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1993-02-28
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947 lines
Page 1
Thor ?
Thor est un programme d'Othello\Reversi. Il permet de jouer contre
l'ordinateur ou de l'utiliser comme othellier. Il est doté d'un
ensemble complet de fonctions pour permettre l'étude du jeu.
Version
La version 1 a existé en 1982-1983. C'était un programme écrit en
assembleur Z80 qui fonctionnait sur le micro-ordinateur TRS-80
(Tandy).
La version 2, datée de fin 1988, a été écrite en langage C sur
micro-ordinateur de la catégorie appelée "compatible PC". Le
compilateur utilisé est le Turbo-C (Borland). Il a existé des
versions numérotées 2.0x avec "x" variant de 1 à 9. Ces versions
intermédiaires étaient réservées à l'usage exclusif de certains
utilisateurs pour effectuer des tests.
La version 2.1, datée de 1989 est la version 2.x diffusée. Puis la
version 3, créé en 1990, inclut la gestion d'une base de parties. Au
fil des améliorations, le numéro de version est passé de 3.0 à 3.1,
puis 3.2. Il existe également une version, diffusée en "freeware",
nommée Gthor (version 1, puis 2).
Finalement cette version 3.3 qui réintègre le "freeware" Gthor.
Les cartes CGA, EGA, VGA et Hercules sont prises en compte pour un
affichage graphique.
Ce logiciel est un "freeware". Vous pouvez l'utiliser, le copier et
le diffuser librement. Cependant, vous n'en êtes pas propriétaire et
ne pouvez donc le vendre. Voyez le fichier LISEZ.MOI pour des
informations complémentaires sur le "freeware".
Configuration requise
Un ordinateur de type PC/XT/AT/PS.
Une mémoire vive de 512 Ko ou plus (il faut au moins 320 Ko
disponibles).
Un lecteur de disquettes 5"1/4 de 1,2 Mo ou 3"1/2 de 1,4 Mo.
Un disque dur avec un espace disponible d'au moins 2 Mo.
Un Ms-Dos version 3.0 ou postérieure.
Une carte vidéo et un écran quelconques.
Page 2
Contenu du répertoire THOR après installation
THOR.EXE taille variable
Le programme Thor proprement dit.
THOR.CFG 14 octets
La configuration utilisateur (voir plus loin).
THOR.BIB environ 15 Ko
La bibliothèque d'ouvertures.
THOR.DOC environ 38 Ko
Ce mode d'emploi.
THOR.PAR 56000 octets
Le stockage des positions (voir plus loin).
THOR.DBA supérieure à 1 Mo
La base de parties. Au 1 janvier 1994, 20000 parties et 1412868 octets.
LISEZ.MOI
Les dernières informations sur le programme et le mode d'emploi de
la procédure d'installation.
Lancement
Sous l'invite du Ms-Dos, entrez dans le répertoire de Thor par la
commande CD (par exemple "CD \THOR" si ce répertoire porte le nom
THOR), puis entrez THOR suivi de la touche <entrée>. Le programme se
charge et place en mémoire la bibliothèque d'ouverture, les données
globales de la base de parties (noms des tournois et joueurs) et la
configuration utilisateur. Vous arrivez alors sur l'écran de
copyright. Pressez une touche et vous arrivez sur l'écran habituel
du programme.
Si un driver souris (MOUSE.SYS ou MOUSE.COM) a été chargé, celle-ci
est reconnue et presser un bouton de la souris revient à presser une
touche.
Page 3
Graphisme
Sur certains ordinateurs ou cartes vidéos, le système de
reconnaissance de la carte graphique peut être défaillant (soit le
programme se charge en mode texte, soit ne fonctionne pas du tout).
Vous pouvez forcer le programme à utiliser un mode vidéo précis par
l'usage d'un paramètre.
Par exemple, si vous savez que votre carte vidéo peut fonctionner en
mode VGA couleur, lancez le programme par la commande :
THOR G8
où G indique le graphisme et 8 le numéro du mode graphique VGA
couleur. Si votre carte vidéo ne peut supporter le mode que vous lui
imposez, le fonctionnement sera altéré ou impossible (dans certains
cas, tout marchera en mode texte). Vous pouvez aussi choisir un mode
supporté par votre carte et écran qui ne soit pas forcément le mode
ayant la plus grande résolution ou le plus de couleurs (par exemple,
pour utiliser le mode VGA monochrome sur un système couleur, pour
faire des impressions d'écrans).
Les modes prévus sont :
0 mode texte avec utilisation du BIOS.
1 mode CGA 640x200 en monochrome.
2 mode CGA double 640x400 en monochrome.
3 mode Hercules 720x348 en monochrome.
4 mode EGA non étendu 640x200 en 16 couleurs.
5 mode EGA MONO 640x350 en monochrome.
6 mode EGA étendu 640x350 en 16 couleurs.
7 mode VGA MONO 640x480 en monochrome.
8 mode VGA standard 640x480 en 16 couleurs.
Notes :
- Thor utilise des fonctions graphiques ou textes gérant directement
la mémoire vidéo pour des raisons de rapidité. Dans certains cas
particuliers (intégration dans un environnement multitache style
Deskview ou Windows d'une version un peu ancienne), il peut être
nécessaire de forcer le fonctionnement en mode texte et en utilisant
le BIOS vidéo. Le mode 0 sert à cela.
- Le mode 2 est utilisable par certaines machines des constructeurs
TOSHIBA et ATT.
Page 4
L'utilisation de Thor
L'interface utilisateur de Thor est basée sur deux éléments :
-1- Les boutons actifs.
Il s'agit d'un petit texte écrit en inversion vidéo (noir sur fond
blanc généralement) et qui indique une action possible. Vous pouvez
exécuter l'action du bouton en cliquant dessus avec la souris ou en
pressant la touche associée au bouton. D'une façon générale, la
touche est la lettre en majuscule dans le texte du bouton (voir la
liste).
-2- Les listes de sélection.
a) Horizontale : il s'agit d'une liste de 2 ou plusieurs éléments
placés sur une ligne et dont l'un est sélectionné (en inversion
vidéo). Vous pouvez activer l'élément sélectionné en pressant
<entrée> ou en cliquant dessus avec la souris. Vous pouvez changer
l'élément sélectionné en cliquant sur un des éléments non
sélectionnés ou en utilisant les flèches gauche et droite pour
déplacer la sélection. La barre d'espace est équivalente à la flèche
droite. Enfin, ces listes horizontales sont généralement des listes
de boutons et vous pouvez simplement presser la touche associée au
bouton pour faire un choix. L'exemple le plus courant est la demande
de confirmation avec une liste de deux éléments ('Oui' et 'Non').
b) Verticale : il s'agit d'une liste de 2 ou plusieurs éléments
placés les uns au dessus des autres et dont l'un est sélectionné (en
inversion vidéo). Vous pouvez activer l'élément sélectionné en
pressant <entrée> ou en cliquant dessus avec la souris. Vous pouvez
changer l'élément sélectionné en cliquant sur un des éléments non
sélectionnés ou en utilisant les flèches haute et basse pour déplacer
la sélection. La barre d'espace est équivalente à la flèche basse.
Enfin, ces listes horizontales sont souvent des menus et vous pouvez
effectuer un choix en pressant la lettre qui précède l'élément sur
sa ligne.
Page 5
Boutons
Voici la liste des boutons (actifs ou de sélection) avec la touche
associée :
<échap> <esc> ou <échap> ou <escape>
<entrée> <entrée> ou <RC> ou <return> ou <enter>
<début> <home> ou <début>
<fin> <end> ou <fin>
«-Pg-Up-« <PgUp> ou <Page Préc>
»-Pg-Dn-» <PgDn> ou <Page Suiv>
<insère> <Insère> ou <Insert>
<supprim> <Suppr> ou <Del> ou <Delete>
<plus> +
<moins> -
<-- <flèche gauche>
--> <flèche droite>
<F1=fonctions> <F1>
Oui O
Non N
Noir N
Blanc B
Egal E
Normal N
Inverse I
Position P
Mobilité M
Nb pions N
<Passe> P
<Efface> E
<Inverse> I
<Recule> R
<Change> C
<Liste> L
<Suite> S
<Diagram> D
< 2 > 2
< 3 > 3
< 4 > 4
Page 6
L'écran
En haut à gauche, le nom du programme et le numéro de la version.
Juste en dessous, l'othellier avec des lettres pour désigner les
colonnes et des chiffres pour désigner les lignes.
Sur la droite de l'écran, les indications suivantes :
- deux boutons pour "passer" ou appeler le menu des fonctions.
- si le "bip" est actif, le mot "Bip".
- le niveau de jeu (initialement fixé à 0).
- le mode de jeu (initialement fixé à Joueur/Thor).
- la couleur du joueur (initialement fixée à Noirs).
- le nombre de coups joués (initialement fixé à 0).
- le nombre de pions et de coups jouables pour les noirs et pour les
blancs (libertés).
Puis, les derniers coups joués (initialement vide). Enfin, une zone
vous invitant à jouer votre coup. C'est là que vous avez accès à
toutes les fonctions décrites ci-après.
Vous pouvez alors soit jouer un coup, soit exécuter une fonction
(voir pages 8 et suivantes).
Pour jouer
Vous pouvez jouer votre coup de trois façons différentes.
-1- Tapez la lettre de la colonne où vous voulez jouer, puis le
chiffre de la ligne. Pour annuler la lettre de la colonne, pressez
<échap> ou tapez simplement une autre lettre qui la remplacera.
-2- Déplacez le caractère '*' sur l'othellier en utilisant les
flèches de direction. Une fois sur la case désirée, pressez
simplement <entrée>.
-3- Si vous avez une souris et que le driver de cette souris est
chargé, vous pouvez simplement pointer sur la case désirée et cliquer
(bouton de gauche).
Dans tous les cas,un coup illégal est simplement refusé. Pour passer,
utilisez le bouton <Passe>.
Une fois votre coup entré, si le mode est Joueur/Thor, le programme
analyse la position et joue son coup (voir plus loin). Sinon il
indique la couleur du joueur qui doit jouer et attend à nouveau un
coup.
Page 7
L'analyse
Le programme examine tout d'abord si la position est une
position d'ouverture qu'il a en mémoire. Si c'est le cas, la réponse
est immédiate. Thor possède une bibliothèque de débuts variée. Celle-ci
contient plus de 500 lignes de jeu et plus de 7000 coups. Les lignes
de jeu les plus connues ont jusqu'à plus de 25 coups.
Sinon il commence à analyser la position. En dessous de votre
zone de saisie, apparaît un cadre contenant la profondeur actuelle
d'analyse, le nombre de noeuds par seconde (nombre de coups joués
dans l'analyse), le coup en cours d'analyse (+ la réponse), la
sélection (le meilleur coup en ce moment + la meilleure réponse) et
une horloge qui compte le temps d'analyse.
Lorsque la partie approche de la fin, il arrive que la
profondeur d'analyse devienne "+-". Cela indique que le programme
recherche si une suite gagnante existe. S'il en trouve une, la
profondeur devient "++" indiquant qu'il recherche la meilleure suite
gagnante. Sinon la profondeur devient "--", indiquant qu'il recherche
la moins mauvaise des suites perdantes. Dans les deux cas, dès qu'une
suite (gagnante ou perdante) est trouvée, le score final est donné
juste au dessus de l'horloge.
Il arrive que la profondeur passe de "+-" à "+=". Cela signifie
que le programme a trouvé une suite donnant la nulle et qu'il
continue à chercher une suite qui gagne. S'il la trouve, il recherche
la meilleure. Sinon, il joue la suite qui annule.
Quand le temps prévu est atteint, l'analyse est interrompue et
le meilleur coup à ce moment-là est joué. Ce temps est fonction du
niveau de jeu (voir plus bas). Vous pouvez également abréger
l'analyse en pressant la touche <échap> (c'est le premier des trois
cas où ce bouton n'est pas affiché sur l'écran). Si la souris est
utilisable, bien que le curseur ou la flèche ne soit pas visible,
presser le bouton de droite de la souris permet également
d'interrompre l'analyse. C'est alors à nouveau à vous de jouer.
Page 8
Pour exécuter une fonction
Une fonction peut être exécutée de 2 façons différentes :
-1- par la touche <alt> et simultanément la touche de la fonction
(cette touche est simplement la lettre qui précède la ligne dans le
menu).
-2- en utilisant le bouton <F1=fonctions>. Le menu des fonctions
apparaît avec, devant chaque ligne, le raccourci par lettre. Exécutez
la ligne du choix désiré comme décrit à la page 4. Vous pouvez
revenir à l'othellier sans lancer de fonction en pressant la touche
<échap> (ou avec le choix Abandon).
Liste des fonctions
<A> Avance d'un coup
Permet d'avancer dans la partie. Cette fonction est utilisable si la
partie en cours a été lue ou écrite dans le fichier des parties. Elle
est utilisée pour rejouer une partie avec la fonction de retour en
arrière.
<B> Base de parties
Permet d'accéder au menu de gestion de la base de parties. Les
fonctions accessibles dans ce menu sont décrites à partir de la page
16.
<C> Configuration
Permet d'accéder au menu de configuration. Les fonctions accessibles
dans ce menu sont décrites à partir de la page 13.
Page 9
<D> saisie de Diagramme
Permet d'entrer un diagramme. Un diagramme apparaît dans la partie
droite de l'écran. Vous pouvez entrer les numéros des coups et vous
déplacer avec les flèches de direction (la touche HOME permet de
placer le curseur en haut à gauche).
Le bouton <plus> permet d'augmenter de 1 toutes les cases dont le
numéro de coup est supérieur ou égal au numéro de coup de la case où
se trouve le curseur. Le bouton <moins> permet de diminuer de 1
toutes les cases dont le numéro de coup est inférieur ou égal au
numéro de coup de la case où se trouve le curseur. Le bouton <insère>
permet d'insérer un coup dans la case ou se trouve le curseur
(décalant vers la fin de l'othellier toutes les cases qui suivent).
Le bouton <supprim> permet de supprimer le coup dans la case ou se
trouve le curseur (décalant depuis la fin de l'othellier toutes les
cases qui suivent). Le bouton <Inverse> permet de rentrer facilement
une partie jouée ou notée avec les couleurs inversées, puis
d'inverser tout l'othellier avant de valider.
A chaque fois que le curseur quitte une case, si le numéro de coup
de cette case est en double dans le diagramme, un bip se fait
entendre.
Vous pouvez abandonner la saisie à tout moment avec le bouton
<échap>. Utilisez le bouton <entrée> quand la saisie est finie. Le
programme vérifie tous les coups et vous indique le cas échéant le
numéro de coup où se situe l'erreur s'il y en a une (coup manquant,
coup en double ou coup impossible, c'est-à-dire illégal). Dans la
partie gauche de l'écran l'othellier s'affiche dans l'état atteint
avec tous les coups corrects joués. Puis la demande de validation
vous permet de conserver les coups corrects et de quitter la saisie.
Si vous ne validez pas, vous revenez à la saisie.
<E> Ecrit la partie
Permet d'écrire la position en cours dans une des 500 zones mémoires
prévues dans le fichier THOR.PAR. Le programme affiche le catalogue
des 500 positions stockées dans le fichier. Pour chaque position,
vous obtenez le code de la mémoire (de A00 à Y19), le titre de cette
position, le nombre de pions noirs et blancs et enfin la couleur du
joueur (c'est-à-dire le côté qui doit jouer le prochain coup).
Le programme affiche les 500 mémoires sur 25 pages de 20 positions.
Au lancement de la fonction, la page A est affichée. Pour afficher
une autre page, il suffit de pressez la touche de la lettre de cette
page. Vous pouvez aussi vous déplacer de page en page avec les
boutons <Pg-Up> et <Pg-Dn>. Le bouton <début> permet d'aller en page
A, le bouton <fin> d'aller en page Y et le bouton <échap> de quitter
la fonction.
Page 10
La page affichée est une liste de sélection verticale qui vous permet
de choisir le numéro que vous voulez utiliser pour y stocker la
position. Le programme vous demande alors le titre que vous souhaitez
donner à cette position. Puis, si vous confirmez la fonction, la
position est écrite dans le fichier.
La position ainsi écrite contient la position initiale, la liste de
tous les coups joués, le mode, le niveau de jeu et la suggestion s'il
y en a une.
<F> Fin de la partie
Permet de recommencer une nouvelle partie. Le programme vous demande
si vous voulez vraiment la fin de la partie. Si vous confirmez la
fonction, l'othellier est alors remis à son état initial. Le mode et
le niveau de jeu ne sont pas modifiés par cette fonction.
<H> Historique de la partie
Permet d'afficher sur l'othellier tous les coups joués depuis le
début de la partie. Le programme affiche sur l'othellier la position
de départ, puis, pour chacune des cases jouées, le numéro du coup
dans cette case. Les coups joués par le premier joueur (Noir dans une
partie) sont écrits normalement. Les coups joués par le second joueur
(Blanc) sont écrits en inversion vidéo et précédés d'un "-". Pressez
une touche pour revenir à l'othellier normal.
<L> Lit une partie
Permet de lire une position depuis l'une des 500 zones mémoires du
fichier THOR.PAR. La sélection de la partie se fait comme pour la
fonction <E>.
Puis, si vous confirmez la fonction, la position est lue depuis le
fichier.
<M> change le Mode de jeu
Permet de changer le mode de jeu. C'est une permutation entre le mode
Joueur/Joueur et Joueur/Thor. Dans le mode Joueur/Joueur, le
programme ne sert qu'à gérer les retournements de pions et vous
laisse jouer pour les deux côtés.
Page 11
<N> change le Niveau de jeu
Permet de fixer le niveau de jeu. Ce niveau de jeu est utilisé pour
déterminer le temps maximum d'analyse par coup. La table Niveau=Temps
:
0 = 2 s
1 = 5 s
2 = 15 s
3 = 30 s
4 = 1 mn
5 = 2 mn
6 = 5 mn
7 = 10 mn
8 = infini (en fait 99 h )
9 = global (temps global pour tous les coups de la partie)
Une liste de sélection horizontale vous permet de choisir le niveau.
La touche associée à chaque niveau est simplement le chiffre
correspondant.
Si vous avez choisi le niveau 9, le temps en minutes est demandé.
Utilisez les boutons de flèches gauche et droite pour faire varier
la valeur. Le temps maximum est de 99 minutes.
<O> Où jouer
Permet de savoir où le joueur peut jouer. Le programme affiche un "*"
dans chacune des cases où vous pouvez jouer. Pressez une touche pour
faire disparaître ces "*".
<P> entre une Position
Permet d'entrer une position initiale quelconque. Le programme met
un "?" sur la case A1. A partir de ce moment, vous êtes en mode mise
à jour. Vous pouvez vous déplacer avec les flèches de direction,
placer un pion blanc en pressant <B> ou <b>, placer un pion noir en
pressant <N> ou <n> ou vider la case en pressant la barre d'espace.
Le bouton <Efface> a pour effet d'effacer tout l'othellier. Cliquer
sur une case avec le bouton gauche de la souris y place un pion noir,
sauf dans le cas ou un pion noir y était déjà, auquel cas, la case
est simplement vidée. Le bouton droit a le même effet pour les pions
blancs.
Le bouton <échap> permet d'annuler toute la mise à jour. Vous
retrouvez votre position d'avant l'appel de cette fonction. Le bouton
<entrée> permet de valider la position. Le programme vous demande
alors si Blanc joue en premier. Puis vous revenez au jeu.
Page 12
<Q> Quitte Thor
Permet de quitter Thor. Le programme vous demande si vous voulez
vraiment quitter. Si vous confirmez la fonction, l'écran est effacé
et vous revenez sous Ms-Dos.
<R> Recule d'un coup
Le programme effectue l'annulation du dernier coup joué. Il est à
noter que vous changez de couleur. Pour revenir deux coups en arrière
(par exemple, pour annuler le coup du programme plus le votre juste
avant, de façon à rejouer ce dernier), utilisez la fonction deux
fois.
<S> Suggère un coup
Permet d'obtenir une suggestion de jeu. Cette fonction ne fonctionne
que s'il vient d'analyser une position et de jouer un coup. Le
programme utilise en effet le coup qu'il a estimé le meilleur en
réponse au sien. Ne fonctionne donc pas en mode Joueur/Joueur, après
un retour en arrière ou tant que le programme joue avec la
bibliothèque d'ouverture. Le caractère '*' utilisé pour l'entrée d'un
coup par les flèches de direction est placé sur la case suggérée.
<V> éValuation position
Permet de demander une évaluation de la position. Cela ressemble
beaucoup à la recherche d'un coup par le programme avec les
différences suivantes :
- le temps de calcul est de 99 heures. Vous pouvez interrompre par
la touche <échap> (c'est le second des trois cas où le bouton n'est
pas affiché sur l'écran). Vous pouvez aussi utiliser le bouton de
droite de la souris pour interrompre l'analyse.
- Les 3 meilleurs coups (et leur réponse) sont affichés et non pas
un seul.
- Une fois l'analyse interrompue, le meilleur coup n'est pas joué.
Pressez une autre touche pour effacer le cadre d'analyse.
- Cette fonction est inactive lorsqu'il reste moins de 20 cases
vides.
Page 13
<X> inverse Joueur/Thor
Permet de changer de côté avec Thor. Le programme prend vos pions et
vous donne les siens. Il analyse donc la position et joue son coup.
Ne fonctionne pas en mode Joueur/Joueur.
Liste des fonctions du menu de configuration
<B> Bip
Permet d'activer le "Bip" s'il ne l'est pas déjà. Sinon il le
désactive. Ce bip est utilisé lorsque le programme joue un coup.
<C> Coefficients
Permet de changer les coefficients utilisés par le programme pour son
analyse. Ces coefficients sont au nombre de 3. La position, la mobilité
et le nombre de pions. Le programme essaie d'avoir une bonne note dans
ces trois domaines (sachant qu'une bonne note en nombre de pions est
obtenue en ayant PEU de pions, sauf en finale). Vous pouvez faire
varier l'importance de ces 3 notes, ce qui fait varier le style de jeu.
Par exemple, en avantageant la mobilité et en sous-estimant la note
du nombre de pions, le programme pourra éventuellement jouer des
grosses masses (c'est-à-dire avoir beaucoup de pions prenant tout le
centre de la position). Autre exemple, en avantageant la note du
nombre de pions et en sous-estimant les deux autres notes, le
programme jouera plus facilement une stratégie minimaliste. Tout cela
a pour but de vous entraîner contre différents styles de jeu.
Les trois paramètres sont affichés en colonne. Un des trois est actif
et l'utilisation des boutons de flèches gauche et droite permet
d'augmenter ou de diminuer l'importance relative de cette note. Les
flèches haute et basse permettent de passer aux autres paramètres.
Vous pouvez aussi changer le paramètre actif à la souris.
L'importance relative peut varier de 50% à 200% (sachant que 100% est
la valeur par défaut et théoriquement optimum). Le bouton <entrée>
permet de quitter la fonction en prenant en compte les modifications.
Le bouton <échap> permet de quitter la fonction en gardant les
valeurs affichées à l'entrée dans la fonction.
Page 14
<G> Graphique
Permet de passer en mode graphique si l'affichage est en mode texte
et en mode texte si l'affichage est en mode graphique. Si aucun mode
graphique n'a été reconnu, la fonction n'a simplement aucun effet.
<I> Informations systèmes
Permet d'obtenir les informations suivantes :
- le nombre de variantes de la bibliothèque de début.
- le nombre total de coups dans cette bibliothèque.
- la résolution de votre écran quand vous êtes en mode graphique.
<L> change la Langue
Permet de changer la langue utilisée par Thor. Une liste de sélection
verticale avec les noms des langues supportées par le programme
permet de faire ce choix. Chaque nom de langue est écrit dans la
langue en question. Pressez <échap> pour ne pas changer de langue.
Quand une langue est sélectionnée, tous les affichages sont adaptés
ainsi que les touches à utiliser (le O du Oui français devenant un
Y du Yes anglais, le N du Noir français devenant un B du Black
anglais, etc...)
<M> mode Muet
Permet d'activer le mode muet s'il ne l'est pas déjà. Sinon il le
désactive. Si le mode muet est actif, le programme, pendant son
analyse, n'affichera que l'horloge et pas les informations sur la
profondeur en cours ou les coups choisis ou sélectionnés.
Page 15
<S> Sauve la configuration
Permet de sauver la configuration utilisateur. Cela comprend :
- le mode d'affichage (texte ou graphique).
- le type de pions sur l'écran.
- l'état du "Bip".
- l'état du mode muet.
- le niveau de jeu.
- le mode de jeu.
Cette configuration est chargée à chaque lancement du programme et
donne les valeurs initiales de ces paramètres.
Si vous confirmez la fonction, le programme réécrit le fichier
THOR.CFG.
<T> Type des pions
Permet de changer le type des pions. Le programme connaît deux types
d'affichage des pions noirs et blancs : le normal et l'inversé. Vous
pouvez alors choisir le type. Puis l'othellier s'affiche à nouveau
avec le type sélectionné.
Certains écrans à cristaux liquides (surtout en mode texte) ont un
affichage inversé par rapport aux écrans classiques. Avec cette
fonction, vous pouvez obtenir des pions noirs plus sombres que les
pions blancs sur ces écrans en inversant le type des pions. Cela peut
aussi servir pour des impressions d'écrans qui font cette même
inversion.
Page 16
Base des parties : fonctionnalités
- Sélection a priori ou a posteriori d'un ensemble de parties
- Critères de sélection possibles : ouverture, noms et couleurs des
joueurs.
Ces critères peuvent être combinés : on peut donc par exemple
sélectionner toutes les parties d'Hideshi Tamenori (quadruple
champion du monde) avec les noirs débutant par une ouverture "Tigre".
- Statistiques de gain et de perte selon la couleur sur la sélection
opérée, en mode réel (résultat "vrai" de la partie) ou théorique
(résultat de la partie si les deux joueurs avaient joué parfaitement
tous les coups après le coup 44, vérifié par ordinateur).
- Examen d'une ou plusieurs parties de la sélection avec avance,
recul, retour au début et passage d'une partie à l'autre (tant que
les coups sont communs). Les informations données (noms des joueurs,
score final, nom du tournoi) permettent de moduler la confiance
accordée aux choix opérés par les protagonistes.
- Export vers un fichier "Ascii" des parties sélectionnées, pour les
imprimer par exemple.
Fonctions
La sélection de ces fonctions se fait le menu affiché dans la partie
droite de l'écran. Exécutez la ligne du choix désiré comme décrit à
la page 4. Vous pouvez revenir à l'othellier habituel, c'est-à-dire
quitter la fonction "Base des parties", en pressant la touche <échap>
(ou avec le choix Abandon).
<O> Ouverture
Cette fonction vous permet d'utiliser les premiers coups déjà joués
sur l'othellier comme critère de sélection dans la lecture de la
base. Le programme vous demande alors : "Début en cours actif ?".
Validez si vous souhaitez que la lecture de la base ne se fasse que
sur les parties ayant ce même début. Si vous ne validez pas, la ligne
d'ouverture de sélection sera vidée. La ligne d'ouverture utilisée
pour cette sélection est limitée aux 15 premiers coups.
Une fois la sélection opérée, les coups sélectionnés sont affichés
en haut de la "fenêtre" de la base de données. Si la ligne
d'ouverture est vide, aucun coup n'est affiché.
Page 17
<1> Joueur 1 (Noir)
Cette fonction vous permet d'utiliser un joueur (jouant les Noirs)
particulier comme critère de sélection dans la plupart des fonctions
(lecture de la base, statistiques, détails et export). Pour saisir
le nom d'un joueur, il suffit de taper une à une les lettres de son
nom. Le programme vous propose, en bas de l'écran, la liste des
joueurs dont le nom commence par ces lettres. Si ces noms affichés
sont d'un nombre inférieur à 5, il complète avec des joueurs dont le
nom ou le prénom contiennent les lettres entrées dans l'ordre. En
général, au bout de 3 ou 4 lettres, il ne reste plus qu'un seul nom
dans la liste. Validez pour vous épargner la saisie complète. La
liste des noms est une liste de sélection et vous pouvez à tout
moment sélectionner le nom dans cette liste. Attention au fait que
cette liste peut contenir plus de noms qu'il en est affiché, mais
vous ne pourrez opérer une sélection que parmi les 5 premiers. Si
vous n'entrez aucun joueur (ou le joueur appelé "???") ou que vous
pressez <échap>, ce critère de sélection sera vide et ne sera pas
utilisé.
<2> Joueur 2 (Blanc)
Cette fonction vous permet d'utiliser un joueur (jouant les Blancs)
particulier comme critère de sélection dans la plupart des fonctions
(lecture de la base, statistiques, détails et export). Pour saisir
le nom d'un joueur, il suffit de taper une à une les lettres de son
nom. Le programme vous propose, en bas de l'écran, la liste des
joueurs dont le nom commence par ces lettres. Si ces noms affichés
sont d'un nombre inférieur à 5, il complète avec des joueurs dont le
nom ou le prénom contiennent les lettres entrées dans l'ordre. En
général, au bout de 3 ou 4 lettres, il ne reste plus qu'un seul nom
dans la liste. Validez pour vous épargner la saisie complète. La
liste des noms est une liste de sélection et vous pouvez à tout
moment sélectionner le nom dans cette liste. Attention au fait que
cette liste peut contenir plus de noms qu'il en est affiché, mais
vous ne pourrez opérer une sélection que parmi les 5 premiers. Si
vous n'entrez aucun joueur (ou le joueur appelé "???") ou que vous
pressez <échap>, ce critère de sélection sera vide et ne sera pas
utilisé.
Note sur la sélection des joueurs
Si vous utilisez les DEUX sélections de noms, le critère réel sera
:
les parties opposant ces deux joueurs SANS NOTION DE COULEUR.
Si vous utilisez le MEME nom de joueur pour les DEUX sélections de
noms, le critère réel sera :
les parties de CE JOUEUR SANS NOTION DE COULEUR.
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<L> Lecture de la base
Cette fonction vous permet de charger depuis la base (le fichier
THOR.DBA) toutes les parties satisfaisant à vos critères et de les
placer en mémoire.
Le programme vous demande tout d'abord de lui préciser à partir de
quel tournoi il doit commencer la lecture, puis jusqu'à quel tournoi.
Cela vous permet d'accélérer le chargement si vous voulez ne charger
qu'une partie bien précise de la base (par exemple, un seul tournoi,
ou une seule année, ou les parties postérieures à 1990).
Pendant le chargement, vous pouvez interrompre par la touche <échap>
(c'est le troisième des trois cas où le bouton n'est pas affiché sur
l'écran). Vous pouvez aussi utiliser le bouton de droite de la souris
pour interrompre le chargement.
<D> Détail des parties
Cette option vous permet d'examiner plus en détail une ou plusieurs
parties conformes aux critères que vous avez posés et à la position
actuelle de l'othellier. Le programme vous affiche la première partie
qu'il trouve qui réponde à vos critères. Vous pouvez jouer des coups
avec les flèches ou à la souris. Si le coup joué diffère de la suite
dans la partie affichée, le programme recherche automatiquement une
autre partie qui soit conforme (et vous indique qu'il n'y en a pas
le cas échéant).
Les informations affichées sont :
- le nom du tournoi.
- les noms des deux joueurs.
- le score réel de la partie.
- le résultat théorique.
- un numéro de partie dans la base (ce numéro sert surtout à l'auteur
du programme).
Les commandes suivantes sont utilisables :
- bouton <Suite>, pour avancer d'un coup.
- bouton <Recule>, pour reculer d'un coup.
- bouton<Passe> si un des joueurs ne peut pas jouer.
- bouton <début> pour revenir à la position initiale du jeu.
- boutons <Pg-Up> et <Pg-Dn> pour passer (respectivement) à la partie
suivante ou précédente satisfaisant aux critères posés, ainsi qu'à
l'état actuel de l'othellier.
- bouton <échap> pour revenir au menu de la base des parties.
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<S> Statistiques
Cette fonction permet de travailler sur l'ensemble des parties
conformes aux critères que vous avez posés et à la position actuelle
de l'othellier. Dès sa sélection vous verrez apparaître sur la droite
un écran divisé en 2 parties principales :
- En haut les résultats statistiques sur ce coup
- En bas les différentes commandes que vous pouvez utiliser
Dans la partie "résultats", vous trouverez, de haut en bas et de
gauche à droite :
- l'indication du mode de calcul (réel/théorique). Les statistiques
en mode théorique se basent sur le joueur qui aurait dû gagner la
partie si les 2 adversaires avaient joué sans erreurs de finale après
le coup 44. Ce mode évite de méjuger un coup qui aurait donné des
positions favorables gâchées dans les derniers coups de la partie.
Parfois les écarts peuvent être grands avec le mode réel qui prend
lui comme résultat le "vrai" score de la partie.
- la liste des coups qui ont été joués, avec pour chacun d'entre eux
le nombre de parties comportant ce coup et leur pourcentage de gain
pour noir et pour blanc.
- le nombre total de parties et les pourcentages globaux de gains
noirs et blancs pour la position étudiée.
Il convient d'utiliser cette fonction en gardant à l'esprit les deux
points suivants :
- plus l'échantillon statistique est petit, moins les pourcentages
de gain et de perte sont fiables
- attention, de même, à la qualité des joueurs et à l'enjeu du match
: que Paul Ralle gagne des parties sur les ouvertures parallèles et
X n'est pas une justification suffisante de la qualité de ces
ouvertures !
Vous pouvez jouer des coups avec les flèches ou à la souris. Si
aucune partie ne correspond plus, la zone résultat devient vide.
Les commandes suivantes sont utilisables :
- bouton <Mode> pour basculer entre les modes "théorique" et "réel"
- bouton <Recule>, pour reculer d'un coup
- bouton <Passe> si un des joueurs ne peut pas jouer
- bouton <Liste> pour examiner la liste des parties (voir ci-dessous)
La liste permet d'obtenir la liste des parties utilisées dans les
statistiques. S'il y a plus de 20 parties, les boutons <début>,
<fin>, <Pg-Up> et <Pg-Dn> permettent de se déplacer dans l'ensemble
des parties page par page. Chaque page est une liste de sélection et
la sélection d'une partie permet de passer automatiquement en détail
des parties (avec juste le titre "Statistiques" pour se souvenir d'où
on vient. Le fonctionnement est le même qu'en détail des parties, à
ceci près que la sortie de cette fonction ne revient pas au menu
général de la base des parties, mais à l'écran des statistiques.
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<E> Export ascii
Cette fonction vous permet de produire un fichier ASCII, c'est-à-dire
non codé et sans caractères de contrôles, à partir de la sélection
en cours. Attention, l'absence de codage entraîne une taille
importante du fichier produit (THOR.EXP), surtout pour une sortie de
diagrammes. Veillez à ce qu'il reste suffisamment de place dans le
répertoire de lancement.
Le programme vous demande si vous voulez une liste ou des diagrammes.
Dans le cas d'une liste, le format est le même qu'en liste
statistique, avec une ligne par partie. Le fichier est créé, puis
vous revenez, par pression d'une touche, au menu de la base de
parties. Si vous demandez les diagrammes, quelques informations vous
sont demandées :
Le programme vous demande si vous souhaitez avoir 2 ou 3 parties de
front en largeur. Le mode "3 parties" est à réserver à l'examen du
fichier avec un quelconque éditeur ou à l'impression sur 132
colonnes.
Puis il vous demande si vous souhaitez 3 ou 4 parties par page en
hauteur. Cela lui permet d'insérer automatiquement un saut de page
(code "Form Feed") ainsi qu'un numéro de page. Le mode 4 parties en
hauteur est à utiliser dans le cas d'une imprimante configurée pour
avoir 88 lignes ou plus par page.
Le programme recherche les parties satisfaisant aux conditions de
sélection et à la position sur l'othellier (pour des raisons
pratiques de mémoire, il s'arrête à 500 parties), puis vous demande
si vous voulez un tri des parties sélectionnées. Cela permet que des
parties ayant la même ouverture soient les unes à côté des autres.
Enfin il crée le fichier avec les diagrammes.
Pour chaque partie, le programme fait précéder les coups de blanc par
le signe négatif ("-"), pour les différencier des coups de noir. La
lettre dans le coin inférieur gauche indique qui aurait dû gagner si
les deux joueurs n'avaient fait aucune erreur après le coup 44.
Enfin, vous revenez, après pression d'une touche, au menu de la base
des parties.