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Text File  |  1993-02-28  |  74KB  |  1,701 lines

  1.  
  2. Ce texte est l'équivalent "électronique" d'un livret créé et diffusé par
  3. Emmanuel LAZARD et la Fédération Française d'Othello. Cette copie est
  4. diffusée avec l'autorisation d'Emmanuel et de la F.F.O. La version
  5. imprimée de ce manuel (avec des beaux pions ronds) est disponible auprès
  6. de la F.F.O. contre 20 F (port compris) par chèque à l'ordre de la F.F.O.
  7.  
  8. FEDERATION FRANCAISE D'OTHELLO, BP 147, 75062 Paris Cedex 02, (1) 45 35 55 86
  9.  
  10. (C) Emmanuel Lazard (et toute l'équipe de la F.F.O.) Mars 1993
  11.  
  12. Ce texte ne peut être diffusé séparément du logiciel THOR 3.3.
  13. Tout autre forme de reproduction strictement interdite sans l'accord
  14. explicite de l'auteur.
  15.  
  16. Othello est une marque déposée de HABOURDIN International.
  17.  
  18. -----------------------------------------------------------------------------
  19.  
  20.            OTHELLO (r) : LES REGLES DU JEU
  21.            *******************************
  22.  
  23. Othello est un jeu de stratégie à deux joueurs : Noir et Blanc. Il se 
  24. joue sur un plateau unicolore de 64 cases, 8 sur 8, appelé othellier.
  25. Ces joueurs disposent de 64 pions bicolores, noirs d'un côté et blancs 
  26. de l'autre. Par commodité, chaque joueur a devant lui 32 pions mais ils 
  27. ne lui appartiennent pas et il doit en donner à son adversaire si celui-ci 
  28. n'en a plus.
  29. Un pion est noir si sa face noire est visible et blanc si sa face blanche 
  30. est sur le dessus.
  31.  
  32. But du jeu
  33.  
  34. Avoir plus de pions de sa couleur que l'adversaire à la fin de la 
  35. partie. Celle-ci s'achève lorsque aucun des deux joueurs ne peut plus 
  36. jouer de coup légal. Cela intervient généralement lorsque les 64 cases 
  37. sont occupées.
  38.  
  39. Position de départ
  40.  
  41. Au début de la partie, deux pions noirs sont placés en e4 et d5 et deux 
  42. pions blancs en d4 et e5 (voir fig. 1).
  43.  
  44.             A   B   C   D   E   F   G   H
  45.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  46.         1 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  47.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  48.         2 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  49.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  50.         3 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  51.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  52.         4 │   │   │   │███│░░░│   │   │   │
  53.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  54.         5 │   │   │   │░░░│███│   │   │   │
  55.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  56.         6 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  57.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  58.         7 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  59.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  60.         8 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  61.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  62.           Figure 1 : la position de départ
  63.  
  64. Noir commence toujours et les deux adversaires jouent ensuite à tour
  65. de rôle.
  66.  
  67. La pose d'un pion
  68.  
  69. A son tour de jeu, le joueur doit poser un pion de sa couleur sur une 
  70. case vide de l'othellier, adjacente à un pion adverse. Il doit également, 
  71. en posant son pion, encadrer un ou plusieurs pions adverses entre le 
  72. pion qu'il pose et un pion de sa couleur, déjà placé sur l'othellier. Il 
  73. retourne alors de sa couleur le ou les pions qu'il vient d'encadrer. Les 
  74. pions ne sont ni retirés de l'othellier, ni déplacés d'une case à l'autre.
  75.  
  76.      A   B   C   D   E   F   G   H         A   B   C   D   E   F   G   H
  77.    ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐     ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  78.  1 │   │   │   │   │   │   │   │   │   1 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  79.    ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤     ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  80.  2 │   │   │   │   │   │   │   │   │   2 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  81.    ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤     ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  82.  3 │   │   │   │   │   │   │   │   │   3 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  83.    ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤     ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  84.  4 │   │   │   │███│░░░│   │   │   │   4 │   │   │   │███│░░░│   │   │   │
  85.    ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤     ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  86.  5 │   │   │   │░░░│███│░░░│   │   │   5 │   │   │   │░░░│░░░│░░░│   │   │
  87.    ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤     ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  88.  6 │   │   │   │   │   │   │   │   │   6 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  89.    ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤     ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  90.  7 │   │   │   │   │   │   │   │   │   7 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  91.    ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤     ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  92.  8 │   │   │   │   │   │   │   │   │   8 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  93.    └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘     └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  94.    Fig. 2 : Noir joue f5...              Fig. 3 : et retourne e5 !
  95.  
  96. Le premier coup de Noir est, par exemple, en f5 (voir figure 2). En 
  97. jouant f5, il encadre le pion blanc e5 entre le pion qu'il pose et un pion 
  98. noir déjà présent (ici d5) ; il retourne alors ce pion (voir figure 3). 
  99. Noir aurait aussi pu jouer en e6, c4 ou d3. Notons que ces quatre coups 
  100. de Noir sont parfaitement symétriques ; Noir n'a donc pas à réfléchir 
  101. pour choisir son premier coup.
  102.  
  103.      A   B   C   D   E   F   G   H         A   B   C   D   E   F   G   H
  104.    ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐     ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  105.  1 │   │   │   │   │   │   │   │   │   1 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  106.    ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤     ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  107.  2 │   │   │   │   │   │   │   │   │   2 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  108.    ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤     ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  109.  3 │   │   │   │   │   │   │   │   │   3 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  110.    ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤     ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  111.  4 │   │   │   │███│░░░│ * │   │   │   4 │   │   │   │███│░░░│   │   │   │
  112.    ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤     ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  113.  5 │   │   │   │░░░│░░░│░░░│   │   │   5 │   │   │   │███│░░░│░░░│   │   │
  114.    ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤     ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  115.  6 │   │   │   │ * │   │ * │   │   │   6 │   │   │   │███│   │   │   │   │
  116.    ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤     ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  117.  7 │   │   │   │   │   │   │   │   │   7 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  118.    ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤     ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  119.  8 │   │   │   │   │   │   │   │   │   8 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  120.    └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘     └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  121.    Fig. 4 : Blanc f4, f6 ou d6           Fig. 5 : si blanc joue d6.
  122.  
  123. C'est maintenant à Blanc de jouer. Il a trois coups possibles (voir 
  124. figure 4). En effet, il est obligatoire de retourner au moins un pion 
  125. adverse à chaque coup. Blanc peut donc jouer en f4, f6 ou en d6.
  126. On peut encadrer des pions adverses dans les huit directions. Par 
  127. ailleurs, dans chaque direction, plusieurs pions peuvent être encadrés 
  128. (voir figures 6 et 7). On doit alors tous les retourner.
  129.  
  130.      A   B   C   D   E   F   G   H         A   B   C   D   E   F   G   H
  131.    ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐     ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  132.  1 │   │   │░░░│░░░│   │   │   │   │   1 │   │   │░░░│░░░│   │   │   │   │
  133.    ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤     ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  134.  2 │   │   │   │░░░│███│░░░│   │   │   2 │   │   │   │░░░│███│░░░│   │   │
  135.    ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤     ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  136.  3 │   │███│░░░│░░░│███│███│███│░░░│   3 │   │███│░░░│░░░│███│███│███│░░░│
  137.    ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤     ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  138.  4 │░░░│░░░│███│███│███│░░░│███│███│   4 │░░░│░░░│░░░│███│███│░░░│███│███│
  139.    ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤     ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  140.  5 │░░░│███│███│███│░░░│░░░│░░░│███│   5 │░░░│░░░│░░░│███│░░░│░░░│░░░│███│
  141.    ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤     ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  142.  6 │░░░│███│ * │███│███│   │███│░░░│   6 │░░░│░░░│░░░│███│███│   │███│░░░│
  143.    ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤     ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  144.  7 │   │   │   │███│░░░│   │   │   │   7 │   │   │   │░░░│░░░│   │   │   │
  145.    ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤     ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  146.  8 │   │   │   │   │░░░│   │   │   │   8 │   │   │   │   │░░░│   │   │   │
  147.    └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘     └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  148.    Fig. 6 : Noir joue c6...              Fig. 7 : et le résultat.
  149.  
  150. Le joueur Noir a joué en c6. Il retourne alors les pions b6 (encadré 
  151. grâce à a6), b5 (encadré grâce à a4), d7 (encadré grâce à e8) c5 et c4 
  152. (encadrés grâce à c3). Notons que ni d6, ni e6 ne sont retournés à cause 
  153. de la case vide en f6.
  154.  
  155. Il n'y a pas de réaction en chaîne : les pions retournés ne peuvent pas 
  156. servir à en retourner d'autres lors du même tour de jeu. Ainsi, sur la 
  157. figure 8, Noir joue en a5 :
  158.  
  159.      A   B   C   D   E   F   G   H         A   B   C   D   E   F   G   H
  160.    ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐     ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  161.  1 │   │   │   │   │   │   │   │   │   1 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  162.    ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤     ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  163.  2 │   │   │   │   │   │   │   │   │   1 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  164.    ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤     ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  165.  3 │   │   │░░░│   │███│   │   │   │   3 │   │   │░░░│   │███│   │   │   │
  166.    ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤     ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  167.  4 │   │   │███│███│░░░│░░░│   │   │   4 │   │   │███│███│░░░│░░░│   │   │
  168.    ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤     ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  169.  5 │ * │███│███│░░░│░░░│░░░│   │   │   5 │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│   │   │
  170.    ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤     ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  171.  6 │   │   │   │███│░░░│   │   │   │   6 │   │   │   │███│░░░│   │   │   │
  172.    ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤     ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  173.  7 │   │   │   │   │███│   │   │   │   7 │   │   │   │   │███│   │   │   │
  174.    ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤     ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  175.  8 │   │   │   │   │   │   │   │   │   1 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  176.    └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘     └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  177.    Fig. 8 : Noir joue a5                 Fig. 9 : c4 reste blanc.
  178.  
  179. Il retourne b5 et c5 qui sont encadrés. Bien que c4 soit alors encadré,
  180. il n'est pas retourné (voir figure 9). En effet, il n'est pas encadré
  181. entre le pion que l'on vient de poser et un autre pion.
  182.  
  183. Si, à votre tour de jeu, vous ne pouvez pas poser un pion en 
  184. retournant un pion adverse suivant les règles, vous devez passer votre 
  185. tour et c'est à votre adversaire de jouer. Mais si un retournement est 
  186. possible, vous ne pouvez vous y soustraire. 
  187.  
  188. Fin de la partie
  189.  
  190. La partie est terminée lorsque aucun des deux joueurs ne peut plus 
  191. jouer.
  192.  
  193. Cela arrive généralement lorsque les 64 cases sont occupées. Mais il 
  194. se peut qu'il reste des cases vides où personne ne peut jouer : par 
  195. exemple lorsque tous les pions deviennent d'une même couleur après un 
  196. retournement. Ou bien comme sur cette position (voir figure 10).
  197.  
  198.             A   B   C   D   E   F   G   H
  199.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  200.         1 │███│   │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│
  201.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  202.         2 │███│███│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│
  203.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  204.         3 │███│███│███│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│
  205.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  206.         4 │███│███│░░░│███│░░░│░░░│░░░│░░░│
  207.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  208.         5 │███│███│███│░░░│███│░░░│░░░│░░░│
  209.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  210.         6 │███│███│░░░│███│░░░│███│░░░│░░░│
  211.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  212.         7 │███│███│░░░│░░░│███│░░░│███│░░░│
  213.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  214.         8 │███│███│███│███│███│███│███│███│
  215.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  216.           Fig. 10 : La partie est finie !
  217.  
  218. Aucun des deux joueurs ne peut jouer en b1 puisque aucun 
  219. retournement n'est possible. On compte alors les pions pour déterminer 
  220. le score. Les cases vides sont attribuées au vainqueur. Dans cette partie, 
  221. Blanc a 29 pions et Noir 34 et une case vide. Donc Noir gagne 35 à 29.
  222.  
  223. -----------------------------------------------------------------------------
  224.  
  225.             LA NOTATION
  226.             ***********
  227.  
  228. Le jeu d'Othello se déroule sur un othellier de 64 cases. On fait 
  229. référence aux cases grâce à un système de coordonnées : les lignes sont 
  230. numérotées de haut en bas, de 1 à 8 ; les colonnes sont étiquetées de 
  231. gauche à droite, de 'a' à 'h'.
  232.  
  233.             A   B   C   D   E   F   G   H
  234.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  235.         1 │ a1│ b1│ c1│   │   │   │   │ h1│
  236.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  237.         2 │ a2│   │   │   │   │   │   │   │
  238.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  239.         3 │ a3│   │   │   │   │   │   │   │
  240.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  241.         4 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  242.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  243.         5 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  244.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  245.         6 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  246.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  247.         7 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  248.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  249.         8 │ a8│   │   │   │   │   │   │ h8│
  250.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  251.  
  252. La case en haut à gauche est appelée case a1, celle à sa droite case 
  253. b1 et ainsi de suite.
  254.  
  255.             A   B   C   D   E   F   G   H
  256.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  257.         1 │   │ C │   │   │   │   │ C │   │
  258.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  259.         2 │ C │ X │   │   │   │   │ X │ C │
  260.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  261.         3 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  262.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  263.         4 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  264.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  265.         5 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  266.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  267.         6 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  268.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  269.         7 │ C │ X │   │   │   │   │ X │ C │
  270.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  271.         8 │   │ C │   │   │   │   │ C │   │
  272.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  273.  
  274. Certains types de cases se sont vu, pour des raisons de commodité, 
  275. attribuer un nom. On parlera de coins (les cases a1, h1, a8 et h8), de 
  276. cases X, qui sont les cases adjacentes aux coins sur la diagonale, et de 
  277. cases C qui sont les autres cases voisines des coins.
  278. Les directions cardinales sont souvent utilisées pour désigner des 
  279. régions de l'othellier. Par exemple, les cases proches du coin a1 font 
  280. partie de la région "nord-ouest" tandis que la ligne 8 sera appelée "bord 
  281. sud".
  282.  
  283. Il n'est pas nécessaire, pour la lecture de ce livret, de savoir noter 
  284. une partie. Cependant, si vous désirez lire un commentaire de partie ou 
  285. conserver vos propres parties, voici comment les noter.
  286. Une partie se note par un diagramme donnant le numéro et la 
  287. position de chaque coup.
  288.  
  289.             A   B   C   D   E   F   G   H
  290.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  291.         1 │ 45│ 32│ 19│ 18│ 31│ 24│ 44│ 43│
  292.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  293.         2 │ 46│ 36│  9│ 11│ 16│ 15│ 42│ 56│
  294.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  295.         3 │ 17│  8│  3│  4│ 10│ 22│ 38│ 51│
  296.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  297.         4 │ 20│ 13│  5│███│░░░│  6│ 23│ 40│
  298.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  299.         5 │ 21│ 14│  7│░░░│███│  1│ 39│ 41│
  300.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  301.         6 │ 34│ 30│ 12│  2│ 28│ 29│ 53│ 52│
  302.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  303.         7 │ 35│ 47│ 33│ 26│ 25│ 37│ 59│ 55│
  304.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  305.         8 │ 50│ 49│ 48│ 27│ 54│ 60│ 58│ 57│
  306.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  307.  
  308. Le diagramme ci-dessus représente la partie Penloup-Juhem du 
  309. championnat du monde 1992. Le premier joueur a les noirs, ici 
  310. Penloup. Le '1' en f5 indique que le premier coup a été joué sur
  311. cette case ; puis Blanc a répondu d6, suivi de c3-d3-c4...
  312.  
  313. -----------------------------------------------------------------------------
  314.  
  315.               INTRODUCTION A LA STRATEGIE
  316.               ***************************
  317.  
  318. La règle du jeu stipule que le vainqueur d'une partie d'Othello est le 
  319. joueur qui possède le plus de pions de sa couleur à la fin de la partie. 
  320. Les personnes qui découvrent le jeu ont trop souvent tendance à 
  321. transformer cet objectif à long terme en tactique à court terme : ils 
  322. essayent d'avoir le plus de pions à tout moment pendant la partie. Pour 
  323. ce faire, ils jouent à chaque fois le coup qui retourne le plus grand 
  324. nombre de pions possible. Cette technique est appelée maximisation. 
  325. Heureusement pour l'intérêt du jeu, après quelques parties contre un 
  326. joueur expérimenté, on s'aperçoit clairement que cette stratégie n'est pas 
  327. bonne, comme nous allons essayer de le montrer par un exemple.
  328.  
  329.  
  330.  
  331.             LA MAXIMISATION
  332.             ***************
  333.  
  334. Dans le diagramme 1, Noir n'a qu'un pion alors qu'il ne reste que 
  335. quatre coups à jouer. Blanc a-t-il gagné pour autant ?
  336.  
  337.             A   B   C   D   E   F   G   H
  338.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  339.         1 │   │███│███│███│███│███│███│   │
  340.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  341.         2 │███│███│███│███│███│███│███│███│
  342.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  343.         3 │███│███│███│███│███│███│███│███│
  344.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  345.         4 │███│███│███│░░░│███│███│███│███│
  346.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  347.         5 │███│███│███│███│███│███│███│███│
  348.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  349.         6 │███│███│███│███│███│███│███│███│
  350.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  351.         7 │███│███│███│███│███│███│███│███│
  352.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  353.         8 │   │███│███│███│███│███│███│   │
  354.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  355.           Diagramme 1. Noir doit jouer
  356.  
  357. Noir peut jouer a1 ou h8 et de toute façon, il jouera tous les 
  358. derniers coups (puisque Blanc passe à chaque fois) pour finalement 
  359. l'emporter 40-24.
  360. Il est donc clair qu'avoir beaucoup de pions, même lorsqu'il ne 
  361. reste que quelques coups à jouer, ne garantit absolument pas la victoire 
  362. finale. Dans l'exemple du diagramme 1, Blanc a effectivement 
  363. beaucoup de pions mais ceux-ci sont vulnérables : ils peuvent être 
  364. retournés par l'adversaire. L'important n'est donc pas d'avoir beaucoup 
  365. de pions mais plutôt de posséder beaucoup de pions qui ne peuvent plus 
  366. être retournés par l'adversaire, quoi qu'il arrive, jusqu'à la fin de la 
  367. partie. Ces pions sont appelés pions définitifs. Bien évidemment, il est 
  368. souvent très difficile d'acquérir des pions définitifs avant d'arriver dans 
  369. les derniers coups de la partie ; mais voyons d'abord quelques exemples 
  370. de pions définitifs.
  371.  
  372.  
  373.  
  374.               LES PIONS DEFINITIFS
  375.            LA STRATEGIE POSITIONNELLE
  376.            **************************
  377.  
  378. Il est impossible de retourner un pion placé dans un coin puisque 
  379. celui-ci ne peut pas être encadré entre deux pions adverses. Un pion 
  380. joué dans un coin est donc l'exemple le plus simple de pion définitif.
  381. Par ailleurs, une fois le coin occupé par un pion, les pions adjacents 
  382. et de la même couleur deviennent aussi très souvent des pions définitifs. 
  383.  
  384.             A   B   C   D   E   F   G   H
  385.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  386.         1 │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│   │
  387.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  388.         2 │░░░│░░░│░░░│░░░│   │   │   │   │
  389.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  390.         3 │░░░│░░░│   │   │   │   │   │   │
  391.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  392.         4 │░░░│░░░│   │   │   │   │   │   │
  393.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  394.         5 │░░░│   │   │   │   │   │   │░░░│
  395.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  396.         6 │   │   │   │   │   │   │░░░│░░░│
  397.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  398.         7 │   │   │   │   │   │░░░│░░░│░░░│
  399.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  400.         8 │   │   │   │   │░░░│░░░│░░░│░░░│
  401.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  402.           Diagramme 2 : Pions définitifs
  403.  
  404. Dans l'exemple du diagramme 2, les 26 pions noirs sont définitifs,
  405. indépendamment de la couleur d'autres pions sur l'othellier et Noir est 
  406. assuré de garder ces 26 pions jusqu'à la fin de la partie.
  407.  
  408.             A   B   C   D   E   F   G   H
  409.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  410.         1 │   │   │   │███│███│███│   │   │
  411.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  412.         2 │   │   │░░░│███│███│░░░│   │░░░│
  413.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  414.         3 │███│░░░│███│███│███│███│░░░│░░░│
  415.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  416.         4 │███│███│███│███│░░░│███│░░░│░░░│
  417.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  418.         5 │███│███│███│░░░│███│███│░░░│░░░│
  419.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  420.         6 │███│███│███│███│███│░░░│░░░│░░░│
  421.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  422.         7 │   │   │░░░│░░░│░░░│░░░│███│░░░│
  423.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  424.         8 │   │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│   │
  425.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  426.           Diagramme 3 : Noir doit jouer
  427.  
  428. De même, dans le diagramme 3, Noir peut jouer en h8 et ce faisant
  429. il stabilise 23 pions définitifs (les colonnes g et h, les lignes 7 et 8 et le 
  430. pion f6) (voir diagramme 4).
  431.  
  432.             A   B   C   D   E   F   G   H
  433.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  434.         1 │   │   │   │███│███│███│   │   │
  435.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  436.         2 │   │   │░░░│███│███│░░░│   │░░░│
  437.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  438.         3 │███│░░░│███│███│███│███│░░░│░░░│
  439.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  440.         4 │███│███│███│███│░░░│███│░░░│░░░│
  441.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  442.         5 │███│███│███│░░░│███│███│░░░│░░░│
  443.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  444.         6 │███│███│███│███│███│░░░│░░░│░░░│
  445.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  446.         7 │   │   │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│
  447.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  448.         8 │   │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│
  449.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  450.           Diagramme 4 : Après un coup noir en H8
  451.  
  452. Noir est maintenant en très bonne voie de gagner cette partie. En
  453. effet, il possède déjà 23 pions définitifs ; il suffira donc qu'il garde 
  454. encore dix autres pions sur l'othellier à la fin de la partie pour en avoir 
  455. 33 et remporter la victoire.
  456. A Othello, les pions posés dans les coins sont donc extrêmement 
  457. importants : pions définitifs, ils permettent de prendre les bords et de 
  458. les rendre définitifs à leur tour.
  459. Bien entendu, cette règle connaît des exceptions (comme nous le 
  460. verrons plus loin), mais retenons qu'il ne faut pas donner un coin à 
  461. l'adversaire sans compensation (sauf bien sûr si l'on y est obligé...).
  462. Le moyen le plus simple pour éviter de donner un coin est de ne pas 
  463. jouer sur les cases adjacentes au coin, c'est-à-dire les cases faibles X et C 
  464. (voir diagramme page 2). En effet, on ne peut jouer qu'à côté d'un pion 
  465. adverse (celui que l'on retourne) ; on ne pourra donc jouer dans un 
  466. coin que si l'une au moins des trois cases voisines est occupée.
  467. Dans le diagramme 5, Noir a imprudemment joué la case X b7, 
  468. croyant que Blanc ne pourrait jouer le coin a8 puisqu'il n'y avait pas de 
  469. pion blanc sur la diagonale. Mais Blanc peut jouer d8 (voir 
  470. diagramme 6), qui retourne (entre autres) d5 et lui permet de prendre 
  471. le coin a8 au coup suivant, Noir n'ayant aucun moyen de retourner le 
  472. pion d5.
  473.  
  474.             A   B   C   D   E   F   G   H
  475.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  476.         1 │   │░░░│   │   │███│   │   │   │
  477.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  478.         2 │   │   │░░░│░░░│░░░│░░░│   │   │
  479.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  480.         3 │   │   │███│░░░│███│░░░│   │   │
  481.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  482.         4 │   │   │███│███│░░░│░░░│███│   │
  483.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  484.         5 │   │   │░░░│░░░│███│███│███│███│
  485.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  486.         6 │   │░░░│░░░│░░░│███│███│░░░│   │
  487.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  488.         7 │   │░░░│░░░│░░░│███│   │   │   │
  489.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  490.         8 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  491.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  492.           Diagramme 5 : Blanc doit jouer
  493.  
  494. De même, le pion isolé sur la case b1 va permettre à Blanc de
  495. prendre le coin a1 : Blanc joue c1, menaçant de jouer a1 au prochain 
  496. coup. Pour se défendre, Noir n'a qu'une possibilité : il doit reprendre 
  497. le pion en jouant d1. Mais alors, grâce au pion e1, Blanc peut toujours 
  498. jouer a1. Noir a fait une grossière erreur en jouant la case C b1.
  499. Précisons tout de même que l'inconvénient de jouer une case C est 
  500. surtout valable lorsqu'il s'agit d'une case C isolée, c'est-à-dire non 
  501. connectée à des pions sur le bord. Ainsi, dans le diagramme 3, Noir a 
  502. joué plusieurs cases C mais il ne risque rien car les pions noirs occupent 
  503. tout le bord.
  504.  
  505.             A   B   C   D   E   F   G   H
  506.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  507.         1 │   │░░░│   │   │███│   │   │   │
  508.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  509.         2 │   │   │░░░│░░░│░░░│░░░│   │   │
  510.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  511.         3 │   │   │███│░░░│███│░░░│   │   │
  512.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  513.         4 │   │   │███│███│░░░│░░░│███│   │
  514.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  515.         5 │   │   │░░░│███│███│███│███│███│
  516.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  517.         6 │   │░░░│░░░│███│███│███│░░░│   │
  518.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  519.         7 │   │░░░│░░░│███│███│   │   │   │
  520.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  521.         8 │   │   │   │███│   │   │   │   │
  522.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  523.           Diagramme 6 : Après un coup blanc en D8
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.             INSERTIONS
  529.             **********
  530.  
  531.  
  532. Nous avons déjà vu que les coins sont très importants. Cela se 
  533. traduit immédiatement sur la façon dont il faut jouer sur les bords. 
  534. Considérons par exemple le bord sud du diagramme 7. Si Noir joue c8, 
  535. il pourra prendre le coin a8 sans que Blanc puisse s'y opposer. La 
  536. raison en est que le pion c8 ne peut être retourné, car il est entouré de 
  537. deux pions blancs. On dit que le pion noir est inséré.
  538. Que se passe-t-il sur le bord est ? Si Noir joue h6, il ne peut pas 
  539. s'insérer car Blanc reprend en h5 (de même, sur h5, Blanc répond h6). 
  540. Regardons maintenant le bord nord. Si Noir joue c1, Blanc doit 
  541. reprendre en d1 pour ne pas perdre le coin a1, et alors Noir s'insère en 
  542. e1, gagnant malgré tout le coin au prochain coup.
  543.  
  544. Il apparaît donc clairement que dans le cas où un nombre impair de 
  545. cases vides existe entre deux pions d'une couleur (ici blanc), l'autre 
  546. joueur peut s'insérer (cas des bords sud et nord), tandis que s'il existe 
  547. un nombre pair de cases vides, l'insertion peut être évitée (cas du bord 
  548. est).
  549.  
  550.             A   B   C   D   E   F   G   H
  551.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  552.         1 │   │███│   │   │   │███│   │   │
  553.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  554.         2 │   │   │███│███│███│░░░│   │   │
  555.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  556.         3 │   │   │░░░│░░░│░░░│███│░░░│███│
  557.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  558.         4 │   │   │███│███│███│███│░░░│███│
  559.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  560.         5 │   │███│███│░░░│███│░░░│███│   │
  561.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  562.         6 │   │   │░░░│███│███│░░░│███│   │
  563.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  564.         7 │   │   │███│░░░│░░░│░░░│   │███│
  565.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  566.         8 │   │███│   │███│███│███│   │   │
  567.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  568.           Diagramme 7 : Noir doit jouer
  569.  
  570. Partant du principe qu'il ne faut pas jouer une case C ou X, 
  571. beaucoup de joueurs débutants en déduisent une stratégie incorrecte qui 
  572. consiste à assigner à chaque case une valeur fixée à l'avance et qui ne 
  573. tient pas compte de la position sur l'othellier. Dans cette approche, les 
  574. coins sont les cases les plus intéressantes, suivis des cases de bords autres 
  575. que les cases C, les cases centrales se voient attribuer une valeur neutre 
  576. tandis que les cases C et surtout les cases X sont considérées comme 
  577. mauvaises. A chaque tour de jeu, ils jouent sur la case ayant la plus forte 
  578. valeur (sous réserve qu'il s'agisse d'un coup légal, bien sûr).
  579.  
  580. Malheureusement, cette stratégie est vouée à l'échec pour des 
  581. raisons qui vont apparaître tout de suite.
  582.  
  583.  
  584.  
  585.  
  586.             LA MOBILITE
  587.             ***********
  588.  
  589. Nous avons dit précédemment qu'il fallait éviter de jouer dans les 
  590. cases voisines des coins pour ne pas offrir ceux-ci à l'adversaire. Il y a 
  591. cependant un cas où vous serez obligé de le faire : si c'est votre seul 
  592. coup légal. Regardons la position du diagramme 8.
  593.  
  594.             A   B   C   D   E   F   G   H
  595.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  596.         1 │   │███│███│███│███│███│███│   │
  597.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  598.         2 │   │   │███│███│███│███│   │   │
  599.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  600.         3 │███│███│░░░│███│███│░░░│███│   │
  601.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  602.         4 │███│███│░░░│███│███│███│███│   │
  603.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  604.         5 │███│███│░░░│░░░│░░░│███│   │   │
  605.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  606.         6 │   │███│███│███│░░░│███│   │   │
  607.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  608.         7 │   │   │███│░░░│███│███│   │   │
  609.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  610.         8 │   │   │███│███│   │███│   │   │
  611.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  612.           Diagramme 8 : Noir doit jouer
  613.  
  614. Blanc a très peu de coups possibles. Si Noir joue en e8, il ne restera 
  615. plus que deux coups à Blanc, b2 et g2 (voir diagramme 9).
  616.  
  617.             A   B   C   D   E   F   G   H
  618.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  619.         1 │   │███│███│███│███│███│███│   │
  620.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  621.         2 │   │   │███│███│███│███│   │   │
  622.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  623.         3 │███│███│░░░│███│███│░░░│███│   │
  624.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  625.         4 │███│███│░░░│███│███│███│███│   │
  626.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  627.         5 │███│███│░░░│░░░│░░░│███│   │   │
  628.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  629.         6 │   │███│███│███│░░░│███│   │   │
  630.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  631.         7 │   │   │███│░░░│░░░│███│   │   │
  632.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  633.         8 │   │   │███│███│░░░│███│   │   │
  634.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  635.           Diagramme 9 : Après noir en E8
  636.  
  637.  Or, d'après les règles du jeu, Blanc sera forcé de jouer un de ces
  638. deux coups. S'il joue b2, Noir pourra prendre le coin a1 et si Blanc joue 
  639. g2, Noir pourra prendre le coin h1. De plus, à cause du bord de six 
  640. cases au nord, dès que Noir prendra l'un des coins a1 ou h1, il pourra 
  641. prendre l'autre au coup suivant.
  642.  
  643. Nous voyons donc se développer une bonne stratégie pour jouer à 
  644. Othello. Votre adversaire ne jouera pas dans une case C ou X s'il peut 
  645. jouer ailleurs. Votre objectif est donc de l'y forcer. Pour y arriver, il 
  646. va falloir réduire ses différentes possibilités de jeu jusqu'à ce qu'il ne lui 
  647. reste plus qu'un ou deux mauvais coups, comme c'est le cas pour  Blanc 
  648. dans le diagramme 8. Alors il sera obligé de jouer un de ces (mauvais) 
  649. coups et vous donnera une option sur la victoire finale.
  650.  
  651. Le diagramme 10 nous donne un autre exemple.
  652.  
  653.             A   B   C   D   E   F   G   H
  654.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  655.         1 │   │   │███│   │   │███│   │   │
  656.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  657.         2 │   │   │███│███│███│███│   │   │
  658.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  659.         3 │███│███│░░░│░░░│░░░│███│   │   │
  660.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  661.         4 │███│░░░│░░░│░░░│███│███│   │   │
  662.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  663.         5 │███│███│███│░░░│███│   │   │   │
  664.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  665.         6 │███│███│███│░░░│███│   │   │   │
  666.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  667.         7 │   │   │░░░│░░░│░░░│███│   │   │
  668.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  669.         8 │   │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│   │
  670.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  671.           Diagramme 10 : Noir doit jouer
  672.  
  673. Si Noir joue en g6, il ne reste qu'un coup légal à Blanc : b2. Bien 
  674. sûr, Noir n'ayant pas de pion sur la diagonale b2-e5, il ne pourra pas 
  675. prendre le coin a1 tout de suite, mais il n'aura aucun mal à recouper 
  676. cette diagonale, par exemple avec e1 qui retourne c3 (voir 
  677. diagramme 11).
  678.  
  679.             A   B   C   D   E   F   G   H
  680.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  681.         1 │   │   │███│   │░░░│███│   │   │
  682.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  683.         2 │   │███│███│░░░│░░░│███│   │   │
  684.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  685.         3 │███│███│░░░│░░░│░░░│███│   │   │
  686.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  687.         4 │███│░░░│░░░│███│███│███│   │   │
  688.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  689.         5 │███│███│███│░░░│███│   │   │   │
  690.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  691.         6 │███│███│███│░░░│███│   │░░░│   │
  692.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  693.         7 │   │   │░░░│░░░│░░░│░░░│   │   │
  694.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  695.         8 │   │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│   │
  696.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  697.           Diagramme 11 : Après G6-B2-E1
  698.  
  699. Dans les diagrammes 8 et 10, Noir a une très bonne mobilité car il
  700. a le choix entre de nombreux (bons) coups, tandis que Blanc a peu de 
  701. possibilités et tous ses coups sont médiocres : il a une très mauvaise 
  702. mobilité.
  703.  
  704. En règle générale, votre objectif sera de limiter le nombre de 
  705. libertés (c'est-à-dire le nombre de coups) dont dispose votre adversaire, 
  706. tout en augmentant le vôtre. C'est ce que l'on appelle la stratégie de la 
  707. mobilité. Lorsque cet objectif est atteint, on dit être en possession du 
  708. contrôle de la partie. Cependant, n'oublions pas qu'il s'agit de forcer 
  709. l'adversaire à jouer un mauvais coup : s'il ne lui reste qu'un seul coup 
  710. non désastreux à chaque fois, ce n'est pas suffisant ; il faut qu'il ne lui 
  711. reste aucun bon coup.
  712.  
  713.  
  714.  
  715.             LA FRONTIERE
  716.             ************
  717.  
  718. Chaque coup est joué sur une case vide qui doit être adjacente à un 
  719. pion adverse. C'est ce principe fondamental qui va nous guider dans le 
  720. choix d'un bon coup.
  721.  
  722. A chaque tour de jeu vous devez retourner au moins un pion 
  723. adverse. Il est donc clair que, plus il y a de pions adverses voisins de 
  724. cases vides, plus vous aurez de possibilités de jeu et donc plus votre 
  725. mobilité sera importante. A l'inverse, si très peu de vos pions sont 
  726. adjacents à une case vide, votre adversaire n'aura pas beaucoup de 
  727. possibilités de jeu. Un pion voisin d'une case vide est appelé pion 
  728. extérieur ; les autres sont appelés pions intérieurs. L'ensemble des pions 
  729. extérieurs est appelé frontière. De par ce que nous venons de dire, il 
  730. paraît naturel de chercher à diminuer le nombre de ses pions extérieurs.
  731.  
  732. Les diagrammes 12, 13 et 14 nous montrent trois positions 
  733. semblables à un pion près. Que pouvons-nous dire d'un coup noir en a6 
  734. dans chacune de ces trois positions ?
  735.  
  736.             A   B   C   D   E   F   G   H
  737.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  738.         1 │   │   │███│███│███│███│   │   │
  739.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  740.         2 │░░░│   │███│███│███│░░░│   │   │
  741.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  742.         3 │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│███│███│███│
  743.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  744.         4 │░░░│███│░░░│███│░░░│███│███│███│
  745.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  746.         5 │░░░│███│░░░│███│░░░│███│███│███│
  747.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  748.         6 │   │███│███│███│███│███│░░░│███│
  749.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  750.         7 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  751.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  752.         8 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  753.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  754.           Diagramme 12 : Noir doit-il jouer A6 ?
  755.  
  756. Dans le diagramme 12, un coup noir en a6 serait désastreux : après 
  757. Blanc g1, Noir serait forcé de donner un coin à Blanc (il n'aurait plus 
  758. que b1, g2 ou h2 comme coups légaux). Le coup a6 est très mauvais car 
  759. il retourne un grand nombre de pions extérieurs (ceux de la ligne 6) et 
  760. établit sur cette ligne une grande frontière noire en deçà de laquelle 
  761. Noir ne peut plus jouer.
  762.  
  763.             A   B   C   D   E   F   G   H
  764.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  765.         1 │   │   │███│███│███│███│   │   │
  766.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  767.         2 │░░░│   │███│███│███│░░░│   │   │
  768.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  769.         3 │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│███│███│███│
  770.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  771.         4 │░░░│███│░░░│███│░░░│███│███│███│
  772.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  773.         5 │░░░│███│░░░│███│░░░│███│███│███│
  774.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  775.         6 │   │███│███│░░░│███│███│███│███│
  776.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  777.         7 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  778.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  779.         8 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  780.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  781.           Diagramme 13 : Noir doit-il jouer A6 ?
  782.  
  783. Jouer a6 dans le diagramme 13 est déjà plus raisonnable car, parmi
  784. les pions retournés, seuls b6 et c6 sont en frontière. Cependant ce coup 
  785. prive Noir d'un certain nombre d'accès à des cases qui peuvent s'avérer 
  786. importantes plus tard, par exemple a7. Peut-être vaut-il mieux jouer e7 
  787. qui retourne moins de pions en frontière.
  788.  
  789.             A   B   C   D   E   F   G   H
  790.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  791.         1 │   │   │███│███│███│███│   │   │
  792.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  793.         2 │░░░│   │███│███│███│░░░│   │   │
  794.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  795.         3 │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│███│███│███│
  796.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  797.         4 │░░░│███│░░░│███│░░░│███│███│███│
  798.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  799.         5 │░░░│███│░░░│███│░░░│███│███│███│
  800.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  801.         6 │   │███│███│███│███│███│███│███│
  802.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  803.         7 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  804.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  805.         8 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  806.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  807.           Diagramme 14 : Noir doit-il jouer A6 ?
  808.  
  809. Par contre, le meilleur coup du diagramme 14 est a6. En effet, si 
  810. Blanc répond b2 ou g2, il offre un coin à Noir et s'il joue g1 (son seul 
  811. autre coup légal), Noir peut répondre a7 et Blanc est alors forcé de 
  812. donner un coin à Noir (il ne peut jouer que b2 ou b7). Dans ce 
  813. diagramme 14, le coup en a6 est appelé coup tranquille car il ne 
  814. retourne aucun pion en frontière (après a6, b5 n'est plus un pion 
  815. extérieur). On voit ici les limites de l'évaluation simple des cases dans 
  816. une stratégie positionnelle : l'important n'est pas uniquement là où l'on 
  817. joue mais aussi et surtout les pions que l'on retourne.
  818. Nous pouvons alors mieux comprendre la faiblesse de Blanc dans le 
  819. diagramme 8. Toute la frontière était blanche et Noir avait beaucoup de 
  820. coups à sa disposition (7 coups en plus de ceux sur une case C ou X). Il 
  821. a un coup tranquille en e8 qui ne lui rajoute aucun pion en frontière. 
  822. Blanc voit maintenant les conséquences de son énorme frontière : il est 
  823. obligé de jouer b2 ou g2.
  824. De même, dans le diagramme 10, une grande partie de la frontière 
  825. est blanche (principalement à cause du mur blanc à l'est) et en jouant g6, 
  826. Noir n'offre aucun nouveau coup à Blanc.
  827.  
  828. Un des moyens de réduire la mobilité adverse (et surtout de ne pas 
  829. trop réduire la sienne) va être de ne pas retourner trop de pions en 
  830. frontière. Il vaut mieux avoir des pions au centre de la position (c'est-à-
  831. dire des pions qui ne sont pas voisins d'une case vide) que des pions 
  832. extérieurs. C'est ce que l'on appelle la stratégie de contrôle du centre. 
  833. Ce n'est bien sûr pas un hasard si tous les pions noirs dans le 
  834. diagramme 8 sont des pions centraux. 
  835.  
  836.  
  837.  
  838.             TEMPS, COUPS D'ATTENTE
  839.             **********************
  840.  
  841. Considérons le diagramme 15. La frontière nord se trouve 
  842. également répartie entre les deux joueurs.
  843.  
  844.             A   B   C   D   E   F   G   H
  845.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  846.         1 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  847.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  848.         2 │   │   │   │   │   │   │   │░░░│
  849.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  850.         3 │███│███│███│███│░░░│░░░│░░░│░░░│
  851.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  852.         4 │███│███│░░░│░░░│███│███│░░░│░░░│
  853.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  854.         5 │███│░░░│░░░│░░░│░░░│███│░░░│░░░│
  855.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  856.         6 │███│███│███│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│
  857.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  858.         7 │   │   │███│   │░░░│░░░│   │   │
  859.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  860.         8 │   │   │   │░░░│░░░│░░░│   │   │
  861.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  862.           Diagramme 15 : Noir doit jouer
  863.  
  864. C'est à Noir de jouer. Il peut envisager un coup au nord (e2, d2 ou 
  865. c2 sont raisonnables) mais bien sûr, il préférerait que Blanc joue en 
  866. premier dans cette zone et agrandisse sa frontière. C'est là une 
  867. caractéristique (paradoxale) d'Othello : il est souvent défavorable de 
  868. devoir jouer car on retourne des pions adverses et on risque d'offrir de 
  869. nouveaux coups à l'adversaire. Or, si Noir ne veut pas jouer au nord, il 
  870. ne lui reste plus que le sud. Il a alors le choix entre deux coups 
  871. raisonnables c8 et d7. Que se passe-t-il si Noir joue c8 ? Blanc, qui ne 
  872. veut pas non plus jouer au nord, répond d7 (voir diagramme 16) et 
  873. Noir doit ouvrir le jeu au nord le premier.
  874. Par contre, si Noir joue d7, le seul coup plausible au sud pour Blanc 
  875. est c8 et Noir peut alors répondre b8 (voir diagramme 17). On dit que 
  876. Noir a gagné un temps dans la région sud. Blanc doit maintenant jouer 
  877. le premier au nord.
  878.  
  879.             A   B   C   D   E   F   G   H
  880.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  881.         1 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  882.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  883.         2 │   │   │   │   │   │   │   │░░░│
  884.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  885.         3 │███│███│███│███│░░░│░░░│░░░│░░░│
  886.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  887.         4 │███│███│░░░│███│███│███│░░░│░░░│
  888.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  889.         5 │███│███│░░░│███│░░░│███│░░░│░░░│
  890.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  891.         6 │███│███│███│███│███│░░░│░░░│░░░│
  892.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  893.         7 │   │   │░░░│███│░░░│░░░│   │   │
  894.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  895.         8 │   │   │░░░│░░░│░░░│░░░│   │   │
  896.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  897.           Diagramme 16 : Noir doit jouer
  898.  
  899.             A   B   C   D   E   F   G   H
  900.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  901.         1 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  902.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  903.         2 │   │   │   │   │   │   │   │░░░│
  904.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  905.         3 │███│███│███│███│░░░│░░░│░░░│░░░│
  906.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  907.         4 │███│███│░░░│░░░│███│███│░░░│░░░│
  908.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  909.         5 │███│░░░│░░░│░░░│░░░│███│░░░│░░░│
  910.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  911.         6 │███│███│░░░│░░░│███│░░░│░░░│░░░│
  912.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  913.         7 │   │   │░░░│███│░░░│░░░│   │   │
  914.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  915.         8 │   │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│   │   │
  916.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  917.           Diagramme 17 : Après D7-C8-B8
  918.  
  919. Une définition rapide du gain d'un temps serait de dire que cela 
  920. correspond au fait de jouer un coup de plus que l'adversaire dans une 
  921. région donnée de l'othellier (souvent un bord) et de forcer ainsi 
  922. l'adversaire à initier le jeu ailleurs (donc à agrandir sa frontière).
  923.  
  924. Voici un autre exemple, avec le diagramme 18, de gain de temps 
  925. sur un bord.
  926. Pour ne pas ouvrir le jeu au nord, Noir veut gagner un temps sur le 
  927. bord sud. Comment peut-il faire ? Comment choisir entre c8 et f8 ? On 
  928. pourrait croire que ces deux coups sont équivalents avec les deux 
  929. séquences c8-f8-g8 (voir diagramme 19) et f8-c8-b8 (voir 
  930. diagramme 20).
  931.  
  932.             A   B   C   D   E   F   G   H
  933.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  934.         1 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  935.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  936.         2 │░░░│   │   │   │   │   │   │   │
  937.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  938.         3 │░░░│░░░│░░░│░░░│███│███│███│███│
  939.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  940.         4 │░░░│░░░│░░░│███│███│░░░│███│███│
  941.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  942.         5 │░░░│░░░│███│███│███│███│███│███│
  943.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  944.         6 │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│███│███│███│
  945.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  946.         7 │░░░│   │███│░░░│███│░░░│   │   │
  947.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  948.         8 │   │   │   │░░░│░░░│   │   │   │
  949.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  950.           Diagramme 18 : Noir doit jouer
  951.  
  952.             A   B   C   D   E   F   G   H
  953.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  954.         1 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  955.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  956.         2 │░░░│   │   │   │   │   │   │   │
  957.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  958.         3 │░░░│░░░│░░░│░░░│███│███│███│███│
  959.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  960.         4 │░░░│░░░│░░░│███│███│░░░│███│███│
  961.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  962.         5 │░░░│░░░│███│███│███│███│███│███│
  963.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  964.         6 │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│███│███│███│
  965.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  966.         7 │░░░│   │░░░│░░░│███│░░░│   │   │
  967.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  968.         8 │   │   │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│   │
  969.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  970.           Diagramme 19 : Après C8-F8-G8
  971.  
  972.             A   B   C   D   E   F   G   H
  973.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  974.         1 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  975.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  976.         2 │░░░│   │   │   │   │   │   │   │
  977.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  978.         3 │░░░│░░░│░░░│░░░│███│███│███│███│
  979.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  980.         4 │░░░│░░░│░░░│███│███│░░░│███│███│
  981.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  982.         5 │░░░│░░░│███│███│███│███│███│███│
  983.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  984.         6 │░░░│░░░│░░░│░░░│███│███│███│███│
  985.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  986.         7 │░░░│   │░░░│███│░░░│░░░│   │   │
  987.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  988.         8 │   │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│   │   │
  989.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  990.           Diagramme 20 : Après F8-C8-B8
  991.  
  992. Dans les deux cas, Noir gagne le temps qu'il voulait et laisse Blanc 
  993. ouvrir le premier au nord.
  994. Cependant, si l'on regarde de plus près toutes les réponses de Blanc, 
  995. on voit que si Noir joue c8, Blanc a un meilleur coup que f8 : il joue 
  996. g8 ! (voir diagramme 21).
  997.  
  998.             A   B   C   D   E   F   G   H
  999.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  1000.         1 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  1001.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1002.         2 │░░░│   │   │   │   │   │   │   │
  1003.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1004.         3 │░░░│░░░│░░░│░░░│███│███│███│███│
  1005.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1006.         4 │░░░│░░░│░░░│███│███│░░░│███│███│
  1007.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1008.         5 │░░░│░░░│███│███│███│███│███│███│
  1009.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1010.         6 │░░░│░░░│░░░│░░░│███│███│███│███│
  1011.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1012.         7 │░░░│   │░░░│░░░│███│███│   │   │
  1013.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1014.         8 │   │   │░░░│░░░│░░░│   │███│   │
  1015.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  1016.           Diagramme 21 : Après C8-G8
  1017.  
  1018. Alors Noir n'a plus de bon coup au sud (si Noir f8, Blanc reprend 
  1019. le bord avec b8) et doit jouer au nord : il n'a pas gagné le temps voulu.
  1020. Dans la position du diagramme 18, Noir devra donc jouer f8 pour 
  1021. gagner un temps.
  1022. Bien sûr, le gain de plusieurs temps est possible. Inutile de dire que 
  1023. l'adversaire est alors en mauvaise posture puisqu'il va être obligé de 
  1024. jouer plusieurs coups avant que vous n'agrandissiez à votre tour votre 
  1025. frontière.
  1026.  
  1027. Voici un exemple dans le diagramme 22.
  1028. Si Noir joue a7 (voir diagramme 23), Blanc est en très mauvaise 
  1029. posture.
  1030.  
  1031. En effet, Blanc a quatre coups raisonnables : g6, f2, e2 et d2, mais 
  1032. il ne pourra pas les jouer tous les quatre. Plus précisément, il ne pourra 
  1033. jouer qu'un coup parmi d2, e2 et f2 car ils retournent tous le même 
  1034. pion noir ; il n'a donc, en fait, que deux coups.
  1035. Par ailleurs, Noir peut gagner deux temps sur le bord ouest : il 
  1036. peut jouer a3 puis a2 ! Et voici la position (diagramme 24) après e2 
  1037. (par exemple)-a3-g6-a2.
  1038.  
  1039.             A   B   C   D   E   F   G   H
  1040.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  1041.         1 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  1042.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1043.         2 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  1044.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1045.         3 │   │███│███│   │░░░│   │   │   │
  1046.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1047.         4 │░░░│███│░░░│███│███│███│███│   │
  1048.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1049.         5 │███│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│   │   │
  1050.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1051.         6 │███│███│███│███│███│███│   │   │
  1052.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1053.         7 │   │   │░░░│███│███│   │   │   │
  1054.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1055.         8 │   │   │░░░│   │   │   │   │   │
  1056.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  1057.           Diagramme 22 : Noir doit jouer
  1058.  
  1059.             A   B   C   D   E   F   G   H
  1060.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  1061.         1 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  1062.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1063.         2 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  1064.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1065.         3 │   │███│███│   │░░░│   │   │   │
  1066.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1067.         4 │░░░│███│░░░│███│███│███│███│   │
  1068.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1069.         5 │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│   │   │
  1070.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1071.         6 │░░░│░░░│███│███│███│███│   │   │
  1072.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1073.         7 │░░░│   │░░░│███│███│   │   │   │
  1074.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1075.         8 │   │   │░░░│   │   │   │   │   │
  1076.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  1077.           Diagramme 23 : Après A7
  1078.  
  1079.             A   B   C   D   E   F   G   H
  1080.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  1081.         1 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  1082.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1083.         2 │░░░│   │   │   │███│   │   │   │
  1084.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1085.         3 │░░░│░░░│███│   │███│   │   │   │
  1086.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1087.         4 │░░░│░░░│░░░│███│███│███│███│   │
  1088.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1089.         5 │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│███│   │   │
  1090.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1091.         6 │░░░│░░░│███│███│███│███│███│   │
  1092.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1093.         7 │░░░│   │░░░│███│███│   │   │   │
  1094.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1095.         8 │   │   │░░░│   │   │   │   │   │
  1096.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  1097.           Diagramme 24 : Après A7-E2-A3-G6-A2
  1098.  
  1099. Blanc est maintenant obligé de donner le coin a8 à Noir. Grâce à 
  1100. son gain de trois temps sur le bord ouest, Noir a forcé Blanc à fermer 
  1101. complètement sa frontière.
  1102. Gagner des temps permet de forcer l'adversaire à augmenter sa 
  1103. frontière. Malheureusement, les gains de temps sur les bords se 
  1104. traduisent souvent par une faiblesse positionnelle : le joueur désireux de 
  1105. gagner des temps à tout prix va se retrouver avec des configurations de 
  1106. bords particulièrement dangereuses (voir les chapitres sur les insertions 
  1107. et les bords de cinq). De plus, les pions sur les bords vont avoir de 
  1108. l'influence sur les retournements futurs : le joueur va souvent être 
  1109. obligé de retourner des pions dans plusieurs directions à chaque coup. 
  1110. Ainsi, dans le diagramme 25, Noir a essayé de gagner des temps en 
  1111. jouant sur les bords sud et nord mais maintenant qu'il doit jouer à 
  1112. l'ouest, il est obligé de retourner des pions dans plusieurs directions et 
  1113. donc il va mettre plus de pions noirs en frontière qu'il n'aurait voulu.
  1114.  
  1115.             A   B   C   D   E   F   G   H
  1116.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  1117.         1 │   │   │░░░│░░░│░░░│░░░│   │   │
  1118.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1119.         2 │   │   │   │███│███│░░░│   │   │
  1120.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1121.         3 │   │   │███│███│███│███│░░░│███│
  1122.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1123.         4 │   │   │███│███│███│███│███│░░░│
  1124.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1125.         5 │   │   │███│███│███│███│███│░░░│
  1126.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1127.         6 │   │   │███│███│███│░░░│░░░│███│
  1128.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1129.         7 │   │   │░░░│░░░│░░░│░░░│   │   │
  1130.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1131.         8 │   │   │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│   │
  1132.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  1133.           Diagramme 25 : Noir doit jouer
  1134.  
  1135.  
  1136.  
  1137.  
  1138.             BETONNAGE
  1139.             *********
  1140.  
  1141. Ceci nous amène à parler d'une stratégie de jeu qui pousse le 
  1142. principe de gagner des temps à l'extrême. Il s'agit du bétonnage. Un des 
  1143. deux joueurs décide de renoncer au contrôle du centre et joue 
  1144. fréquemment des coups sur les bords. Le résultat est similaire à celui du 
  1145. diagramme 26.
  1146.  
  1147.             A   B   C   D   E   F   G   H
  1148.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  1149.         1 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  1150.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1151.         2 │   │   │   │   │   │███│   │░░░│
  1152.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1153.         3 │   │   │   │███│███│███│███│░░░│
  1154.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1155.         4 │   │   │███│███│███│███│░░░│░░░│
  1156.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1157.         5 │   │   │███│███│░░░│░░░│░░░│░░░│
  1158.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1159.         6 │   │   │███│███│░░░│███│███│░░░│
  1160.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1161.         7 │   │   │   │░░░│███│███│   │   │
  1162.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1163.         8 │   │   │   │░░░│░░░│░░░│░░░│   │
  1164.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  1165.           Diagramme 26 : Noir doit jouer
  1166.  
  1167. Le joueur qui bétonne prend possession d'un, ou plus souvent de 
  1168. deux bords (consécutifs) et laisse le centre, et la frontière, à son 
  1169. adversaire.
  1170.  
  1171.             A   B   C   D   E   F   G   H
  1172.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  1173.         1 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  1174.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1175.         2 │   │   │   │   │   │███│   │░░░│
  1176.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1177.         3 │   │   │   │███│███│███│███│░░░│
  1178.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1179.         4 │   │   │███│███│███│███│░░░│░░░│
  1180.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1181.         5 │   │   │███│███│░░░│░░░│░░░│░░░│
  1182.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1183.         6 │   │   │███│███│░░░│███│░░░│░░░│
  1184.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1185.         7 │   │   │███│░░░│███│███│   │░░░│
  1186.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1187.         8 │   │   │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│   │
  1188.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  1189.           Diagramme 27 : Après H7-C7-C8
  1190.  
  1191. Si le bétonnage réussit, l'adversaire se retrouve à court de coups car 
  1192. il ne peut pas retourner les pions de son adversaire au-delà du bord. 
  1193. Ainsi, dans le diagramme 26, Noir peut jouer h7. Blanc n'a alors qu'un 
  1194. coup raisonnable, c7 et Noir répond c8. Blanc est maintenant forcé de 
  1195. donner un coin à Noir en jouant g7 (voir diagramme 27).
  1196.  
  1197. L'inconvénient du bétonnage est son côté "pari". Si l'adversaire 
  1198. arrive à tenir sans être complètement à court de libertés, le bétonneur 
  1199. va se retrouver handicapé par ses bords qui vont lui donner une forte 
  1200. influence. Ainsi, sur le diagramme 28, Noir a probablement raté son 
  1201. bétonnage.
  1202.  
  1203.             A   B   C   D   E   F   G   H
  1204.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  1205.         1 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  1206.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1207.         2 │   │   │   │   │   │   │   │░░░│
  1208.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1209.         3 │   │   │   │███│███│███│███│░░░│
  1210.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1211.         4 │   │   │███│███│███│███│███│░░░│
  1212.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1213.         5 │   │   │███│███│███│░░░│░░░│░░░│
  1214.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1215.         6 │   │   │░░░│███│░░░│███│░░░│░░░│
  1216.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1217.         7 │   │   │░░░│███│░░░│░░░│   │░░░│
  1218.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1219.         8 │   │   │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│   │
  1220.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  1221.           Diagramme 28 : Noir doit jouer
  1222.  
  1223. C'est à lui de jouer et il doit ouvrir la frontière de Blanc. En 
  1224. retournant dans plusieurs directions il va offrir de nouvelles options à 
  1225. Blanc qui n'est pas près de donner un coin à Noir.
  1226.  
  1227. On pourrait résumer le bétonnage comme étant une stratégie à court 
  1228. terme (l'adversaire doit rapidement se trouver à court d'options) au 
  1229. détriment des problèmes stratégiques à long terme (bords de cinq, bords 
  1230. faibles, influence...). Ainsi, un bétonnage réussi est souvent une garantie 
  1231. de victoire facile mais un bétonnage raté est souvent impossible à 
  1232. rattraper.
  1233.  
  1234.  
  1235.  
  1236.             LA PARITE
  1237.             *********
  1238.  
  1239. Cette notion, très importante, complète utilement celle de mobilité. 
  1240. Si aucun joueur ne passe son tour durant la partie, il y a un nombre pair 
  1241. de cases vides quand Noir a le trait (c'est-à-dire quand c'est à lui de 
  1242. jouer). Quand Blanc a le trait, il reste un nombre impair de cases. 
  1243. Conclusion ? Blanc joue le dernier coup de la partie et possède donc un 
  1244. léger avantage, puisque le pion qu'il pose alors et ceux qu'il retourne 
  1245. sont évidemment définitifs.
  1246. Sur le diagramme 29, Noir doit jouer g8, (seul coup possible), 
  1247. Blanc répond h8 et gagne. Mais si c'était à Blanc de jouer, il placerait 
  1248. son pion sur l'une des deux cases g8 ou h8, Noir jouerait l'autre et 
  1249. gagnerait !
  1250.  
  1251.             A   B   C   D   E   F   G   H
  1252.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  1253.         1 │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│███│
  1254.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1255.         2 │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│███│
  1256.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1257.         3 │░░░│░░░│░░░│███│███│███│███│░░░│
  1258.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1259.         4 │███│███│███│░░░│███│███│███│░░░│
  1260.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1261.         5 │███│░░░│███│███│███│███│███│░░░│
  1262.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1263.         6 │███│███│░░░│░░░│░░░│███│███│░░░│
  1264.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1265.         7 │███│███│███│░░░│░░░│███│░░░│░░░│
  1266.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1267.         8 │███│░░░│███│███│███│███│   │   │
  1268.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  1269.           Diagramme 29 : Noir doit jouer
  1270.  
  1271.             A   B   C   D   E   F   G   H
  1272.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  1273.         1 │   │   │███│███│███│███│███│   │
  1274.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1275.         2 │███│███│███│░░░│░░░│███│   │███│
  1276.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1277.         3 │███│░░░│███│░░░│░░░│███│███│███│
  1278.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1279.         4 │███│░░░│░░░│███│░░░│░░░│░░░│███│
  1280.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1281.         5 │███│███│░░░│███│███│░░░│░░░│███│
  1282.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1283.         6 │███│███│░░░│░░░│░░░│███│███│███│
  1284.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1285.         7 │███│   │░░░│░░░│░░░│███│   │███│
  1286.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1287.         8 │   │███│███│███│███│███│███│   │
  1288.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  1289.           Diagramme 30 : Noir doit jouer
  1290.  
  1291. Cet avantage peut se révéler encore plus important si Blanc joue le 
  1292. dernier coup dans plusieurs régions «paires» (avec un nombre pair de 
  1293. cases vides). Jetez un coup d'oeil sur le diagramme 30 : il reste quatre 
  1294. trous de deux cases. Noir sera dans l'obligation de jouer le premier dans 
  1295. chacun d'eux, car Blanc répondra toujours dans le même trou, c'est-à-
  1296. dire dans la même région paire. La partie peut donc se terminer par la 
  1297. suite de coups g2-h1-g7-h8-b7-a8-b1-a1 et Blanc gagne 24-40.
  1298.  
  1299. La parité naturelle est donc favorable à Blanc. Toutefois, Noir a un 
  1300. moyen de la retourner à son avantage : si l'un des joueurs passe son 
  1301. tour une fois, la parité s'inverse ; mais s'il y a un deuxième «passe», on 
  1302. est ramené à la situation initiale. Noir a donc intérêt à ce qu'il y ait un 
  1303. nombre impair de «passe» dans la partie.
  1304.  
  1305. Un moyen efficace pour Noir de gagner la parité consiste à forcer 
  1306. Blanc à se créer un trou impair dans lequel il ne peut jouer. Dans la 
  1307. situation du diagramme 31, Blanc ne peut jouer en g8. Noir ne doit 
  1308. alors surtout pas y jouer non plus ! En dehors de g8, il reste un nombre 
  1309. impair de cases vides quand Noir a le trait. Il doit jouer de telle façon 
  1310. qu'après son coup, il ne reste (toujours si on excepte g8) que des trous 
  1311. pairs, c'est-à-dire, ici, jouer g2.
  1312.  
  1313.             A   B   C   D   E   F   G   H
  1314.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  1315.         1 │   │███│███│███│███│███│   │   │
  1316.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1317.         2 │   │░░░│███│███│░░░│░░░│   │███│
  1318.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1319.         3 │███│░░░│███│░░░│███│░░░│███│███│
  1320.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1321.         4 │███│░░░│███│███│░░░│░░░│███│███│
  1322.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1323.         5 │███│░░░│░░░│███│░░░│░░░│███│███│
  1324.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1325.         6 │███│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│███│
  1326.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1327.         7 │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│███│███│███│
  1328.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1329.         8 │███│███│███│███│███│███│   │███│
  1330.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  1331.           Diagramme 31 : Noir doit jouer
  1332.  
  1333. Blanc est alors obligé de jouer le premier dans chacun des deux 
  1334. trous au nord-ouest et au nord-est. La partie se termine par g2-h1-g1-
  1335. a1-a2, Blanc passe, Noir porte le coup de grâce en g8 et gagne 37-27.
  1336.  
  1337. Et si Noir avait commencé par g8 ? Blanc aurait répondu g1 
  1338. (laissant deux trous pairs) et aurait gagné 26-38 après g2-h1-a2-a1 !
  1339.  
  1340.  
  1341.  
  1342.             BORDS DE CINQ
  1343.             *************
  1344.  
  1345. Nous allons maintenant découvrir un cas très fréquent d'insertion. 
  1346. Cet exemple est également très important car nous allons voir qu'il n'est 
  1347. pas toujours défavorable de jouer une case X. Regardons le 
  1348. diagramme 32.
  1349.  
  1350.             A   B   C   D   E   F   G   H
  1351.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  1352.         1 │   │███│███│███│███│███│███│   │
  1353.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1354.         2 │   │   │███│░░░│░░░│███│   │   │
  1355.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1356.         3 │   │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│███│███│
  1357.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1358.         4 │   │░░░│░░░│███│███│░░░│███│███│
  1359.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1360.         5 │   │░░░│███│███│░░░│░░░│███│███│
  1361.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1362.         6 │███│███│░░░│███│░░░│███│███│███│
  1363.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1364.         7 │   │   │███│███│░░░│███│   │███│
  1365.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1366.         8 │   │███│███│███│███│███│███│   │
  1367.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  1368.           Diagramme 32 : Noir doit jouer
  1369.  
  1370. Nous sommes arrivés en fin de partie, aucun des deux joueurs n'a 
  1371. réussi à bloquer l'autre et Noir doit maintenant jouer. Quoi qu'il joue, il 
  1372. doit donner un coin à Blanc. Regardons de plus près ce qui se passe sur 
  1373. le bord est. La structure de cinq pions blancs sur la colonne h est 
  1374. appelée bord de cinq. C'est une faiblesse car elle permet souvent à 
  1375. l'adversaire de sacrifier le coin. Détaillons le mécanisme sur l'exemple. 
  1376. Si Noir joue la case X g2, Blanc peut prendre le coin h1 ; mais alors 
  1377. Noir s'insère en h2 (voir diagramme 33).
  1378. Le coin h1 va permettre à Blanc de garder son bord nord : il a 7 
  1379. pions définitifs. Par contre, l'insertion de Noir en h2 lui permet de 
  1380. jouer h8 (un coin !) au prochain coup puis de jouer a8 (un autre !). Il a 
  1381. gagné 14 pions définitifs, plus probablement le bord ouest avec son coin 
  1382. a8 ; de plus il lui reste un coup en g7 : l'échange des coins est très 
  1383. nettement en faveur de Noir. Le bord de cinq de Blanc sur le bord est 
  1384. rend la case g2 bonne pour Noir dans le diagramme 32.
  1385.  
  1386.              A   B   C   D   E   F   G   H
  1387.            ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  1388.          1 │   │███│███│███│███│███│███│███│
  1389.            ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1390.          2 │   │   │███│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│
  1391.            ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1392.          3 │   │░░░│░░░│░░░│░░░│███│░░░│███│
  1393.            ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1394.          4 │   │░░░│░░░│███│███│░░░│███│███│
  1395.            ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1396.          5 │   │░░░│███│███│░░░│░░░│███│███│
  1397.            ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1398.          6 │███│███│░░░│███│░░░│███│███│███│
  1399.            ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1400.          7 │   │   │███│███│░░░│███│   │███│
  1401.            ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1402.          8 │   │███│███│███│███│███│███│   │
  1403.            └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  1404.            Diagramme 33 : Après G2-H1-H2
  1405.  
  1406. En fait, la pratique est un peu plus compliquée : Blanc n'est 
  1407. évidemment pas forcé de prendre le coin. Par ailleurs, ce coup donne 
  1408. lieu à un échange de coins. Chacun devra donc déterminer si cet échange 
  1409. lui est favorable ou non : tout dépendra des autres bords et du nombre 
  1410. de pions définitifs que chacun va en tirer. Cependant, en règle générale, 
  1411. ce coup permet à l'un des joueurs de gagner un temps en jouant la case 
  1412. X. 
  1413.  
  1414. Il ne faut pas non plus croire que ce sacrifice marche à chaque fois. 
  1415. Sans entrer dans les détails, voici trois exemples de sacrifices qui ne 
  1416. marchent pas.
  1417.  
  1418.             A   B   C   D   E   F   G   H
  1419.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  1420.         1 │   │   │███│███│███│███│███│   │
  1421.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1422.         2 │███│   │░░░│███│███│░░░│   │███│
  1423.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1424.         3 │███│░░░│███│███│███│███│░░░│███│
  1425.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1426.         4 │███│░░░│███│░░░│░░░│███│░░░│███│
  1427.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1428.         5 │███│░░░│███│░░░│███│███│░░░│███│
  1429.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1430.         6 │███│░░░│███│███│███│░░░│███│███│
  1431.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1432.         7 │   │   │███│███│███│███│   │███│
  1433.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1434.         8 │   │███│███│███│███│███│███│   │
  1435.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  1436.           Diagramme 34 : Noir doit jouer
  1437.  
  1438. Dans le diagramme 34, Blanc a deux bords de cinq : au nord et à 
  1439. l'ouest. Cependant aucun des deux n'est attaquable. Si Noir joue b2, 
  1440. Blanc joue b1 (sans retourner b2) puis jouera a1 et Noir n'aura pas pu 
  1441. s'insérer. Si Noir joue b7, Blanc joue a8 et Noir ne peut pas s'insérer en 
  1442. a7 ; Blanc pourra y jouer au prochain coup.
  1443.  
  1444. La position du diagramme 35 est un peu plus subtile : que se passe-
  1445. t-il si Noir attaque le bord blanc à l'ouest en jouant b7 ? Blanc répond 
  1446. alors a7 (!), contrôlant la diagonale f3-b7, Noir ne peut alors prendre le 
  1447. coin a8 et Blanc pourra le faire au prochain coup grâce à son insertion 
  1448. en d8. Là encore, Noir a échoué dans sa tentative d'insertion.
  1449.  
  1450.             A   B   C   D   E   F   G   H
  1451.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  1452.         1 │   │   │███│███│███│███│███│   │
  1453.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1454.         2 │███│   │░░░│███│███│░░░│   │███│
  1455.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1456.         3 │███│░░░│███│███│███│███│░░░│███│
  1457.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1458.         4 │███│░░░│███│░░░│███│███│░░░│███│
  1459.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1460.         5 │███│███│███│███│███│███│░░░│███│
  1461.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1462.         6 │███│███│███│███│███│░░░│███│███│
  1463.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1464.         7 │   │   │███│░░░│░░░│███│   │███│
  1465.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1466.         8 │   │░░░│░░░│███│███│░░░│   │   │
  1467.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  1468.           Diagramme 35 : Noir doit jouer
  1469.  
  1470. Pour conclure sur ces bords, Notons simplement que ce qui se passe 
  1471. dans la suite ci-dessus est appelé arnaque. Ce terme se comprend bien : 
  1472. la séquence de coups habituelle sur le bord ouest ne marche pas à cause 
  1473. du contrôle de la diagonale par Blanc. Il y a d'autres exemples 
  1474. d'arnaques et il faut toujours faire très attention de bien vérifier si 
  1475. l'adversaire ne peut pas jouer une série de coups imprévus qui ruinerait 
  1476. votre sacrifice de coin.
  1477.  
  1478.  
  1479.  
  1480.             STONER
  1481.             ******
  1482.  
  1483. Nous venons de voir que l'attaque d'un bord de cinq ne force pas 
  1484. l'échange de coins. En effet, le joueur attaqué décide s'il prend le coin 
  1485. ou pas. Nous allons maintenant voir une attaque de bord plus 
  1486. perfectionnée qui permet de garantir la prise d'un coin. Comme 
  1487. l'attaque d'un bord de cinq, le piège de Stoner (prononcez "stonair" ou 
  1488. "stoneur") provoque un échange de coins mais cette fois, si le piège est 
  1489. bien fait, le défenseur n'a pas de moyen d'y échapper.
  1490. Le piège de Stoner se déroule en deux étapes : l'attaquant prend 
  1491. d'abord le contrôle d'une diagonale en jouant une case X, puis il attaque 
  1492. le bord faible (incluant une case C) de l'adversaire en menaçant de 
  1493. prendre le coin. Celui-ci ne peut répondre en reprenant le bord car il 
  1494. retournerait la case X jouée au coup précédent. Le diagramme 36 
  1495. montre un exemple.
  1496.  
  1497.             A   B   C   D   E   F   G   H
  1498.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  1499.         1 │   │   │   │░░░│░░░│░░░│░░░│   │
  1500.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1501.         2 │   │   │░░░│███│███│░░░│   │   │
  1502.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1503.         3 │   │   │░░░│░░░│███│   │░░░│   │
  1504.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1505.         4 │░░░│   │░░░│░░░│███│░░░│   │   │
  1506.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1507.         5 │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│███│   │   │
  1508.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1509.         6 │░░░│███│░░░│░░░│░░░│███│   │   │
  1510.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1511.         7 │   │   │███│░░░│░░░│░░░│   │   │
  1512.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1513.         8 │   │   │███│   │░░░│░░░│░░░│   │
  1514.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  1515.           Diagramme 36 : Blanc doit jouer
  1516.  
  1517. Ici, Noir a une configuration de bord faible au sud. Blanc joue b7 et 
  1518. prend le contrôle de la diagonale e4-b7 (voir diagramme 37).
  1519. Noir ne peut donc pas encore prendre le coin a8, et il va 
  1520. probablement essayer de recouper la diagonale pour avoir un accès à ce 
  1521. coin, par exemple en jouant f3. Mais maintenant, Blanc joue sa case 
  1522. d'attaque d8 (voir diagramme 38). Noir ne peut pas empêcher Blanc 
  1523. d'avoir le coin h8 et au moins six pions définitifs sur le bord sud.
  1524.  
  1525.             A   B   C   D   E   F   G   H
  1526.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  1527.         1 │   │   │   │░░░│░░░│░░░│░░░│   │
  1528.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1529.         2 │   │   │░░░│███│███│░░░│   │   │
  1530.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1531.         3 │   │   │░░░│░░░│███│   │░░░│   │
  1532.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1533.         4 │░░░│   │░░░│░░░│███│░░░│   │   │
  1534.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1535.         5 │░░░│░░░│░░░│███│░░░│███│   │   │
  1536.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1537.         6 │░░░│███│███│░░░│░░░│███│   │   │
  1538.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1539.         7 │   │███│███│░░░│░░░│░░░│   │   │
  1540.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1541.         8 │   │   │███│   │░░░│░░░│░░░│   │
  1542.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  1543.           Diagramme 37 : Après B7
  1544.  
  1545. Si Noir répond en b8, il retourne le pion b7, donnant ainsi les coins 
  1546. a8 puis h8 à Blanc. Si Noir prend le coin a8, Blanc peut prendre 
  1547. directement le coin h8, ou même ici, s'insérer en b8, gardant un accès 
  1548. en h8. De plus, même si Noir ne joue ni a8, ni b8, Blanc garde toujours 
  1549. un accès à h8 (d'où la différence avec une attaque de bord de cinq).
  1550.  
  1551.             A   B   C   D   E   F   G   H
  1552.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  1553.         1 │   │   │   │░░░│░░░│░░░│░░░│   │
  1554.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1555.         2 │   │   │░░░│███│░░░│░░░│   │   │
  1556.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1557.         3 │   │   │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│   │
  1558.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1559.         4 │░░░│   │░░░│░░░│███│░░░│   │   │
  1560.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1561.         5 │░░░│░░░│░░░│███│░░░│███│   │   │
  1562.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1563.         6 │░░░│███│███│███│░░░│███│   │   │
  1564.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1565.         7 │   │███│███│███│███│░░░│   │   │
  1566.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1567.         8 │   │   │███│███│░░░│░░░│░░░│   │
  1568.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  1569.           Diagramme 38 : Après B7-F3-D8
  1570.  
  1571. Comme dans le cas du bord de cinq, le piège n'est pas toujours 
  1572. possible et il faut bien vérifier que toute la séquence de coups est 
  1573. correcte. Voici un exemple, sur le diagramme 39, de piège de Stoner 
  1574. qui ne fonctionne pas.
  1575.  
  1576. Si Blanc veut faire un piège de Stoner en jouant b7, Noir répond c3 
  1577. et Blanc ne peut pas jouer c8 avant que Noir ne prenne le coin a8. Il 
  1578. reste alors un nombre pair de cases vides sur le bord sud et Blanc ne 
  1579. peut plus s'insérer.
  1580.  
  1581.             A   B   C   D   E   F   G   H
  1582.           ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
  1583.         1 │   │   │   │   │   │   │   │   │
  1584.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1585.         2 │   │   │   │   │███│   │   │   │
  1586.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1587.         3 │   │   │   │   │███│███│░░░│░░░│
  1588.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1589.         4 │   │   │███│███│███│░░░│░░░│███│
  1590.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1591.         5 │░░░│░░░│███│███│░░░│░░░│███│███│
  1592.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1593.         6 │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│███│███│░░░│
  1594.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1595.         7 │   │   │░░░│░░░│░░░│░░░│   │   │
  1596.           ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
  1597.         8 │   │   │   │░░░│░░░│░░░│░░░│   │
  1598.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  1599.           Diagramme 39 : Blanc doit jouer
  1600.  
  1601.  
  1602.  
  1603.  
  1604.             CONCLUSION
  1605.             **********
  1606.  
  1607. Nous avons essayé dans ces quelques pages de vous donner un 
  1608. aperçu de la complexité du jeu d'Othello. Malgré des règles 
  1609. relativement simples, le jeu d'Othello renferme une richesse stratégique 
  1610. à l'égal des grands "classiques" des jeux de réflexion. Bien sûr, ce n'est 
  1611. pas en une vingtaine de pages que nous allons exposer tout le savoir 
  1612. othellistique développé depuis une vingtaine d'années en France et dans 
  1613. le monde, mais notre souhait est que les quelques notions que nous vous 
  1614. avons présentées tout au long de cette initiation vous permettent de 
  1615. mieux apprécier vos prochaines parties d'Othello. Si certains voudraient 
  1616. en savoir plus, la Fédération Française d'Othello se fera une joie de les 
  1617. combler grâce aux articles du magazine Fforum, aux livres sur Othello, 
  1618. aux réunions de clubs, aux tournois...
  1619.  
  1620. -----------------------------------------------------------------------------
  1621.  
  1622.             GLOSSAIRE
  1623.             *********
  1624.  
  1625. Bétonnage : Stratégie qui consiste à gagner le maximum de temps sur 
  1626. un ou deux bords au détriment de faiblesses (bord de cinq...). Le 
  1627. bétonneur essaie de bloquer très vite son adversaire en lui laissant toute 
  1628. la frontière mais s'il n'y arrive pas, l'influence de ses bords va 
  1629. rapidement dégrader sa position.
  1630.  
  1631. Bord de cinq : Il s'agit des bords formés de cinq pions de la même 
  1632. couleur, adjacents, dont aucun n'est situé dans un coin.
  1633.  
  1634. Cases C et X : Les cases C sont les cases a2, a7, b1, b8, g1, g8, h2 et 
  1635. h7. Les cases X sont les cases b2, b7, g2 et g7. Ce sont des cases à 
  1636. n'occuper qu'avec précaution.
  1637.  
  1638. Centre : Le centre de la position est l'ensemble des pions intérieurs.
  1639.  
  1640. Coin : Les coins sont les cases a1, a8, h1 et h8. Souvent de très bonnes 
  1641. cases à occuper.
  1642.  
  1643. Contrôle du centre : Stratégie qui consiste à essayer d'avoir des 
  1644. pions au centre de la position et peu en frontière pour avoir la plus 
  1645. grande mobilité possible.
  1646.  
  1647. Coup tranquille : Coup qui ne retourne aucun pion situé en 
  1648. frontière. Souvent excellent.
  1649.  
  1650. Frontière : L'ensemble des pions extérieurs, c'est-à-dire voisins d'une 
  1651. case vide.
  1652.  
  1653. Gagner un temps : Jouer un coup de plus que l'adversaire dans une 
  1654. région donnée de l'othellier et le forcer ainsi à initier le jeu ailleurs 
  1655. (donc à agrandir sa frontière).
  1656.  
  1657. Influence : On dit que les pions d'un joueur exercent de l'influence 
  1658. lorsqu'ils l'obligent à retourner dans plusieurs directions en même 
  1659. temps.
  1660.  
  1661. Liberté : Coup non catastrophique. "Etre à court de libertés" : devoir 
  1662. céder un coin très bientôt.
  1663.  
  1664. Maximisation : Stratégie incorrecte, appliquée par les débutants, qui 
  1665. consiste à essayer de retourner le maximum de pions à chaque coup.
  1666.  
  1667. Mobilité : Nombre de coups possibles dont dispose un joueur. Par 
  1668. extension, un joueur a une bonne mobilité lorqu'il a un grand nombre 
  1669. de coups possibles.
  1670.  
  1671. Parité : Stratégie qui consiste à laisser un nombre pair de cases vides 
  1672. dans les trous où l'adversaire a accès.
  1673.  
  1674. Piège de Stoner : Attaque d'une configuration de bord faible qui 
  1675. provoque un échange de coins.
  1676.  
  1677. Pions définitifs : Aussi appelé pions stables. Pions qui ne peuvent 
  1678. plus être retournés. Un coin est un exemple de pion définitif.
  1679.  
  1680. Pions intérieurs/extérieurs : Un pion intérieur est un pion qui n'est 
  1681. pas voisin d'une case vide. Il est stratégiquement mauvais de ne pas 
  1682. avoir de pions intérieurs.
  1683.  
  1684. -----------------------------------------------------------------------------
  1685.  
  1686. Ce texte est l'équivalent "électronique" d'un livret créé et diffusé par
  1687. Emmanuel LAZARD et la Fédération Française d'Othello. Cette copie est
  1688. diffusée avec l'autorisation d'Emmanuel et de la F.F.O. La version
  1689. imprimée de ce manuel (avec des beaux pions ronds) est disponible auprès
  1690. de la F.F.O. contre 20 F (port compris) par chèque à l'ordre de la F.F.O.
  1691.  
  1692. FEDERATION FRANCAISE D'OTHELLO, BP 147, 75062 Paris Cedex 02, (1) 45 35 55 86
  1693.  
  1694. (C) Emmanuel Lazard (et toute l'équipe de la F.F.O.) Mars 1993
  1695.  
  1696. Ce texte ne peut être diffusé séparément du logiciel THOR 3.3.
  1697. Tout autre forme de reproduction strictement interdite sans l'accord
  1698. explicite de l'auteur.
  1699.  
  1700. Othello est une marque déposée de HABOURDIN International.
  1701.