home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Compilation 11 / SharewareCD_11.zip / dos / alientc / tc-level.txt < prev   
Text File  |  1994-10-18  |  14KB  |  345 lines

  1.  
  2.         Making a level for Aliens-TC
  3.     
  4.     Basic Information, by Justin Fisher (author - Aliens-TC)
  5.  
  6.  
  7. Bear in mind that making a level for Aliens-TC will change the
  8. way you play TC, don't read further until you have completed
  9. Aliens-TC, as the information below will probably lessen your
  10. enjoyment of it.
  11. Firstly, I recommend you look at my levels, see how I have
  12. done things etc, use them for reference and ideas to get
  13. started. Hopefully you will be able to use the Aliens-TC
  14. conversion in ways I haven't thought of. (I know Richard did in
  15. the secret level). This text file contains the conversion
  16. information ie what part of Aliens-TC corresponds to in DOOM,
  17. Wall textures, floor and ceiling textures, Things etc
  18. Another thing to bear in mind is putting new graphics, sounds
  19. etc in the PWAD (though not sprites or .EXE patches, as this
  20. will mean installation inconvenience), ie changing some of
  21. the quotes/dialogue to something more appropriate to the PWAD.
  22. Be prepared to do a bit of texture offsetting, perhaps even
  23. (shock! horror!) maths. (Trust me - once you got the hang of
  24. it, it's far easier to calculate the texture offsets than
  25. guess, or estimate.) Quite a few TC textures _require_ it
  26. (especially the stair rails/banister/whatever)
  27.  
  28.  
  29. IMPORTANT: You may not make Aliens-TC wads by modifying
  30. existing wads. (This is to ensure that the levels are suitable
  31. for TC not a ten minute conversion resulting in a poor Aliens
  32. level).
  33.  
  34.  
  35. Here are the basic conversions:
  36. Aliens TC                            Wad editing equivalent
  37.  
  38. LIST OF THINGS:
  39.  
  40.  
  41. Scenery Things:   
  42.  
  43. Hole in ceiling                    Skulls on skewer
  44. Twin pipes (104 high)              Skull on pole
  45. Complex pipes (104 high)           Dead Imp
  46. Ladder (192 high)                  Tall blue torch
  47. Landing lights                     Eye symbol
  48. Metal girder (104 high)            Tall green column
  49. Dripping Water (104 high)          Swaying body 2
  50. Big Rock 1                         Brown stump
  51. Big Rock 2                         Grey Tree
  52. Big Rock 3                         Candelabra
  53. Small spiky rock                   Candle
  54. Hanging light (Lit)                 Tall red torch
  55. Hanging light (dead)                Tall green torch
  56. Face hugger in Jar                 Red column with skull
  57. Moving Face hugger in Jar          Column with beating heart
  58. Facehugger Egg, unhatched          Flaming skull rocks
  59. Facehugger Egg, hatched            Short green column
  60. Small flame on ground              Short red torch
  61. *Small flame on slime pile         Short green torch
  62. Large flames                       Short blue torch
  63. Slime column 1 (104 high)          Short red column
  64. Slime column 2 (104 high)          Tall red column
  65. Destroyable slime column           Large tree
  66. Slime lump on ground               Dead trooper
  67. Slime lump and ceiling lump        Dead Sergeant
  68.  
  69.  
  70. *Put on same spot as Destroyable Slime Column to make it
  71. appear the column catches on fire when destroyed.
  72.  
  73.  
  74.  
  75. Monsters:
  76.  
  77. Alien Warrior                      Demon
  78. Alien Drone (spits acid)           Imp
  79. Alien Queen                        Spider demon
  80. Alien Queen (spits acid)           Baron of Hell
  81. Face Hugger                        Lost soul
  82. Face hugger egg (hatches)          Cacodemon
  83. Warrior with explosive death       Spectre
  84. *Drone with small mass, big H.P.   Trooper
  85. **Silent warrior, explodes         Sergeant
  86.  
  87.  
  88. *Used in E2M4 to be blown down through holes in ceiling (note,
  89. they have very little mass, and take a lot more damage)
  90. **Used in E2M4 as propulsion for the troopers...
  91.  
  92.  
  93.  
  94.  
  95. Sound/Voices:
  96.  
  97. Motion Tracker, sounding 3 times   Impaled body
  98. Motion Tracker, continuous (poor)   Pile of Skulls
  99. Siren / Alarm, (continuous)         Hanging Leg 2
  100. *Misc quotes (one of the next 3)   One legged body 2
  101. "Keep it moving" (Apone)           Dead Cacodemon
  102.  
  103. "Keep it tight" (Apone)            Guts & Bones
  104. "Nice and easy..." (Apone)         Guts & Bones 2
  105. "Sir - you reading this? Looks
  106.      like hits from (etc)" (Apone) Swaying Body
  107. "This place is dead, whatever
  108.      happened here, I think (etc)" Hanging, Arms out
  109. "Check those corners, check those
  110.      corners!" (Apone)             One legged body
  111. "Remember - short, controlled
  112.      bursts." (Hicks)              Hanging Torso
  113. "Watch your fire and check your
  114.      targets, (etc)" (Apone)       Hanging leg
  115. "Lets finish our sweep. We're
  116.      still (etc)" (Apone)          Hanging, Arms out 2
  117. "Whatever you're gonna do, do
  118.      it fast!" (Vasquez)           Hanging torso 2
  119. *I _think_ this selects, at random, one of the following three
  120. quotes (keep it tight, keep it moving, nice and easy), but it
  121. almost invariably picks "keep it moving". Good all-purpose one
  122. anyway. (Also, the motion tracker on continuous doesn't sound
  123. very good)
  124.  
  125.  
  126. Weapons, Misc:
  127.  
  128. Cargo bay loader                   Chainsaw + Blue armour
  129. Pulse rifle                        Chaingun + Rocket launcher
  130. Smart-gun                          Plasma gun
  131. Grenade                            Rocket
  132.  
  133. NB, for the Loader, and pulse rifle, you put both objects on
  134. the exact same spot on the level (DEU is best for doing this),
  135. then they are picked up simultaneously when walked over.
  136.  
  137. Med kits, ammo, etc (and a few appropriate scenery items) are
  138. unchanged.
  139. >From memory, the unchanged scenery items are the technical
  140. column (128 high) and the Floor lamp.
  141.  
  142.  
  143.  
  144.  
  145. LIST OF FLOOR/CEILING TEXTURES:
  146.  
  147. Slime/hive floor                   Sflr6_4
  148. Smooth, large steel plate          Sflr7_1
  149. Roughened large steel plate        Sflr7_4
  150. Grate                              Ceil4_2
  151. Grate/duct in (striped) plate      Gate1
  152. Medlabs Floorplan                  Floor1_1
  153. Murky water (animated)             Fwater1, 2, 3 or 4
  154. Landing strip (animated)           Blood1, 2 or 3
  155. Landing strip 2 (animated)         Nukage1, 2 or 3
  156.  
  157. NB "Landing strip" 2 runs horizontally (on the automap/level
  158. editor) while "Landing Strip" runs vertically.
  159.  
  160.  
  161.  
  162. LIST OF WALL TEXTURES:
  163. Doom texture             Aliens replacement
  164.  
  165.  
  166. Bigdoor1       Metal door with company logo in black.
  167. Bigdoor3       Green door, altered to tile better horizontally
  168.                to form long doors.
  169. Bigdoor5       Vertical metal plates with industrial markings
  170.                (ie yellow and black stripes)
  171. Bigdoor6       Green Bigdoor but edged with gunge
  172. Blodgr1, 2 & 3 Murky water flowing down over brick.
  173. Fireblu1 & 2   Flashing panel for proximity indicators (lots)
  174. Firewall, b, c Animated control panel, looks nice.
  175. Gray5          As doom, but with industrial stripe
  176. Gray7          As doom, but with industrial stripe
  177. Midvine1       Dark horizontal piping. (a big more than 
  178.                necessary too) (R)
  179. Marble2        Corridor wall with pipes etc
  180. *Marble3       component variations for above texture
  181.                divided into 3 columns, each 64 wide:
  182.                L end, R end, variation
  183. Marbfac2       grey plate steel (R)
  184. Marbfac3       Barricades
  185. Pipe1          As Pipe2, but with "ARMOURY" sign.
  186. Pipe2          Pipe2, but dark brown instead of tan.
  187. Redwall        Safety railing (yellow & black fence)
  188. Shawn1         Company logo in colour.
  189. Skin2          Green flattish gunge (colour replacement)
  190. Skinedge       Like skin2, but with a little more detail
  191. Skinlow        Industrial wall texture, not very good.
  192. Skinface       Standard hive gunge texture
  193. *Skinmet1      divided into several textures, you really have
  194.                to take a look, it includes a small door with
  195.                gunge, and hive transition textures.
  196.                4 columns, each 64 wide:
  197.                small gunged door, gray & hive R end, gray &
  198.                hive L end, and grey with hive detail.       
  199. *Skinmet2      Divided into 2 rows and 4 columns, of signs, 
  200.                the first two columns need backlighting, the
  201.                last two are just signs:
  202.                sublevel 37, sublevel 36, level 2, level 01
  203.             sublevel 02, sublevel 03, sublevel 02, sublevel 03
  204.                Each sign is 64x56
  205. Skintek1       Altered skin to STARTAN panels, can also be
  206.                used as a transition texture. 
  207. Skintek2       Same thing as done to skintek1
  208. Sp_dude1       steel plate (like marbfac2) with supports (R)
  209. Sp_dude2       Red metal plate with numbers (for fuel tanks)
  210. Sp_dude3       steel plate (like marbfac2) variation (R)
  211. *Sp_dude6      Safety rails for stairs
  212. *Skulwall      small airduct grill (divided into four as
  213.                follows:    Normal      Busted
  214.                             grill      grill
  215.  
  216.                            Normal      busted
  217.                            & gunge     & gunge
  218.  
  219.                Each grill is 40x40, and the texture is offset
  220.                so you have to compensate (X+4 I think)
  221. *Skulwall3     Same as above, except grills are big enough to
  222.                fit through (48x64), offset x+12, oops.
  223. Skspine1       same as in doom, but coloured to fit in hive.
  224. Skspine2       As above, but this spine is horizontal.
  225. Sladdrip1,2&3  Altered so that murky water running from     
  226.                grill in BROWN144 texture.
  227. Sp_rock1       Colonists in gunge 1
  228. Sp_rock2       Colonists in gunge 2
  229. Stone          grey wall with industrial stripe
  230. *Wood1         Divided into two textures, the first 128x128 is
  231.                partially transparent hive wall, the second 
  232.                128x128 is solid black and yellow stripes.   
  233. Wood3          A strange sorta grey texture. (R)
  234. *Wood5         Metal wall with transparent mesh (used in
  235.                the lifts) make up the first 128x128, the rest
  236.                is hive transition pieces (marble2)
  237.  
  238. * means the texture is made up of lots of textures too small
  239. to warrant a bitmap all to themselves, so you chose which
  240. section you want to use, and adjust the offset accordingly.
  241.  
  242. (R) means the texture was by Richard Love, for the secret
  243. level (Alien host ship), his style is very different to mine,
  244. so I thought I'd stick this in there.
  245.  
  246. Those are most of the Aliens textures, there are quite a lot
  247. which have been altered in some way but not mentioned here,
  248. these are the important ones anyway. Best idea is to view
  249. them.
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254. Advice:
  255. Most of this can be gleaned from looking at the Aliens-TC
  256. levels, but here are some of the more effective ideas, and a
  257. few that I think were good, but didn't have time to use
  258. better.
  259.  
  260. The best way of making Aliens come out of the walls, is to
  261. give them a niche in the wall where they can sit, out of
  262. sight. you usually want to cover the hole with a texture
  263. (should be partially transparent or it's not realistic and a
  264. bit unfair to the players), but making it slightly darker will
  265. also work (Demons (Aliens warriors (demons) do not move while
  266. waiting, hence are very hard to spot). 
  267.  
  268. Another technique is having an adjacent room, connected by an
  269. impassable, transparent wall with an opaque texture. The
  270. aliens "see" you though the texture and come towards you,
  271. crossing a "teleport" linedef and appearing right where you
  272. want them to (usually behind and in front of the player,
  273. hehehe...).
  274.  
  275. I try to make the levels consistent (even under IDSPISPOPD
  276. scrutiny) and in the above case, usually include a means by
  277. which the aliens could have gotten to the place they arrived
  278. at (usually just a ventilation duct. Another thing, to make
  279. ducts more realistic, don't put in dead ends, add a shaft
  280. going up - the player can't see where it goes, just that it
  281. doesn't end, but can no longer be followed.)
  282.  
  283. Still on the subject of ducts, shafts are also a good way to
  284. make a one-way duct. Make a lot of ducts if you can, allowing
  285. another means of moving though the level. (I didn't use
  286. ventilation ducts half as much as I wanted - there are no real
  287. "networks" between rooms)
  288.  
  289. Your most common room height should be 104, because a lot of
  290. scenery (ie dripping water, pipes) only fits properly in a
  291. room that height. You can also combine scenery, eg dripping
  292. water on the same place as a hole in the ceiling works quite
  293. well.
  294.  
  295. Hives - All hive areas should be 104 high, because almost all
  296. the hive scenery is that height, and the result is awful when
  297. things like slime column don't reach the ceiling (or go
  298. through it). Use the slime columns against the walls to make 
  299. a corridor more organic, but be careful - the columns restrict
  300. movement and if the corridor is too narrow, they may prevent
  301. passage. Deliberately preventing passage with a destroyable
  302. slime column is a good way of either slowing the player down
  303. or soaking up excess ammo. Dripping water looks good in hive
  304. as well as anywhere else (and is also 104 high)
  305.  
  306. The rails on stairs can take a bit of time, for a start, the
  307. each step must be 16 high and 32 deep. each step is assigned
  308. it own SP_DUDE6 texture to it's 2-sided linedef, one side of
  309. which must have an x-offset of 32 (to mirror the texture, view
  310. the texture to see what I mean), and each step will require a
  311. Y-offset of 16 _above_ the Y-offset of the step below it.
  312. (It's up to you to work out the offset of the bottom step)
  313.  
  314. Above all, remember _not_ to fall into the "Rooms-connected-
  315. by-corridors" design trap, and build locations, interesting
  316. and original designs. (But don't sacrifice playability to do
  317. this of course) It's also worth mentioning to build your
  318. levels
  319. in a non-linear fashion ie you have choice where you go.
  320. DOOM E1L1 is a linear level
  321. DOOM E3L3 is a non linear level
  322. TC E2L2 is a linear level (except in d-match, with full keys)
  323. TC E2L6 is a non linear level.
  324.  
  325. In terms of Deathmatch, non-linear is far, far, far better. So
  326. even if your level is fairly linear, you can add some doors
  327. that need keys (which are at the end of the level) so in
  328. deathmatch, it becomes non-linear (As you start with all the
  329. keys in D-match).
  330.  
  331. For actual advise on wad building, there is a good FAQ out
  332. there, but I don't know what it is called :)
  333.  
  334.  
  335. For problems, more info, etc
  336. My Internet address is:
  337.  
  338. J.Fisher@csc.Canterbury.ac.nz
  339.  
  340.  
  341. Justin Fisher
  342. Author - Aliens-TC
  343.  
  344.  
  345.