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Text File  |  1993-02-28  |  38KB  |  947 lines

  1.                                              Page 1
  2.  
  3.  
  4. Thor ?
  5.  
  6. Thor est un programme d'Othello\Reversi. Il permet de jouer contre
  7. l'ordinateur ou de l'utiliser comme othellier. Il est doté d'un
  8. ensemble complet de fonctions pour permettre l'étude du jeu.
  9.  
  10.  
  11.  
  12. Version
  13.  
  14. La version 1 a existé en 1982-1983. C'était un programme écrit en
  15. assembleur Z80 qui fonctionnait sur le micro-ordinateur TRS-80
  16. (Tandy).
  17.  
  18. La version 2, datée de fin 1988, a été écrite en langage C sur
  19. micro-ordinateur de la catégorie appelée "compatible PC". Le
  20. compilateur utilisé est le Turbo-C (Borland). Il a existé des
  21. versions numérotées 2.0x avec "x" variant de 1 à 9. Ces versions
  22. intermédiaires étaient réservées à l'usage exclusif de certains
  23. utilisateurs pour effectuer des tests.
  24.  
  25. La version 2.1, datée de 1989 est la version 2.x diffusée. Puis la
  26. version 3, créé en 1990, inclut la gestion d'une base de parties. Au
  27. fil des améliorations, le numéro de version est passé de 3.0 à 3.1,
  28. puis 3.2. Il existe également une version, diffusée en "freeware",
  29. nommée Gthor (version 1, puis 2).
  30.  
  31. Finalement cette version 3.3 qui réintègre le "freeware" Gthor.
  32. Les cartes CGA, EGA, VGA et Hercules sont prises en compte pour un
  33. affichage graphique.
  34.  
  35. Ce logiciel est un "freeware". Vous pouvez l'utiliser, le copier et
  36. le diffuser librement. Cependant, vous n'en êtes pas propriétaire et
  37. ne pouvez donc le vendre. Voyez le fichier LISEZ.MOI pour des
  38. informations complémentaires sur le "freeware".
  39.  
  40.  
  41.  
  42. Configuration requise
  43.  
  44. Un ordinateur de type PC/XT/AT/PS.
  45. Une mémoire vive de 512 Ko ou plus (il faut au moins 320 Ko
  46. disponibles).
  47. Un lecteur de disquettes 5"1/4 de 1,2 Mo ou 3"1/2 de 1,4 Mo.
  48. Un disque dur avec un espace disponible d'au moins 2 Mo.
  49. Un Ms-Dos version 3.0 ou postérieure.
  50. Une carte vidéo et un écran quelconques.
  51.                                              Page 2
  52.  
  53.  
  54. Contenu du répertoire THOR après installation
  55.  
  56. THOR.EXE  taille variable
  57. Le programme Thor proprement dit.
  58.  
  59. THOR.CFG  14 octets
  60. La configuration utilisateur (voir plus loin).
  61.  
  62. THOR.BIB  environ 15 Ko
  63. La bibliothèque d'ouvertures.
  64.  
  65. THOR.DOC  environ 38 Ko
  66. Ce mode d'emploi.
  67.  
  68. THOR.PAR  56000 octets
  69. Le stockage des positions (voir plus loin).
  70.  
  71. THOR.DBA  supérieure à 1 Mo
  72. La base de parties. Au 1 janvier 1994, 20000 parties et 1412868 octets.
  73.  
  74. LISEZ.MOI
  75. Les dernières informations sur le programme et le mode d'emploi de
  76. la procédure d'installation.
  77.  
  78.  
  79.  
  80. Lancement
  81.  
  82. Sous l'invite du Ms-Dos, entrez dans le répertoire de Thor par la
  83. commande CD (par exemple "CD \THOR" si ce répertoire porte le nom
  84. THOR), puis entrez THOR suivi de la touche <entrée>. Le programme se
  85. charge et place en mémoire la bibliothèque d'ouverture, les données
  86. globales de la base de parties (noms des tournois et joueurs) et la
  87. configuration utilisateur. Vous arrivez alors sur l'écran de
  88. copyright. Pressez une touche et vous arrivez sur l'écran habituel
  89. du programme.
  90.  
  91. Si un driver souris (MOUSE.SYS ou MOUSE.COM) a été chargé, celle-ci
  92. est reconnue et presser un bouton de la souris revient à presser une
  93. touche.
  94.                                              Page 3
  95.  
  96.  
  97. Graphisme
  98.  
  99. Sur certains ordinateurs ou cartes vidéos, le système de
  100. reconnaissance de la carte graphique peut être défaillant (soit le
  101. programme se charge en mode texte, soit ne fonctionne pas du tout).
  102. Vous pouvez forcer le programme à utiliser un mode vidéo précis par
  103. l'usage d'un paramètre.
  104.  
  105. Par exemple, si vous savez que votre carte vidéo peut fonctionner en
  106. mode VGA couleur, lancez le programme par la commande :
  107.  
  108. THOR  G8
  109.  
  110. où G indique le graphisme et 8 le numéro du mode graphique VGA
  111. couleur. Si votre carte vidéo ne peut supporter le mode que vous lui
  112. imposez, le fonctionnement sera altéré ou impossible (dans certains
  113. cas, tout marchera en mode texte). Vous pouvez aussi choisir un mode
  114. supporté par votre carte et écran qui ne soit pas forcément le mode
  115. ayant la plus grande résolution ou le plus de couleurs (par exemple,
  116. pour utiliser le mode VGA monochrome sur un système couleur, pour
  117. faire des impressions d'écrans).
  118.  
  119. Les modes prévus sont :
  120.  
  121. 0    mode texte avec utilisation du BIOS.
  122. 1    mode CGA 640x200 en monochrome.
  123. 2    mode CGA double 640x400 en monochrome.
  124. 3    mode Hercules 720x348 en monochrome.
  125. 4    mode EGA non étendu 640x200 en 16 couleurs.
  126. 5    mode EGA MONO 640x350 en monochrome.
  127. 6    mode EGA étendu 640x350 en 16 couleurs.
  128. 7    mode VGA MONO 640x480 en monochrome.
  129. 8    mode VGA standard 640x480 en 16 couleurs.
  130.  
  131. Notes :
  132. - Thor utilise des fonctions graphiques ou textes gérant directement
  133. la mémoire vidéo pour des raisons de rapidité. Dans certains cas
  134. particuliers (intégration dans un environnement multitache style
  135. Deskview ou Windows d'une version un peu ancienne), il peut être
  136. nécessaire de forcer le fonctionnement en mode texte et en utilisant
  137. le BIOS vidéo. Le mode 0 sert à cela.
  138. - Le mode 2 est utilisable par certaines machines des constructeurs
  139. TOSHIBA et ATT.
  140.                                              Page 4
  141.  
  142.  
  143. L'utilisation de Thor
  144.  
  145.  
  146. L'interface utilisateur de Thor est basée sur deux éléments :
  147.  
  148.  
  149. -1- Les boutons actifs.
  150.  
  151. Il s'agit d'un petit texte écrit en inversion vidéo (noir sur fond
  152. blanc généralement) et qui indique une action possible. Vous pouvez
  153. exécuter l'action du bouton en cliquant dessus avec la souris ou en
  154. pressant la touche associée au bouton. D'une façon générale, la
  155. touche est la lettre en majuscule dans le texte du bouton (voir la
  156. liste).
  157.  
  158.  
  159. -2- Les listes de sélection.
  160.  
  161. a) Horizontale : il s'agit d'une liste de 2 ou plusieurs éléments
  162. placés sur une ligne et dont l'un est sélectionné (en inversion
  163. vidéo). Vous pouvez activer l'élément sélectionné en pressant
  164. <entrée> ou en cliquant dessus avec la souris. Vous pouvez changer
  165. l'élément sélectionné en cliquant sur un des éléments non
  166. sélectionnés ou en utilisant les flèches gauche et droite pour
  167. déplacer la sélection. La barre d'espace est équivalente à la flèche
  168. droite. Enfin, ces listes horizontales sont généralement des listes
  169. de boutons et vous pouvez simplement presser la touche associée au
  170. bouton pour faire un choix. L'exemple le plus courant est la demande
  171. de confirmation avec une liste de deux éléments ('Oui' et 'Non').
  172.  
  173. b) Verticale : il s'agit d'une liste de 2 ou plusieurs éléments
  174. placés les uns au dessus des autres et dont l'un est sélectionné (en
  175. inversion vidéo). Vous pouvez activer l'élément sélectionné en
  176. pressant <entrée> ou en cliquant dessus avec la souris. Vous pouvez
  177. changer l'élément sélectionné en cliquant sur un des éléments non
  178. sélectionnés ou en utilisant les flèches haute et basse pour déplacer
  179. la sélection. La barre d'espace est équivalente à la flèche basse.
  180. Enfin, ces listes horizontales sont souvent des menus et vous pouvez
  181. effectuer un choix en pressant la lettre qui précède l'élément sur
  182. sa ligne.
  183.                                              Page 5
  184.  
  185.  
  186. Boutons
  187.  
  188. Voici la liste des boutons (actifs ou de sélection) avec la touche
  189. associée :
  190.  
  191. <échap>             <esc> ou <échap> ou <escape>
  192. <entrée>            <entrée> ou <RC> ou <return> ou <enter>
  193. <début>             <home> ou <début>
  194. <fin>               <end> ou <fin>
  195. «-Pg-Up-«           <PgUp> ou <Page Préc>
  196. »-Pg-Dn-»           <PgDn> ou <Page Suiv>
  197. <insère>            <Insère> ou <Insert>
  198. <supprim>           <Suppr> ou <Del> ou <Delete>
  199. <plus>              +
  200. <moins>             -
  201. <--                 <flèche gauche>
  202. -->                 <flèche droite>
  203. <F1=fonctions>      <F1>
  204. Oui                 O
  205. Non                 N
  206. Noir                N
  207. Blanc               B
  208. Egal                E
  209. Normal              N
  210. Inverse             I
  211. Position            P
  212. Mobilité            M
  213. Nb pions            N
  214. <Passe>             P
  215. <Efface>            E
  216. <Inverse>           I
  217. <Recule>            R
  218. <Change>            C
  219. <Liste>             L
  220. <Suite>             S
  221. <Diagram>           D
  222. < 2 >               2
  223. < 3 >               3
  224. < 4 >               4
  225.                                              Page 6
  226.  
  227.  
  228. L'écran
  229.  
  230. En haut à gauche, le nom du programme et le numéro de la version.
  231.  
  232. Juste en dessous, l'othellier avec des lettres pour désigner les
  233. colonnes et des chiffres pour désigner les lignes.
  234.  
  235. Sur la droite de l'écran, les indications suivantes :
  236. - deux boutons pour "passer" ou appeler le menu des fonctions.
  237. - si le "bip" est actif, le mot "Bip".
  238. - le niveau de jeu (initialement fixé à 0).
  239. - le mode de jeu (initialement fixé à Joueur/Thor).
  240. - la couleur du joueur (initialement fixée à Noirs).
  241. - le nombre de coups joués (initialement fixé à 0).
  242. - le nombre de pions et de coups jouables pour les noirs et pour les
  243. blancs (libertés).
  244.  
  245. Puis, les derniers coups joués (initialement vide). Enfin, une zone
  246. vous invitant à jouer votre coup. C'est là que vous avez accès à
  247. toutes les fonctions décrites ci-après.
  248.  
  249. Vous pouvez alors soit jouer un coup, soit exécuter une fonction
  250. (voir pages 8 et suivantes).
  251.  
  252.  
  253.  
  254. Pour jouer
  255.  
  256. Vous pouvez jouer votre coup de trois façons différentes.
  257.  
  258. -1- Tapez la lettre de la colonne où vous voulez jouer, puis le
  259. chiffre de la ligne. Pour annuler la lettre de la colonne, pressez
  260. <échap> ou tapez simplement une autre lettre qui la remplacera.
  261.  
  262. -2- Déplacez le caractère '*' sur l'othellier en utilisant les
  263. flèches de direction. Une fois sur la case désirée, pressez
  264. simplement <entrée>.
  265.  
  266. -3- Si vous avez une souris et que le driver de cette souris est
  267. chargé, vous pouvez simplement pointer sur la case désirée et cliquer
  268. (bouton de gauche).
  269.  
  270. Dans tous les cas,un coup illégal est simplement refusé. Pour passer,
  271. utilisez le bouton <Passe>.
  272.  
  273. Une fois votre coup entré, si le mode est Joueur/Thor, le programme
  274. analyse la position et joue son coup (voir plus loin). Sinon il
  275. indique la couleur du joueur qui doit jouer et attend à nouveau un
  276. coup.
  277.                                              Page 7
  278.  
  279.  
  280. L'analyse
  281.  
  282.      Le programme examine tout d'abord si la position est une
  283. position d'ouverture qu'il a en mémoire. Si c'est le cas, la réponse
  284. est immédiate. Thor possède une bibliothèque de débuts variée. Celle-ci
  285. contient plus de 500 lignes de jeu et plus de 7000 coups. Les lignes
  286. de jeu les plus connues ont jusqu'à plus de 25 coups.
  287.  
  288.      Sinon il commence à analyser la position. En dessous de votre
  289. zone de saisie, apparaît un cadre contenant la profondeur actuelle
  290. d'analyse, le nombre de noeuds par seconde (nombre de coups joués
  291. dans l'analyse), le coup en cours d'analyse (+ la réponse), la
  292. sélection (le meilleur coup en ce moment + la meilleure réponse) et
  293. une horloge qui compte le temps d'analyse.
  294.  
  295.      Lorsque la partie approche de la fin, il arrive que la
  296. profondeur d'analyse devienne "+-". Cela indique que le programme
  297. recherche si une suite gagnante existe. S'il en trouve une, la
  298. profondeur devient "++" indiquant qu'il recherche la meilleure suite
  299. gagnante. Sinon la profondeur devient "--", indiquant qu'il recherche
  300. la moins mauvaise des suites perdantes. Dans les deux cas, dès qu'une
  301. suite (gagnante ou perdante) est trouvée, le score final est donné
  302. juste au dessus de l'horloge.
  303.      
  304.      Il arrive que la profondeur passe de "+-" à "+=". Cela signifie
  305. que le programme a trouvé une suite donnant la nulle et qu'il
  306. continue à chercher une suite qui gagne. S'il la trouve, il recherche
  307. la meilleure. Sinon, il joue la suite qui annule.
  308.  
  309.      Quand le temps prévu est atteint, l'analyse est interrompue et
  310. le meilleur coup à ce moment-là est joué. Ce temps est fonction du
  311. niveau de jeu (voir plus bas). Vous pouvez également abréger
  312. l'analyse en pressant la touche <échap> (c'est le premier des trois
  313. cas où ce bouton n'est pas affiché sur l'écran). Si la souris est
  314. utilisable, bien que le curseur ou la flèche ne soit pas visible,
  315. presser le bouton de droite de la souris permet également
  316. d'interrompre l'analyse. C'est alors à nouveau à vous de jouer.
  317.                                              Page 8
  318.  
  319.  
  320. Pour exécuter une fonction
  321.  
  322. Une fonction peut être exécutée de 2 façons différentes :
  323.  
  324. -1- par la touche <alt> et simultanément la touche de la fonction
  325. (cette touche est simplement la lettre qui précède la ligne dans le
  326. menu).
  327.  
  328. -2- en utilisant le bouton <F1=fonctions>. Le menu des fonctions
  329. apparaît avec, devant chaque ligne, le raccourci par lettre. Exécutez
  330. la ligne du choix désiré comme décrit à la page 4. Vous pouvez
  331. revenir à l'othellier sans lancer de fonction en pressant la touche
  332. <échap> (ou avec le choix Abandon).
  333.  
  334.  
  335.  
  336. Liste des fonctions
  337.  
  338.  
  339. <A> Avance d'un coup
  340.  
  341. Permet d'avancer dans la partie. Cette fonction est utilisable si la
  342. partie en cours a été lue ou écrite dans le fichier des parties. Elle
  343. est utilisée pour rejouer une partie avec la fonction de retour en
  344. arrière.
  345.  
  346.  
  347.  
  348. <B> Base de parties
  349.  
  350. Permet d'accéder au menu de gestion de la base de parties. Les
  351. fonctions accessibles dans ce menu sont décrites à partir de la page
  352. 16.
  353.  
  354.  
  355.  
  356. <C> Configuration
  357.  
  358. Permet d'accéder au menu de configuration. Les fonctions accessibles
  359. dans ce menu sont décrites à partir de la page 13.
  360.                                              Page 9
  361.  
  362.  
  363. <D> saisie de Diagramme
  364.  
  365. Permet d'entrer un diagramme. Un diagramme apparaît dans la partie
  366. droite de l'écran. Vous pouvez entrer les numéros des coups et vous
  367. déplacer avec les flèches de direction (la touche HOME permet de
  368. placer le curseur en haut à gauche).
  369.  
  370. Le bouton <plus> permet d'augmenter de 1 toutes les cases dont le
  371. numéro de coup est supérieur ou égal au numéro de coup de la case où
  372. se trouve le curseur. Le bouton <moins> permet de diminuer de 1
  373. toutes les cases dont le numéro de coup est inférieur ou égal au
  374. numéro de coup de la case où se trouve le curseur. Le bouton <insère>
  375. permet d'insérer un coup dans la case ou se trouve le curseur
  376. (décalant vers la fin de l'othellier toutes les cases qui suivent).
  377. Le bouton <supprim> permet de supprimer le coup dans la case ou se
  378. trouve le curseur (décalant depuis la fin de l'othellier toutes les
  379. cases qui suivent). Le bouton <Inverse> permet de rentrer facilement
  380. une partie jouée ou notée avec les couleurs inversées, puis
  381. d'inverser tout l'othellier avant de valider.
  382.  
  383. A chaque fois que le curseur quitte une case, si le numéro de coup
  384. de cette case est en double dans le diagramme, un bip se fait
  385. entendre.
  386.  
  387. Vous pouvez abandonner la saisie à tout moment avec le bouton
  388. <échap>. Utilisez le bouton <entrée> quand la saisie est finie. Le
  389. programme vérifie tous les coups et vous indique le cas échéant le
  390. numéro de coup où se situe l'erreur s'il y en a une (coup manquant,
  391. coup en double ou coup impossible, c'est-à-dire illégal). Dans la
  392. partie gauche de l'écran l'othellier s'affiche dans l'état atteint
  393. avec tous les coups corrects joués. Puis la demande de validation
  394. vous permet de conserver les coups corrects et de quitter la saisie.
  395. Si vous ne validez pas, vous revenez à la saisie.
  396.  
  397.  
  398.  
  399. <E> Ecrit la partie
  400.  
  401. Permet d'écrire la position en cours dans une des 500 zones mémoires
  402. prévues dans le fichier THOR.PAR. Le programme affiche le catalogue
  403. des 500 positions stockées dans le fichier. Pour chaque position,
  404. vous obtenez le code de la mémoire (de A00 à Y19), le titre de cette
  405. position, le nombre de pions noirs et blancs et enfin la couleur du
  406. joueur (c'est-à-dire le côté qui doit jouer le prochain coup).
  407.  
  408. Le programme affiche les 500 mémoires sur 25 pages de 20 positions.
  409. Au lancement de la fonction, la page A est affichée. Pour afficher
  410. une autre page, il suffit de pressez la touche de la lettre de cette
  411. page. Vous pouvez aussi vous déplacer de page en page avec les
  412. boutons <Pg-Up> et <Pg-Dn>. Le bouton <début> permet d'aller en page
  413. A, le bouton <fin> d'aller en page Y et le bouton <échap> de quitter
  414. la fonction.
  415.                                              Page 10
  416.  
  417.  
  418. La page affichée est une liste de sélection verticale qui vous permet
  419. de choisir le numéro que vous voulez utiliser pour y stocker la
  420. position. Le programme vous demande alors le titre que vous souhaitez
  421. donner à cette position. Puis, si vous confirmez la fonction, la
  422. position est écrite dans le fichier.
  423.  
  424. La position ainsi écrite contient la position initiale, la liste de
  425. tous les coups joués, le mode, le niveau de jeu et la suggestion s'il
  426. y en a une.
  427.  
  428.  
  429.  
  430. <F> Fin de la partie
  431.  
  432. Permet de recommencer une nouvelle partie. Le programme vous demande
  433. si vous voulez vraiment la fin de la partie. Si vous confirmez la
  434. fonction, l'othellier est alors remis à son état initial. Le mode et
  435. le niveau de jeu ne sont pas modifiés par cette fonction.
  436.  
  437.  
  438.  
  439. <H> Historique de la partie
  440.  
  441. Permet d'afficher sur l'othellier tous les coups joués depuis le
  442. début de la partie. Le programme affiche sur l'othellier la position
  443. de départ, puis, pour chacune des cases jouées, le numéro du coup
  444. dans cette case. Les coups joués par le premier joueur (Noir dans une
  445. partie) sont écrits normalement. Les coups joués par le second joueur
  446. (Blanc) sont écrits en inversion vidéo et précédés d'un "-". Pressez
  447. une touche pour revenir à l'othellier normal.
  448.  
  449.  
  450.  
  451. <L> Lit une partie
  452.  
  453. Permet de lire une position depuis l'une des 500 zones mémoires du
  454. fichier THOR.PAR. La sélection de la partie se fait comme pour la
  455. fonction <E>.
  456.  
  457. Puis, si vous confirmez la fonction, la position est lue depuis le
  458. fichier.
  459.  
  460.  
  461.  
  462. <M> change le Mode de jeu
  463.  
  464. Permet de changer le mode de jeu. C'est une permutation entre le mode
  465. Joueur/Joueur et Joueur/Thor. Dans le mode Joueur/Joueur, le
  466. programme ne sert qu'à gérer les retournements de pions et vous
  467. laisse jouer pour les deux côtés.
  468.                                              Page 11
  469.  
  470.  
  471. <N> change le Niveau de jeu
  472.  
  473. Permet de fixer le niveau de jeu. Ce niveau de jeu est utilisé pour
  474. déterminer le temps maximum d'analyse par coup. La table Niveau=Temps
  475. :
  476.      0 =   2 s
  477.      1 =   5 s
  478.      2 =  15 s
  479.      3 =  30 s
  480.      4 =  1 mn
  481.      5 =  2 mn
  482.      6 =  5 mn
  483.      7 = 10 mn
  484.      8 = infini (en fait 99 h )
  485.      9 = global (temps global pour tous les coups de la partie)
  486.  
  487. Une liste de sélection horizontale vous permet de choisir le niveau.
  488. La touche associée à chaque niveau est simplement le chiffre
  489. correspondant.
  490.  
  491. Si vous avez choisi le niveau 9, le temps en minutes est demandé.
  492. Utilisez les boutons de flèches gauche et droite pour faire varier
  493. la valeur. Le temps maximum est de 99 minutes.
  494.  
  495.  
  496.  
  497. <O> Où jouer
  498.  
  499. Permet de savoir où le joueur peut jouer. Le programme affiche un "*"
  500. dans chacune des cases où vous pouvez jouer. Pressez une touche pour
  501. faire disparaître ces "*".
  502.  
  503.  
  504.  
  505. <P> entre une Position
  506.  
  507. Permet d'entrer une position initiale quelconque. Le programme met
  508. un "?" sur la case A1. A partir de ce moment, vous êtes en mode mise
  509. à jour. Vous pouvez vous déplacer avec les flèches de direction,
  510. placer un pion blanc en pressant <B> ou <b>, placer un pion noir en
  511. pressant <N> ou <n> ou vider la case en pressant la barre d'espace.
  512. Le bouton <Efface> a pour effet d'effacer tout l'othellier. Cliquer
  513. sur une case avec le bouton gauche de la souris y place un pion noir,
  514. sauf dans le cas ou un pion noir y était déjà, auquel cas, la case
  515. est simplement vidée. Le bouton droit a le même effet pour les pions
  516. blancs.
  517.  
  518. Le bouton <échap> permet d'annuler toute la mise à jour. Vous
  519. retrouvez votre position d'avant l'appel de cette fonction. Le bouton
  520. <entrée> permet de valider la position. Le programme vous demande
  521. alors si Blanc joue en premier. Puis vous revenez au jeu.
  522.                                              Page 12
  523.  
  524.  
  525. <Q> Quitte Thor
  526.  
  527. Permet de quitter Thor. Le programme vous demande si vous voulez
  528. vraiment quitter. Si vous confirmez la fonction, l'écran est effacé
  529. et vous revenez sous Ms-Dos.
  530.  
  531.  
  532.  
  533. <R> Recule d'un coup
  534.  
  535. Le programme effectue l'annulation du dernier coup joué. Il est à
  536. noter que vous changez de couleur. Pour revenir deux coups en arrière
  537. (par exemple, pour annuler le coup du programme plus le votre juste
  538. avant, de façon à rejouer ce dernier), utilisez la fonction deux
  539. fois.
  540.  
  541.  
  542.  
  543. <S> Suggère un coup
  544.  
  545. Permet d'obtenir une suggestion de jeu. Cette fonction ne fonctionne
  546. que s'il vient d'analyser une position et de jouer un coup. Le
  547. programme utilise en effet le coup qu'il a estimé le meilleur en
  548. réponse au sien. Ne fonctionne donc pas en mode Joueur/Joueur, après
  549. un retour en arrière ou tant que le programme joue avec la
  550. bibliothèque d'ouverture. Le caractère '*' utilisé pour l'entrée d'un
  551. coup par les flèches de direction est placé sur la case suggérée.
  552.  
  553.  
  554.  
  555. <V> éValuation position
  556.  
  557. Permet de demander une évaluation de la position. Cela ressemble
  558. beaucoup à la recherche d'un coup par le programme avec les
  559. différences suivantes :
  560.  
  561. - le temps de calcul est de 99 heures. Vous pouvez interrompre par
  562. la touche <échap> (c'est le second des trois cas où le bouton n'est
  563. pas affiché sur l'écran). Vous pouvez aussi utiliser le bouton de
  564. droite de la souris pour interrompre l'analyse.
  565. - Les 3 meilleurs coups (et leur réponse) sont affichés et non pas
  566. un seul.
  567. - Une fois l'analyse interrompue, le meilleur coup n'est pas joué.
  568. Pressez une autre touche pour effacer le cadre d'analyse.
  569. - Cette fonction est inactive lorsqu'il reste moins de 20 cases
  570. vides.
  571.                                              Page 13
  572.  
  573.  
  574. <X> inverse Joueur/Thor
  575.  
  576. Permet de changer de côté avec Thor. Le programme prend vos pions et
  577. vous donne les siens. Il analyse donc la position et joue son coup.
  578. Ne fonctionne pas en mode Joueur/Joueur.
  579.  
  580.  
  581.  
  582. Liste des fonctions du menu de configuration
  583.  
  584.  
  585. <B> Bip
  586.  
  587. Permet d'activer le "Bip" s'il ne l'est pas déjà. Sinon il le
  588. désactive. Ce bip est utilisé lorsque le programme joue un coup.
  589.  
  590.  
  591.  
  592. <C> Coefficients
  593.  
  594. Permet de changer les coefficients utilisés par le programme pour son
  595. analyse. Ces coefficients sont au nombre de 3. La position, la mobilité
  596. et le nombre de pions. Le programme essaie d'avoir une bonne note dans
  597. ces trois domaines (sachant qu'une bonne note en nombre de pions est
  598. obtenue en ayant PEU de pions, sauf en finale). Vous pouvez faire
  599. varier l'importance de ces 3 notes, ce qui fait varier le style de jeu.
  600.  
  601. Par exemple, en avantageant la mobilité et en sous-estimant la note
  602. du nombre de pions, le programme pourra éventuellement jouer des
  603. grosses masses (c'est-à-dire avoir beaucoup de pions prenant tout le
  604. centre de la position). Autre exemple, en avantageant la note du
  605. nombre de pions et en sous-estimant les deux autres notes, le
  606. programme jouera plus facilement une stratégie minimaliste. Tout cela
  607. a pour but de vous entraîner contre différents styles de jeu.
  608.  
  609. Les trois paramètres sont affichés en colonne. Un des trois est actif
  610. et l'utilisation des boutons de flèches gauche et droite permet
  611. d'augmenter ou de diminuer l'importance relative de cette note. Les
  612. flèches haute et basse permettent de passer aux autres paramètres.
  613. Vous pouvez aussi changer le paramètre actif à la souris.
  614. L'importance relative peut varier de 50% à 200% (sachant que 100% est
  615. la valeur par défaut et théoriquement optimum). Le bouton <entrée>
  616. permet de quitter la fonction en prenant en compte les modifications.
  617. Le bouton <échap> permet de quitter la fonction en gardant les
  618. valeurs affichées à l'entrée dans la fonction.
  619.                                              Page 14
  620.  
  621.  
  622. <G> Graphique
  623.  
  624. Permet de passer en mode graphique si l'affichage est en mode texte
  625. et en mode texte si l'affichage est en mode graphique. Si aucun mode
  626. graphique n'a été reconnu, la fonction n'a simplement aucun effet.
  627.  
  628.  
  629.  
  630. <I> Informations systèmes
  631.  
  632. Permet d'obtenir les informations suivantes :
  633. - le nombre de variantes de la bibliothèque de début.
  634. - le nombre total de coups dans cette bibliothèque.
  635. - la résolution de votre écran quand vous êtes en mode graphique.
  636.  
  637.  
  638.  
  639. <L> change la Langue
  640.  
  641. Permet de changer la langue utilisée par Thor. Une liste de sélection
  642. verticale avec les noms des langues supportées par le programme
  643. permet de faire ce choix. Chaque nom de langue est écrit dans la
  644. langue en question. Pressez <échap> pour ne pas changer de langue.
  645. Quand une langue est sélectionnée, tous les affichages sont adaptés
  646. ainsi que les touches à utiliser (le O du Oui français devenant un
  647. Y du Yes anglais, le N du Noir français devenant un B du Black
  648. anglais, etc...)
  649.  
  650.  
  651.  
  652. <M> mode Muet
  653.  
  654. Permet d'activer le mode muet s'il ne l'est pas déjà. Sinon il le
  655. désactive. Si le mode muet est actif, le programme, pendant son
  656. analyse, n'affichera que l'horloge et pas les informations sur la
  657. profondeur en cours ou les coups choisis ou sélectionnés.
  658.                                              Page 15
  659.  
  660.  
  661. <S> Sauve la configuration
  662.  
  663. Permet de sauver la configuration utilisateur. Cela comprend :
  664. - le mode d'affichage (texte ou graphique).
  665. - le type de pions sur l'écran.
  666. - l'état du "Bip".
  667. - l'état du mode muet.
  668. - le niveau de jeu.
  669. - le mode de jeu.
  670.  
  671. Cette configuration est chargée à chaque lancement du programme et
  672. donne les valeurs initiales de ces paramètres.
  673.  
  674. Si vous confirmez la fonction, le programme réécrit le fichier
  675. THOR.CFG.
  676.  
  677.  
  678.  
  679. <T> Type des pions
  680.  
  681. Permet de changer le type des pions. Le programme connaît deux types
  682. d'affichage des pions noirs et blancs : le normal et l'inversé. Vous
  683. pouvez alors choisir le type. Puis l'othellier s'affiche à nouveau
  684. avec le type sélectionné.
  685.  
  686. Certains écrans à cristaux liquides (surtout en mode texte) ont un
  687. affichage inversé par rapport aux écrans classiques. Avec cette
  688. fonction, vous pouvez obtenir des pions noirs plus sombres que les
  689. pions blancs sur ces écrans en inversant le type des pions. Cela peut
  690. aussi servir pour des impressions d'écrans qui font cette même
  691. inversion.
  692.                                              Page 16
  693.  
  694.  
  695. Base des parties : fonctionnalités
  696.  
  697. - Sélection a priori ou a posteriori d'un ensemble de parties
  698.  
  699. - Critères de sélection possibles : ouverture, noms et couleurs des
  700. joueurs.
  701. Ces critères peuvent être combinés : on peut donc par exemple
  702. sélectionner toutes les parties d'Hideshi Tamenori (quadruple
  703. champion du monde) avec les noirs débutant par une ouverture "Tigre".
  704.  
  705. - Statistiques de gain et de perte selon la couleur sur la sélection
  706. opérée, en mode réel (résultat "vrai" de la partie) ou théorique
  707. (résultat de la partie si les deux joueurs avaient joué parfaitement
  708. tous les coups après le coup 44, vérifié par ordinateur).
  709.  
  710. - Examen d'une ou plusieurs parties de la sélection avec avance,
  711. recul, retour au début et passage d'une partie à l'autre (tant que
  712. les coups sont communs). Les informations données (noms des joueurs,
  713. score final, nom du tournoi) permettent de moduler la confiance
  714. accordée aux choix opérés par les protagonistes.
  715.  
  716. - Export vers un fichier "Ascii" des parties sélectionnées, pour les
  717. imprimer par exemple.
  718.  
  719.  
  720. Fonctions
  721.  
  722. La sélection de ces fonctions se fait le menu affiché dans la partie
  723. droite de l'écran. Exécutez la ligne du choix désiré comme décrit à
  724. la page 4. Vous pouvez revenir à l'othellier habituel, c'est-à-dire
  725. quitter la fonction "Base des parties", en pressant la touche <échap>
  726. (ou avec le choix Abandon).
  727.  
  728.  
  729. <O> Ouverture
  730.  
  731. Cette fonction vous permet d'utiliser les premiers coups déjà joués
  732. sur l'othellier comme critère de sélection dans la lecture de la
  733. base. Le programme vous demande alors : "Début en cours actif ?".
  734. Validez si vous souhaitez que la lecture de la base ne se fasse que
  735. sur les parties ayant ce même début. Si vous ne validez pas, la ligne
  736. d'ouverture de sélection sera vidée. La ligne d'ouverture utilisée
  737. pour cette sélection est limitée aux 15 premiers coups.
  738.  
  739. Une fois la sélection opérée, les coups sélectionnés sont affichés
  740. en haut de la "fenêtre" de la base de données. Si la ligne
  741. d'ouverture est vide, aucun coup n'est affiché.
  742.                                              Page 17
  743.  
  744.  
  745. <1> Joueur 1 (Noir)
  746.  
  747. Cette fonction vous permet d'utiliser un joueur (jouant les Noirs)
  748. particulier comme critère de sélection dans la plupart des fonctions
  749. (lecture de la base, statistiques, détails et export). Pour saisir
  750. le nom d'un joueur, il suffit de taper une à une les lettres de son
  751. nom. Le programme vous propose, en bas de l'écran, la liste des
  752. joueurs dont le nom commence par ces lettres. Si ces noms affichés
  753. sont d'un nombre inférieur à 5, il complète avec des joueurs dont le
  754. nom ou le prénom contiennent les lettres entrées dans l'ordre. En
  755. général, au bout de 3 ou 4 lettres, il ne reste plus qu'un seul nom
  756. dans la liste. Validez pour vous épargner la saisie complète. La
  757. liste des noms est une liste de sélection et vous pouvez à tout
  758. moment sélectionner le nom dans cette liste. Attention au fait que
  759. cette liste peut contenir plus de noms qu'il en est affiché, mais
  760. vous ne pourrez opérer une sélection que parmi les 5 premiers. Si
  761. vous n'entrez aucun joueur (ou le joueur appelé "???") ou que vous
  762. pressez <échap>, ce critère de sélection sera vide et ne sera pas
  763. utilisé.
  764.  
  765.  
  766.  
  767. <2> Joueur 2 (Blanc)
  768.  
  769. Cette fonction vous permet d'utiliser un joueur (jouant les Blancs)
  770. particulier comme critère de sélection dans la plupart des fonctions
  771. (lecture de la base, statistiques, détails et export). Pour saisir
  772. le nom d'un joueur, il suffit de taper une à une les lettres de son
  773. nom. Le programme vous propose, en bas de l'écran, la liste des
  774. joueurs dont le nom commence par ces lettres. Si ces noms affichés
  775. sont d'un nombre inférieur à 5, il complète avec des joueurs dont le
  776. nom ou le prénom contiennent les lettres entrées dans l'ordre. En
  777. général, au bout de 3 ou 4 lettres, il ne reste plus qu'un seul nom
  778. dans la liste. Validez pour vous épargner la saisie complète. La
  779. liste des noms est une liste de sélection et vous pouvez à tout
  780. moment sélectionner le nom dans cette liste. Attention au fait que
  781. cette liste peut contenir plus de noms qu'il en est affiché, mais
  782. vous ne pourrez opérer une sélection que parmi les 5 premiers. Si
  783. vous n'entrez aucun joueur (ou le joueur appelé "???") ou que vous
  784. pressez <échap>, ce critère de sélection sera vide et ne sera pas
  785. utilisé.
  786.  
  787.  
  788.  
  789. Note sur la sélection des joueurs
  790.  
  791. Si vous utilisez les DEUX sélections de noms, le critère réel sera
  792. :
  793.      les parties opposant ces deux joueurs SANS NOTION DE COULEUR.
  794.  
  795. Si vous utilisez le MEME nom de joueur pour les DEUX sélections de
  796. noms, le critère réel sera :
  797.      les parties de CE JOUEUR SANS NOTION DE COULEUR.
  798.                                              Page 18
  799.  
  800.  
  801. <L> Lecture de la base
  802.  
  803. Cette fonction vous permet de charger depuis la base (le fichier
  804. THOR.DBA) toutes les parties satisfaisant à vos critères et de les
  805. placer en mémoire.
  806.  
  807. Le programme vous demande tout d'abord de lui préciser à partir de
  808. quel tournoi il doit commencer la lecture, puis jusqu'à quel tournoi.
  809. Cela vous permet d'accélérer le chargement si vous voulez ne charger
  810. qu'une partie bien précise de la base (par exemple, un seul tournoi,
  811. ou une seule année, ou les parties postérieures à 1990).
  812.  
  813. Pendant le chargement, vous pouvez interrompre par la touche <échap>
  814. (c'est le troisième des trois cas où le bouton n'est pas affiché sur
  815. l'écran). Vous pouvez aussi utiliser le bouton de droite de la souris
  816. pour interrompre le chargement.
  817.  
  818.  
  819.  
  820. <D> Détail des parties
  821.  
  822. Cette option vous permet d'examiner plus en détail une ou plusieurs
  823. parties conformes aux critères que vous avez posés et à la position
  824. actuelle de l'othellier. Le programme vous affiche la première partie
  825. qu'il trouve qui réponde à vos critères. Vous pouvez jouer des coups
  826. avec les flèches ou à la souris. Si le coup joué diffère de la suite
  827. dans la partie affichée, le programme recherche automatiquement une
  828. autre partie qui soit conforme (et vous indique qu'il n'y en a pas
  829. le cas échéant).
  830.  
  831. Les informations affichées sont :
  832. - le nom du tournoi.
  833. - les noms des deux joueurs.
  834. - le score réel de la partie.
  835. - le résultat théorique.
  836. - un numéro de partie dans la base (ce numéro sert surtout à l'auteur
  837. du programme).
  838.  
  839. Les commandes suivantes sont utilisables :
  840. - bouton <Suite>, pour avancer d'un coup.
  841. - bouton <Recule>, pour reculer d'un coup.
  842. - bouton<Passe> si un des joueurs ne peut pas jouer.
  843. - bouton <début> pour revenir à la position initiale du jeu.
  844. - boutons <Pg-Up> et <Pg-Dn> pour passer (respectivement) à la partie
  845. suivante ou précédente satisfaisant aux critères posés, ainsi qu'à
  846. l'état actuel de l'othellier. 
  847. - bouton <échap> pour revenir au menu de la base des parties.
  848.                                              Page 19
  849.  
  850.  
  851. <S> Statistiques
  852.  
  853. Cette fonction permet de travailler sur l'ensemble des parties
  854. conformes aux critères que vous avez posés et à la position actuelle
  855. de l'othellier. Dès sa sélection vous verrez apparaître sur la droite
  856. un écran divisé en 2 parties principales :
  857. - En haut les résultats statistiques sur ce coup
  858. - En bas les différentes commandes que vous pouvez utiliser
  859.  
  860. Dans la partie "résultats", vous trouverez, de haut en bas et de
  861. gauche à droite :
  862. - l'indication du mode de calcul (réel/théorique). Les statistiques
  863. en mode théorique se basent sur le joueur qui aurait dû gagner la
  864. partie si les 2 adversaires avaient joué sans erreurs de finale après
  865. le coup 44. Ce mode évite de méjuger un coup qui aurait donné des
  866. positions favorables gâchées dans les derniers coups de la partie.
  867. Parfois les écarts peuvent être grands avec le mode réel qui prend
  868. lui comme résultat le "vrai" score de la partie.
  869. - la liste des coups qui ont été joués, avec pour chacun d'entre eux
  870. le nombre de parties comportant ce coup et leur pourcentage de gain
  871. pour noir et pour blanc.
  872. - le nombre total de parties et les pourcentages globaux de gains
  873. noirs et blancs pour la position étudiée.
  874.  
  875. Il convient d'utiliser cette fonction en gardant à l'esprit les deux
  876. points suivants :
  877. - plus l'échantillon statistique est petit, moins les pourcentages
  878. de gain et de perte sont fiables
  879. - attention, de même, à la qualité des joueurs et à l'enjeu du match
  880. : que Paul Ralle gagne des parties sur les ouvertures parallèles et
  881. X n'est pas une justification suffisante de la qualité de ces
  882. ouvertures !
  883.  
  884. Vous pouvez jouer des coups avec les flèches ou à la souris. Si
  885. aucune partie ne correspond plus, la zone résultat devient vide.
  886.  
  887. Les commandes suivantes sont utilisables :
  888. - bouton <Mode> pour basculer entre les modes "théorique" et "réel"
  889. - bouton <Recule>, pour reculer d'un coup
  890. - bouton <Passe> si un des joueurs ne peut pas jouer
  891. - bouton <Liste> pour examiner la liste des parties (voir ci-dessous)
  892.  
  893.  
  894. La liste permet d'obtenir la liste des parties utilisées dans les
  895. statistiques. S'il y a plus de 20 parties, les boutons <début>,
  896. <fin>, <Pg-Up> et <Pg-Dn> permettent de se déplacer dans l'ensemble
  897. des parties page par page. Chaque page est une liste de sélection et
  898. la sélection d'une partie permet de passer automatiquement en détail
  899. des parties (avec juste le titre "Statistiques" pour se souvenir d'où
  900. on vient. Le fonctionnement est le même qu'en détail des parties, à
  901. ceci près que la sortie de cette fonction ne revient pas au menu
  902. général de la base des parties, mais à l'écran des statistiques.
  903.                                              Page 20
  904.  
  905.  
  906. <E> Export ascii
  907.  
  908. Cette fonction vous permet de produire un fichier ASCII, c'est-à-dire
  909. non codé et sans caractères de contrôles, à partir de la sélection
  910. en cours. Attention, l'absence de codage entraîne une taille
  911. importante du fichier produit (THOR.EXP), surtout pour une sortie de
  912. diagrammes. Veillez à ce qu'il reste suffisamment de place dans le
  913. répertoire de lancement.
  914.  
  915. Le programme vous demande si vous voulez une liste ou des diagrammes.
  916. Dans le cas d'une liste, le format est le même qu'en liste
  917. statistique, avec une ligne par partie. Le fichier est créé, puis
  918. vous revenez, par pression d'une touche, au menu de la base de
  919. parties. Si vous demandez les diagrammes, quelques informations vous
  920. sont demandées :
  921.  
  922. Le programme vous demande si vous souhaitez avoir 2 ou 3 parties de
  923. front en largeur. Le mode "3 parties" est à réserver à l'examen du
  924. fichier avec un quelconque éditeur ou à l'impression sur 132
  925. colonnes.
  926.  
  927. Puis il vous demande si vous souhaitez 3 ou 4 parties par page en
  928. hauteur. Cela lui permet d'insérer automatiquement un saut de page
  929. (code "Form Feed") ainsi qu'un numéro de page. Le mode 4 parties en
  930. hauteur est à utiliser dans le cas d'une imprimante configurée pour
  931. avoir 88 lignes ou plus par page.
  932.  
  933. Le programme recherche les parties satisfaisant aux conditions de
  934. sélection et à la position sur l'othellier (pour des raisons
  935. pratiques de mémoire, il s'arrête à 500 parties), puis vous demande
  936. si vous voulez un tri des parties sélectionnées. Cela permet que des
  937. parties ayant la même ouverture soient les unes à côté des autres.
  938. Enfin il crée le fichier avec les diagrammes.
  939.  
  940. Pour chaque partie, le programme fait précéder les coups de blanc par
  941. le signe négatif ("-"), pour les différencier des coups de noir. La
  942. lettre dans le coin inférieur gauche indique qui aurait dû gagner si
  943. les deux joueurs n'avaient fait aucune erreur après le coup 44.
  944.  
  945. Enfin, vous revenez, après pression d'une touche, au menu de la base
  946. des parties.
  947.