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Text File  |  1994-10-04  |  5KB  |  186 lines

  1.  
  2.  
  3. ************ Formats of the Text files for DeuTex *************
  4.  
  5.  
  6.  
  7.     *************************** 
  8.     * WAD Creation Directives *
  9.     ***************************
  10.  
  11.        (-makepwad)  
  12.  
  13.  
  14. The order for directives is the order of DOOM.WAD
  15. LEVELS LUMPS SOUNDS GRAPHICS FLATS
  16. Directives not present in this order will be ignored, 
  17. without warning (talk of a lame text parser :-).
  18.  
  19. # this is a comment
  20. #
  21. # (optional)
  22. # Define the new mission 
  23. # WAD shall be in LEVELS\ subdirectory
  24. Begin: LEVELS
  25. E1M2        #DeuTex will look for LEVELS\E1M2.WAD
  26. E3M5        #DeuTex will look for LEVELS\E3M5.WAD
  27. End: LEVELS
  28.  
  29. # Define the new lumps (raw data, non graphic)
  30. # .LMP files shall be in LUMPS subdirectory
  31. Begin: LUMPS
  32. ENDOOM        #DeuTex will look for LUMPS\ENDOOM.LMP
  33. End: LUMPS
  34. #
  35. # TEXTURE1 (list of shareware textures) description here:
  36. # redefine this, not texture2, for compatibility with DOOM 2
  37. Begin: TEXTURES
  38. #DeuTex will always look for TEXTURES\TEXTURE1.TXT
  39. MYWALLS        #DeuTex will look for TEXTURES\MYWALLS.TXT
  40. #DeuTex will look optional for TEXTURES\TEXTURE2.TXT
  41. End: TEXTURES
  42. #
  43. # Graphics= all pictures, except sprites, patches, floors
  44. # you can only use already existing names, to replace the
  45. # correponding entry.
  46. Begin: Graphics
  47. WIMAP1            #DeuTex will load GRAPHICS\WIMAP1.BMP    
  48. STHURT1    23    45    #DeuTex will load GRAPHICS\STHURT1.BMP
  49.             #and set the insertion point to 23,45
  50. End: Graphics
  51. #
  52. # Declare your Sprites here
  53. Begin: SPRITES
  54. BOSSA1      10    20    #DeuTex will load SPRITES\BOSSA1.BMP
  55.             #and set the insertion point to 10,20
  56. End: SPRITES
  57. #
  58. # Declare your Floors and Ceiling here
  59. # CANNOT BE USE unless PWAD is merged in IWAD after...
  60. # or ALL the floors are replaced
  61. Begin: FLATS
  62. GRASS            #DeuTex will load FLATS\GRASS.BMP
  63. End: FLATS
  64. #
  65. # WAD creation directives end here
  66. #
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.     **********************************
  73.     * Format of Textures Definitions *
  74.     **********************************
  75.  
  76.  
  77. # Texture file
  78. #
  79. Begin: TEXTURES
  80. #
  81. ASHWALL             64    128
  82. *    W104_1          0    0
  83. #
  84. # BIGDOOR7 is a texture of size is 256x128 (X size, Y size)
  85. # composed of two patches, W105_1 and W105_1
  86. # respectively placed at offset -4,-4  and offset 124, -4 
  87. # '*' at the beginning of line indicates a patch
  88. #
  89. BIGDOOR7            256    128
  90. *    W105_1          -4    -4
  91. *    W105_1          124    -4
  92. #
  93. # FLOWER is a new texture, composed of an old patch
  94. #
  95. FLOWER             32    128
  96. *    TP5_1           0    0
  97. #
  98. # BLODGR2 redefines the old BLODGR2 texture to be composed of
  99. # the new patch BIRDY
  100. #
  101. BLODGR2             34    128
  102. *    BIRDY           0    0
  103. #
  104. # new texture HADDOCK, composed of new an old ones 
  105. #
  106. HADDOCK            64    128
  107. *    FISH1        0    0
  108. *    BIGFISH        23    44
  109. *    TP5_1           0    0
  110. #
  111. #
  112. End TEXTURES
  113. #
  114. # texture definitions end here.
  115.  
  116.  
  117. Once you have created a new PWAD, check it with the -check
  118. command. DeuTex will complain for:
  119.  texture width which are not power of 2
  120.     (DOOM rounds them to a power of 2)
  121.  texture height above 128
  122.     (DOOM ignore everything above 128)
  123.  textures with columns not covered by any patch
  124.     (DOOM exit with an error)
  125.  
  126. READ the DOOM SPECS by Matt Fell
  127.  
  128. Avoid common mistakes, like:
  129. - using a multi-patch texture for a transparent wall
  130. - using a texture of height below 128 on a wall whose
  131.   height is superior to that of the texture.
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.     *****************************
  137.     * format of list of strings *
  138.     *****************************
  139.  
  140.       (-list2exe -exe2list)
  141.  
  142.  
  143. This function allows you to modify strings in DOOM.EXE
  144.  
  145. # exemple
  146. Let: #original_string_as_found_in_DOOM.EXE#
  147. Be:  #your_own_modification_of_that_string#
  148. #
  149.  
  150. DO NOT EDIT THE STRING JUST AFTER 'Let:'
  151. EDIT ONLY THE STRING AFTER 'Be:'
  152. SUPPRESS ALL NON NEEDED STRING PAIRS.
  153.  
  154. REPLACE ONLY DATA THAT IS OBVIOUSLY A STRING
  155. (DeuTex cannot find exactly the start of strings)
  156.  
  157. DON'T EDIT SMALL STRINGS (high crash probability)
  158.     
  159. ONLY CHANGE STRINGS OBTAINED FROM 'exe2list'
  160.  
  161. DOOM.EXE is preserved. You must copy it to DOOMFAKE.EXE
  162. before you try to modify it.
  163.  
  164. Better use DEHACKED if you're not sure of what you're doing. 
  165.  
  166.  
  167.  
  168.  
  169.  
  170.     *******************
  171.     * PC sound format *
  172.     *******************
  173.  
  174. only a list of number, between 0 and 255
  175.  
  176. I have many reasons to think these numbers are related to the
  177. frequency of the sound played by the speaker (the inverse of frequency
  178.  I believe), but I have a poor frequency discrimination
  179. talents, so I let you guess the conversion.
  180.  
  181. there could be informations aout frequency duration mixed in this,
  182. but it doesn't look like it. 
  183.  
  184. mail me if you understand what these numbers represent.
  185.