home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Compilation 11 / SharewareCD_11.zip / dos / alientc / alientc.txt < prev    next >
Text File  |  1994-10-18  |  24KB  |  532 lines

  1.  
  2.                  
  3.                             A L | E N S 
  4.                             ===========                    
  5.                         The Total Conversion.
  6.  
  7.                   Doom conversion by Justin Fisher.
  8.                   With Secret Level by Richard Love.
  9.  
  10.            (New Installation by O.Montanuy)
  11.  
  12.  
  13. My Internet address is: MISC335@csc.canterbury.ac.nz  so send
  14. heaps of feedback everyone. 
  15.  
  16. In this file:
  17. First, a brief guide to getting AliensTC to work,
  18. Second, a guide on how to play it. (AliensTC doesn't play like
  19.      doom, and there are a few fundamental differences, I
  20.      strongly recommend you read this before playing Aliens
  21.      the first time.)
  22. Third, everything else. 
  23.  
  24.  
  25.  
  26. PART ONE - Setting up Aliens TC.
  27.  
  28. You need Doom version 1.2, or 1.666, it must be a registered.
  29.  
  30.  
  31. *************************Modified*Installation*******************************
  32.  
  33.  This part is written by Olivier Montanuy, as a replacement
  34.  to the original installation. If you have problem with this 
  35.  installation, mail montanuy@dmi.ens.fr. 
  36.  Do not bother Justin Fisher.
  37.  
  38.  
  39.  Why do I propose this new installation?
  40.    - It takes less Disk space, due to the new DeuSF append command 
  41.    - You won't need to unistall ALIEN TC.
  42.    - Your main DOOM.WAD will never be modified.
  43.    - I deleted about 800k of waste data (data unreferenced in
  44.     the PWAD directory. It happens with obsolete tools...look
  45.     at the duplicated sounds in :-) DOOM 1.666 !!!) 
  46.    - DeuSF has built-in support for DOOM 1.2 1.666 and DOOM2 :-)
  47.    - This new installation is supported by Justin Fisher.
  48.      (written agreement by e-mail, and new .txt file).
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  Remark:
  53.  This install does not change the Dehacked/string patches.
  54.  To make the installation of Alien-TC completely safe, the modified 
  55.  DOOM.EXE appears as ALIENTC.EXE. It can only run (properly) AlienTC files.
  56.  Your DOOM.WAD will be only read, and not modified at all. 
  57.  
  58.       
  59.  All the files that make up AliensTC should be put in the same
  60.  directory that DOOM 1.2 or 1.6 is in.
  61.  All of the following files must be present:
  62.  
  63.      INSTALL.EXE     -INSTALL PROGRAM
  64.      ALIENTC.TXT         -YOU'RE READING IT.
  65.      DEHACKED.EXE        -.EXE EDITOR for DOOM 1.2 and 1.666
  66.      DMSTR.EXE           -STRING EDITOR for DOOM 1.2
  67.      DEUSF.EXE         -A new SPRITE&FLAT utility 
  68.      ALITCSF.WAD     -PWAD for SPRITES and FLATS
  69.      ALITCWAD.WAD     -PWAD for LEVELS, DEMO and WALL PATCHES
  70.      ALITCSND.WAD     -PWAD for SOUNDS
  71.      ALITCP16.DEH     -DOOM 1.666 .EXE PATCH
  72.      ALITCP12.DEH     -DOOM 1.2 .EXE PATCH
  73.      ALITCS12.DEH     -DOOM 1.2 .EXE STRING PATCH
  74.      ALIEN.BAT         -batch to play Alien TC
  75.      *.TXT         -manuals and informations.
  76.  
  77.   Note: When distributing Aliens-TC, you need only include the 
  78.   above files, the files listed below will be created during 
  79.   the installation, but you must give ALL of the above files to 
  80.   get the desired result. However, If Alien-TC has been installed,
  81.   you will need to restore ALITCSF.WAD by typing:  DeuSF -restore ALITCSF.WAD
  82.   before you distribute it again, else it will contains copyrighted data.
  83.  
  84. To istall on DOOM 1.666, simply type     INSTALL
  85. To install on DOOM 1.2, type         INSTALL 0
  86.  
  87. To play, simply type ALIEN, and hit enter.
  88.  
  89.  
  90. You should not have any problem. I successfuly tested this 
  91. install more than once, and heaven knows my PC is bug prone.
  92. Even if installation fails, bear in mind that your precious
  93. DOOM files are *not* affected :-)
  94.  
  95. WARNING: if you lack space on your disk, the modification of ALITCSF.WAD 
  96. will fail. ALITCSF.WAD will still be usable, but some junk data might
  97. have been appended at the end, making it unsuitable for distribution.
  98. Replace by the original one.
  99.  
  100.  
  101.   ************************Shameless*Plug****************************
  102.   *                                                                *
  103.   * This install makes use of a new tool called DeuSF              *
  104.   * If this tool suits your need, check also my PWAD composer      *
  105.   * named DeuTex, which I used to ripp off and rebuild AlienTC.    *
  106.   *  (infant2.sphs.indiana.edu:/pub/doom/deu/deutex2?.zip)         *
  107.   *                                                                *
  108.   *************************So*Flame*Me******************************
  109.  
  110.  
  111. Note for DOOM2 users:
  112.  
  113.  Al|en TC cannot work under DOOM2. Howver the sprites, flats and sounds
  114.  PWAD should work directly under DOOM2, the dehacked patch might also work,
  115.  but still the level names must be changed, and care must be taken for 
  116.  potentially missing textures. 
  117.  
  118.  
  119. Supporting Justin Fisher:
  120.  
  121. For those interested, here is his snail mail address.
  122.  
  123.    Justin Fisher
  124.     7 Nepal pl
  125.     Christchurch 5
  126.     New Zealand
  127.  
  128. (Hey, ID, it might be still time to ask him for a C.V...)
  129.  
  130. **********************End*Of*Modifications****************************
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139. PART TWO - Playing the game!
  140.  
  141.  
  142. The Story so far...    (Skip this if you want to)
  143.  
  144.      LB4-26. The terraforming colony has stopped transmitting
  145. or responding. There is a possibility that this is the result
  146. of an unknown parasitic alien species. Against this
  147. possibility, a military force has been mobilised to
  148. investigate. 
  149. This information comes from Flight Officer Ripley, she claims
  150. the Nostramos set down on LB 4-26 in order to investigate a
  151. transmission, an unidentified alien ship was discovered. While
  152. exploring the ship, a crew member was disabled by an alien
  153. parasite, which deposited an egg inside him before dying.
  154. He became host to an embryo and was killed as it exited his
  155. body. The alien quickly grew and began to attack crew, usually
  156. capturing them, we assume for food. Flight Officer Ripley was
  157. the only survivor, she destroyed the xenomorph by opening an
  158. airlock when the alien was inside. 
  159.      According to Officer Ripley, the original parasite came
  160. from a large "egg", and that there were thousands of such eggs
  161. in the hold of the alien vessel. If this is correct, and
  162. members of the colony found the alien ship, there may be
  163. hostile alien activity in or around the colony. Your job is to
  164. find out why the colony has stopped responding, and if a
  165. xenomorph is involved, destroy it.
  166.      [Classified] Ensure that live samples are secured for
  167.      laboratory study.  
  168.  
  169.  
  170.  
  171. Firstly, this game is built around suspense and atmosphere,
  172. you can completely destroy this by using cheats to find out in
  173. advance what everything is. (ooh, I wanna see an alien, Light
  174. Amp cheat, degreelessness, happy ammo etc.) RESIST THE
  175. TEMPTATION! The first time you play this will be the best. Not
  176. knowing what is around the next corner is what doom is all
  177. about, in other words, when you use cheats, there is only one
  178. possible outcome - you complete the level, there is absolutely
  179. no challenge, which means there is no FUN.
  180. As I said, the first time you play a level is the best, I've
  181. put a lot of work into this conversion and I require that you
  182. enjoy it :-), these are a few basic requirements
  183. 1) pull the curtains and turn out the lights
  184. 2) turn down the monitor brightness so that what is meant to
  185. be dark is actually dark.
  186. 3) set aside at least an hour when there will be little
  187. distracting background noise.
  188. 4) Set the music to about half the volume of the sound FX (so
  189. it's there, but not consciously there)
  190. 5) read the rest of this file (-:
  191. 6) Play until your nervous system is overriding your motor
  192. control and you can't stop shaking long enough to calm your
  193. heart...
  194. Now, back to the subject.
  195.  
  196.  
  197.  
  198. AliensTC differs from doom in a few ways;
  199.  
  200. For starters, some standard doom tactics either don't work, or
  201. result in quick and messy death, don't approach this as
  202. another doom conversion, treat it like something new, pay
  203. attention, don't slip into Auto-kill-&-Collect mode and finish
  204. the game while thinking of other things, get immersed, look at
  205. the architecture, predict the layout and how it affects your
  206. plans etc. 
  207.  
  208.      Switches - they don't automatically do something good,
  209. think before switching them, you should be able to work out
  210. what they do. A switch next to a door operates that door,
  211. there are three obvious types -
  212.      Green switch; opens the door for either 6 seconds or
  213.           until it is closed with another switch.
  214.      Green and Red switch; same as above, but usually only
  215.           opens for 6 seconds.
  216.      Red switch; these operate security doors, once hit, the
  217.           door closes permanently. These can be used to seal
  218.           off areas of the colony, forcing the aliens to find
  219.           an alternative route, and allowing much better
  220.           defense planning, even adding and element of
  221.           strategy to the game. (Also, in some cases these
  222.           will show up on your automap at the start of the
  223.           game, make use of the automap.)
  224.      Switches usually operate something in the immediate
  225. vicinity (eg a lift, door, landing platform), if you can't see
  226. anything for it to operate, take a risk. :-)
  227.  
  228.  
  229. Weapons - you can have up to six weapons at any one time, they
  230. are; Fists: Not a good idea
  231.      Pistol: Still not a good idea
  232.      Shotgun: Good all purpose weapon, (you're all familiar
  233.           with these three)
  234.      Pulse Rifle: Combination weapon - 10mm Assault rifle with
  235.           underslung grenade launcher. Press 4 to use the
  236.           rifle, or 5 to use its grenade launcher, (generally
  237.           not a good idea...  , BTW I used some artistic
  238.           license on this one, you can tell which setting
  239.           you're using by the colour of the LCD display,    
  240.           Green - rifle, red - Grenades.)
  241.      Smart Gun: The 2 metre electric monsters on the
  242.           suspension-arms, carried by Drake and Vasquez. These
  243.           are pretty specialised and there isn't much ammo for
  244.           them, save it for those special moments.
  245.      Cargo bay Loader: Not designed for combat but pretty
  246.           intimidating, a last ditch attack when you've run
  247.           out of ammo. (Replaces the Fists when you get it.)
  248. I have left a few of these weapon changes pretty superficial,
  249. as they are nicely balanced, but there are still a few subtle
  250. changes. Note: I have disabled weapon 7 in such a way as to be
  251. a liability to those who cheat :)  (ie, it will slow you down when
  252. you can least afford it)
  253.  
  254. The Missions - Each level roughly corresponds to a part of the
  255. film (Aliens. If you havn't seen it, it doesn't matter but it
  256. is a great film.), and you will find each level a lot more
  257. coherent if you know what you're meant to be doing.
  258.      Level 1 - Secure the area before moving on further into
  259.                the complex.
  260.      Level 2 - Atmospheric Processor; find the colonists,
  261.                their PDTs indicate they are all deep in the 
  262.                lower levels of the plant.
  263.      Level 3 - Medlabs & Operations; seal off medlabs and
  264.                operations closing the security doors and
  265.                blowing away whatever gets through. Caution -
  266.                there are too many aliens to take out yourself
  267.                so _use_ the security doors and don't be afraid
  268.                to retreat. (Stealth is a good idea) When
  269.                Medlabs is secure, crawl down the main         
  270.                pipeline to the landing pad. (to patch         
  271.                in the colony transmitter.)                    
  272.      Level 4 - Escape from Medlabs; like a normal Doom level,
  273.                retreat from medlabs and try to get to the
  274.                landing pads. 
  275.      Level 5 - In the film, the marines made their escape from
  276.                the Atmospheric Processor on the APC. You
  277.                don't have one, Slog it out on foot. (This
  278.                level is designed for deathmatch, and is big, 
  279.                to aid in "The Hunt", there are proximity
  280.                indicators scattered throughout. This was meant
  281.                to be E2M3, but I had to shift it to allow the
  282.                secret level to work properly.
  283.      Level 6 - Atmospheric Processor; the search for Newt,
  284.                find the sector indicated on your automap (red
  285.                square). This is another good deathmatch
  286.                scenario - very non-linear.
  287.      Level 7 - Atmospheric Processor; escape from the hive
  288.                and try to make it back to the Processor
  289.                landing pad.             
  290.      Level 8 - The Sulacco; Destroy the Queen and complete the
  291.                episode!
  292. Secret Level - The derelict alien host ship. This level was
  293.                made by Richard Love, hence is the only level 
  294.                I have played in which I didn't know what is 
  295.                coming next - ie playing my creation the way 
  296.                others will. It was terrifying. It was great.
  297.  
  298. Extra Levels - (E3L1), originally part of E2M5 D-match wad,
  299.                the wad was so huge it didn't run at a playable
  300.                speed, let alone networked. I split it, and
  301.                made this half a level on it's own.
  302.                Play this on Ultra Violence to see what yer
  303.                made of! It's probably the hardest level, even
  304.                I find this one a challenge.
  305.  
  306.                (E3L2), Level one with a slightly larger
  307.                populace...
  308.                Just a bit o' fun.
  309.  
  310. There is no unstable nukage in Aliens, the nearest thing is 
  311. filthy water. Hence barrels do NOT explode (I know you'll all
  312. hate that one, but I had no choice - Doom just doesn't have
  313. enough damage frames.), and lakes of water will not harm you 
  314. either. Sorry :)
  315.  
  316.                 
  317. That's all you _need_ to know.            
  318.  
  319. The Aliens - There are five main types; Warriors, Drones,
  320. Queens, Face Huggers, and Eggs. Be warned, the aliens have
  321. extremely corrosive internal fluids, if you fill them with too
  322. much lead or grenades, the result will be a shower of lethal
  323. bio-acid. Eggs hatch, so shoot them quick. Drones can spit
  324. bio-acid at you (I put that in for more variety, it can get
  325. monotonous if all the foes are too similar.), you've proved
  326. yourselves to dangerous to the hive to be captured, the
  327. warriors will just concentrate on ripping you to shreds, but
  328. that doesn't mean a frontal assault...
  329.       
  330. Proximity indicators - These are blue panels inset in the
  331. walls of some levels. When you walk past one, two red lights
  332. flash back and forth for 30 seconds. These are for Deathmatch.
  333. I like _big_ d-match levels, the concept of The Hunt, the
  334. problem is, players leave so little evidence of passage - the
  335. occasional sound, or corpse (which could have been there since
  336. who knows when.) The proximity indicators just make the
  337. hunting a little easier. (And introduce new tactics with
  338. players who use them.)
  339.  
  340. Speaking of Deathmatch....
  341. All levels in TC are designed with deathmatch in mind, ie E2M2
  342. is a fairly linear level, but in d-match, you start with all
  343. keys which changes the level into the non-linear style so
  344. vital to d-match. Most levels (with the possible exception of
  345. E2L7) work well for d-match without needing the remove-
  346. monsters option (v1.666), as you do not _have_ to encounter
  347. them to meet your opponent, but the option is there...
  348.  
  349. Now play the game! (type Aliens to install, Doom to play)
  350.  
  351. PART THREE - Everything else.
  352.  
  353. More background information:
  354.  
  355.      The Xenomorph - There appear to be several stages to the
  356. xenomorphs life cycle, and two, possibly three distinct types.
  357. Comparison to an ant colony is a suitable analogy, using that
  358. analogy, the types are Warriors, Queens, and Drones. It is not
  359. known whether drones exist differently to warriors, it is
  360. possible that the warriors perform the tasks of drones, but in
  361. most other similar observed social structures, both warriors
  362. and drones exist and are of a different makeup. In Xenomorph
  363. hives, we suspect that when a warrior (or drone) is removed
  364. from it's queen for a long period of time, it develops into a
  365. queen, able to lay eggs and hence create a new hive. This
  366. suggests that a queen somehow limits the growth of aliens
  367. around it, probably a secreted chemical. 
  368.      The life cycle is equally fascinating. The queen "lays"
  369. large eggs, these eggs are capable of staying dormant for
  370. extremely long periods of time (how long is unknown), and yet
  371. still hatch quickly after being disturbed. a fully developed
  372. "facehugger" hatches from them. These are the parasitic
  373. element of the life cycle, they are like large fleshy spiders.
  374. When a host is found, the parasite attaches itself over the
  375. face (hence the name) by means of its long legs and tail
  376. (which is wrapped around the neck), whereupon it inserts a
  377. tube down the trachea, and deposits an egg or embryo under the
  378. rib cage. The egg will grow for about a week before leaving
  379. the host body by breaking through the ribcage. (resulting in
  380. the death of the host), the small "chestburster" then rapidly
  381. grows into either a queen or warrior. 
  382. The Warriors capture hosts and immobilize them in the hive for
  383. the facehuggers (from eggs layed by the queen, and presumably
  384. nurtured by the drones.).
  385.      At all stages in the life cycle, the alien has extremely
  386. corrosive body fluids, pressurised under the exoskeleton or
  387. skin. The fluids are a sort of biological acid, and is much
  388. stronger than concentrated HCl. 
  389.  
  390. I'm tempted to give more detailed account of the hardware in
  391. the film, but I won't.
  392.  
  393. Bugs in ALIENS-TC.
  394.  
  395. There are none. My work is flawless :-) 
  396. No, the effects of selecting weapon 7 under the ammo cheat is 
  397. not a bug, it's me being nasty to people who cheat.
  398. Alright;
  399. There are a few inconsistencies, most notably Apone and others
  400. giving advice when, in the movie analog, they wouldn't be
  401. present. (or alive). 
  402. Doom v1.2 has a limit of 16 transparent linedefs onscreen, if 
  403. you get a lot more than this, you start getting huge chunks of 
  404. HOM (Hall Of Mirrors) effect. 16 two-sided linedefs isn't much,
  405. and in some places, I have had to exceed this. The worst areas
  406. are the outdoor part of E2M3, and the cargo bay in E2M8. Step
  407. back for a panoramic view and you may end up with sections of
  408. the screen flashing.
  409. In E2M4, at the start where the aliens fall through the roof, 
  410. some of them don't...  When that happens, if you walk to close
  411. to them, you will run against them like an obsticle, and start
  412. taking damage as they merrily rake you. I can't figure out why 
  413. they don't fall like the rest, so you're stuck with it.
  414. I suspect there are a few other minor bugs, but none spring to
  415. mind right now.
  416. It's not really a bug, But the Queen alien graphics are a bit of 
  417. a mess. I have a good excuse. The queen graphics were made from
  418. video shots of a model, the problem was, I don't own any of the
  419. equipment necessary, which resulted in time and other constraints,
  420. the most destructive being the lack of light control (it wasn't in
  421. a studio), resulting in different light effects through different
  422. frames. I was able to compensate to a degree on the resulting 
  423. images by converting them to 24bit and using light filters, but 
  424. the resulting queen is still very patchy and irregular.
  425.  
  426. Things-I-didn't-have-time-to-put-in-but-will-in-the-supplement
  427. LOTS of things. The episode map at the end of each level, a
  428. better smartgun explosion, lots more destroyable scenery, an
  429. egg-laying queen hanging from the nest roof, A proper sky   
  430. texture, better sounds, lots of things...
  431.  
  432.  
  433.  
  434. Making your own Aliens-TC levels.
  435. I doubt it, but if anyone really wants to make a TC level,
  436. send me Email, so I can send you info on what goes where, what
  437. replaces what etc. It'll be a real mess otherwise.
  438.  
  439.  
  440. Weird and unconstant Things:
  441. I ran out of graphics and Things when making this conversion, 
  442. the result is massive and chaotic frame table patches (so I 
  443. could steal every sprite not otherwise in use), if you want
  444. to see how doom runs without the graphics patches, but _with_
  445. the .EXE patches, just run DOOMEXE instead of DOOM, the 
  446. results are...  strange    
  447.  
  448.  
  449.  
  450. Thanks to: (in no particular order)
  451.  
  452. Richard Love - for creating level 9, (the secret level) and
  453.           the textures peculiar to it.
  454. Glenn Fisher - for writing the custom editors, and the 
  455.           ALIENS.EXE file.
  456. Me - For doing all the hard work! (Nobody reads this bit
  457.           anyway, so why not :)
  458. Darryn Pat - for the use of the video blaster (to scan the 
  459.           queen model.)
  460. Darryn Yee - for supplying all sorts of things necessary for
  461.           scanning a model, including his home :-)   
  462. Jordan Yee - for supplying the model alien queen to be 
  463.           scanned.
  464. My 486 - for being so reliable, fast and having 24bit graphics
  465.           Vesa is an absolute _must_.         
  466. Morpheus - for sending me nodebuilders, and giving me extra D/L
  467.           time on his BBS.
  468. IKON Attendees - for giving the beta a thorough playtesting. 
  469.           (It's much better now) :)
  470. ID Software - Take a guess... a wild stab in the dark, you
  471.           shouldn't miss at point blank.
  472. Terry Pratchett - For giving DOOM exemption from the idea that
  473.           VR should complement rather than replace reality.
  474. The authors of all the editors, viewers, nodebuilders, hacks, 
  475.           FAQ's, out there. 
  476. The many people who have aided by telling me where I could
  477.           find various utilities, giving me new editors etc.
  478. To anyone even remotely connected with this, who would like a
  479.           mention. (That was it. Oh, you blinked?)
  480. Me, Again...
  481.  
  482. That's it for now, and in case you missed my name and net
  483. address (which I've blatantly plastered everywhere I could), 
  484. send feedback, comments, problems, criticism etc to:
  485.  
  486. J.Fisher@csc.canterbury.ac.nz
  487.  
  488. And above all, DISTRIBUTE Aliens-TC! (I want to see how far 
  489. it will get :-)
  490.  
  491. BTW, if anyone is interested in what I'm doing next (The hope 
  492. is that everyone says "WOW, this guy is a GENIUS!, I can't 
  493. _wait_ to see what he does next... :-)" ), but if anyone _is_
  494. interested, with the advent of Doom Ver1.666, which allows 64
  495. instead of just 16 two-sided linedefs, it's time to make some
  496. M C Escher style rooms, probably as a part of a larger
  497. wad loosely based on the film "Labyrinth" (no, I have no idea how 
  498. you spell it.) where they can form rooms of Jareths castle.
  499. Another thing I would like to do is actually make a wad which
  500. uses the _origional_ doom textures, they are increadible graphics
  501. and it seems such a shame to continually over-write them, and
  502. I'm sure I can use them in ways people never thought of before.
  503. (No offence all you level builders, but in my (not excessivly vast) 
  504. experience of Pwad levels, the true doom levels, especially episode
  505. one, still reign supreme in pure imagination. Especially when 
  506. you compare them to the ever growing number of Pwads that are
  507. just based on a simplistic concept, ie when viewed in automap, the
  508. rooms form words, or the whole wad is so repetitive that you only
  509. need to see a tiny bit to be able to draw the whole thing - a circle
  510. divided into pie slices, four rooms that connect throught the middle
  511. (popular idea in many D-match wads, the reason invariably being
  512. "equal starting points" (I prefer more varied hunting grounds). etc
  513. As you can see from reading this, I really like interesting locations
  514. and archetecture, (rather than levels made up of rooms connected by
  515. doors and corridors, of which I am often guilty) Even with it's 
  516. limits, doom can make fantastic worlds, places that have never 
  517. existed, or ever will. The power to experience a world of your own 
  518. creation is what I like about making doom locations, (and I'm getting 
  519. better too :-), I know a few will disagree - there are many Pwad 
  520. levels in which the effort has been put into gameplay, rather than 
  521. enviroment, leaving default textures, not worrying about unpegging 
  522. doorways etc. I hope Aliens-TC has a high level of both elements, 
  523. let me know what you thought. 
  524.  
  525. 'Till the next virtual creation then...
  526. (If I can find some free time... :-(
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532.