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1993-02-28
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74KB
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1,701 lines
Ce texte est l'équivalent "électronique" d'un livret créé et diffusé par
Emmanuel LAZARD et la Fédération Française d'Othello. Cette copie est
diffusée avec l'autorisation d'Emmanuel et de la F.F.O. La version
imprimée de ce manuel (avec des beaux pions ronds) est disponible auprès
de la F.F.O. contre 20 F (port compris) par chèque à l'ordre de la F.F.O.
FEDERATION FRANCAISE D'OTHELLO, BP 147, 75062 Paris Cedex 02, (1) 45 35 55 86
(C) Emmanuel Lazard (et toute l'équipe de la F.F.O.) Mars 1993
Ce texte ne peut être diffusé séparément du logiciel THOR 3.3.
Tout autre forme de reproduction strictement interdite sans l'accord
explicite de l'auteur.
Othello est une marque déposée de HABOURDIN International.
-----------------------------------------------------------------------------
OTHELLO (r) : LES REGLES DU JEU
*******************************
Othello est un jeu de stratégie à deux joueurs : Noir et Blanc. Il se
joue sur un plateau unicolore de 64 cases, 8 sur 8, appelé othellier.
Ces joueurs disposent de 64 pions bicolores, noirs d'un côté et blancs
de l'autre. Par commodité, chaque joueur a devant lui 32 pions mais ils
ne lui appartiennent pas et il doit en donner à son adversaire si celui-ci
n'en a plus.
Un pion est noir si sa face noire est visible et blanc si sa face blanche
est sur le dessus.
But du jeu
Avoir plus de pions de sa couleur que l'adversaire à la fin de la
partie. Celle-ci s'achève lorsque aucun des deux joueurs ne peut plus
jouer de coup légal. Cela intervient généralement lorsque les 64 cases
sont occupées.
Position de départ
Au début de la partie, deux pions noirs sont placés en e4 et d5 et deux
pions blancs en d4 et e5 (voir fig. 1).
A B C D E F G H
┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
1 │ │ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
2 │ │ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
3 │ │ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
4 │ │ │ │███│░░░│ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
5 │ │ │ │░░░│███│ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
6 │ │ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
7 │ │ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
8 │ │ │ │ │ │ │ │ │
└───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
Figure 1 : la position de départ
Noir commence toujours et les deux adversaires jouent ensuite à tour
de rôle.
La pose d'un pion
A son tour de jeu, le joueur doit poser un pion de sa couleur sur une
case vide de l'othellier, adjacente à un pion adverse. Il doit également,
en posant son pion, encadrer un ou plusieurs pions adverses entre le
pion qu'il pose et un pion de sa couleur, déjà placé sur l'othellier. Il
retourne alors de sa couleur le ou les pions qu'il vient d'encadrer. Les
pions ne sont ni retirés de l'othellier, ni déplacés d'une case à l'autre.
A B C D E F G H A B C D E F G H
┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐ ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
1 │ │ │ │ │ │ │ │ │ 1 │ │ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤ ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
2 │ │ │ │ │ │ │ │ │ 2 │ │ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤ ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
3 │ │ │ │ │ │ │ │ │ 3 │ │ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤ ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
4 │ │ │ │███│░░░│ │ │ │ 4 │ │ │ │███│░░░│ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤ ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
5 │ │ │ │░░░│███│░░░│ │ │ 5 │ │ │ │░░░│░░░│░░░│ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤ ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
6 │ │ │ │ │ │ │ │ │ 6 │ │ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤ ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
7 │ │ │ │ │ │ │ │ │ 7 │ │ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤ ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
8 │ │ │ │ │ │ │ │ │ 8 │ │ │ │ │ │ │ │ │
└───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘ └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
Fig. 2 : Noir joue f5... Fig. 3 : et retourne e5 !
Le premier coup de Noir est, par exemple, en f5 (voir figure 2). En
jouant f5, il encadre le pion blanc e5 entre le pion qu'il pose et un pion
noir déjà présent (ici d5) ; il retourne alors ce pion (voir figure 3).
Noir aurait aussi pu jouer en e6, c4 ou d3. Notons que ces quatre coups
de Noir sont parfaitement symétriques ; Noir n'a donc pas à réfléchir
pour choisir son premier coup.
A B C D E F G H A B C D E F G H
┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐ ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
1 │ │ │ │ │ │ │ │ │ 1 │ │ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤ ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
2 │ │ │ │ │ │ │ │ │ 2 │ │ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤ ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
3 │ │ │ │ │ │ │ │ │ 3 │ │ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤ ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
4 │ │ │ │███│░░░│ * │ │ │ 4 │ │ │ │███│░░░│ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤ ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
5 │ │ │ │░░░│░░░│░░░│ │ │ 5 │ │ │ │███│░░░│░░░│ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤ ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
6 │ │ │ │ * │ │ * │ │ │ 6 │ │ │ │███│ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤ ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
7 │ │ │ │ │ │ │ │ │ 7 │ │ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤ ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
8 │ │ │ │ │ │ │ │ │ 8 │ │ │ │ │ │ │ │ │
└───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘ └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
Fig. 4 : Blanc f4, f6 ou d6 Fig. 5 : si blanc joue d6.
C'est maintenant à Blanc de jouer. Il a trois coups possibles (voir
figure 4). En effet, il est obligatoire de retourner au moins un pion
adverse à chaque coup. Blanc peut donc jouer en f4, f6 ou en d6.
On peut encadrer des pions adverses dans les huit directions. Par
ailleurs, dans chaque direction, plusieurs pions peuvent être encadrés
(voir figures 6 et 7). On doit alors tous les retourner.
A B C D E F G H A B C D E F G H
┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐ ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
1 │ │ │░░░│░░░│ │ │ │ │ 1 │ │ │░░░│░░░│ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤ ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
2 │ │ │ │░░░│███│░░░│ │ │ 2 │ │ │ │░░░│███│░░░│ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤ ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
3 │ │███│░░░│░░░│███│███│███│░░░│ 3 │ │███│░░░│░░░│███│███│███│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤ ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
4 │░░░│░░░│███│███│███│░░░│███│███│ 4 │░░░│░░░│░░░│███│███│░░░│███│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤ ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
5 │░░░│███│███│███│░░░│░░░│░░░│███│ 5 │░░░│░░░│░░░│███│░░░│░░░│░░░│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤ ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
6 │░░░│███│ * │███│███│ │███│░░░│ 6 │░░░│░░░│░░░│███│███│ │███│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤ ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
7 │ │ │ │███│░░░│ │ │ │ 7 │ │ │ │░░░│░░░│ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤ ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
8 │ │ │ │ │░░░│ │ │ │ 8 │ │ │ │ │░░░│ │ │ │
└───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘ └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
Fig. 6 : Noir joue c6... Fig. 7 : et le résultat.
Le joueur Noir a joué en c6. Il retourne alors les pions b6 (encadré
grâce à a6), b5 (encadré grâce à a4), d7 (encadré grâce à e8) c5 et c4
(encadrés grâce à c3). Notons que ni d6, ni e6 ne sont retournés à cause
de la case vide en f6.
Il n'y a pas de réaction en chaîne : les pions retournés ne peuvent pas
servir à en retourner d'autres lors du même tour de jeu. Ainsi, sur la
figure 8, Noir joue en a5 :
A B C D E F G H A B C D E F G H
┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐ ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
1 │ │ │ │ │ │ │ │ │ 1 │ │ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤ ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
2 │ │ │ │ │ │ │ │ │ 1 │ │ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤ ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
3 │ │ │░░░│ │███│ │ │ │ 3 │ │ │░░░│ │███│ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤ ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
4 │ │ │███│███│░░░│░░░│ │ │ 4 │ │ │███│███│░░░│░░░│ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤ ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
5 │ * │███│███│░░░│░░░│░░░│ │ │ 5 │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤ ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
6 │ │ │ │███│░░░│ │ │ │ 6 │ │ │ │███│░░░│ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤ ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
7 │ │ │ │ │███│ │ │ │ 7 │ │ │ │ │███│ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤ ├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
8 │ │ │ │ │ │ │ │ │ 1 │ │ │ │ │ │ │ │ │
└───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘ └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
Fig. 8 : Noir joue a5 Fig. 9 : c4 reste blanc.
Il retourne b5 et c5 qui sont encadrés. Bien que c4 soit alors encadré,
il n'est pas retourné (voir figure 9). En effet, il n'est pas encadré
entre le pion que l'on vient de poser et un autre pion.
Si, à votre tour de jeu, vous ne pouvez pas poser un pion en
retournant un pion adverse suivant les règles, vous devez passer votre
tour et c'est à votre adversaire de jouer. Mais si un retournement est
possible, vous ne pouvez vous y soustraire.
Fin de la partie
La partie est terminée lorsque aucun des deux joueurs ne peut plus
jouer.
Cela arrive généralement lorsque les 64 cases sont occupées. Mais il
se peut qu'il reste des cases vides où personne ne peut jouer : par
exemple lorsque tous les pions deviennent d'une même couleur après un
retournement. Ou bien comme sur cette position (voir figure 10).
A B C D E F G H
┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
1 │███│ │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
2 │███│███│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
3 │███│███│███│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
4 │███│███│░░░│███│░░░│░░░│░░░│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
5 │███│███│███│░░░│███│░░░│░░░│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
6 │███│███│░░░│███│░░░│███│░░░│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
7 │███│███│░░░│░░░│███│░░░│███│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
8 │███│███│███│███│███│███│███│███│
└───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
Fig. 10 : La partie est finie !
Aucun des deux joueurs ne peut jouer en b1 puisque aucun
retournement n'est possible. On compte alors les pions pour déterminer
le score. Les cases vides sont attribuées au vainqueur. Dans cette partie,
Blanc a 29 pions et Noir 34 et une case vide. Donc Noir gagne 35 à 29.
-----------------------------------------------------------------------------
LA NOTATION
***********
Le jeu d'Othello se déroule sur un othellier de 64 cases. On fait
référence aux cases grâce à un système de coordonnées : les lignes sont
numérotées de haut en bas, de 1 à 8 ; les colonnes sont étiquetées de
gauche à droite, de 'a' à 'h'.
A B C D E F G H
┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
1 │ a1│ b1│ c1│ │ │ │ │ h1│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
2 │ a2│ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
3 │ a3│ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
4 │ │ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
5 │ │ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
6 │ │ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
7 │ │ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
8 │ a8│ │ │ │ │ │ │ h8│
└───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
La case en haut à gauche est appelée case a1, celle à sa droite case
b1 et ainsi de suite.
A B C D E F G H
┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
1 │ │ C │ │ │ │ │ C │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
2 │ C │ X │ │ │ │ │ X │ C │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
3 │ │ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
4 │ │ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
5 │ │ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
6 │ │ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
7 │ C │ X │ │ │ │ │ X │ C │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
8 │ │ C │ │ │ │ │ C │ │
└───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
Certains types de cases se sont vu, pour des raisons de commodité,
attribuer un nom. On parlera de coins (les cases a1, h1, a8 et h8), de
cases X, qui sont les cases adjacentes aux coins sur la diagonale, et de
cases C qui sont les autres cases voisines des coins.
Les directions cardinales sont souvent utilisées pour désigner des
régions de l'othellier. Par exemple, les cases proches du coin a1 font
partie de la région "nord-ouest" tandis que la ligne 8 sera appelée "bord
sud".
Il n'est pas nécessaire, pour la lecture de ce livret, de savoir noter
une partie. Cependant, si vous désirez lire un commentaire de partie ou
conserver vos propres parties, voici comment les noter.
Une partie se note par un diagramme donnant le numéro et la
position de chaque coup.
A B C D E F G H
┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
1 │ 45│ 32│ 19│ 18│ 31│ 24│ 44│ 43│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
2 │ 46│ 36│ 9│ 11│ 16│ 15│ 42│ 56│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
3 │ 17│ 8│ 3│ 4│ 10│ 22│ 38│ 51│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
4 │ 20│ 13│ 5│███│░░░│ 6│ 23│ 40│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
5 │ 21│ 14│ 7│░░░│███│ 1│ 39│ 41│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
6 │ 34│ 30│ 12│ 2│ 28│ 29│ 53│ 52│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
7 │ 35│ 47│ 33│ 26│ 25│ 37│ 59│ 55│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
8 │ 50│ 49│ 48│ 27│ 54│ 60│ 58│ 57│
└───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
Le diagramme ci-dessus représente la partie Penloup-Juhem du
championnat du monde 1992. Le premier joueur a les noirs, ici
Penloup. Le '1' en f5 indique que le premier coup a été joué sur
cette case ; puis Blanc a répondu d6, suivi de c3-d3-c4...
-----------------------------------------------------------------------------
INTRODUCTION A LA STRATEGIE
***************************
La règle du jeu stipule que le vainqueur d'une partie d'Othello est le
joueur qui possède le plus de pions de sa couleur à la fin de la partie.
Les personnes qui découvrent le jeu ont trop souvent tendance à
transformer cet objectif à long terme en tactique à court terme : ils
essayent d'avoir le plus de pions à tout moment pendant la partie. Pour
ce faire, ils jouent à chaque fois le coup qui retourne le plus grand
nombre de pions possible. Cette technique est appelée maximisation.
Heureusement pour l'intérêt du jeu, après quelques parties contre un
joueur expérimenté, on s'aperçoit clairement que cette stratégie n'est pas
bonne, comme nous allons essayer de le montrer par un exemple.
LA MAXIMISATION
***************
Dans le diagramme 1, Noir n'a qu'un pion alors qu'il ne reste que
quatre coups à jouer. Blanc a-t-il gagné pour autant ?
A B C D E F G H
┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
1 │ │███│███│███│███│███│███│ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
2 │███│███│███│███│███│███│███│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
3 │███│███│███│███│███│███│███│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
4 │███│███│███│░░░│███│███│███│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
5 │███│███│███│███│███│███│███│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
6 │███│███│███│███│███│███│███│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
7 │███│███│███│███│███│███│███│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
8 │ │███│███│███│███│███│███│ │
└───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
Diagramme 1. Noir doit jouer
Noir peut jouer a1 ou h8 et de toute façon, il jouera tous les
derniers coups (puisque Blanc passe à chaque fois) pour finalement
l'emporter 40-24.
Il est donc clair qu'avoir beaucoup de pions, même lorsqu'il ne
reste que quelques coups à jouer, ne garantit absolument pas la victoire
finale. Dans l'exemple du diagramme 1, Blanc a effectivement
beaucoup de pions mais ceux-ci sont vulnérables : ils peuvent être
retournés par l'adversaire. L'important n'est donc pas d'avoir beaucoup
de pions mais plutôt de posséder beaucoup de pions qui ne peuvent plus
être retournés par l'adversaire, quoi qu'il arrive, jusqu'à la fin de la
partie. Ces pions sont appelés pions définitifs. Bien évidemment, il est
souvent très difficile d'acquérir des pions définitifs avant d'arriver dans
les derniers coups de la partie ; mais voyons d'abord quelques exemples
de pions définitifs.
LES PIONS DEFINITIFS
LA STRATEGIE POSITIONNELLE
**************************
Il est impossible de retourner un pion placé dans un coin puisque
celui-ci ne peut pas être encadré entre deux pions adverses. Un pion
joué dans un coin est donc l'exemple le plus simple de pion définitif.
Par ailleurs, une fois le coin occupé par un pion, les pions adjacents
et de la même couleur deviennent aussi très souvent des pions définitifs.
A B C D E F G H
┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
1 │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
2 │░░░│░░░│░░░│░░░│ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
3 │░░░│░░░│ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
4 │░░░│░░░│ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
5 │░░░│ │ │ │ │ │ │░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
6 │ │ │ │ │ │ │░░░│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
7 │ │ │ │ │ │░░░│░░░│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
8 │ │ │ │ │░░░│░░░│░░░│░░░│
└───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
Diagramme 2 : Pions définitifs
Dans l'exemple du diagramme 2, les 26 pions noirs sont définitifs,
indépendamment de la couleur d'autres pions sur l'othellier et Noir est
assuré de garder ces 26 pions jusqu'à la fin de la partie.
A B C D E F G H
┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
1 │ │ │ │███│███│███│ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
2 │ │ │░░░│███│███│░░░│ │░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
3 │███│░░░│███│███│███│███│░░░│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
4 │███│███│███│███│░░░│███│░░░│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
5 │███│███│███│░░░│███│███│░░░│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
6 │███│███│███│███│███│░░░│░░░│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
7 │ │ │░░░│░░░│░░░│░░░│███│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
8 │ │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│ │
└───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
Diagramme 3 : Noir doit jouer
De même, dans le diagramme 3, Noir peut jouer en h8 et ce faisant
il stabilise 23 pions définitifs (les colonnes g et h, les lignes 7 et 8 et le
pion f6) (voir diagramme 4).
A B C D E F G H
┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
1 │ │ │ │███│███│███│ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
2 │ │ │░░░│███│███│░░░│ │░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
3 │███│░░░│███│███│███│███│░░░│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
4 │███│███│███│███│░░░│███│░░░│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
5 │███│███│███│░░░│███│███│░░░│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
6 │███│███│███│███│███│░░░│░░░│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
7 │ │ │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
8 │ │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│
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Diagramme 4 : Après un coup noir en H8
Noir est maintenant en très bonne voie de gagner cette partie. En
effet, il possède déjà 23 pions définitifs ; il suffira donc qu'il garde
encore dix autres pions sur l'othellier à la fin de la partie pour en avoir
33 et remporter la victoire.
A Othello, les pions posés dans les coins sont donc extrêmement
importants : pions définitifs, ils permettent de prendre les bords et de
les rendre définitifs à leur tour.
Bien entendu, cette règle connaît des exceptions (comme nous le
verrons plus loin), mais retenons qu'il ne faut pas donner un coin à
l'adversaire sans compensation (sauf bien sûr si l'on y est obligé...).
Le moyen le plus simple pour éviter de donner un coin est de ne pas
jouer sur les cases adjacentes au coin, c'est-à-dire les cases faibles X et C
(voir diagramme page 2). En effet, on ne peut jouer qu'à côté d'un pion
adverse (celui que l'on retourne) ; on ne pourra donc jouer dans un
coin que si l'une au moins des trois cases voisines est occupée.
Dans le diagramme 5, Noir a imprudemment joué la case X b7,
croyant que Blanc ne pourrait jouer le coin a8 puisqu'il n'y avait pas de
pion blanc sur la diagonale. Mais Blanc peut jouer d8 (voir
diagramme 6), qui retourne (entre autres) d5 et lui permet de prendre
le coin a8 au coup suivant, Noir n'ayant aucun moyen de retourner le
pion d5.
A B C D E F G H
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1 │ │░░░│ │ │███│ │ │ │
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2 │ │ │░░░│░░░│░░░│░░░│ │ │
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3 │ │ │███│░░░│███│░░░│ │ │
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4 │ │ │███│███│░░░│░░░│███│ │
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5 │ │ │░░░│░░░│███│███│███│███│
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6 │ │░░░│░░░│░░░│███│███│░░░│ │
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7 │ │░░░│░░░│░░░│███│ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
8 │ │ │ │ │ │ │ │ │
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Diagramme 5 : Blanc doit jouer
De même, le pion isolé sur la case b1 va permettre à Blanc de
prendre le coin a1 : Blanc joue c1, menaçant de jouer a1 au prochain
coup. Pour se défendre, Noir n'a qu'une possibilité : il doit reprendre
le pion en jouant d1. Mais alors, grâce au pion e1, Blanc peut toujours
jouer a1. Noir a fait une grossière erreur en jouant la case C b1.
Précisons tout de même que l'inconvénient de jouer une case C est
surtout valable lorsqu'il s'agit d'une case C isolée, c'est-à-dire non
connectée à des pions sur le bord. Ainsi, dans le diagramme 3, Noir a
joué plusieurs cases C mais il ne risque rien car les pions noirs occupent
tout le bord.
A B C D E F G H
┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
1 │ │░░░│ │ │███│ │ │ │
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2 │ │ │░░░│░░░│░░░│░░░│ │ │
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3 │ │ │███│░░░│███│░░░│ │ │
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4 │ │ │███│███│░░░│░░░│███│ │
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5 │ │ │░░░│███│███│███│███│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
6 │ │░░░│░░░│███│███│███│░░░│ │
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7 │ │░░░│░░░│███│███│ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
8 │ │ │ │███│ │ │ │ │
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Diagramme 6 : Après un coup blanc en D8
INSERTIONS
**********
Nous avons déjà vu que les coins sont très importants. Cela se
traduit immédiatement sur la façon dont il faut jouer sur les bords.
Considérons par exemple le bord sud du diagramme 7. Si Noir joue c8,
il pourra prendre le coin a8 sans que Blanc puisse s'y opposer. La
raison en est que le pion c8 ne peut être retourné, car il est entouré de
deux pions blancs. On dit que le pion noir est inséré.
Que se passe-t-il sur le bord est ? Si Noir joue h6, il ne peut pas
s'insérer car Blanc reprend en h5 (de même, sur h5, Blanc répond h6).
Regardons maintenant le bord nord. Si Noir joue c1, Blanc doit
reprendre en d1 pour ne pas perdre le coin a1, et alors Noir s'insère en
e1, gagnant malgré tout le coin au prochain coup.
Il apparaît donc clairement que dans le cas où un nombre impair de
cases vides existe entre deux pions d'une couleur (ici blanc), l'autre
joueur peut s'insérer (cas des bords sud et nord), tandis que s'il existe
un nombre pair de cases vides, l'insertion peut être évitée (cas du bord
est).
A B C D E F G H
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1 │ │███│ │ │ │███│ │ │
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2 │ │ │███│███│███│░░░│ │ │
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3 │ │ │░░░│░░░│░░░│███│░░░│███│
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4 │ │ │███│███│███│███│░░░│███│
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5 │ │███│███│░░░│███│░░░│███│ │
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6 │ │ │░░░│███│███│░░░│███│ │
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7 │ │ │███│░░░│░░░│░░░│ │███│
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8 │ │███│ │███│███│███│ │ │
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Diagramme 7 : Noir doit jouer
Partant du principe qu'il ne faut pas jouer une case C ou X,
beaucoup de joueurs débutants en déduisent une stratégie incorrecte qui
consiste à assigner à chaque case une valeur fixée à l'avance et qui ne
tient pas compte de la position sur l'othellier. Dans cette approche, les
coins sont les cases les plus intéressantes, suivis des cases de bords autres
que les cases C, les cases centrales se voient attribuer une valeur neutre
tandis que les cases C et surtout les cases X sont considérées comme
mauvaises. A chaque tour de jeu, ils jouent sur la case ayant la plus forte
valeur (sous réserve qu'il s'agisse d'un coup légal, bien sûr).
Malheureusement, cette stratégie est vouée à l'échec pour des
raisons qui vont apparaître tout de suite.
LA MOBILITE
***********
Nous avons dit précédemment qu'il fallait éviter de jouer dans les
cases voisines des coins pour ne pas offrir ceux-ci à l'adversaire. Il y a
cependant un cas où vous serez obligé de le faire : si c'est votre seul
coup légal. Regardons la position du diagramme 8.
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1 │ │███│███│███│███│███│███│ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
2 │ │ │███│███│███│███│ │ │
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3 │███│███│░░░│███│███│░░░│███│ │
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4 │███│███│░░░│███│███│███│███│ │
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5 │███│███│░░░│░░░│░░░│███│ │ │
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6 │ │███│███│███│░░░│███│ │ │
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7 │ │ │███│░░░│███│███│ │ │
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8 │ │ │███│███│ │███│ │ │
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Diagramme 8 : Noir doit jouer
Blanc a très peu de coups possibles. Si Noir joue en e8, il ne restera
plus que deux coups à Blanc, b2 et g2 (voir diagramme 9).
A B C D E F G H
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1 │ │███│███│███│███│███│███│ │
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2 │ │ │███│███│███│███│ │ │
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3 │███│███│░░░│███│███│░░░│███│ │
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4 │███│███│░░░│███│███│███│███│ │
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5 │███│███│░░░│░░░│░░░│███│ │ │
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6 │ │███│███│███│░░░│███│ │ │
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7 │ │ │███│░░░│░░░│███│ │ │
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8 │ │ │███│███│░░░│███│ │ │
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Diagramme 9 : Après noir en E8
Or, d'après les règles du jeu, Blanc sera forcé de jouer un de ces
deux coups. S'il joue b2, Noir pourra prendre le coin a1 et si Blanc joue
g2, Noir pourra prendre le coin h1. De plus, à cause du bord de six
cases au nord, dès que Noir prendra l'un des coins a1 ou h1, il pourra
prendre l'autre au coup suivant.
Nous voyons donc se développer une bonne stratégie pour jouer à
Othello. Votre adversaire ne jouera pas dans une case C ou X s'il peut
jouer ailleurs. Votre objectif est donc de l'y forcer. Pour y arriver, il
va falloir réduire ses différentes possibilités de jeu jusqu'à ce qu'il ne lui
reste plus qu'un ou deux mauvais coups, comme c'est le cas pour Blanc
dans le diagramme 8. Alors il sera obligé de jouer un de ces (mauvais)
coups et vous donnera une option sur la victoire finale.
Le diagramme 10 nous donne un autre exemple.
A B C D E F G H
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1 │ │ │███│ │ │███│ │ │
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2 │ │ │███│███│███│███│ │ │
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3 │███│███│░░░│░░░│░░░│███│ │ │
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4 │███│░░░│░░░│░░░│███│███│ │ │
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5 │███│███│███│░░░│███│ │ │ │
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6 │███│███│███│░░░│███│ │ │ │
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7 │ │ │░░░│░░░│░░░│███│ │ │
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8 │ │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│ │
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Diagramme 10 : Noir doit jouer
Si Noir joue en g6, il ne reste qu'un coup légal à Blanc : b2. Bien
sûr, Noir n'ayant pas de pion sur la diagonale b2-e5, il ne pourra pas
prendre le coin a1 tout de suite, mais il n'aura aucun mal à recouper
cette diagonale, par exemple avec e1 qui retourne c3 (voir
diagramme 11).
A B C D E F G H
┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
1 │ │ │███│ │░░░│███│ │ │
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2 │ │███│███│░░░│░░░│███│ │ │
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3 │███│███│░░░│░░░│░░░│███│ │ │
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4 │███│░░░│░░░│███│███│███│ │ │
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5 │███│███│███│░░░│███│ │ │ │
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6 │███│███│███│░░░│███│ │░░░│ │
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7 │ │ │░░░│░░░│░░░│░░░│ │ │
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8 │ │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│ │
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Diagramme 11 : Après G6-B2-E1
Dans les diagrammes 8 et 10, Noir a une très bonne mobilité car il
a le choix entre de nombreux (bons) coups, tandis que Blanc a peu de
possibilités et tous ses coups sont médiocres : il a une très mauvaise
mobilité.
En règle générale, votre objectif sera de limiter le nombre de
libertés (c'est-à-dire le nombre de coups) dont dispose votre adversaire,
tout en augmentant le vôtre. C'est ce que l'on appelle la stratégie de la
mobilité. Lorsque cet objectif est atteint, on dit être en possession du
contrôle de la partie. Cependant, n'oublions pas qu'il s'agit de forcer
l'adversaire à jouer un mauvais coup : s'il ne lui reste qu'un seul coup
non désastreux à chaque fois, ce n'est pas suffisant ; il faut qu'il ne lui
reste aucun bon coup.
LA FRONTIERE
************
Chaque coup est joué sur une case vide qui doit être adjacente à un
pion adverse. C'est ce principe fondamental qui va nous guider dans le
choix d'un bon coup.
A chaque tour de jeu vous devez retourner au moins un pion
adverse. Il est donc clair que, plus il y a de pions adverses voisins de
cases vides, plus vous aurez de possibilités de jeu et donc plus votre
mobilité sera importante. A l'inverse, si très peu de vos pions sont
adjacents à une case vide, votre adversaire n'aura pas beaucoup de
possibilités de jeu. Un pion voisin d'une case vide est appelé pion
extérieur ; les autres sont appelés pions intérieurs. L'ensemble des pions
extérieurs est appelé frontière. De par ce que nous venons de dire, il
paraît naturel de chercher à diminuer le nombre de ses pions extérieurs.
Les diagrammes 12, 13 et 14 nous montrent trois positions
semblables à un pion près. Que pouvons-nous dire d'un coup noir en a6
dans chacune de ces trois positions ?
A B C D E F G H
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1 │ │ │███│███│███│███│ │ │
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2 │░░░│ │███│███│███│░░░│ │ │
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3 │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│███│███│███│
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4 │░░░│███│░░░│███│░░░│███│███│███│
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5 │░░░│███│░░░│███│░░░│███│███│███│
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6 │ │███│███│███│███│███│░░░│███│
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7 │ │ │ │ │ │ │ │ │
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8 │ │ │ │ │ │ │ │ │
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Diagramme 12 : Noir doit-il jouer A6 ?
Dans le diagramme 12, un coup noir en a6 serait désastreux : après
Blanc g1, Noir serait forcé de donner un coin à Blanc (il n'aurait plus
que b1, g2 ou h2 comme coups légaux). Le coup a6 est très mauvais car
il retourne un grand nombre de pions extérieurs (ceux de la ligne 6) et
établit sur cette ligne une grande frontière noire en deçà de laquelle
Noir ne peut plus jouer.
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1 │ │ │███│███│███│███│ │ │
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2 │░░░│ │███│███│███│░░░│ │ │
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3 │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│███│███│███│
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4 │░░░│███│░░░│███│░░░│███│███│███│
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5 │░░░│███│░░░│███│░░░│███│███│███│
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6 │ │███│███│░░░│███│███│███│███│
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Diagramme 13 : Noir doit-il jouer A6 ?
Jouer a6 dans le diagramme 13 est déjà plus raisonnable car, parmi
les pions retournés, seuls b6 et c6 sont en frontière. Cependant ce coup
prive Noir d'un certain nombre d'accès à des cases qui peuvent s'avérer
importantes plus tard, par exemple a7. Peut-être vaut-il mieux jouer e7
qui retourne moins de pions en frontière.
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1 │ │ │███│███│███│███│ │ │
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2 │░░░│ │███│███│███│░░░│ │ │
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3 │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│███│███│███│
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4 │░░░│███│░░░│███│░░░│███│███│███│
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5 │░░░│███│░░░│███│░░░│███│███│███│
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6 │ │███│███│███│███│███│███│███│
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8 │ │ │ │ │ │ │ │ │
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Diagramme 14 : Noir doit-il jouer A6 ?
Par contre, le meilleur coup du diagramme 14 est a6. En effet, si
Blanc répond b2 ou g2, il offre un coin à Noir et s'il joue g1 (son seul
autre coup légal), Noir peut répondre a7 et Blanc est alors forcé de
donner un coin à Noir (il ne peut jouer que b2 ou b7). Dans ce
diagramme 14, le coup en a6 est appelé coup tranquille car il ne
retourne aucun pion en frontière (après a6, b5 n'est plus un pion
extérieur). On voit ici les limites de l'évaluation simple des cases dans
une stratégie positionnelle : l'important n'est pas uniquement là où l'on
joue mais aussi et surtout les pions que l'on retourne.
Nous pouvons alors mieux comprendre la faiblesse de Blanc dans le
diagramme 8. Toute la frontière était blanche et Noir avait beaucoup de
coups à sa disposition (7 coups en plus de ceux sur une case C ou X). Il
a un coup tranquille en e8 qui ne lui rajoute aucun pion en frontière.
Blanc voit maintenant les conséquences de son énorme frontière : il est
obligé de jouer b2 ou g2.
De même, dans le diagramme 10, une grande partie de la frontière
est blanche (principalement à cause du mur blanc à l'est) et en jouant g6,
Noir n'offre aucun nouveau coup à Blanc.
Un des moyens de réduire la mobilité adverse (et surtout de ne pas
trop réduire la sienne) va être de ne pas retourner trop de pions en
frontière. Il vaut mieux avoir des pions au centre de la position (c'est-à-
dire des pions qui ne sont pas voisins d'une case vide) que des pions
extérieurs. C'est ce que l'on appelle la stratégie de contrôle du centre.
Ce n'est bien sûr pas un hasard si tous les pions noirs dans le
diagramme 8 sont des pions centraux.
TEMPS, COUPS D'ATTENTE
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Considérons le diagramme 15. La frontière nord se trouve
également répartie entre les deux joueurs.
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3 │███│███│███│███│░░░│░░░│░░░│░░░│
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4 │███│███│░░░│░░░│███│███│░░░│░░░│
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5 │███│░░░│░░░│░░░│░░░│███│░░░│░░░│
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6 │███│███│███│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│
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7 │ │ │███│ │░░░│░░░│ │ │
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8 │ │ │ │░░░│░░░│░░░│ │ │
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Diagramme 15 : Noir doit jouer
C'est à Noir de jouer. Il peut envisager un coup au nord (e2, d2 ou
c2 sont raisonnables) mais bien sûr, il préférerait que Blanc joue en
premier dans cette zone et agrandisse sa frontière. C'est là une
caractéristique (paradoxale) d'Othello : il est souvent défavorable de
devoir jouer car on retourne des pions adverses et on risque d'offrir de
nouveaux coups à l'adversaire. Or, si Noir ne veut pas jouer au nord, il
ne lui reste plus que le sud. Il a alors le choix entre deux coups
raisonnables c8 et d7. Que se passe-t-il si Noir joue c8 ? Blanc, qui ne
veut pas non plus jouer au nord, répond d7 (voir diagramme 16) et
Noir doit ouvrir le jeu au nord le premier.
Par contre, si Noir joue d7, le seul coup plausible au sud pour Blanc
est c8 et Noir peut alors répondre b8 (voir diagramme 17). On dit que
Noir a gagné un temps dans la région sud. Blanc doit maintenant jouer
le premier au nord.
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Diagramme 16 : Noir doit jouer
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2 │ │ │ │ │ │ │ │░░░│
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3 │███│███│███│███│░░░│░░░│░░░│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
4 │███│███│░░░│░░░│███│███│░░░│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
5 │███│░░░│░░░│░░░│░░░│███│░░░│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
6 │███│███│░░░│░░░│███│░░░│░░░│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
7 │ │ │░░░│███│░░░│░░░│ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
8 │ │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│ │ │
└───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
Diagramme 17 : Après D7-C8-B8
Une définition rapide du gain d'un temps serait de dire que cela
correspond au fait de jouer un coup de plus que l'adversaire dans une
région donnée de l'othellier (souvent un bord) et de forcer ainsi
l'adversaire à initier le jeu ailleurs (donc à agrandir sa frontière).
Voici un autre exemple, avec le diagramme 18, de gain de temps
sur un bord.
Pour ne pas ouvrir le jeu au nord, Noir veut gagner un temps sur le
bord sud. Comment peut-il faire ? Comment choisir entre c8 et f8 ? On
pourrait croire que ces deux coups sont équivalents avec les deux
séquences c8-f8-g8 (voir diagramme 19) et f8-c8-b8 (voir
diagramme 20).
A B C D E F G H
┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
1 │ │ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
2 │░░░│ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
3 │░░░│░░░│░░░│░░░│███│███│███│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
4 │░░░│░░░│░░░│███│███│░░░│███│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
5 │░░░│░░░│███│███│███│███│███│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
6 │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│███│███│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
7 │░░░│ │███│░░░│███│░░░│ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
8 │ │ │ │░░░│░░░│ │ │ │
└───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
Diagramme 18 : Noir doit jouer
A B C D E F G H
┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
1 │ │ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
2 │░░░│ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
3 │░░░│░░░│░░░│░░░│███│███│███│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
4 │░░░│░░░│░░░│███│███│░░░│███│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
5 │░░░│░░░│███│███│███│███│███│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
6 │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│███│███│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
7 │░░░│ │░░░│░░░│███│░░░│ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
8 │ │ │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│ │
└───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
Diagramme 19 : Après C8-F8-G8
A B C D E F G H
┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
1 │ │ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
2 │░░░│ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
3 │░░░│░░░│░░░│░░░│███│███│███│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
4 │░░░│░░░│░░░│███│███│░░░│███│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
5 │░░░│░░░│███│███│███│███│███│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
6 │░░░│░░░│░░░│░░░│███│███│███│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
7 │░░░│ │░░░│███│░░░│░░░│ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
8 │ │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│ │ │
└───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
Diagramme 20 : Après F8-C8-B8
Dans les deux cas, Noir gagne le temps qu'il voulait et laisse Blanc
ouvrir le premier au nord.
Cependant, si l'on regarde de plus près toutes les réponses de Blanc,
on voit que si Noir joue c8, Blanc a un meilleur coup que f8 : il joue
g8 ! (voir diagramme 21).
A B C D E F G H
┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
1 │ │ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
2 │░░░│ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
3 │░░░│░░░│░░░│░░░│███│███│███│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
4 │░░░│░░░│░░░│███│███│░░░│███│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
5 │░░░│░░░│███│███│███│███│███│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
6 │░░░│░░░│░░░│░░░│███│███│███│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
7 │░░░│ │░░░│░░░│███│███│ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
8 │ │ │░░░│░░░│░░░│ │███│ │
└───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
Diagramme 21 : Après C8-G8
Alors Noir n'a plus de bon coup au sud (si Noir f8, Blanc reprend
le bord avec b8) et doit jouer au nord : il n'a pas gagné le temps voulu.
Dans la position du diagramme 18, Noir devra donc jouer f8 pour
gagner un temps.
Bien sûr, le gain de plusieurs temps est possible. Inutile de dire que
l'adversaire est alors en mauvaise posture puisqu'il va être obligé de
jouer plusieurs coups avant que vous n'agrandissiez à votre tour votre
frontière.
Voici un exemple dans le diagramme 22.
Si Noir joue a7 (voir diagramme 23), Blanc est en très mauvaise
posture.
En effet, Blanc a quatre coups raisonnables : g6, f2, e2 et d2, mais
il ne pourra pas les jouer tous les quatre. Plus précisément, il ne pourra
jouer qu'un coup parmi d2, e2 et f2 car ils retournent tous le même
pion noir ; il n'a donc, en fait, que deux coups.
Par ailleurs, Noir peut gagner deux temps sur le bord ouest : il
peut jouer a3 puis a2 ! Et voici la position (diagramme 24) après e2
(par exemple)-a3-g6-a2.
A B C D E F G H
┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
1 │ │ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
2 │ │ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
3 │ │███│███│ │░░░│ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
4 │░░░│███│░░░│███│███│███│███│ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
5 │███│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
6 │███│███│███│███│███│███│ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
7 │ │ │░░░│███│███│ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
8 │ │ │░░░│ │ │ │ │ │
└───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
Diagramme 22 : Noir doit jouer
A B C D E F G H
┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
1 │ │ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
2 │ │ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
3 │ │███│███│ │░░░│ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
4 │░░░│███│░░░│███│███│███│███│ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
5 │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
6 │░░░│░░░│███│███│███│███│ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
7 │░░░│ │░░░│███│███│ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
8 │ │ │░░░│ │ │ │ │ │
└───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
Diagramme 23 : Après A7
A B C D E F G H
┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
1 │ │ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
2 │░░░│ │ │ │███│ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
3 │░░░│░░░│███│ │███│ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
4 │░░░│░░░│░░░│███│███│███│███│ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
5 │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│███│ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
6 │░░░│░░░│███│███│███│███│███│ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
7 │░░░│ │░░░│███│███│ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
8 │ │ │░░░│ │ │ │ │ │
└───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
Diagramme 24 : Après A7-E2-A3-G6-A2
Blanc est maintenant obligé de donner le coin a8 à Noir. Grâce à
son gain de trois temps sur le bord ouest, Noir a forcé Blanc à fermer
complètement sa frontière.
Gagner des temps permet de forcer l'adversaire à augmenter sa
frontière. Malheureusement, les gains de temps sur les bords se
traduisent souvent par une faiblesse positionnelle : le joueur désireux de
gagner des temps à tout prix va se retrouver avec des configurations de
bords particulièrement dangereuses (voir les chapitres sur les insertions
et les bords de cinq). De plus, les pions sur les bords vont avoir de
l'influence sur les retournements futurs : le joueur va souvent être
obligé de retourner des pions dans plusieurs directions à chaque coup.
Ainsi, dans le diagramme 25, Noir a essayé de gagner des temps en
jouant sur les bords sud et nord mais maintenant qu'il doit jouer à
l'ouest, il est obligé de retourner des pions dans plusieurs directions et
donc il va mettre plus de pions noirs en frontière qu'il n'aurait voulu.
A B C D E F G H
┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
1 │ │ │░░░│░░░│░░░│░░░│ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
2 │ │ │ │███│███│░░░│ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
3 │ │ │███│███│███│███│░░░│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
4 │ │ │███│███│███│███│███│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
5 │ │ │███│███│███│███│███│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
6 │ │ │███│███│███│░░░│░░░│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
7 │ │ │░░░│░░░│░░░│░░░│ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
8 │ │ │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│ │
└───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
Diagramme 25 : Noir doit jouer
BETONNAGE
*********
Ceci nous amène à parler d'une stratégie de jeu qui pousse le
principe de gagner des temps à l'extrême. Il s'agit du bétonnage. Un des
deux joueurs décide de renoncer au contrôle du centre et joue
fréquemment des coups sur les bords. Le résultat est similaire à celui du
diagramme 26.
A B C D E F G H
┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
1 │ │ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
2 │ │ │ │ │ │███│ │░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
3 │ │ │ │███│███│███│███│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
4 │ │ │███│███│███│███│░░░│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
5 │ │ │███│███│░░░│░░░│░░░│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
6 │ │ │███│███│░░░│███│███│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
7 │ │ │ │░░░│███│███│ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
8 │ │ │ │░░░│░░░│░░░│░░░│ │
└───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
Diagramme 26 : Noir doit jouer
Le joueur qui bétonne prend possession d'un, ou plus souvent de
deux bords (consécutifs) et laisse le centre, et la frontière, à son
adversaire.
A B C D E F G H
┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
1 │ │ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
2 │ │ │ │ │ │███│ │░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
3 │ │ │ │███│███│███│███│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
4 │ │ │███│███│███│███│░░░│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
5 │ │ │███│███│░░░│░░░│░░░│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
6 │ │ │███│███│░░░│███│░░░│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
7 │ │ │███│░░░│███│███│ │░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
8 │ │ │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│ │
└───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
Diagramme 27 : Après H7-C7-C8
Si le bétonnage réussit, l'adversaire se retrouve à court de coups car
il ne peut pas retourner les pions de son adversaire au-delà du bord.
Ainsi, dans le diagramme 26, Noir peut jouer h7. Blanc n'a alors qu'un
coup raisonnable, c7 et Noir répond c8. Blanc est maintenant forcé de
donner un coin à Noir en jouant g7 (voir diagramme 27).
L'inconvénient du bétonnage est son côté "pari". Si l'adversaire
arrive à tenir sans être complètement à court de libertés, le bétonneur
va se retrouver handicapé par ses bords qui vont lui donner une forte
influence. Ainsi, sur le diagramme 28, Noir a probablement raté son
bétonnage.
A B C D E F G H
┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
1 │ │ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
2 │ │ │ │ │ │ │ │░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
3 │ │ │ │███│███│███│███│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
4 │ │ │███│███│███│███│███│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
5 │ │ │███│███│███│░░░│░░░│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
6 │ │ │░░░│███│░░░│███│░░░│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
7 │ │ │░░░│███│░░░│░░░│ │░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
8 │ │ │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│ │
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Diagramme 28 : Noir doit jouer
C'est à lui de jouer et il doit ouvrir la frontière de Blanc. En
retournant dans plusieurs directions il va offrir de nouvelles options à
Blanc qui n'est pas près de donner un coin à Noir.
On pourrait résumer le bétonnage comme étant une stratégie à court
terme (l'adversaire doit rapidement se trouver à court d'options) au
détriment des problèmes stratégiques à long terme (bords de cinq, bords
faibles, influence...). Ainsi, un bétonnage réussi est souvent une garantie
de victoire facile mais un bétonnage raté est souvent impossible à
rattraper.
LA PARITE
*********
Cette notion, très importante, complète utilement celle de mobilité.
Si aucun joueur ne passe son tour durant la partie, il y a un nombre pair
de cases vides quand Noir a le trait (c'est-à-dire quand c'est à lui de
jouer). Quand Blanc a le trait, il reste un nombre impair de cases.
Conclusion ? Blanc joue le dernier coup de la partie et possède donc un
léger avantage, puisque le pion qu'il pose alors et ceux qu'il retourne
sont évidemment définitifs.
Sur le diagramme 29, Noir doit jouer g8, (seul coup possible),
Blanc répond h8 et gagne. Mais si c'était à Blanc de jouer, il placerait
son pion sur l'une des deux cases g8 ou h8, Noir jouerait l'autre et
gagnerait !
A B C D E F G H
┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
1 │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
2 │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
3 │░░░│░░░│░░░│███│███│███│███│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
4 │███│███│███│░░░│███│███│███│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
5 │███│░░░│███│███│███│███│███│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
6 │███│███│░░░│░░░│░░░│███│███│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
7 │███│███│███│░░░│░░░│███│░░░│░░░│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
8 │███│░░░│███│███│███│███│ │ │
└───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
Diagramme 29 : Noir doit jouer
A B C D E F G H
┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
1 │ │ │███│███│███│███│███│ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
2 │███│███│███│░░░│░░░│███│ │███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
3 │███│░░░│███│░░░│░░░│███│███│███│
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4 │███│░░░│░░░│███│░░░│░░░│░░░│███│
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5 │███│███│░░░│███│███│░░░│░░░│███│
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6 │███│███│░░░│░░░│░░░│███│███│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
7 │███│ │░░░│░░░│░░░│███│ │███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
8 │ │███│███│███│███│███│███│ │
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Diagramme 30 : Noir doit jouer
Cet avantage peut se révéler encore plus important si Blanc joue le
dernier coup dans plusieurs régions «paires» (avec un nombre pair de
cases vides). Jetez un coup d'oeil sur le diagramme 30 : il reste quatre
trous de deux cases. Noir sera dans l'obligation de jouer le premier dans
chacun d'eux, car Blanc répondra toujours dans le même trou, c'est-à-
dire dans la même région paire. La partie peut donc se terminer par la
suite de coups g2-h1-g7-h8-b7-a8-b1-a1 et Blanc gagne 24-40.
La parité naturelle est donc favorable à Blanc. Toutefois, Noir a un
moyen de la retourner à son avantage : si l'un des joueurs passe son
tour une fois, la parité s'inverse ; mais s'il y a un deuxième «passe», on
est ramené à la situation initiale. Noir a donc intérêt à ce qu'il y ait un
nombre impair de «passe» dans la partie.
Un moyen efficace pour Noir de gagner la parité consiste à forcer
Blanc à se créer un trou impair dans lequel il ne peut jouer. Dans la
situation du diagramme 31, Blanc ne peut jouer en g8. Noir ne doit
alors surtout pas y jouer non plus ! En dehors de g8, il reste un nombre
impair de cases vides quand Noir a le trait. Il doit jouer de telle façon
qu'après son coup, il ne reste (toujours si on excepte g8) que des trous
pairs, c'est-à-dire, ici, jouer g2.
A B C D E F G H
┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
1 │ │███│███│███│███│███│ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
2 │ │░░░│███│███│░░░│░░░│ │███│
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3 │███│░░░│███│░░░│███│░░░│███│███│
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4 │███│░░░│███│███│░░░│░░░│███│███│
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5 │███│░░░│░░░│███│░░░│░░░│███│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
6 │███│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│███│
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7 │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│███│███│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
8 │███│███│███│███│███│███│ │███│
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Diagramme 31 : Noir doit jouer
Blanc est alors obligé de jouer le premier dans chacun des deux
trous au nord-ouest et au nord-est. La partie se termine par g2-h1-g1-
a1-a2, Blanc passe, Noir porte le coup de grâce en g8 et gagne 37-27.
Et si Noir avait commencé par g8 ? Blanc aurait répondu g1
(laissant deux trous pairs) et aurait gagné 26-38 après g2-h1-a2-a1 !
BORDS DE CINQ
*************
Nous allons maintenant découvrir un cas très fréquent d'insertion.
Cet exemple est également très important car nous allons voir qu'il n'est
pas toujours défavorable de jouer une case X. Regardons le
diagramme 32.
A B C D E F G H
┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
1 │ │███│███│███│███│███│███│ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
2 │ │ │███│░░░│░░░│███│ │ │
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3 │ │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│███│███│
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4 │ │░░░│░░░│███│███│░░░│███│███│
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5 │ │░░░│███│███│░░░│░░░│███│███│
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6 │███│███│░░░│███│░░░│███│███│███│
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7 │ │ │███│███│░░░│███│ │███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
8 │ │███│███│███│███│███│███│ │
└───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
Diagramme 32 : Noir doit jouer
Nous sommes arrivés en fin de partie, aucun des deux joueurs n'a
réussi à bloquer l'autre et Noir doit maintenant jouer. Quoi qu'il joue, il
doit donner un coin à Blanc. Regardons de plus près ce qui se passe sur
le bord est. La structure de cinq pions blancs sur la colonne h est
appelée bord de cinq. C'est une faiblesse car elle permet souvent à
l'adversaire de sacrifier le coin. Détaillons le mécanisme sur l'exemple.
Si Noir joue la case X g2, Blanc peut prendre le coin h1 ; mais alors
Noir s'insère en h2 (voir diagramme 33).
Le coin h1 va permettre à Blanc de garder son bord nord : il a 7
pions définitifs. Par contre, l'insertion de Noir en h2 lui permet de
jouer h8 (un coin !) au prochain coup puis de jouer a8 (un autre !). Il a
gagné 14 pions définitifs, plus probablement le bord ouest avec son coin
a8 ; de plus il lui reste un coup en g7 : l'échange des coins est très
nettement en faveur de Noir. Le bord de cinq de Blanc sur le bord est
rend la case g2 bonne pour Noir dans le diagramme 32.
A B C D E F G H
┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
1 │ │███│███│███│███│███│███│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
2 │ │ │███│░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│
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3 │ │░░░│░░░│░░░│░░░│███│░░░│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
4 │ │░░░│░░░│███│███│░░░│███│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
5 │ │░░░│███│███│░░░│░░░│███│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
6 │███│███│░░░│███│░░░│███│███│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
7 │ │ │███│███│░░░│███│ │███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
8 │ │███│███│███│███│███│███│ │
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Diagramme 33 : Après G2-H1-H2
En fait, la pratique est un peu plus compliquée : Blanc n'est
évidemment pas forcé de prendre le coin. Par ailleurs, ce coup donne
lieu à un échange de coins. Chacun devra donc déterminer si cet échange
lui est favorable ou non : tout dépendra des autres bords et du nombre
de pions définitifs que chacun va en tirer. Cependant, en règle générale,
ce coup permet à l'un des joueurs de gagner un temps en jouant la case
X.
Il ne faut pas non plus croire que ce sacrifice marche à chaque fois.
Sans entrer dans les détails, voici trois exemples de sacrifices qui ne
marchent pas.
A B C D E F G H
┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
1 │ │ │███│███│███│███│███│ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
2 │███│ │░░░│███│███│░░░│ │███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
3 │███│░░░│███│███│███│███│░░░│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
4 │███│░░░│███│░░░│░░░│███│░░░│███│
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5 │███│░░░│███│░░░│███│███│░░░│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
6 │███│░░░│███│███│███│░░░│███│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
7 │ │ │███│███│███│███│ │███│
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8 │ │███│███│███│███│███│███│ │
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Diagramme 34 : Noir doit jouer
Dans le diagramme 34, Blanc a deux bords de cinq : au nord et à
l'ouest. Cependant aucun des deux n'est attaquable. Si Noir joue b2,
Blanc joue b1 (sans retourner b2) puis jouera a1 et Noir n'aura pas pu
s'insérer. Si Noir joue b7, Blanc joue a8 et Noir ne peut pas s'insérer en
a7 ; Blanc pourra y jouer au prochain coup.
La position du diagramme 35 est un peu plus subtile : que se passe-
t-il si Noir attaque le bord blanc à l'ouest en jouant b7 ? Blanc répond
alors a7 (!), contrôlant la diagonale f3-b7, Noir ne peut alors prendre le
coin a8 et Blanc pourra le faire au prochain coup grâce à son insertion
en d8. Là encore, Noir a échoué dans sa tentative d'insertion.
A B C D E F G H
┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
1 │ │ │███│███│███│███│███│ │
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2 │███│ │░░░│███│███│░░░│ │███│
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3 │███│░░░│███│███│███│███│░░░│███│
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4 │███│░░░│███│░░░│███│███│░░░│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
5 │███│███│███│███│███│███│░░░│███│
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6 │███│███│███│███│███│░░░│███│███│
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7 │ │ │███│░░░│░░░│███│ │███│
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8 │ │░░░│░░░│███│███│░░░│ │ │
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Diagramme 35 : Noir doit jouer
Pour conclure sur ces bords, Notons simplement que ce qui se passe
dans la suite ci-dessus est appelé arnaque. Ce terme se comprend bien :
la séquence de coups habituelle sur le bord ouest ne marche pas à cause
du contrôle de la diagonale par Blanc. Il y a d'autres exemples
d'arnaques et il faut toujours faire très attention de bien vérifier si
l'adversaire ne peut pas jouer une série de coups imprévus qui ruinerait
votre sacrifice de coin.
STONER
******
Nous venons de voir que l'attaque d'un bord de cinq ne force pas
l'échange de coins. En effet, le joueur attaqué décide s'il prend le coin
ou pas. Nous allons maintenant voir une attaque de bord plus
perfectionnée qui permet de garantir la prise d'un coin. Comme
l'attaque d'un bord de cinq, le piège de Stoner (prononcez "stonair" ou
"stoneur") provoque un échange de coins mais cette fois, si le piège est
bien fait, le défenseur n'a pas de moyen d'y échapper.
Le piège de Stoner se déroule en deux étapes : l'attaquant prend
d'abord le contrôle d'une diagonale en jouant une case X, puis il attaque
le bord faible (incluant une case C) de l'adversaire en menaçant de
prendre le coin. Celui-ci ne peut répondre en reprenant le bord car il
retournerait la case X jouée au coup précédent. Le diagramme 36
montre un exemple.
A B C D E F G H
┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
1 │ │ │ │░░░│░░░│░░░│░░░│ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
2 │ │ │░░░│███│███│░░░│ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
3 │ │ │░░░│░░░│███│ │░░░│ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
4 │░░░│ │░░░│░░░│███│░░░│ │ │
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5 │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│███│ │ │
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6 │░░░│███│░░░│░░░│░░░│███│ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
7 │ │ │███│░░░│░░░│░░░│ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
8 │ │ │███│ │░░░│░░░│░░░│ │
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Diagramme 36 : Blanc doit jouer
Ici, Noir a une configuration de bord faible au sud. Blanc joue b7 et
prend le contrôle de la diagonale e4-b7 (voir diagramme 37).
Noir ne peut donc pas encore prendre le coin a8, et il va
probablement essayer de recouper la diagonale pour avoir un accès à ce
coin, par exemple en jouant f3. Mais maintenant, Blanc joue sa case
d'attaque d8 (voir diagramme 38). Noir ne peut pas empêcher Blanc
d'avoir le coin h8 et au moins six pions définitifs sur le bord sud.
A B C D E F G H
┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
1 │ │ │ │░░░│░░░│░░░│░░░│ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
2 │ │ │░░░│███│███│░░░│ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
3 │ │ │░░░│░░░│███│ │░░░│ │
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4 │░░░│ │░░░│░░░│███│░░░│ │ │
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5 │░░░│░░░│░░░│███│░░░│███│ │ │
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6 │░░░│███│███│░░░│░░░│███│ │ │
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7 │ │███│███│░░░│░░░│░░░│ │ │
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8 │ │ │███│ │░░░│░░░│░░░│ │
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Diagramme 37 : Après B7
Si Noir répond en b8, il retourne le pion b7, donnant ainsi les coins
a8 puis h8 à Blanc. Si Noir prend le coin a8, Blanc peut prendre
directement le coin h8, ou même ici, s'insérer en b8, gardant un accès
en h8. De plus, même si Noir ne joue ni a8, ni b8, Blanc garde toujours
un accès à h8 (d'où la différence avec une attaque de bord de cinq).
A B C D E F G H
┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
1 │ │ │ │░░░│░░░│░░░│░░░│ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
2 │ │ │░░░│███│░░░│░░░│ │ │
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3 │ │ │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│ │
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4 │░░░│ │░░░│░░░│███│░░░│ │ │
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5 │░░░│░░░│░░░│███│░░░│███│ │ │
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6 │░░░│███│███│███│░░░│███│ │ │
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7 │ │███│███│███│███│░░░│ │ │
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8 │ │ │███│███│░░░│░░░│░░░│ │
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Diagramme 38 : Après B7-F3-D8
Comme dans le cas du bord de cinq, le piège n'est pas toujours
possible et il faut bien vérifier que toute la séquence de coups est
correcte. Voici un exemple, sur le diagramme 39, de piège de Stoner
qui ne fonctionne pas.
Si Blanc veut faire un piège de Stoner en jouant b7, Noir répond c3
et Blanc ne peut pas jouer c8 avant que Noir ne prenne le coin a8. Il
reste alors un nombre pair de cases vides sur le bord sud et Blanc ne
peut plus s'insérer.
A B C D E F G H
┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
1 │ │ │ │ │ │ │ │ │
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
2 │ │ │ │ │███│ │ │ │
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3 │ │ │ │ │███│███│░░░│░░░│
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4 │ │ │███│███│███│░░░│░░░│███│
├───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┤
5 │░░░│░░░│███│███│░░░│░░░│███│███│
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6 │░░░│░░░│░░░│░░░│░░░│███│███│░░░│
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7 │ │ │░░░│░░░│░░░│░░░│ │ │
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8 │ │ │ │░░░│░░░│░░░│░░░│ │
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Diagramme 39 : Blanc doit jouer
CONCLUSION
**********
Nous avons essayé dans ces quelques pages de vous donner un
aperçu de la complexité du jeu d'Othello. Malgré des règles
relativement simples, le jeu d'Othello renferme une richesse stratégique
à l'égal des grands "classiques" des jeux de réflexion. Bien sûr, ce n'est
pas en une vingtaine de pages que nous allons exposer tout le savoir
othellistique développé depuis une vingtaine d'années en France et dans
le monde, mais notre souhait est que les quelques notions que nous vous
avons présentées tout au long de cette initiation vous permettent de
mieux apprécier vos prochaines parties d'Othello. Si certains voudraient
en savoir plus, la Fédération Française d'Othello se fera une joie de les
combler grâce aux articles du magazine Fforum, aux livres sur Othello,
aux réunions de clubs, aux tournois...
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GLOSSAIRE
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Bétonnage : Stratégie qui consiste à gagner le maximum de temps sur
un ou deux bords au détriment de faiblesses (bord de cinq...). Le
bétonneur essaie de bloquer très vite son adversaire en lui laissant toute
la frontière mais s'il n'y arrive pas, l'influence de ses bords va
rapidement dégrader sa position.
Bord de cinq : Il s'agit des bords formés de cinq pions de la même
couleur, adjacents, dont aucun n'est situé dans un coin.
Cases C et X : Les cases C sont les cases a2, a7, b1, b8, g1, g8, h2 et
h7. Les cases X sont les cases b2, b7, g2 et g7. Ce sont des cases à
n'occuper qu'avec précaution.
Centre : Le centre de la position est l'ensemble des pions intérieurs.
Coin : Les coins sont les cases a1, a8, h1 et h8. Souvent de très bonnes
cases à occuper.
Contrôle du centre : Stratégie qui consiste à essayer d'avoir des
pions au centre de la position et peu en frontière pour avoir la plus
grande mobilité possible.
Coup tranquille : Coup qui ne retourne aucun pion situé en
frontière. Souvent excellent.
Frontière : L'ensemble des pions extérieurs, c'est-à-dire voisins d'une
case vide.
Gagner un temps : Jouer un coup de plus que l'adversaire dans une
région donnée de l'othellier et le forcer ainsi à initier le jeu ailleurs
(donc à agrandir sa frontière).
Influence : On dit que les pions d'un joueur exercent de l'influence
lorsqu'ils l'obligent à retourner dans plusieurs directions en même
temps.
Liberté : Coup non catastrophique. "Etre à court de libertés" : devoir
céder un coin très bientôt.
Maximisation : Stratégie incorrecte, appliquée par les débutants, qui
consiste à essayer de retourner le maximum de pions à chaque coup.
Mobilité : Nombre de coups possibles dont dispose un joueur. Par
extension, un joueur a une bonne mobilité lorqu'il a un grand nombre
de coups possibles.
Parité : Stratégie qui consiste à laisser un nombre pair de cases vides
dans les trous où l'adversaire a accès.
Piège de Stoner : Attaque d'une configuration de bord faible qui
provoque un échange de coins.
Pions définitifs : Aussi appelé pions stables. Pions qui ne peuvent
plus être retournés. Un coin est un exemple de pion définitif.
Pions intérieurs/extérieurs : Un pion intérieur est un pion qui n'est
pas voisin d'une case vide. Il est stratégiquement mauvais de ne pas
avoir de pions intérieurs.
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Ce texte est l'équivalent "électronique" d'un livret créé et diffusé par
Emmanuel LAZARD et la Fédération Française d'Othello. Cette copie est
diffusée avec l'autorisation d'Emmanuel et de la F.F.O. La version
imprimée de ce manuel (avec des beaux pions ronds) est disponible auprès
de la F.F.O. contre 20 F (port compris) par chèque à l'ordre de la F.F.O.
FEDERATION FRANCAISE D'OTHELLO, BP 147, 75062 Paris Cedex 02, (1) 45 35 55 86
(C) Emmanuel Lazard (et toute l'équipe de la F.F.O.) Mars 1993
Ce texte ne peut être diffusé séparément du logiciel THOR 3.3.
Tout autre forme de reproduction strictement interdite sans l'accord
explicite de l'auteur.
Othello est une marque déposée de HABOURDIN International.