home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ProGames 6 / PROGAMES.iso / linked / KOF2003BW.exe / KOF2003BW / CHARS / krizalid2 / common.cns < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1999-01-01  |  35.8 KB  |  1,892 lines

  1. ; Common state file
  2. ;
  3. ; System variables usage
  4. ; ----------------------
  5. ; Var name    Type   Purpose
  6. ; --------    ----   -------
  7. ; sysvar(0)   Temp   Set by state 5081 (HITL_SLIDE) to 1 to prevent
  8. ;                    showing ground hit frame in state 5110 (HIT_LIEDOWN).
  9. ;                    Used by guarding states.
  10. ; sysvar(1)   Temp   Used by state 40 (Jump Start) amd 45 (Air Jump Start)
  11. ;                    to keep track of which way to jump.
  12. ;                    Used by state 5100 and 5110 to remember downward
  13. ;                    velocity of player just before hitting the ground.
  14. ;                    Used in state 5080 for storing the anim # to display.
  15.  
  16. ;---------------------------------------------------------------------------
  17. ; Stand
  18. [Statedef 0]
  19. type = S
  20. physics = S
  21. sprpriority = 0
  22.  
  23. [State 0, 1]
  24. type = ChangeAnim
  25. trigger1 = Anim != 0 && Anim != 5
  26. trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0 ;Turn anim over
  27. value = 0
  28.  
  29. [State 0, 2]
  30. type = VelSet
  31. trigger1 = Time = 0
  32. y = 0
  33.  
  34. [State 0, 3] ;Stop moving if low velocity or 4 ticks pass
  35. type = VelSet
  36. trigger1 = abs(vel x) < 2
  37. trigger2 = Time = 4
  38. x = 0
  39.  
  40. ;---------------------------------------------------------------------------
  41. ; Stand to Crouch
  42. [Statedef 10]
  43. type    = C
  44. physics = C
  45. anim = 10
  46.  
  47. [State 10, 1]
  48. type = VelMul
  49. trigger1 = Time = 0
  50. x = .75
  51.  
  52. [State 10, 2]
  53. type = ChangeState
  54. trigger1 = AnimTime = 0
  55. value = 11
  56.  
  57. ;---------------------------------------------------------------------------
  58. ; Crouching
  59. [Statedef 11]
  60. type    = C
  61. physics = C
  62. anim = 11
  63. sprpriority = 0
  64.  
  65. [State 11, 1] ;Change from turning animation
  66. type = ChangeAnim
  67. trigger1 = Anim = 6 && AnimTime = 0
  68. value = 11
  69.  
  70. ;---------------------------------------------------------------------------
  71. ; Crouch to Stand
  72. [Statedef 12]
  73. type    = S
  74. physics = S
  75. anim = 12
  76.  
  77. [State 12, 1]
  78. type = ChangeState
  79. trigger1 = AnimTime = 0
  80. value = 0
  81.  
  82. ;---------------------------------------------------------------------------
  83. ; Walk
  84. [Statedef 20]
  85. type    = S
  86. physics = S
  87. sprpriority = 0
  88.  
  89. [State 20, 1]
  90. type = VelSet
  91. trigger1 = command = "holdfwd"
  92. x = const(velocity.walk.fwd.x)
  93.  
  94. [State 20, 2]
  95. type = VelSet
  96. trigger1 = command = "holdback"
  97. x = const(velocity.walk.back.x)
  98.  
  99. [State 20, 3]
  100. type = ChangeAnim
  101. triggerall = vel x > 0
  102. trigger1 = Anim != 20 && Anim != 5
  103. trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0
  104. value = 20
  105.  
  106. [State 20, 4]
  107. type = ChangeAnim
  108. triggerall = vel x < 0
  109. trigger1 = Anim != 21 && Anim != 5
  110. trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0
  111. value = 21
  112.  
  113. ;---------------------------------------------------------------------------
  114. ; Jump Start
  115. [Statedef 40]
  116. type    = S
  117. physics = S
  118. anim = 40
  119. ctrl = 0
  120. sprpriority = 1
  121.  
  122. [State 40, 1]
  123. type = VarSet
  124. trigger1 = Time = 0
  125. sysvar(1) = 0
  126.  
  127. [State 40, 2]
  128. type = VarSet
  129. trigger1 = command = "holdfwd"
  130. sysvar(1) = 1
  131.  
  132. [State 40, 3]
  133. type = VarSet
  134. trigger1 = command = "holdback"
  135. sysvar(1) = -1
  136.  
  137. [State 40, 4]
  138. type = VelSet
  139. trigger1 = AnimTime = 0
  140. x = ifelse(sysvar(1)=0, const(velocity.jump.neu.x), ifelse(sysvar(1)=1, const(velocity.jump.fwd.x), const(velocity.jump.back.x)))
  141. y = const(velocity.jump.y)
  142.  
  143. [State 40, 5]
  144. type = VelSet
  145. trigger1 = AnimTime = 0
  146. trigger1 = prevstateno = 100 ;RUN_FWD
  147. trigger1 = sysvar(1) = 1
  148. x = const(velocity.runjump.fwd.x)
  149.  
  150. [State 40, 6]
  151. type = ChangeState
  152. trigger1 = AnimTime = 0
  153. value = 50
  154. ctrl = 1
  155.  
  156. ;---------------------------------------------------------------------------
  157. ; AirJump Start
  158. [Statedef 45]
  159. type    = A
  160. physics = N
  161. ctrl = 0
  162. velset = 0,0
  163.  
  164. [State 45, 1]
  165. type = ChangeAnim
  166. trigger1 = SelfAnimExist(44)
  167. value = 44
  168.  
  169. [State 45, 2]
  170. type = ChangeAnim
  171. trigger1 = !SelfAnimExist(44)
  172. value = 41
  173.  
  174. [State 45, 3]
  175. type = VarSet
  176. trigger1 = Time = 0
  177. sysvar(1) = 0
  178.  
  179. [State 45, 4]
  180. type = VarSet
  181. trigger1 = command = "holdfwd"
  182. sysvar(1) = 1
  183.  
  184. [State 45, 5]
  185. type = VarSet
  186. trigger1 = command = "holdback"
  187. sysvar(1) = -1
  188.  
  189. [State 45, 6]
  190. type = VelSet
  191. trigger1 = Time = 2
  192. x = ifelse(sysvar(1)=0, const(velocity.airjump.neu.x), ifelse(sysvar(1)=1, const(velocity.airjump.fwd.x), const(velocity.airjump.back.x)))
  193. y = const(velocity.airjump.y)
  194.  
  195. [State 45, 7]
  196. type = ChangeState
  197. trigger1 = Time = 2
  198. value = 50
  199. ctrl = 1
  200.  
  201. ;---------------------------------------------------------------------------
  202. ; Jump Up
  203. [Statedef 50]
  204. type    = A
  205. physics = A
  206.  
  207. [State 50, 1]
  208. type = VarSet
  209. trigger1 = Time = 0
  210. sysvar(1) = 0
  211.  
  212. [State 50, 2]
  213. type = ChangeAnim
  214. trigger1 = Time = 0
  215. value = ifelse((vel x)=0, 41, ifelse((vel x)>0, 42, 43))
  216.  
  217. [State 50, 3]
  218. type = ChangeAnim
  219. trigger1 = Vel y > -2
  220. trigger1 = SelfAnimExist(anim + 3)
  221. persistent = 0
  222. value = Anim + 3
  223.  
  224. ;---------------------------------------------------------------------------
  225. ; Jump Land
  226. [Statedef 52]
  227. type    = S
  228. physics = S
  229. ctrl = 0
  230. anim = 47
  231.  
  232. [State 52, 1]
  233. type = VelSet
  234. trigger1 = Time = 0
  235. y = 0
  236.  
  237. [State 52, 2]
  238. type = PosSet
  239. trigger1 = Time = 0
  240. y = 0
  241.  
  242. [State 52, 3]
  243. type = CtrlSet
  244. trigger1 = Time = 3
  245. value = 1
  246.  
  247. [State 52, 4]
  248. type = ChangeState
  249. trigger1 = AnimTime = 0
  250. value = 0
  251. ctrl = 1
  252.  
  253. ;---------------------------------------------------------------------------
  254. ; RUN_FWD
  255. [Statedef 100]
  256. type    = S
  257. physics = S
  258. anim = 100
  259. sprpriority = 1
  260.  
  261. [State 100, 1]
  262. type = VelSet
  263. trigger1 = 1
  264. x = const(velocity.run.fwd.x)
  265.  
  266. [State 100, 2] ;Prevent run from canceling into walk
  267. type = AssertSpecial
  268. trigger1 = 1
  269. flag = NoWalk
  270.  
  271. [State 100, 3] ;Prevent from turning
  272. type = AssertSpecial
  273. trigger1 = 1
  274. flag = NoAutoTurn
  275.  
  276. [State 100, 4]
  277. type = ChangeState
  278. trigger1 = command != "holdfwd"
  279. value = 0
  280.  
  281. ;---------------------------------------------------------------------------
  282. ; RUN_BACK
  283. [Statedef 105]
  284. type    = A
  285. physics = A
  286. ctrl = 0
  287. anim = 105
  288.  
  289. [State 105, 1]
  290. type = VelSet
  291. trigger1 = Time = 0
  292. x = const(velocity.run.back.x)
  293. y = const(velocity.run.back.y)
  294.  
  295. [State 105, 2]
  296. type = CtrlSet
  297. trigger1 = Time = 2
  298. value = 1
  299.  
  300. [State 105, 3]
  301. type = ChangeState
  302. trigger1 = Vel Y > 0
  303. trigger1 = Pos Y >= 0
  304. value = 106
  305.  
  306. ;---------------------------------------------------------------------------
  307. ; RUN_BACK2 (land)
  308. [Statedef 106]
  309. type    = S
  310. physics = S
  311. ctrl = 0
  312. anim = 47
  313.  
  314. [State 106, 1]
  315. type = VelSet
  316. trigger1 = Time = 0
  317. y = 0
  318.  
  319. [State 106, 2]
  320. type = PosSet
  321. trigger1 = Time = 0
  322. y = 0
  323.  
  324. [State 106, 3]
  325. type = MakeDust
  326. trigger1 = Time = 2
  327. pos = -5,-2
  328. spacing = 1
  329.  
  330. [State 106, 4]
  331. type = ChangeState
  332. trigger1 = Time = 7
  333. value = 0
  334. ctrl = 1
  335.  
  336. ;---------------------------------------------------------------------------
  337. ; RUN_UP
  338. [Statedef 110]
  339. type    = S
  340. physics = N
  341.  
  342. [State 110, 0]
  343. type = CtrlSet
  344. trigger1 = Time = 0
  345. value = 0
  346.  
  347. [State 110, 1]
  348. type = ChangeAnim
  349. trigger1 = Time = 0
  350. value = 110
  351.  
  352. [State 110, 2]
  353. type = HitBy
  354. trigger1 = Time = 0
  355. value = SCA, NT, ST, HT
  356. time = 30
  357.  
  358. [State 110, 3]
  359. type = VelSet
  360. trigger1 = Time = 0
  361. x = 0
  362. z = -7
  363.  
  364. [State 110, 4]
  365. type = VelMul
  366. trigger1 = 1
  367. z = 0.8
  368.  
  369. [State 110, 5]
  370. type = VelSet
  371. trigger1 = AnimTime = -8
  372. z = 0
  373.  
  374. [State 110, 7]
  375. type = CtrlSet
  376. trigger1 = AnimTime = 0
  377. value = 1
  378.  
  379. [State 110, 8]
  380. type = ChangeState
  381. trigger1 = AnimTime = 0
  382. value = 0
  383.  
  384. ;---------------------------------------------------------------------------
  385. ; RUN_DOWN
  386. [Statedef 115]
  387. type    = S
  388. physics = N
  389.  
  390. [State 115, 0]
  391. type = CtrlSet
  392. trigger1 = Time = 0
  393. value = 0
  394.  
  395. [State 115, 1]
  396. type = ChangeAnim
  397. trigger1 = Time = 0
  398. value = 110
  399.  
  400. [State 115, 2]
  401. type = HitBy
  402. trigger1 = Time = 0
  403. value = SCA, NT, ST, HT
  404. time = 30
  405.  
  406. [State 115, 3]
  407. type = VelSet
  408. trigger1 = Time = 0
  409. x = 0
  410. z = 7
  411.  
  412. [State 115, 4]
  413. type = VelMul
  414. trigger1 = 1
  415. z = 0.8
  416.  
  417. [State 115, 5]
  418. type = VelSet
  419. trigger1 = AnimTime = -8
  420. z = 0
  421.  
  422. [State 115, 7]
  423. type = CtrlSet
  424. trigger1 = AnimTime = 0
  425. value = 1
  426.  
  427. [State 115, 8]
  428. type = ChangeState
  429. trigger1 = AnimTime = 0
  430. value = 0
  431.  
  432. ;---------------------------------------------------------------------------
  433. ; STAND GUARD (guarding)
  434. [Statedef 130]
  435. type    = S
  436. physics = S
  437.  
  438. [State 130, 1]
  439. type = ChangeAnim
  440. trigger1 = Anim != 130
  441. value = 130
  442.  
  443. ;---------------------------------------------------------------------------
  444. ; CROUCH GUARD (guarding)
  445. [Statedef 131]
  446. type    = C
  447. physics = C
  448.  
  449. [State 131, 1]
  450. type = ChangeAnim
  451. trigger1 = Anim != 131
  452. value = 131
  453.  
  454. ;---------------------------------------------------------------------------
  455. ; AIR GUARD (guarding)
  456. [Statedef 132]
  457. type    = A
  458. physics = N
  459.  
  460. [State 132, 1]
  461. type = ChangeAnim
  462. trigger1 = Anim != 132
  463. value = 132
  464.  
  465. [State 132, 2]
  466. type = VelAdd
  467. trigger1 = 1
  468. y = Const(movement.yaccel)
  469.  
  470. [State 132, 3]
  471. type = VarSet
  472. trigger1 = 1
  473. sysvar(0) = (pos y >= 0) && (vel y > 0)
  474.  
  475. [State 132, 4]
  476. type = VelSet
  477. trigger1 = sysvar(0)
  478. y = 0
  479.  
  480. [State 132, 5]
  481. type = PosSet
  482. trigger1 = sysvar(0)
  483. y = 0
  484.  
  485. [State 132, 6]
  486. type = ChangeState
  487. trigger1 = sysvar(0)
  488. trigger1 = command != "holdback"
  489. value = 52
  490.  
  491. [State 132, 7]
  492. type = ChangeState
  493. trigger1 = sysvar(0)
  494. value = 130
  495.  
  496. ;---------------------------------------------------------------------------
  497. ; SGUARDHIT (shaking)
  498. [Statedef 150]
  499. type    = S
  500. movetype= H
  501. physics = N
  502. velset = 0,0
  503.  
  504. [State 150, 1]
  505. type = ChangeAnim
  506. trigger1 = 1
  507. value = 150
  508.  
  509. [State 150, 2]
  510. type = ChangeState
  511. trigger1 = HitShakeOver
  512. value = 151
  513.  
  514. [State 150, 3]
  515. type = ForceFeedback
  516. trigger1 = time = 0
  517. waveform = square
  518. time = 3
  519.  
  520. ;---------------------------------------------------------------------------
  521. ; SGUARDHIT2 (knocked back)
  522. [Statedef 151]
  523. type    = S
  524. movetype= H
  525. physics = S
  526. anim = 150
  527.  
  528. [State 151, 1]
  529. type = HitVelSet
  530. trigger1 = Time = 0
  531. x = 1
  532.  
  533. [State 151, 2]
  534. type = VelSet
  535. trigger1 = Time = GetHitVar(slidetime)
  536. trigger2 = Time >= GetHitVar(hittime)
  537. x = 0
  538.  
  539. [State 151, 3]
  540. type = CtrlSet
  541. trigger1 = Time = GetHitVar(ctrltime)
  542. value = 1
  543.  
  544. [State 151, 4]
  545. type = ChangeState
  546. trigger1 = Time >= GetHitVar(hittime)
  547. value = 130
  548. ctrl = 1
  549.  
  550. ;---------------------------------------------------------------------------
  551. ; CGUARDHIT (shaking)
  552. [Statedef 152]
  553. type    = C
  554. movetype= H
  555. physics = N
  556. velset = 0,0
  557.  
  558. [State 152, 1]
  559. type = ChangeAnim
  560. trigger1 = 1
  561. value = 151
  562.  
  563. [State 152, 3]
  564. type = ChangeState
  565. trigger1 = HitShakeOver
  566. value = 153
  567.  
  568. [State 152, 4]
  569. type = ForceFeedback
  570. trigger1 = time = 0
  571. waveform = square
  572. time = 4
  573.  
  574. ;---------------------------------------------------------------------------
  575. ; CGUARDHIT2 (knocked back)
  576. [Statedef 153]
  577. type    = C
  578. movetype= H
  579. physics = C
  580. anim = 151
  581.  
  582. [State 153, 1]
  583. type = HitVelSet
  584. trigger1 = Time = 0
  585. x = 1
  586.  
  587. [State 153, 2]
  588. type = VelSet
  589. trigger1 = Time = GetHitVar(slidetime)
  590. trigger2 = Time >= GetHitVar(hittime)
  591. x = 0
  592.  
  593. [State 153, 3]
  594. type = CtrlSet
  595. trigger1 = Time = GetHitVar(ctrltime)
  596. value = 1
  597.  
  598. [State 153, 4]
  599. type = ChangeState
  600. trigger1 = Time >= GetHitVar(hittime)
  601. value = 131
  602. ctrl = 1
  603.  
  604. ;---------------------------------------------------------------------------
  605. ; AGUARDHIT (shaking)
  606. [Statedef 154]
  607. type    = A
  608. movetype= H
  609. physics = N
  610. velset = 0,0
  611.  
  612. [State 154, 1]
  613. type = ChangeAnim
  614. trigger1 = 1
  615. value = 152
  616.  
  617. [State 154, 2]
  618. type = ChangeState
  619. trigger1 = HitShakeOver
  620. value = 155 ;AGUARDHIT2
  621.  
  622. [State 154, 3]
  623. type = ForceFeedback
  624. trigger1 = time = 0
  625. waveform = square
  626. time = 4
  627.  
  628. ;---------------------------------------------------------------------------
  629. ; AGUARDHIT2 (knocked away)
  630. [Statedef 155]
  631. type    = A
  632. movetype= H
  633. physics = N
  634. anim = 152
  635.  
  636. [State 155, 1]
  637. type = HitVelSet
  638. trigger1 = Time = 0
  639. x = 1
  640. y = 1
  641.  
  642. [State 155, 2]
  643. type = VelAdd
  644. trigger1 = 1
  645. y = Const(movement.yaccel)
  646.  
  647. [State 155, 3]
  648. type = CtrlSet
  649. trigger1 = Time = GetHitVar(ctrltime)
  650. value = 1
  651.  
  652. [State 155, 4]
  653. type = VarSet
  654. trigger1 = 1
  655. sysvar(0) = (pos y >= 0) && (vel y > 0)
  656.  
  657. [State 155, 5]
  658. type = VelSet
  659. trigger1 = sysvar(0)
  660. y = 0
  661.  
  662. [State 155, 6]
  663. type = PosSet
  664. trigger1 = sysvar(0)
  665. y = 0
  666.  
  667. [State 155, 7]
  668. type = ChangeState
  669. trigger1 = sysvar(0)
  670. trigger1 = command != "holdback"
  671. value = 52
  672.  
  673. [State 155, 8]
  674. type = ChangeState
  675. trigger1 = sysvar(0)
  676. value = 130
  677.  
  678. ;---------------------------------------------------------------------------
  679. ; LOSE (Time over)
  680. [Statedef 170]
  681. type = S
  682. ctrl = 0
  683. anim = 170
  684. velset = 0,0
  685.  
  686. [State 170, 1]
  687. type = NotHitBy
  688. trigger1 = 1
  689. value = SCA
  690. time = 1
  691.  
  692. ;---------------------------------------------------------------------------
  693. ; DRAWGAME (Time over)
  694. [Statedef 175]
  695. type = S
  696. ctrl = 0
  697. velset = 0,0
  698.  
  699. [State 175, 1] ; If no anim, use go to lose state.
  700. type = ChangeState
  701. trigger1 = Time = 0
  702. trigger1 = !SelfAnimExist(175)
  703. value = 170
  704.  
  705. [State 175, 2]
  706. type = ChangeAnim
  707. trigger1 = Time = 0
  708. value = 175
  709.  
  710. [State 175, 3]
  711. type = NotHitBy
  712. trigger1 = 1
  713. value = SCA
  714. time = 1
  715.  
  716. ;---------------------------------------------------------------------------
  717. ; PREINTRO
  718. [Statedef 190]
  719. type = S
  720. ctrl = 0
  721. velset = 0,0
  722.  
  723. [State 190, 1]
  724. type = ChangeAnim
  725. trigger1 = SelfAnimExist(190)
  726. value = 190
  727.  
  728. [State 190, 2] ;Go straight to intro.
  729. type = ChangeState
  730. trigger1 = Time = 0
  731. value = 191
  732.  
  733. ;---------------------------------------------------------------------------
  734. ; INTRO (override this state to give character an intro)
  735. [Statedef 191]
  736. type = S
  737. ctrl = 0
  738.  
  739. [State 191, 1]
  740. type = ChangeState
  741. trigger1 = Time = 0
  742. value = 0
  743.  
  744. ;---------------------------------------------------------------------------
  745. ; HITG_SHAKE
  746. [Statedef 5000]
  747. type    = S
  748. movetype= H
  749. physics = N
  750. velset = 0,0
  751.  
  752. [State 5000, 1] ;Anim for HIT_LIGHT to HIT_HARD
  753. type = ChangeAnim
  754. trigger1 = Time = 0
  755. trigger1 = GetHitVar(animtype) != [3,5]
  756. value = ifelse((GetHitVar(groundtype) = 1),5000,5010) + GetHitVar(animtype)
  757.  
  758. [State 5000, 2] ;Anim for HIT_BACK
  759. type = ChangeAnim
  760. trigger1 = Time = 0
  761. trigger1 = GetHitVar(animtype) = [3,5]
  762. value = 5030
  763.  
  764. [State 5000, 3] ;Anim for HIT_UP/HIT_DIAGUP (only if it exists)
  765. type = ChangeAnim
  766. trigger1 = Time = 0
  767. trigger1 = (GetHitVar(animtype) = [4,5]) && (SelfAnimExist(5047 + GetHitVar(animtype)))
  768. value = 5047 + GetHitVar(animtype) ;5051 - 4 + type
  769.  
  770. [State 5000, 3] ;Freeze anim
  771. type = ChangeAnim
  772. trigger1 = Time > 0
  773. value = anim
  774.  
  775. [State 5000, 4] ;State type gets set to aerial if getting hit up
  776. type = StateTypeSet
  777. trigger1 = Time = 0
  778. trigger1 = GetHitVar(yvel) != 0 && GetHitVar(fall)
  779. trigger2 = Pos Y != 0
  780. value = a
  781.  
  782. [State 5000, 5]
  783. type = ChangeState
  784. trigger1 = HitShakeOver
  785. trigger1 = GetHitVar(yvel) = 0
  786. value = 5001 ;HITG_SLIDE
  787.  
  788. [State 5000, 6]
  789. type = ChangeState
  790. trigger1 = HitShakeOver
  791. value = 5030
  792.  
  793. [State 5000, FFB Light]
  794. type = ForceFeedback
  795. trigger1 = anim = 5000
  796. trigger2 = anim = 5010
  797. persistent = 0
  798. time = 6
  799. waveform = square
  800.  
  801. [State 5000, FFB Medium]
  802. type = ForceFeedback
  803. trigger1 = anim = 5001
  804. trigger2 = anim = 5011
  805. persistent = 0
  806. time = 8
  807. waveform = sinesquare
  808. ampl = 110,-1,-.3
  809.  
  810. [State 5000, FFB Hard]
  811. type = ForceFeedback
  812. trigger1 = anim = 5012
  813. trigger2 = anim = 5002
  814. trigger3 = anim = 5030
  815. persistent = 0
  816. time = 15
  817. waveform = sinesquare
  818. ampl = 140
  819.  
  820. ;---------------------------------------------------------------------------
  821. ; HITG_SLIDE
  822. [Statedef 5001]
  823. type    = S
  824. movetype= H
  825. physics = S
  826.  
  827. [State 5001, 1]
  828. type = HitVelSet
  829. trigger1 = Time = 0
  830. x = 1
  831.  
  832. [State 5001, 2]
  833. type = ChangeAnim
  834. trigger1 = AnimTime = 0
  835. value = 5005 + GetHitVar(animtype) + (GetHitVar(groundtype)=2)*10
  836.  
  837. [State 5001, 3] ;Stop sliding back
  838. type = VelMul
  839. trigger1 = Time >= GetHitVar(slidetime)
  840. x = .6
  841.  
  842. [State 5001, 4]
  843. type = VelSet
  844. trigger1 = HitOver
  845. x = 0
  846.  
  847. [State 5001, 5]
  848. type = DefenceMulSet
  849. trigger1 = HitOver
  850. value = 1
  851.  
  852. [State 5001, 6]
  853. type = ChangeState
  854. trigger1 = HitOver
  855. value = 0
  856. ctrl = 1
  857.  
  858. ;---------------------------------------------------------------------------
  859. ; HITC_SHAKE
  860. [Statedef 5010]
  861. type    = C
  862. movetype= H
  863. physics = N
  864. velset = 0,0
  865.  
  866. [State 5010, 1] ;Anim for HIT_LIGHT to HIT_HARD
  867. type = ChangeAnim
  868. trigger1 = Time = 0
  869. trigger1 = GetHitVar(animtype) != [3,5]
  870. value = 5020 + GetHitVar(animtype)
  871.  
  872. [State 5010, 2] ;Anim for HIT_BACK
  873. type = ChangeAnim
  874. trigger1 = Time = 0
  875. trigger1 = GetHitVar(animtype) = [3,5]
  876. value = 5030
  877.  
  878. [State 5010, 3] ;Anim for HIT_UP/HIT_DIAGUP (only if it exists)
  879. type = ChangeAnim
  880. trigger1 = Time = 0
  881. trigger1 = (GetHitVar(animtype) = [4,5]) && (SelfAnimExist(5047 + GetHitVar(animtype)))
  882. value = 5047 + GetHitVar(animtype) ;5051 - 4 + type
  883.  
  884. [State 5010, 4] ;Freeze anim
  885. type = ChangeAnim
  886. trigger1 = Time > 0
  887. value = anim
  888.  
  889. [State 5010, 5]
  890. type = ChangeState
  891. trigger1 = HitShakeOver
  892. trigger1 = GetHitVar(yvel) = 0
  893. value = 5011 ;HITC_SLIDE
  894.  
  895. [State 5010, 6]
  896. type = ChangeState
  897. trigger1 = HitShakeOver
  898. value = 5030
  899.  
  900. [State 5010, FFB Light]
  901. type = ForceFeedback
  902. trigger1 = anim = 5020
  903. persistent = 0
  904. time = 6
  905. waveform = square
  906.  
  907. [State 5010, FFB Medium]
  908. type = ForceFeedback
  909. trigger1 = anim = 5021
  910. persistent = 0
  911. time = 8
  912. waveform = sinesquare
  913. ampl = 110,-1,-.3
  914.  
  915. [State 5010, FFB Hard]
  916. type = ForceFeedback
  917. trigger1 = anim = 5022
  918. persistent = 0
  919. time = 15
  920. waveform = sinesquare
  921. ampl = 140
  922.  
  923. ;---------------------------------------------------------------------------
  924. ; HITC_SLIDE
  925. [Statedef 5011]
  926. type    = C
  927. movetype= H
  928. physics = C
  929.  
  930. [State 5011, 1]
  931. type = HitVelSet
  932. trigger1 = Time = 0
  933. x = 1
  934.  
  935. [State 5011, 2]
  936. type = ChangeAnim
  937. trigger1 = AnimTime = 0
  938. value = 5025 + GetHitVar(animtype)
  939.  
  940. [State 5011, 3] ;Stop sliding back
  941. type = VelMul
  942. trigger1 = Time >= GetHitVar(slidetime)
  943. x = .6
  944.  
  945. [State 5011, 4]
  946. type = VelSet
  947. trigger1 = HitOver
  948. x = 0
  949.  
  950. [State 5011, 5]
  951. type = DefenceMulSet
  952. trigger1 = HitOver
  953. value = 1
  954.  
  955. [State 5011, 6]
  956. type = ChangeState
  957. trigger1 = HitOver
  958. value = 11
  959. ctrl = 1
  960.  
  961.  
  962. ;---------------------------------------------------------------------------
  963. ; HITA_SHAKE
  964. [Statedef 5020]
  965. type    = A
  966. movetype= H
  967. physics = N
  968. velset = 0,0
  969.  
  970. [State 5020, 1] ;Anim for HIT_LIGHT to HIT_HARD
  971. type = ChangeAnim
  972. trigger1 = Time = 0
  973. trigger1 = GetHitVar(animtype) != [3,5]
  974. value = ifelse((GetHitVar(airtype) = 1),5000,5010) + GetHitVar(animtype)
  975.  
  976. [State 5020, 2] ;Anim for HIT_BACK
  977. type = ChangeAnim
  978. trigger1 = Time = 0
  979. trigger1 = GetHitVar(animtype) = [3,5]
  980. value = 5030
  981.  
  982. [State 5020, 3] ;Anim for HIT_UP/HIT_DIAGUP (only if it exists)
  983. type = ChangeAnim
  984. trigger1 = Time = 0
  985. trigger1 = (GetHitVar(animtype) = [4,5]) && (SelfAnimExist(5047 + GetHitVar(animtype)))
  986. value = 5047 + GetHitVar(animtype) ;5051 - 4 + type
  987.  
  988. [State 5020, 4] ;Freeze anim
  989. type = ChangeAnim
  990. trigger1 = Time > 0
  991. value = anim
  992.  
  993. [State 5020, 5]
  994. type = ChangeState
  995. trigger1 = HitShakeOver
  996. value = 5030
  997.  
  998. [State 5020, FFB Light]
  999. type = ForceFeedback
  1000. trigger1 = anim = 5000
  1001. trigger2 = anim = 5010
  1002. persistent = 0
  1003. time = 6
  1004. waveform = square
  1005.  
  1006. [State 5020, FFB Medium]
  1007. type = ForceFeedback
  1008. trigger1 = anim = 5001
  1009. trigger2 = anim = 5011
  1010. persistent = 0
  1011. time = 8
  1012. waveform = sinesquare
  1013. ampl = 110,-1,-.3
  1014.  
  1015. [State 5020, FFB Hard]
  1016. type = ForceFeedback
  1017. trigger1 = anim = 5012
  1018. trigger2 = anim = 5002
  1019. trigger3 = anim = 5030
  1020. trigger4 = anim = [5051,5059]
  1021. persistent = 0
  1022. time = 15
  1023. waveform = sinesquare
  1024. ampl = 140
  1025.  
  1026. ;---------------------------------------------------------------------------
  1027. ; HITA_UP (initial going up)
  1028. [Statedef 5030]
  1029. type    = A
  1030. movetype= H
  1031. physics = N
  1032. ctrl = 0
  1033.  
  1034. [State 5030, 1]
  1035. type = VelAdd;Gravity
  1036. trigger1 = 1
  1037. y = GetHitVar(yaccel)
  1038.  
  1039. [State 5030, 2]
  1040. type = HitVelSet
  1041. trigger1 = Time = 0
  1042. x = 1
  1043. y = 1
  1044.  
  1045. [State 5030, 3]
  1046. type = ChangeState
  1047. triggerall = !HitFall
  1048. trigger1 = HitOver
  1049. trigger2 = Vel Y > 0    ;Hit ground
  1050. trigger2 = Pos Y >= 10  ;.
  1051. value = 5040 ;HITA_RECOV
  1052.  
  1053. [State 5030, 4]
  1054. type = ChangeState
  1055. triggerall = HitFall
  1056. trigger1 = HitOver
  1057. trigger2 = Vel Y > 0    ;Hit ground
  1058. trigger2 = Pos Y >= 10  ;.
  1059. value = 5050 ;HITA_FALL
  1060.  
  1061. [State 5030, 5]
  1062. type = ChangeState
  1063. trigger1 = AnimTime = 0
  1064. value = 5035 ;HITA_UP (transition)
  1065.  
  1066. ;---------------------------------------------------------------------------
  1067. ; HITA_UP_T (transition)
  1068. [Statedef 5035]
  1069. type    = A
  1070. movetype= H
  1071. physics = N
  1072.  
  1073. [State 5035, 1]
  1074. type = ChangeAnim
  1075. trigger1 = Time = 0
  1076. trigger1 = SelfAnimExist(5035)
  1077. trigger1 = Anim != [5051,5059] ;Not if in hit up anim
  1078. trigger1 = Anim != 5090 ;Not if hit off ground anim
  1079. value = 5035
  1080.  
  1081. [State 5035, 2]
  1082. type = VelAdd
  1083. trigger1 = 1
  1084. y = GetHitVar(yaccel)
  1085.  
  1086. [State 5035, 3]
  1087. type = ChangeState
  1088. triggerall = !HitFall
  1089. trigger1 = HitOver  ;Hit is over
  1090. trigger2 = AnimTime = 0 ;Animation over
  1091. trigger3 = Vel Y > 0    ;Hit ground
  1092. trigger3 = Pos Y >= 10  ;.
  1093. trigger4 = Time = 0     ;No transition anim
  1094. trigger4 = Anim != 5035 ;.
  1095. value = 5040 ;HITA_RECOV
  1096.  
  1097. [State 5035, 4]
  1098. type = ChangeState
  1099. triggerall = HitFall
  1100. trigger1 = HitOver  ;Hit is over
  1101. trigger2 = AnimTime = 0 ;Anim is over
  1102. trigger3 = Vel Y > 0    ;Hit ground
  1103. trigger3 = Pos Y >= 10  ;.
  1104. trigger4 = Time = 0     ;No transition anim
  1105. trigger4 = Anim != 5035 ;.
  1106. value = 5050 ;HITA_FALL
  1107.  
  1108. ;---------------------------------------------------------------------------
  1109. ; HITA_RECOV (recovering in air, not falling)
  1110. [Statedef 5040]
  1111. type    = A
  1112. movetype= H
  1113. physics = N
  1114.  
  1115. [State 5040, 1]
  1116. type = ChangeState
  1117. trigger1 = !Alive
  1118. value = 5050
  1119.  
  1120. [State 5040, 2]
  1121. type = ChangeAnim
  1122. trigger1 = AnimTime = 0
  1123. trigger1 = Anim != 5040
  1124. trigger2 = Time = 0
  1125. trigger2 = Anim != 5035
  1126. value = 5040
  1127.  
  1128. [State 5040, 3]
  1129. type = CtrlSet
  1130. trigger1 = HitOver
  1131. value = 1
  1132.  
  1133. [State 5040, 4]
  1134. type = StateTypeSet
  1135. trigger1 = HitOver
  1136. movetype = I
  1137.  
  1138. [State 5040, 5]
  1139. type = VelAdd
  1140. trigger1 = 1
  1141. y = GetHitVar(yaccel)
  1142.  
  1143. [State 5040, 6]
  1144. type = ChangeState
  1145. trigger1 = Vel Y > 0
  1146. trigger1 = Pos Y >= 0
  1147. value = 52 ;JUMPLAND
  1148.  
  1149. ;---------------------------------------------------------------------------
  1150. ; HITA_FALL (knocked up, falling)
  1151. [Statedef 5050]
  1152. type    = A
  1153. movetype= H
  1154. physics = N
  1155.  
  1156. [State 5050, 1] ;Change anim when done with transition
  1157. type = ChangeAnim
  1158. trigger1 = AnimTime = 0
  1159. trigger1 = Anim = 5035
  1160. trigger2 = Time = 0     ;If no transition anim
  1161. trigger2 = Anim != 5035
  1162. trigger2 = (Anim != [5051, 5059]) && (Anim != [5061, 5069])
  1163. trigger2 = Anim != 5090 ;Not if hit off ground anim
  1164. value = 5050
  1165.  
  1166. [State 5050, 2] ;Coming down anim
  1167. type = ChangeAnim
  1168. trigger1 = anim = [5050,5059]
  1169. trigger1 = Vel Y >= ifelse(anim = 5050, 1, -2)
  1170. trigger1 = SelfAnimExist(anim+10)
  1171. value = anim+10
  1172. persistent = 0
  1173.  
  1174. [State 5050, 3] ;Gravity
  1175. type = VelAdd
  1176. trigger1 = 1
  1177. y = GetHitVar(yaccel)
  1178.  
  1179. [State 5050, 4] ;Recover near ground
  1180. type = ChangeState
  1181. triggerall = Vel Y > 0
  1182. triggerall = Pos Y >= -20
  1183. triggerall = alive
  1184. triggerall = CanRecover
  1185. trigger1 = Command = "recovery"
  1186. value = 5200 ;HITFALL_RECOVER
  1187.  
  1188. [State 5050, 5]; Recover in mid air
  1189. type = ChangeState
  1190. triggerall = Vel Y > -1
  1191. triggerall = alive
  1192. triggerall = CanRecover
  1193. trigger1 = Command = "recovery"
  1194. value = 5210 ;HITFALL_AIRRECOVER
  1195.  
  1196. [State 5050, 6]
  1197. type = ChangeState
  1198. trigger1 = Vel Y > 0
  1199. trigger1 = Pos Y >= ifelse((anim = [5051,5059]) || (anim = [5061,5069]), 0, 25)
  1200. value = 5100 ;HIT_BOUNCE
  1201.  
  1202. ;---------------------------------------------------------------------------
  1203. ; HIT_TRIP (shaking)
  1204. [Statedef 5070]
  1205. type    = A
  1206. movetype= H
  1207. physics = N
  1208. velset = 0,0
  1209.  
  1210. [State 5070, 1]
  1211. type = ChangeAnim 
  1212. trigger1 = 1
  1213. value = 5070
  1214.  
  1215. [State 5070, 2]
  1216. type = ChangeState
  1217. trigger1 = HitShakeOver
  1218. value = 5071
  1219.  
  1220. [State 5070, 3]
  1221. type = ForceFeedback
  1222. trigger1 = time = 0
  1223. time = 12
  1224. waveform = sinesquare
  1225. ampl = 140
  1226.  
  1227. ;---------------------------------------------------------------------------
  1228. ; HIT_TRIP2 (fall through air)
  1229. [Statedef 5071]
  1230. type    = A
  1231. movetype= H
  1232. physics = N
  1233.  
  1234. [State 5071, 1]
  1235. type = HitVelSet
  1236. trigger1 = Time = 0
  1237. x = 1
  1238. y = 1
  1239.  
  1240. [State 5071, 2] ;Acceleration
  1241. type = VelAdd
  1242. trigger1 = 1
  1243. y = GetHitVar(yaccel)
  1244.  
  1245. [State 5071, 3] ;Hit ground
  1246. trigger1 = Vel Y > 0
  1247. trigger1 = Pos Y >= 15
  1248. type = ChangeState
  1249. value = 5110
  1250.  
  1251. ;---------------------------------------------------------------------------
  1252. ; HITL_SHAKE
  1253. [Statedef 5080]
  1254. type    = L
  1255. movetype= H
  1256. physics = N
  1257. velset = 0,0
  1258.  
  1259. [State 5080, 1] ;Set default anim
  1260. type = VarSet
  1261. trigger1 = time = 0
  1262. sysvar(2) = ifelse (GetHitVar(yvel) = 0, 5080, 5090)
  1263.  
  1264. [State 5080, 2]
  1265. type = VarAdd
  1266. trigger1 = time = 0
  1267. trigger1 = (anim = [5081,5089]) || (anim = [5111,5119])
  1268. trigger1 = SelfAnimExist(sysvar(2) + (anim % 10))
  1269. sysvar(2) = anim % 10
  1270.  
  1271. [State 5080, 3] ;If 5090 doesn't exist, default to 5030
  1272. type = VarSet
  1273. trigger1 = time = 0
  1274. trigger1 = sysvar(2) = 5090
  1275. trigger1 = !SelfAnimExist(5090)
  1276. sysvar(2) = 5030
  1277.  
  1278. [State 5080, 3] ;Freeze
  1279. type = ChangeAnim
  1280. trigger1 = 1
  1281. value = sysvar(2)
  1282.  
  1283. [State 5080, 4]
  1284. type = ChangeState
  1285. trigger1 = HitShakeOver
  1286. trigger1 = GetHitVar(yvel) = 0
  1287. value = 5081 ;HITL_SLIDE
  1288.  
  1289. [State 5080, 5]
  1290. type = ChangeState
  1291. trigger1 = HitShakeOver
  1292. trigger1 = GetHitVar(yvel) != 0
  1293. value = 5030 ;HITA_UP
  1294.  
  1295. ;---------------------------------------------------------------------------
  1296. ; HITL_SLIDE
  1297. [Statedef 5081]
  1298. type    = L
  1299. movetype= H
  1300. physics = C
  1301.  
  1302. [State 5081, 1]
  1303. type = HitVelSet
  1304. trigger1 = Time = 0
  1305. x = 1
  1306.  
  1307. [State 5081, 2]
  1308. type = VelSet
  1309. trigger1 = HitOver
  1310. x = 0
  1311.  
  1312. [State 5081, 3] ;Don't show hit ground frame
  1313. type = VarSet
  1314. trigger1 = Time = 0
  1315. sysvar(0) = 1
  1316.  
  1317. [State 5081, 4]
  1318. type = ChangeState
  1319. trigger1 = HitOver
  1320. value = 5110 ;HIT_LIEDOWN
  1321.  
  1322. ;---------------------------------------------------------------------------
  1323. ; HIT_BOUNCE (hit ground)
  1324. [Statedef 5100]
  1325. type    = L
  1326. movetype= H
  1327. physics = N
  1328.  
  1329. [State 5100, 1]
  1330. type = VelSet
  1331. trigger1 = Time = 0
  1332. trigger1 = GetHitVar(fall.yvel) = 0
  1333. trigger1 = vel x > 1
  1334. x = 1
  1335.  
  1336. [State 5100, EnvShake]
  1337. type = FallEnvShake
  1338. trigger1 = Time = 0
  1339.  
  1340. [State 5100, Var] ;Save fall velocity
  1341. type = VarSet
  1342. trigger1 = Time = 0
  1343. ;trigger1 = GetHitVar(fall.yvel) = 0
  1344. sysvar(1) = floor(vel y)
  1345.  
  1346. [State 5100, 2] ;Hit ground anim (normal)
  1347. type = ChangeAnim
  1348. triggerall = time = 0
  1349. trigger1 = (anim != [5051,5059]) && (anim != [5061,5069])
  1350. trigger2 = !SelfAnimExist(5100 + (anim % 10))
  1351. value = 5100
  1352.  
  1353. [State 5100, 3] ;Hit ground anim (for hit up)
  1354. type = ChangeAnim
  1355. trigger1 = time = 0
  1356. trigger1 = (anim = [5051,5059]) || (anim = [5061,5069])
  1357. trigger1 = SelfAnimExist(5100 + (anim % 10))
  1358. value = 5100 + (anim % 10)
  1359.  
  1360. [State 5100, 4]
  1361. type = PosSet
  1362. trigger1 = Time = 0
  1363. y = 0
  1364.  
  1365. [State 5100, 5]
  1366. type = VelSet
  1367. trigger1 = Time = 0
  1368. y = 0
  1369.  
  1370. [State 5100, 6] ;Reduce speed
  1371. type = VelMul
  1372. trigger1 = Time = 0
  1373. x = 0.75
  1374.  
  1375. [State 5100, 7]
  1376. type = ChangeState
  1377. trigger1 = Time = 0
  1378. trigger1 = GetHitVar(fall.yvel) = 0
  1379. value = 5110 ;HIT_LIEDOWN
  1380.  
  1381. [State 5100, 8]
  1382. type = GameMakeAnim
  1383. trigger1 = Time = 1
  1384. ;value = 61
  1385. ;pos = 0, 0
  1386. ;under = 1
  1387. value = 60 + (sysvar(1) > 5) + (sysvar(1) > 14)
  1388. pos = 0, 0
  1389. under = sysvar(1) <= 10
  1390.  
  1391. [State 5100, 9]
  1392. type = HitFallDamage
  1393. trigger1 = Time = 3
  1394.  
  1395. [State 5100, 10]
  1396. type = PlaySnd
  1397. trigger1 = Time = 1
  1398. ;value = F7, 0 ;Hit ground
  1399. value = F7, (sysvar(1) > 5) + (sysvar(1) > 14)
  1400.  
  1401. [State 5100, 11]
  1402. type = PosFreeze
  1403. trigger1 = 1
  1404.  
  1405. [State 5100, 12]
  1406. type = ChangeState
  1407. trigger1 = AnimTime = 0
  1408. value = 5101
  1409.  
  1410. [State 5100, 13]
  1411. type = ForceFeedback
  1412. trigger1 = Time = 0
  1413. waveform = sinesquare
  1414. ampl = 128,-3,-.2,.005
  1415. time = 20
  1416.  
  1417. ;---------------------------------------------------------------------------
  1418. ; HIT_BOUNCE (bounce into air)
  1419. [Statedef 5101]
  1420. type    = L
  1421. movetype= H
  1422. physics = N
  1423.  
  1424. [State 5101, 1] ;Coming hit ground anim (normal)
  1425. type = ChangeAnim
  1426. triggerall = time = 0
  1427. trigger1 = anim != [5101,5109]
  1428. trigger2 = !SelfAnimExist(5160 + (anim % 10))
  1429. value = 5160
  1430.  
  1431. [State 5101, 2] ;Coming hit ground anim (for hit up)
  1432. type = ChangeAnim
  1433. triggerall = time = 0
  1434. trigger1 = anim = [5101,5109]
  1435. trigger1 = SelfAnimExist(5160 + (anim % 10))
  1436. value = 5160 + (anim % 10)
  1437.  
  1438. [State 5101, 3]
  1439. type = HitFallVel
  1440. trigger1 = Time = 0
  1441.  
  1442. [State 5101, 4]
  1443. type = PosSet
  1444. trigger1 = Time = 0
  1445. y = 20
  1446.  
  1447. [State 5101, 5] ;Acceleration
  1448. type = VelAdd
  1449. trigger1 = 1
  1450. y = .4
  1451.  
  1452. [State 5101, 6] ;Hit ground
  1453. trigger1 = Vel Y > 0
  1454. trigger1 = Pos Y >= 12
  1455. type = ChangeState
  1456. value = 5110
  1457.  
  1458. ;---------------------------------------------------------------------------
  1459. ; HIT_LIEDOWN
  1460. [Statedef 5110]
  1461. type    = L
  1462. movetype= H
  1463. physics = N
  1464.  
  1465. [State 5110, EnvShake]
  1466. type = FallEnvShake
  1467. trigger1 = Time = 0
  1468.  
  1469. [State 5110, 1] ;For hit up/up-diag type (from state 5081)
  1470. type = ChangeAnim
  1471. persistent = 0
  1472. trigger1 = SelfAnimExist(5110 + (anim % 10))
  1473. trigger1 = anim = [5081,5089]
  1474. value = 5110 + (anim % 10)
  1475.  
  1476. [State 5110, 2] ;Hit ground anim (normal)
  1477. type = ChangeAnim
  1478. triggerall = time = 0
  1479. triggerall = anim != [5110,5119] ;Not already changed anim
  1480. trigger1 = anim != [5161,5169]
  1481. trigger2 = !SelfAnimExist(5170 + (anim % 10))
  1482. value = 5170
  1483.  
  1484. [State 5110, 3] ;Hit ground anim (for hit up)
  1485. type = ChangeAnim
  1486. triggerall = time = 0
  1487. triggerall = anim != [5110,5119] ;Not already changed anim
  1488. trigger1 = anim = [5161,5169]
  1489. trigger1 = SelfAnimExist(5170 + (anim % 10))
  1490. value = 5170 + (anim % 10)
  1491.  
  1492. [State 5110, 4]
  1493. type = HitFallDamage
  1494. trigger1 = Time = 0
  1495.  
  1496. [State 5110, 5]
  1497. type = PosSet
  1498. trigger1 = Time = 0
  1499. y = 0
  1500.  
  1501. [State 5110, Var] ;Get fall velocity
  1502. type = VarSet
  1503. trigger1 = Time = 0
  1504. trigger1 = GetHitVar(fall.yvel) != 0
  1505. sysvar(1) = floor(vel y)
  1506.  
  1507. [State 5110, 6]
  1508. type = PlaySnd
  1509. trigger1 = Time = 0
  1510. trigger1 = !SysVar(0)
  1511. ;value = F7, 0 ;Hit ground
  1512. value = F7, (sysvar(1) > 5) + (sysvar(1) > 14)
  1513.  
  1514. [State 5110, 7]
  1515. type = GameMakeAnim
  1516. trigger1 = Time = 0
  1517. trigger1 = !SysVar(0)
  1518. value = 60 + (sysvar(1) > 5) + (sysvar(1) > 14)
  1519. pos = 0, 0
  1520. under = sysvar(1) <= 10
  1521.  
  1522. [State 5110, 8]
  1523. type = VelSet
  1524. trigger1 = Time = 0
  1525. y = 0
  1526.  
  1527. [State 5110, 9] ;For hit up type
  1528. type = ChangeAnim
  1529. persistent = 0
  1530. triggerall = anim = [5171,5179]
  1531. triggerall = SelfAnimExist(5110 + (anim % 10))
  1532. trigger1 = AnimTime = 0
  1533. trigger2 = SysVar(0) ;SysVar(0) = 1 avoids hit ground anim
  1534. value = 5110 + (anim % 10)
  1535.  
  1536. [State 5110, 10] ;For normal
  1537. type = ChangeAnim
  1538. persistent = 0
  1539. triggerall = Anim != [5111,5119]
  1540. trigger1 = AnimTime = 0
  1541. trigger2 = SysVar(0) ;SysVar(0) = 1 avoids hit ground frame
  1542. value = 5110
  1543.  
  1544. [State 5110, 11] ;If just died
  1545. type = ChangeState
  1546. triggerall = !alive
  1547. trigger1 = AnimTime = 0
  1548. trigger2 = SysVar(0) ;SysVar(0) = 1 avoids hit ground frame
  1549. trigger3 = Anim = [5110,5119]
  1550. value = 5150
  1551.  
  1552. [State 5110, 12]
  1553. type = VarSet
  1554. trigger1 = SysVar(0)
  1555. trigger1 = Time = 0
  1556. sysvar(0) = 0
  1557.  
  1558. [State 5110, 13] ;Friction
  1559. type = VelMul
  1560. trigger1 = 1
  1561. x = 0.85
  1562.  
  1563. [State 5110, 14]
  1564. type = ForceFeedback
  1565. trigger1 = alive
  1566. trigger1 = Time = 0
  1567. time = 8
  1568. ampl = 240
  1569. waveform = sine
  1570.  
  1571. [State 5110, 15]
  1572. type = ForceFeedback
  1573. trigger1 = !alive
  1574. trigger1 = Time = 0
  1575. ampl = 200, 7, -.467
  1576. time = 30
  1577. waveform = sine
  1578.  
  1579. ;---------------------------------------------------------------------------
  1580. ; HIT_GETUP
  1581. [Statedef 5120]
  1582. type    = L
  1583. movetype= I
  1584. physics = N
  1585.  
  1586. [State 5120, 1a] ;Get up anim (normal)
  1587. type = ChangeAnim
  1588. triggerall = time = 0
  1589. trigger1 = anim != [5111,5119]
  1590. trigger2 = !SelfAnimExist(5120 + (anim % 10))
  1591. value = 5120
  1592.  
  1593. [State 5120, 1b] ;Get up anim (for hit up/diag-up)
  1594. type = ChangeAnim
  1595. triggerall = time = 0
  1596. trigger1 = anim = [5111,5119]
  1597. trigger1 = SelfAnimExist(5120 + (anim % 10))
  1598. value = 5120 + (anim % 10)
  1599.  
  1600. [State 5120, 2]
  1601. type = VelSet
  1602. trigger1 = Time = 0
  1603. x = 0
  1604.  
  1605. [State 5120, 3]
  1606. type = NotHitBy
  1607. trigger1 = 1
  1608. value = SCA
  1609. time = 1
  1610.  
  1611. [State 5120, 4]
  1612. type = HitFallSet
  1613. trigger1 = AnimTime = 0
  1614. value = 1
  1615.  
  1616. [State 5120, 5] ;Can't be thrown right after getting up
  1617. type = NotHitBy
  1618. trigger1 = AnimTime = 0
  1619. value = , NT,ST,HT
  1620. time = 12
  1621.  
  1622. [State 5120, 6] ;Can't be hit right after getting up (short time)
  1623. type = NotHitBy
  1624. trigger1 = AnimTime = 0
  1625. value2 = SCA
  1626. time = 3
  1627.  
  1628. [State 5120, 7]
  1629. type = ChangeState
  1630. trigger1 = AnimTime = 0
  1631. value = 0
  1632. ctrl = 1
  1633.  
  1634. ;---------------------------------------------------------------------------
  1635. ; HIT_LIEDEAD
  1636. [Statedef 5150]
  1637. type    = L
  1638. movetype= H
  1639. physics = N
  1640. sprpriority = -3
  1641.  
  1642. [State 5150, 1] ;Normal anim
  1643. type = ChangeAnim
  1644. triggerall = Time = 0
  1645. triggerall = SelfAnimExist(5140)
  1646. trigger1 = (anim != [5111,5119]) && (anim != [5171,5179])
  1647. trigger2 = !SelfAnimExist(5140 + (anim % 10))
  1648. value = 5140
  1649.  
  1650. [State 5150, 3] ;Hit up type anim
  1651. type = ChangeAnim
  1652. trigger1 = Time = 0
  1653. trigger1 = (anim = [5111,5119]) || (anim = [5171,5179])
  1654. trigger1 = SelfAnimExist(5140 + (anim % 10))
  1655. value = 5140 + (anim % 10)
  1656.  
  1657. [State 5150, 4] ;Match over anim
  1658. type = ChangeAnim
  1659. persistent = 0
  1660. ;trigger1 = Time = 0
  1661. trigger1 = MatchOver = 1
  1662. trigger1 = Anim = [5140,5149]
  1663. trigger1 = SelfAnimExist(anim+10)
  1664. value = anim+10
  1665.  
  1666. [State 5150, 5] ;Switch to 5110 if liedead anim does not exist
  1667. type = ChangeAnim
  1668. trigger1 = Time = 0
  1669. trigger1 = Anim != [5140,5159]
  1670. trigger1 = Anim != [5110,5119]
  1671. value = 5110
  1672.  
  1673. [State 5150, 6] ;Friction
  1674. type = VelMul
  1675. trigger1 = 1
  1676. x = 0.85
  1677.  
  1678. [State 5150, 7] ;Friction
  1679. type = VelSet
  1680. trigger1 = Vel x < .05
  1681. persistent = 0
  1682. x = 0
  1683.  
  1684. [State 5150, 8]
  1685. type = NotHitBy
  1686. trigger1 = 1
  1687. value = SCA
  1688. time = 1
  1689.  
  1690. ;---------------------------------------------------------------------------
  1691. ; HIT_FALLRECOVER (still falling)
  1692. [Statedef 5200]
  1693. type    = A
  1694. movetype= H
  1695. physics = N
  1696.  
  1697. [State 5200, 1] ;Change anim if done with transition
  1698. type = ChangeAnim
  1699. trigger1 = Anim = 5035
  1700. trigger1 = AnimTime = 0
  1701. value = 5050
  1702.  
  1703. [State 5200, 2]
  1704. type = VelAdd
  1705. trigger1 = 1
  1706. y = GetHitVar(yaccel)
  1707.  
  1708. [State 5200, 3]
  1709. type = SelfState
  1710. trigger1 = Vel Y > 0
  1711. trigger1 = Pos Y >= 10
  1712. value = 5201
  1713.  
  1714. ;---------------------------------------------------------------------------
  1715. ; HIT_FALLRECOVER (on the ground)
  1716. [Statedef 5201]
  1717. type    = A
  1718. movetype= H
  1719. physics = A
  1720. anim = 5200
  1721.  
  1722. [State 5201, 1] ;Turn if not facing opponent
  1723. type = Turn
  1724. trigger1 = Time = 0
  1725. trigger1 = p2dist X < -5
  1726.  
  1727. [State 5201, 2]
  1728. type = VelSet
  1729. trigger1 = Time = 0
  1730. x = -.15
  1731. y = -3.5
  1732.  
  1733. [State 5201, 3]
  1734. type = PosSet
  1735. trigger1 = Time = 0
  1736. y = 0
  1737.  
  1738. [State 5201, 4]
  1739. type = NotHitBy
  1740. trigger1 = 1
  1741. value = SCA
  1742. time = 1
  1743.  
  1744. [State 5201, 5] ;Blink white
  1745. type = PalFX
  1746. trigger1 = Time = 0
  1747. time = 3
  1748. add = 128,128,128 ;256,256,256
  1749.  
  1750. [State 5201, 6]
  1751. type = GameMakeAnim
  1752. trigger1 = Time = 1
  1753. value = 60
  1754. pos = 0, 0
  1755. under = 1
  1756.  
  1757. ;---------------------------------------------------------------------------
  1758. ; HIT_AIRFALLRECOVER
  1759. [Statedef 5210]
  1760. type    = A
  1761. movetype= I
  1762. physics = N
  1763. anim = 5210
  1764. ctrl = 0
  1765.  
  1766. [State 5210, 1] ;Blink white
  1767. type = PalFX
  1768. trigger1 = Time = 0
  1769. time = 3
  1770. add = 128,128,128 ;256,256,256
  1771.  
  1772. [State 5210, 1]
  1773. type = PosFreeze
  1774. trigger1 = Time = 0
  1775. value = 4
  1776.  
  1777. [State 5210, 2] ;Turn if not facing opponent
  1778. type = Turn
  1779. trigger1 = Time = 0
  1780. trigger1 = p2dist X < -20
  1781.  
  1782. [State 5210, 1] 
  1783. type = VelMul
  1784. trigger1 = Time = 4
  1785. x = .8
  1786. y = .8
  1787.  
  1788. [State 5210, 1]
  1789. type = VelAdd
  1790. trigger1 = Time = 4
  1791. y = -4.5
  1792.  
  1793. [State 5210, 1] 
  1794. type = VelMul
  1795. trigger1 = Time = 4
  1796. trigger1 = Vel Y > 0
  1797. y = .5
  1798.  
  1799. [State 5210, 1]
  1800. type = VelAdd
  1801. trigger1 = Time = 4
  1802. trigger1 = Vel Y > -3
  1803. y = -2
  1804.  
  1805. [State 5210, 1]
  1806. type = VelAdd
  1807. trigger1 = Time = 4
  1808. trigger1 = Vel Y > -2
  1809. y = -1
  1810.  
  1811. [State 5210, 2] ;Go up
  1812. type = VelAdd
  1813. trigger1 = Time = 4
  1814. trigger1 = Command = "holdup"
  1815. y = -2
  1816.  
  1817. [State 5210, 2] ;Go down
  1818. type = VelAdd
  1819. trigger1 = Time = 4
  1820. trigger1 = Command = "holddown"
  1821. y = 1.5
  1822.  
  1823. [State 5210, 2] ;Go fwd
  1824. type = VelMul
  1825. trigger1 = Time = 4
  1826. trigger1 = Command = "holdfwd"
  1827. x = 1
  1828.  
  1829. [State 5210, 2] ;Go back
  1830. type = VelAdd
  1831. trigger1 = Time = 4
  1832. trigger1 = Command = "holdback"
  1833. x = -1
  1834.  
  1835. [State 5210, 3]
  1836. type = NotHitBy
  1837. trigger1 = Time = 0
  1838. value = SCA
  1839. time = 15
  1840.  
  1841. [State 5210, 4]
  1842. type = CtrlSet
  1843. trigger1 = Time = 20
  1844. value = 1
  1845.  
  1846. [State 5210, 5]
  1847. type = VelAdd;Gravity
  1848. trigger1 = Time >= 4
  1849. y = .35
  1850.  
  1851. [State 5210, 5] ;Land on ground
  1852. type = ChangeState
  1853. trigger1 = Vel Y > 0
  1854. trigger1 = Pos Y >= 0
  1855. value = 52 ;JUMP_LAND
  1856. ctrl = 1
  1857.  
  1858. ;---------------------------------------------------------------------------
  1859. ; Continue?
  1860. [Statedef 5500]
  1861. type = S
  1862. ctrl = 0
  1863. anim = 5300
  1864. velset = 0,0
  1865.  
  1866. [State 5500, 1] ;Use continue animation if available
  1867. type = ChangeAnim
  1868. trigger1 = time = 0
  1869. trigger1 = SelfAnimExist(5500)
  1870. value = 5500
  1871.  
  1872. ;---------------------------------------------------------------------------
  1873. ; Initialize (at the start of the round)
  1874. [Statedef 5900]
  1875. type = S
  1876.  
  1877. [State 5900, 1] ;Clear all int variables
  1878. type = VarRangeSet
  1879. trigger1 = roundno = 1
  1880. value = 0
  1881.  
  1882. [State 5900, 2] ;Clear all float variables
  1883. type = VarRangeSet
  1884. trigger1 = roundno = 1
  1885. fvalue = 0
  1886.  
  1887. [State 5900, 3] ;Intro
  1888. type = ChangeState
  1889. trigger1 = roundno = 1
  1890. value = 190
  1891.  
  1892.