767.  
  2768. [State 5100, 1]
  2769. type = VelSet
  2770. trigger1 = Time = 0
  2771. trigger1 = GetHitvar(fall.yvel) = 0
  2772. trigger1 = vel x > 1
  2773. x = 1
  2774.  
  2775. [State 5100, EnvShake]
  2776. type = FallEnvShake
  2777. trigger1 = Time = 0
  2778.  
  2779. [State 5100, var] ;Save fall velocity
  2780. type = varSet
  2781. trigger1 = Time = 0
  2782. ;trigger1 = GetHitvar(fall.yvel) = 0
  2783. sysvar(1) = floor(vel y)
  2784.  
  2785. [State 5100, 2] ;Hit ground anim (normal)
  2786. type = ChangeAnim
  2787. triggerall = time = 0
  2788. trigger1 = (anim != [5051,5059]) && (anim != [5061,5069])
  2789. trigger2 = !SelfAnimExist(5100 + (anim % 10))
  2790. value = 5100
  2791.  
  2792. [State 5100, 3] ;Hit ground anim (for hit up)
  2793. type = ChangeAnim
  2794. trigger1 = time = 0
  2795. trigger1 = (anim = [5051,5059]) || (anim = [5061,5069])
  2796. trigger1 = SelfAnimExist(5100 + (anim % 10))
  2797. value = 5100 + (anim % 10)
  2798.  
  2799. [State 5100, 4]
  2800. type = PosSet
  2801. trigger1 = Time = 0
  2802. y = 0
  2803.  
  2804. [State 5100, 5]
  2805. type = VelSet
  2806. trigger1 = Time = 0
  2807. y = 0
  2808.  
  2809. [State 5100, 6] ;Reduce speed
  2810. type = VelMul
  2811. trigger1 = Time = 0
  2812. x = 0.75
  2813.  
  2814. [State 5100, 7]
  2815. type = ChangeState
  2816. trigger1 = Time = 0
  2817. trigger1 = GetHitvar(fall.yvel) = 0
  2818. value = 5110 ;HIT_LIEDOWN
  2819.  
  2820. [State 5100, 8]
  2821. type = GameMakeAnim
  2822. trigger1 = Time = 1
  2823. ;value = 61
  2824. ;pos = 0, 0
  2825. ;under = 1
  2826. value = 60 + (sysvar(1) > 5) + (sysvar(1) > 14)
  2827. pos = 0, 0
  2828. under = sysvar(1) <= 10
  2829.  
  2830. [State 5100, 9]
  2831. type = HitFallDamage
  2832. trigger1 = Time = 3
  2833.  
  2834. [State 5100, 10]
  2835. type = PlaySnd
  2836. trigger1 = Time = 1
  2837. ;value = F7, 0 ;Hit ground
  2838. value = F7, (sysvar(1) > 5) + (sysvar(1) > 14)
  2839.  
  2840. [State 5100, 11]
  2841. type = PosFreeze
  2842. trigger1 = 1
  2843.  
  2844. [State 5100, 12]
  2845. type = ChangeState
  2846. trigger1 = AnimTime = 0
  2847. value = 5101
  2848.  
  2849. [State 5100, 13]
  2850. type = ForceFeedback
  2851. trigger1 = Time = 0
  2852. waveform = sinesquare
  2853. ampl = 128,-3,-.2,.005
  2854. time = 20
  2855.  
  2856. ;---------------------------------------------------------------------------
  2857. ; HIT_BOUNCE (bounce into air)
  2858. [Statedef 5101]
  2859. type    = L
  2860. movetype= H
  2861. physics = N
  2862.  
  2863. [State 5101, 1] ;Coming hit ground anim (normal)
  2864. type = ChangeAnim
  2865. triggerall = time = 0
  2866. trigger1 = anim != [5101,5109]
  2867. trigger2 = !SelfAnimExist(5160 + (anim % 10))
  2868. value = 5160
  2869.  
  2870. [State 5101, 2] ;Coming hit ground anim (for hit up)
  2871. type = ChangeAnim
  2872. triggerall = time = 0
  2873. trigger1 = anim = [5101,5109]
  2874. trigger1 = SelfAnimExist(5160 + (anim % 10))
  2875. value = 5160 + (anim % 10)
  2876.  
  2877. [State 5101, 3]
  2878. type = HitFallVel
  2879. trigger1 = Time = 0
  2880.  
  2881. [State 5101, 4]
  2882. type = PosSet
  2883. trigger1 = Time = 0
  2884. y = 20
  2885.  
  2886. [State 5101, 5] ;Acceleration
  2887. type = VelAdd
  2888. trigger1 = 1
  2889. y = .4
  2890.  
  2891. [State 5101, 6] ;Hit ground
  2892. trigger1 = Vel Y > 0
  2893. trigger1 = Pos Y >= 12
  2894. type = ChangeState
  2895. value = 5110
  2896.  
  2897. ;---------------------------------------------------------------------------
  2898. ; HIT_LIEDOWN
  2899. [Statedef 5110]
  2900. type    = L
  2901. movetype= H
  2902. physics = N
  2903.  
  2904. [State 5110, EnvShake]
  2905. type = FallEnvShake
  2906. trigger1 = Time = 0
  2907.  
  2908. [State 5110, 1] ;For hit up/up-diag type (from state 5081)
  2909. type = ChangeAnim
  2910. persistent = 0
  2911. trigger1 = SelfAnimExist(5110 + (anim % 10))
  2912. trigger1 = anim = [5081,5089]
  2913. value = 5110 + (anim % 10)
  2914.  
  2915. [State 5110, 2] ;Hit ground anim (normal)
  2916. type = ChangeAnim
  2917. triggerall = time = 0
  2918. triggerall = anim != [5110,5119] ;Not already changed anim
  2919. trigger1 = anim != [5161,5169]
  2920. trigger2 = !SelfAnimExist(5170 + (anim % 10))
  2921. value = 5170
  2922.  
  2923. [State 5110, 3] ;Hit ground anim (for hit up)
  2924. type = ChangeAnim
  2925. triggerall = time = 0
  2926. triggerall = anim != [5110,5119] ;Not already changed anim
  2927. trigger1 = anim = [5161,5169]
  2928. trigger1 = SelfAnimExist(5170 + (anim % 10))
  2929. value = 5170 + (anim % 10)
  2930.  
  2931. [State 5110, 4]
  2932. type = HitFallDamage
  2933. trigger1 = Time = 0
  2934.  
  2935. [State 5110, 5]
  2936. type = PosSet
  2937. trigger1 = Time = 0
  2938. y = 0
  2939.  
  2940. [State 5110, var] ;Get fall velocity
  2941. type = varSet
  2942. trigger1 = Time = 0
  2943. trigger1 = GetHitvar(fall.yvel) != 0
  2944. sysvar(1) = floor(vel y)
  2945.  
  2946. [State 5110, 6]
  2947. type = PlaySnd
  2948. trigger1 = Time = 0
  2949. trigger1 = !Sysvar(0)
  2950. ;value = F7, 0 ;Hit ground
  2951. value = F7, (sysvar(1) > 5) + (sysvar(1) > 14)
  2952.  
  2953. [State 5110, 7]
  2954. type = GameMakeAnim
  2955. trigger1 = Time = 0
  2956. trigger1 = !Sysvar(0)
  2957. value = 60 + (sysvar(1) > 5) + (sysvar(1) > 14)
  2958. pos = 0, 0
  2959. under = sysvar(1) <= 10
  2960.  
  2961. [State 5110, 8]
  2962. type = VelSet
  2963. trigger1 = Time = 0
  2964. y = 0
  2965.  
  2966. [State 5110, 9] ;For hit up type
  2967. type = ChangeAnim
  2968. persistent = 0
  2969. triggerall = anim = [5171,5179]
  2970. triggerall = SelfAnimExist(5110 + (anim % 10))
  2971. trigger1 = AnimTime = 0
  2972. trigger2 = Sysvar(0) ;Sysvar(0) = 1 avoids hit ground anim
  2973. value = 5110 + (anim % 10)
  2974.  
  2975. [State 5110, 10] ;For normal
  2976. type = ChangeAnim
  2977. persistent = 0
  2978. triggerall = Anim != [5111,5119]
  2979. trigger1 = AnimTime = 0
  2980. trigger2 = Sysvar(0) ;Sysvar(0) = 1 avoids hit ground frame
  2981. value = 5110
  2982.  
  2983. [State 5110, 11] ;If just died
  2984. type = ChangeState
  2985. triggerall = !alive
  2986. trigger1 = AnimTime = 0
  2987. trigger2 = Sysvar(0) ;Sysvar(0) = 1 avoids hit ground frame
  2988. trigger3 = Anim = [5110,5119]
  2989. value = 5150
  2990.  
  2991. [State 5110, 12]
  2992. type = varSet
  2993. trigger1 = Sysvar(0)
  2994. trigger1 = Time = 0
  2995. sysvar(0) = 0
  2996.  
  2997. [State 5110, 13] ;Friction
  2998. type = VelMul
  2999. trigger1 = 1
  3000. x = 0.85
  3001.  
  3002. [State 5110, 14]
  3003. type = ForceFeedback
  3004. trigger1 = alive
  3005. trigger1 = Time = 0
  3006. time = 8
  3007. ampl = 240
  3008. waveform = sine
  3009.  
  3010. [State 5110, 15]
  3011. type = ForceFeedback
  3012. trigger1 = !alive
  3013. trigger1 = Time = 0
  3014. ampl = 200, 7, -.467
  3015. time = 30
  3016. waveform = sine
  3017.  
  3018. ;---------------------------------------------------------------------------
  3019. ; HIT_GETUP
  3020. [Statedef 5120]
  3021. type    = L
  3022. movetype= I
  3023. physics = N
  3024.  
  3025. [State 5120, 1a] ;Get up anim (normal)
  3026. type = ChangeAnim
  3027. triggerall = time = 0
  3028. trigger1 = anim != [5111,5119]
  3029. trigger2 = !SelfAnimExist(5120 + (anim % 10))
  3030. value = 5120
  3031.  
  3032. [State 5120, 1b] ;Get up anim (for hit up/diag-up)
  3033. type = ChangeAnim
  3034. triggerall = time = 0
  3035. trigger1 = anim = [5111,5119]
  3036. trigger1 = SelfAnimExist(5120 + (anim % 10))
  3037. value = 5120 + (anim % 10)
  3038.  
  3039. [State 5120, 2]
  3040. type = VelSet
  3041. trigger1 = Time = 0
  3042. x = 0
  3043.  
  3044. [State 5120, 3]
  3045. type = NotHitBy
  3046. trigger1 = 1
  3047. value = SCA
  3048. time = 1
  3049.  
  3050. [State 5120, 4]
  3051. type = HitFallSet
  3052. trigger1 = AnimTime = 0
  3053. value = 1
  3054.  
  3055. [State 5120, 5] ;Can't be thrown right after getting up
  3056. type = NotHitBy
  3057. trigger1 = AnimTime = 0
  3058. value = , NT,ST,HT
  3059. time = 12
  3060.  
  3061. [State 5120, 6] ;Can't be hit right after getting up (short time)
  3062. type = NotHitBy
  3063. trigger1 = AnimTime = 0
  3064. value2 = SCA
  3065. time = 3
  3066.  
  3067. [State 5120, 7]
  3068. type = ChangeState
  3069. trigger1 = AnimTime = 0
  3070. value = 0
  3071. ctrl = 1
  3072.  
  3073. ;---------------------------------------------------------------------------
  3074. ; HIT_LIEDEAD
  3075. [Statedef 5150]
  3076. type    = L
  3077. movetype= H
  3078. physics = N
  3079. sprpriority = -3
  3080.  
  3081. [State 5150, 1] ;Normal anim
  3082. type = ChangeAnim
  3083. triggerall = Time = 0
  3084. triggerall = SelfAnimExist(5140)
  3085. trigger1 = (anim != [5111,5119]) && (anim != [5171,5179])
  3086. trigger2 = !SelfAnimExist(5140 + (anim % 10))
  3087. value = 5140
  3088.  
  3089. [State 5150, 3] ;Hit up type anim
  3090. type = ChangeAnim
  3091. trigger1 = Time = 0
  3092. trigger1 = (anim = [5111,5119]) || (anim = [5171,5179])
  3093. trigger1 = SelfAnimExist(5140 + (anim % 10))
  3094. value = 5140 + (anim % 10)
  3095.  
  3096. [State 5150, 4] ;Match over anim
  3097. type = ChangeAnim
  3098. persistent = 0
  3099. ;trigger1 = Time = 0
  3100. trigger1 = MatchOver = 1
  3101. trigger1 = Anim = [5140,5149]
  3102. trigger1 = SelfAnimExist(anim+10)
  3103. value = anim+10
  3104.  
  3105. [State 5150, 5] ;Switch to 5110 if liedead anim does not exist
  3106. type = ChangeAnim
  3107. trigger1 = Time = 0
  3108. trigger1 = Anim != [5140,5159]
  3109. trigger1 = Anim != [5110,5119]
  3110. value = 5110
  3111.  
  3112. [State 5150, 6] ;Friction
  3113. type = VelMul
  3114. trigger1 = 1
  3115. x = 0.85
  3116.  
  3117. [State 5150, 7] ;Friction
  3118. type = VelSet
  3119. trigger1 = Vel x < .05
  3120. persistent = 0
  3121. x = 0
  3122.  
  3123. [State 5150, 8]
  3124. type = NotHitBy
  3125. trigger1 = 1
  3126. value = SCA
  3127. time = 1
  3128.  
  3129.  
  3130. ;---------------------------------------------------------------------------
  3131. ; HIT_FALLRECOVER (still falling)
  3132. [Statedef 5200]
  3133. type    = A
  3134. movetype= H
  3135. physics = N
  3136.  
  3137. [State 5200, 1] ;Change anim if done with transition
  3138. type = ChangeAnim
  3139. trigger1 = Anim = 5035
  3140. trigger1 = AnimTime = 0
  3141. value = 5050
  3142.  
  3143. [State 5200, 2]
  3144. type = VelAdd
  3145. trigger1 = 1
  3146. y = GetHitvar(yaccel)
  3147.  
  3148. [State 5200, 3]
  3149. type = SelfState
  3150. trigger1 = Vel Y > 0
  3151. trigger1 = Pos Y >= 10
  3152. value = 5201
  3153.  
  3154. ;---------------------------------------------------------------------------
  3155. ; HIT_FALLRECOVER (on the ground)
  3156. [Statedef 5201]
  3157. type    = A
  3158. movetype= H
  3159. physics = A
  3160. anim = 5200
  3161.  
  3162. [State 5201, 1] ;Turn if not facing opponent
  3163. type = Turn
  3164. trigger1 = Time = 0
  3165. trigger1 = p2dist X < -5
  3166.  
  3167. [State 5201, 2]
  3168. type = VelSet
  3169. trigger1 = Time = 0
  3170. x = -.15
  3171. y = -3.5
  3172.  
  3173. [State 5201, 3]
  3174. type = PosSet
  3175. trigger1 = Time = 0
  3176. y = 0
  3177.  
  3178. [State 5201, 4]
  3179. type = NotHitBy
  3180. trigger1 = 1
  3181. value = SCA
  3182. time = 1
  3183.  
  3184. [State 5201, 5] ;Blink white
  3185. type = PalFX
  3186. trigger1 = Time = 0
  3187. time = 3
  3188. add = 128,128,128 ;256,256,256
  3189.  
  3190. [State 5201, 6]
  3191. type = GameMakeAnim
  3192. trigger1 = Time = 1
  3193. value = 60
  3194. pos = 0, 0
  3195. under = 1
  3196.  
  3197. ;---------------------------------------------------------------------------
  3198. ; HIT_AIRFALLRECOVER
  3199. [Statedef 5210]
  3200. type    = A
  3201. movetype= I
  3202. physics = N
  3203. anim = 5210
  3204. ctrl = 0
  3205.  
  3206. [State 5210, 1] ;Blink white
  3207. type = PalFX
  3208. trigger1 = Time = 0
  3209. time = 3
  3210. add = 128,128,128 ;256,256,256
  3211.  
  3212. [State 5210, 1]
  3213. type = PosFreeze
  3214. trigger1 = Time = 0
  3215. value = 4
  3216.  
  3217. [State 5210, 2] ;Turn if not facing opponent
  3218. type = Turn
  3219. trigger1 = Time = 0
  3220. trigger1 = p2dist X < -20
  3221.  
  3222. [State 5210, 1] 
  3223. type = VelMul
  3224. trigger1 = Time = 4
  3225. x = .8
  3226. y = .8
  3227.  
  3228. [State 5210, 1]
  3229. type = VelAdd
  3230. trigger1 = Time = 4
  3231. y = -4.5
  3232.  
  3233. [State 5210, 1] 
  3234. type = VelMul
  3235. trigger1 = Time = 4
  3236. trigger1 = Vel Y > 0
  3237. y = .5
  3238.  
  3239. [State 5210, 1]
  3240. type = VelAdd
  3241. trigger1 = Time = 4
  3242. trigger1 = Vel Y > -3
  3243. y = -2
  3244.  
  3245. [State 5210, 1]
  3246. type = VelAdd
  3247. trigger1 = Time = 4
  3248. trigger1 = Vel Y > -2
  3249. y = -1
  3250.  
  3251. [State 5210, 2] ;Go up
  3252. type = VelAdd
  3253. trigger1 = Time = 4
  3254. trigger1 = Command = "holdup"
  3255. y = -2
  3256.  
  3257. [State 5210, 2] ;Go down
  3258. type = VelAdd
  3259. trigger1 = Time = 4
  3260. trigger1 = Command = "holddown"
  3261. y = 1.5
  3262.  
  3263. [State 5210, 2] ;Go fwd
  3264. type = VelMul
  3265. trigger1 = Time = 4
  3266. trigger1 = Command = "holdfwd"
  3267. x = 1
  3268.  
  3269. [State 5210, 2] ;Go back
  3270. type = VelAdd
  3271. trigger1 = Time = 4
  3272. trigger1 = Command = "holdback"
  3273. x = -1
  3274.  
  3275. [State 5210, 3]
  3276. type = NotHitBy
  3277. trigger1 = Time = 0
  3278. value = SCA
  3279. time = 15
  3280.  
  3281. [State 5210, 4]
  3282. type = CtrlSet
  3283. trigger1 = Time = 20
  3284. value = 1
  3285.  
  3286. [State 5210, 5]
  3287. type = VelAdd;Gravity
  3288. trigger1 = Time >= 4
  3289. y = .35
  3290.  
  3291. [State 5210, 5] ;Land on ground
  3292. type = ChangeState
  3293. trigger1 = Vel Y > 0
  3294. trigger1 = Pos Y >= 0
  3295. value = 52 ;JUMP_LAND
  3296. ctrl = 1
  3297.  
  3298. ;---------------------------------------------------------------------------
  3299. ; Continue?
  3300. [Statedef 5500]
  3301. type = S
  3302. ctrl = 0
  3303. anim = 5300
  3304. velset = 0,0
  3305.  
  3306. [State 5500, 1] ;Use continue animation if available
  3307. type = ChangeAnim
  3308. trigger1 = time = 0
  3309. trigger1 = SelfAnimExist(5500)
  3310. value = 5500
  3311.  
  3312. ;---------------------------------------------------------------------------
  3313. ; Initialize (at the start of the round)
  3314. [Statedef 5900]
  3315. type = S
  3316.  
  3317. [State 5900, 1] ;Clear all int variables
  3318. type = varRangeSet
  3319. trigger1 = roundno = 1
  3320. value = 0
  3321.  
  3322. [State 5900, 2] ;Clear all float variables
  3323. type = varRangeSet
  3324. trigger1 = roundno = 1
  3325. fvalue = 0
  3326.  
  3327. [State 5900, 3] ;Intro
  3328. type = ChangeState
  3329. trigger1 = roundno = 1
  3330. value = 190
  3331.  
  3332.  
  3333.